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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0315名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 01:53:58.11ID:CbLsmZCx
変数は、編集画面で初期値を設定しておくことってできないのかな
なんか、変数の初期値設定画面みたいの欲しいな


拡大縮小は、相対オフでは原画のサイズに対する比率、相対オンでは現在のサイズに対する比率が適応される
変化時間内は、たぶん線形的な増減で拡大縮小している
0316名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 02:05:16.55ID:CbLsmZCx
作者からお許しが出たんで、追加注文

@オプションでフォーメーションを組むSTG作成していますが、配置箇所4つで足りないです
 せめて8つ下さい・・・位置変更で、次々にオプション位置が変わるようにしてます

A速度パネルは、現在の直接指定、相対での加減算 以外に、拡大縮小パネルみたいな、比率指定も欲しいです
 (現在の200%とか、現在の50%とか)

BAとBを入力すると、(A^2+B^2)の平方根を、変数に入れて返すパネルが欲しいです

C角度を10倍値(-360〜+360=-3600〜+3600)で入力すると、正弦関数や余弦関数の1000倍値(-1〜+1=-1000〜+1000)を変数に入れて返すパネルを下さい

Dパワーアップで、速度と武器はレベルに応じて欄数やタブ数が変わるけど、本体のレベルの反映先がわかりません
0317名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 02:14:30.00ID:CbLsmZCx
2.0までには拡充されるだろうとのことで、さらに追加注文

E確認してみたけど、未だにローカル変数に、「攻撃力」と「防御力」がない
 (つまり、途中で変更できない・・・)

F正接関数(Tan)はSin/Cosで計算できるからいらないけど、むしろ逆正接関数(ArcTan)が欲しい
 X距離とY距離から、相手の角度を割り出せるようになるので
 実数の範囲で入力されたものを、-90度〜+90度で返してくれれば、あとは位置分岐で象限判定すれば良いと思う
 ArcSinやArcCosはそういう意味ではいらない・・・
0318名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 02:37:53.12ID:CbLsmZCx
FはArcTanの入力範囲が広すぎてダメかも
 ダイナミックレンジが、1未満の小数点以下〜無限大近くの巨大数まで行くから・・・
 むしろ、ΔXとΔYを入力すると、内部で計算して、角度値を返してくれるパネルの方が使い勝手が良いかも

G物理演算を生かすには、速度パネルだけでなく、加速度パネルも必要かも
 kineticsやdynamicsを外部から直接動かすために、直線加速度&回転加速度をスクリプトで指定・変更したい
 加速度は、X方向+Y方向での指定、画面上での角度+加速度での指定、指定座標or指定キャラクタ+加速度での指定などあれば、いろいろできそう
 あるいは、質量の影響を受ける力の形で与えるのも良いかもしれない
 形状に斜面なんかも欲しい・・・
 密度は、形状の大きさと演算されて、物理演算用の質量や慣性モーメントを算出しているのだろうか?
0319名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 03:04:40.54ID:U4DFKhhA
>>313 スクリプトで出来ます
マリオは完全再現できますよw
0320名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 03:20:47.11ID:1kPaQMcs
スクリプトでできなくはないんだけど
戻り復活が欲しいです。
往年のパターン学習型STGが好きなので・・
0321名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 05:29:46.91ID:MQxVXY+I
>>319
サンプルお願いできないでしょうか…!
>>320
戻りポイントから始まる面を別に作っておいて
死亡でそこに飛ぶ方法では何か問題があるんでしょうか?
0322名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 05:34:29.60ID:d+4sVbdt
問題は、作る手間が異常にかかること
「できなくはない」って言葉が全てを物語ってる感じじゃね
0323名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 05:46:30.29ID:6ADUaOcS
物理演算のおかげでアクションゲーでブロックに乗るみたいなのは
かなりカンタンにはなったかな
BGの当たり判定も適用できると地面判定キャラ並べなくてすむんだけども
0324名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 10:24:45.09ID:R3XYTI7T
物理演算で重力設定できるから、今までよりもジャンプは簡単なんじゃ・・・

ただ、斜面とか曲面とかの滑り、転がりはまだできないよね
静止摩擦、動摩擦、転がり摩擦、空気抵抗とかの詳細設定が必要そうだし、曲面や斜面作るにはパス編集みたいなの必要そう

そういえば、パス編集で接線ハンドルのフリーハンド調整はかなりキツイ
再現性あるカーブにできないので、ハンドルの調整中にハンドルの角度とか長さを小窓に表示して欲しい
コントロールポイントの座標を揃えても、同じパスの曲線が再現できなくて辛い
0325名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 10:31:13.41ID:R3XYTI7T
>>315
あと、タスク0は自動で実行されるけど、タスク1,2,3はゲートを作成していても、タスク0でタスク1,2,3を開始しない限りは始まらないから、
タスク0で使用変数の初期値設定を一括して行って、タスク1,2,3の開始とともにタスク0を終了してしまえば良いよ
0326名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 10:58:51.87ID:BfR00q2n
縦横を別比率で拡大縮小できるようになればそれで
0327名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 11:08:55.10ID:R3XYTI7T
>>326
すっかり忘れてた(汗)
画像の引き延ばしや押し縮めは、物理演算でこそ、衝突時の変形表現に利用できそう

異方性の拡大縮小は、画像のアフィン変換の中では等方性の拡大縮小の次に簡単なんだけど、なぜか採用されない(謎)
当たり判定枠の変形を嫌っているのかな?処理的には、回転よりは難しくないと思うんだけど・・・
0328名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 11:42:49.79ID:U4DFKhhA
スーパーマリオで説明・・じゃなくてもいいけどw

足の下に子を置いて、背景Hitを監視させる。
子が背景にあたったら親(自機)に数値を返してあたったことを伝える。

あとは自機がジャンプで放物線移動とか水平移動とかで参照するだけ。
簡単でしょ?
物理判定いらないよ。
0329名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 11:48:03.53ID:U4DFKhhA
戻り復活については方法は二つ。

1 スクロール位置や敵配置をすべてスクリプト上に記述して管理する方法。
2 戻り位置を別ステージとして作っておいて、死んだら戻ったように見せかける方法

2が簡単、1は・・・・可能性はあるけど難しい。
0330290な123氏2012/06/24(日) 12:44:07.32ID:U4DFKhhA
>>314 おせわになっています。 平方根関連よろしくおねがいします。

三角関数については、親子を使って三角比を吸い出すのには成功しています。
ただ、送信受信で 2/60fps の時間がかかるうえに、小数点以下を省略しているため、かなりの誤差が出ています。
ゲームの利用について現実的ではありません。

仮に三角関数を実装したとしても、この誤差で苦しむことになりそうです。
難しいですね。
0331名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 12:47:26.00ID:f4/h4+Yr
要望祭り?
スクリプト関係なら、多関節の追尾のフレーム数を変化させるスクリプトが欲しい。
あとオプションのようにフレーム数じゃなく位置を追尾するような多関節も欲しい。
それと縦横比拡大縮小はやっぱり欲しいね…。
バグが発生しそうだけど、キャラクタの種類変更スクリプトも欲しい。
それと誘導の対象を増やして欲しいかも。
管理的に変数の使用しているタスク表示もできるといいなぁ。

あとスクリプトと関係ないところで、敵に攻撃ができて敵からの攻撃を受けるプレイヤーには攻撃判定なしのキャラクタ種類が欲しい。

UI的な部分だとスプライトの攻撃判定、防御判定リストのX位置Y位置横幅縦幅をコピー・ペーストしたい。
(例えば、入力した数値をパターン1〜16に全て適応します)みたいな。
右の欄の画像欄で、パターン範囲を切り取りや攻撃判定防御判定位置をマウスで範囲指定できたら便利かなと思う。
ゲーム設定シーンメインステージのステージ登録で上下入れ替えが欲しい。
それと左メインメニュー欄での上下入れ替えがボタンだけじゃなくマウスのドラッグで位置入れ替えが欲しい。
今のカテゴリ分けが面倒なので、お絵かきソフトのレイヤーのフォルダみたいな欲しい。
左メニュー欄を複数開きたい時があるので、メインメニュー欄の見直しが欲しい
0332名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 13:00:36.62ID:sPdIOsAD
>>331
スプライト編集のパターンリストでしたら、右クリックで判定枠の幅や中心位置をコピー&ペーストできますよ。
もちろん、攻撃判定リストや防御判定リストも。

ところで、攻撃判定リストや防御判定リストで、枠を追加することができますが、その意味は何ですか??
0333290な123氏2012/06/24(日) 13:09:44.43ID:U4DFKhhA
>>314 
SB3.0 にはデザインはこうなってるといいなぁーという妄想です。
http://jp.diginfo.tv/v/12-0116-r-jp.php

え?っていうw
0334名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 13:10:38.21ID:sPdIOsAD
オプションの追尾では、指定されたフレーム数(反応遅延時間)後に、オプションが自機のいた位置に移動すると思いますが、
多関節の追尾では、指定されたフレーム数(追尾間隔)後に、各節が根元のあった位置に移動するようです。

隣接する節がそれぞれの手前の節の位置を追尾するというよりは、根元の節の位置をそれぞれの節が時間差でトレースしているようです
0335290な123氏2012/06/24(日) 13:22:18.82ID:U4DFKhhA
>>331 「要望祭り?」 いやw
最近ここ大人しくなってたんで、色々書き込んだら賑やかになってしまっただけ。
0336名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 13:32:07.40ID:sPdIOsAD
>>331
攻撃を受けるキャラクタは原則、キャラクタ「自機」しかないんですよね。
そして、「自機」は攻撃を与えることができない・・・。

「障害物」は攻撃を与えることも、攻撃を受けることもできるけれども、「自機」にも攻撃してしまうのがたまにきずですね。
要は、自機への攻撃判定をなくした「障害物」みたいなキャラクタが欲しいわけですね。
敵機(空中)や敵弾(特殊)は破壊できて、敵弾(通常)からの攻撃は受けるみたいに。

>>327
縦横比を保たない拡大縮小ができれば、縦だけ伸ばして、伸びるレーザーが簡単に実現できますね。
当たり判定も1個のキャラクタとして扱えるし、きっと便利ですよ。

>>330
一方的に放出するサインカーブのレーザー弾や、敵機の移動をサインカーブやらせんにするとかでなら、座標取得の必要がないので、
角度を変数で入力して、返ってきた三角関数値を座標に入れ込むだけで実現できそうです。
半径を500〜1000にすると、ちょうどPCの解像度に合った値が返ってきます。
0337SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/24(日) 13:48:52.77ID:bSsLSqYz
仮に浮動小数点を導入するとしたら
どういう実装がわかりやすいと思う?
0338名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 13:59:54.96ID:sPdIOsAD
浮動小数型は精度を上げる代わりに、処理速度を犠牲にしそうなのが怖いですね。
正直、関数パネルの内部計算としての使用だけで、ユーザーが使用する数値としては高速な整数型で良いような気がします。
描画は結局、ピクセル単位なので、最終的には整数型で出力されるわけですから。

強いていえば、16方向にしようとすると、45度の半分22.5度が指定できないのが辛いくらいですが、
角度の場合は、小数点以下は1-2位の固定小数点型で事足りるように思います。

ちなみに、
 static:他キャラクタに影響を与える(静止物)
 kinematic:他キャラクタに影響を与える(運動物)
 dynamic:他キャラクタに影響を与え、影響を受ける(運動物)
影響を受けるだけで、他に影響を与えない物体ってないんですかね
 kinematicがそういうものかと思っていましたが・・・。
0339名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 15:22:25.47ID:f4/h4+Yr
>>332
本当だコピペできる…いつの間に…
0340名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 16:04:04.08ID:R3XYTI7T
>>337
変数の計算パネル内での使用ですかね
0341名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 16:13:35.49ID:R3XYTI7T
三角関数に関しては、半径を乗算するまでは浮動小数点型で、半径を乗算した後は小数点を切って整数値で良いと思う
角度はラジアン単位でなくて度単位で行きたいけど、整数だけだとだいぶ間の間隔が離散するのが難点
0342名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 16:16:43.76ID:R3XYTI7T
平方根の関数に関しても、乗算などの演算をするまで浮動小数点型だったら、最終結果は整数型で出力して良いような気がしますが

浮動小数点が役立つのは、除算と平方根、円周率とかでしょうから・・・
0343SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/24(日) 16:47:22.54ID:bSsLSqYz
floatの導入は2.0での話ね
ユーザーに使い分けさせるのは
結構難易度高いよね
0344名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 17:41:51.26ID:+W0EIwg9
時間をフレームとミリ秒の両方で
制御出来るようになって欲しい
0345名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 17:42:31.39ID:R3XYTI7T
システム自体の抜本的な改革は、メジャーバージョンアップの際で仕方ないと思います・・・

平方根にしても、要は「3と4を入れると、5が返ってくる」ような距離計算のパネルがあれば良いだけですので

関数など扱う上で、整数型という縛りがある以上は、100倍値や1000倍値で返すようにして、小数点第2位もしくは第3位を残す形にするのが、0.99.XXでの妥当な方法かと

2.0以上では、キャラクタなどを↑↓で並べ替える方法でなくて、マウスでD&Dして並び替えられるUIだと助かります
(Ctr+D&Dで複製、Del+クリックで削除など、ショートカットも充実すれば幸せ)
0346名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 17:50:11.53ID:R3XYTI7T
>>344
環境によって、与えられたフレームレート(1秒=60フレームなど)を守れない機種もあると思うので、難しいでしょう
フレームレートを厳守するには、一定の負荷を超えた際に、処理落ち(プロセス打ち切り)やコマ落ち(フレームスキップ)させないといけませんので
フレームレートよりも処理完遂を重視する場合は、フレームレートが守られず、総経過時間と総フレーム数がかみ合わなくなってしまいます
0347名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 17:52:56.63ID:f4/h4+Yr
SB氏にお金を寄付する機能が足りない
0348名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 18:11:27.19ID:R3XYTI7T
「拍手」ボタンを連打するしかないかな
2.0が出る頃には、「振り込めないサギ」のタグがついてることでしょう
0349名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 19:23:16.03ID:sPdIOsAD
>>346
・処理落ちは、遅くなっても、処理を抜かないから、フレームレートが遅れる
・フレーム落ちは、遅くならないように、処理を間引くから、フレームレートが守られる
・・・と思ってました。

1.0までは、パス編集機能など、既存機能のブラッシュアップが希望です。
以前に、上下反転と左右反転のコマンドがついて、上下対称や左右対称のパスが作成しやすくなったのは神改訂でした。
縦STGの横STG化をしているんですが、パス全体を、左へ90度回転や右へ90度回転が欲しいです。
とても手打ちでは同じパスを縦→横へ変換できません。
0350290な123氏2012/06/24(日) 20:20:56.52ID:U4DFKhhA
もしfloatを導入するのであれば・・・・

変数パネルを [Float変数] [Int変数] 二種類用意するとか、どうでしょうか。

すべてのスクリプトパネルを小数点に対応させるのは無理があります。
作業も膨大でしょうし、処理落ちが増える可能性もあります。

小数点の計算を専用で行うパネルを一種類用意していただくと・・
まだ思案が足りなくて、それですべて解決できるかどうかわかりません。
0351名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 21:06:19.23ID:HvcoxHdq
小数点が必要な仕組みがわからないのだが
何か必要に迫る処理があるん?
0352290な123氏2012/06/24(日) 21:38:43.25ID:U4DFKhhA
[Float変数]は、やはり無しで。 すみません。

三分の一を 0.33333333 として扱う以上やはり狂いがでます。
どうしても誤差が気になります。
0353290な123氏2012/06/24(日) 21:41:46.56ID:U4DFKhhA
>>351 ビルダーの変数は 3÷2=1 になっちゃうのです。
0354290な123氏2012/06/24(日) 21:46:59.09ID:U4DFKhhA
ビルダーでは 3÷2=1余り1 として扱うことはできます。
ただそれを 3÷2=1.5 として扱うべきかどうかというお話です。
0355290な123氏2012/06/24(日) 22:41:57.80ID:U4DFKhhA
三角関数をビルダーに組み込んだ・・・勝手な妄想ですw
どうやっても誤差が出るので、そのまま使う方向でw

Sin[向き(0〜65536)、半径(実数)]=解(実数)   {向き6370(角度35度)で半径1000の時、解は573になります。}

角度[X成分、Y成分]=向き(0〜65536) {X成分=8191、Y成分=5735 の時、解は6370(角度35度)になります。}

何気にスクリプトで試行錯誤していますが、妄想ですからスルーしてください。
0356290な123氏2012/06/24(日) 22:51:46.72ID:U4DFKhhA
「振り込めないサギ」かぁ。 
もう十分に振り込めないサギですけどね。
「振り込めないサギ」のIKEDAさんは会ったことあるな。
0357名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 22:58:15.13ID:sPdIOsAD
ArcTanパネル:
 X(整数型),Y(整数型)を入力 または 変数でそれぞれ指定
→内部でArctan Y/Xを行い、得られた角度を整数型(0-65535:0〜359度)で返す

*連続で変数に代入をすることを考えると、ローカル変数の移動方向や画像方向に合わせた方が良さそう
**実は、XとYの正・負の組み合わせで、4象限のどこかが決まるから、0-90度まででも足りるのだが・・・
 X:正,Y:正 →第1象限
 X:負,Y:正 →第2象限
 X:負,Y:負 →第3象限
 X:正,Y:負 →第4象限
 X=0 or Y=0 → 0度・90度・180度・270度
0358名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 23:13:49.08ID:sPdIOsAD
Sinパネル or Cosパネル:
 角度(整数型)と半径(整数型)を入力
  @角度(整数型):-3600〜0〜3600(-360.0〜0.0〜360.0度)で指定 →直感的で、小数点第1位まで指定可能、負数(逆回転)もOK
  A角度(整数型):0-65535(0〜359度)で指定 →ローカル変数の移動方向や画像方向に準拠、変数を代入して使用可能
 *半径(整数型):0-65535で指定するが、100や1000が現実的

→実数型で得られたSin値やCos値に、半径を乗算した上で、整数型として出力
 半径1000の場合、-1000〜0〜+1000(-1.000〜0〜+1.000に、1000が乗算されている)

*半径を与えて、精度を確保しつつ、すぐに描画可能な座標と同等の値へ
**Sinパネル or Cosパネルで出力された値は、整数型でローカル変数へ格納
0359290な123氏2012/06/24(日) 23:16:05.19ID:U4DFKhhA
しまったぁー(0〜65535)だった。
(´・ω・`) スルーしてくださいw
0360名前は開発中のものです。2012/06/24(日) 23:22:56.84ID:sPdIOsAD
>>356
まさかshadeの??
残念ながら、shade12へは更新しなかったよ・・・
0361290な123氏2012/06/24(日) 23:29:00.63ID:U4DFKhhA
>>356 そうそう
0362290な123氏2012/06/24(日) 23:39:30.05ID:U4DFKhhA
あとは園田さんと、くつぎ先生ですかね。
くつぎ先生は忘年会でロブスターたべて、あとは仕事でいろいろと。
園田さんは仕事場に見学にきてて・・釈然としない人ですねぇw

ShadeはColladaも使えるし、今後はビルダーと一緒に使えそうな予感がする。
0363名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 00:11:46.32ID:WSkkcxbn
皆がハイレベルな会話してる中すごくしょうもない要望でもしてみようかな
コントローラーのボタンがXBOXコントローラー基準になっているのなら
振動機能へのオンオフ指示とか出せるようにならないもんかな?
別に無ければないで問題無いけどあったら面白いかなと・・・
0364名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 00:23:00.88ID:Mf7ijWCu
デフォルトスクリプトの値を別画面で設定したいね
ヒット時の色とかスクリプトを組まないでも出来る方向で

ステージにキャラ配置するときに数が多くなると大変なので
背景編集の時みたくキャラをコピペやドラッグ出来る別画面か
統合してキャラを表示して欲しいな
0365名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 01:00:13.87ID:pshOlOwB
ハイレベルというか脱線し過ぎだろ
ロブスター食ったとか知らんがな
ブログに書けよ
0366123氏2012/06/25(月) 01:04:40.87ID:+iBFACNW
>>365 すまんw
0367名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 01:53:02.72ID:a8E/5s5Q
だな流石に調子に乗りすぎ
0368123氏2012/06/25(月) 03:06:01.82ID:+iBFACNW
>>367 わるかった
0369123氏2012/06/25(月) 03:12:09.63ID:+iBFACNW
>>365 >>367 
本題に戻すとして、ビルダーに要望とかスクリプトのアイディアとか何かないかね。
0370名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 03:27:32.25ID:LRrzOU28
なんか気持ち悪い流れだな
0371名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 06:11:40.81ID:eIs8sA7D
HIT用 背景に加えて、物理演算用の背景

もしくは、斜面用の直角三角形ブロック(30°,45°,60°くらい必要かな)
斜面では、重力加速度を傾斜に合わせて減じられるようにして
動かない物体で破壊されないようにしてやれば、反作用だけ期待できるかな
0372名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 07:21:50.13ID:q9jZDu1J
パスラインはそのままで、速度を変えられる機能をお願いします。
0373名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 12:49:26.15ID:a8E/5s5Q
>>372
あ、これはいいね
03741232012/06/25(月) 14:02:15.85ID:+iBFACNW
パスについて、他のCGソフト(AdobeIllustrator)などからの取り込みが出来るとありがたいのですが。
やはりライセンス料金などが発生するのでしょうか?
0375名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 18:00:55.04ID:xqzkMuFT
>>372
パス再生中でもトレース速度を変更できる、パス速度の変更パネルはあったら良いですね!
パスと速度は同種パネルのため、併用できないので。

>>374
SBのベジェ曲線の仕様が、市販ソフトと同じ規格とは限らないですからね。
ループしてない(始点と終点が独立している)必要がありますね。

もう少しパス編集ツールが充実してくれればよいのですが・・・。
ハンドル操作時、shit押しで角度15度刻みとか、ハンドルの角度や長さを他のポイントにコピーできるとかできれば最高です。
0376名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 18:53:43.40ID:eIs8sA7D
SBの移動パネルはおなじみ慣性が働くので(物理演算より前に)

パス移動の終了後は、パス終了時の向き・速さで直線的に飛んでいく
パス移動中にパス移動の停止を行うと、現在の向き・速さで直線的に飛んでいく
(パス移動中に「パス移動の停止+移動力0」を行うと、その場に現在の向きで停止する)

パス移動中は、たとえ速度パネルで速さを変えようとしても、パスで設定した速度をキープし続ける
パスに沿って移動する速度を変更するパネル(パスのラインは崩さずに変速だけ)が欲しい

パスをトレースする速度も、各コントロールパネル間の時間を設定する方式だが、
@各コントロール間のフレーム数をポイントリストの座標の右側に表示して欲しい
A合計フレーム数をポイントリストの1番下に表示して欲しい
Bパスの始点から終点までを一定速度で設定する項目を追加して欲しい
(ポイント間のフレーム数をそろえても、道のりが若干違うため、速度がポイント間にばらついてしまうため)
0377名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 19:15:21.66ID:eIs8sA7D
パス編集画面で、x=0,y=0の部分にガイド線とかあると、パスを左右対称や左右対称にできてわかりやすいと思う

ポイントの座標は直接、数値入力できるけど、ハンドルの長さや角度も直接、数値入力したい
0378名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 20:25:01.87ID:eIs8sA7D
パスに関する要望をイラスト化
>>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%91%E3%82%B9%E7%B7%A8%E9%9B%86+%E8%A6%81%E6%9C%9B.PNG

@各コントロールポイント間の所要フレーム数を、リストにも表示
A全コントロールポイント間の所要フレーム数を、合計して表示
Bパス全体で等速
 onにすると、始点から終点までを等速で、合計フレーム数かけて移動
(各コントロールポイント間のフレーム数を無視して、常に等速移動する)
C選択中のポイントを横STG用に、X座標とY座標を入れ替える
 90°右回転,90°左回転
Dハンドルの長さ(制御リンクoff時は、AとBを別々に設定)
Eハンドルの角度(制御リンクoff時は、AとBを別々に設定)
0379名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 20:40:06.77ID:q9jZDu1J
>>372についてですが、スクリプト内では、パス移動が終わるまでパスパネルで止まってますよね。
パスの設定で、パス移動中は常に変数を監視するような機能を設けて、変数が1になったら基本設定の
80%で、2になったら50%で、0になったら基本設定の100%で・・・みたいな設定を出来ればと思ったんですが、
これだとすこし窮屈というか、汎用性に欠けますかね?
0380SB2012/06/25(月) 20:48:21.15ID:/TFDSCoA
パス移動時の速度はパス内で指定はなく
直前の速度を維持、途中で変えたいときは
スクリプトで速度変更

この方が使いやすいかな?
0381名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 20:59:33.20ID:eIs8sA7D
>>380
パスの移動は難しいところ
敵機の移動では、コントロールポイント間で厳密にフレーム数指定をしたい人がいるかもしれない・・・
弾として使用する時なんかは、パス内で一定の速度を出したいから、パス自体をトレースする速度を指定したいけど

「旧パス」と分けて「新パス」のパネルを別に作るか、これまでのパスのパネル内で「ポイント間のフレーム優先」と「パス外で速度指定」を設定し分けるか
パスパネルの改良案の画像をちょっと修正(接線ハンドルのコピー&ペーストボタンを付けてみた)
>>http://www41.atwiki.jp/stgbuilder?cmd=upload&act=open&pageid=412&file=%E3%83%91%E3%82%B9%E7%B7%A8%E9%9B%86+%E8%A6%81%E6%9C%9B2.PNG
0382名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 21:08:30.93ID:q9jZDu1J
>>380
どうでしょうかね?
パスパネル1枚で、ラインと速度を自由に設定出来る、特にラインのこの場所で少し早めたり、遅くしたり
っていうのを出来るのは、パスの長所でもあると思いますしね。
0383名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 21:24:39.84ID:eIs8sA7D
親子の座標リンクを切り離すフラグを付けた時みたいに、
パスの速度を独立させるチェックボックスが付けられれば良いのだけど

確かに、パスを使える(ベジェ曲線で、各ポイント間のフレーム数指定ができる)のがSB独自の強みだけに、
これまでのパスの仕様をまるっきりなくす形はもったいない気がする・・・

しかしながら、1度パスが走り始めると、走り終えるまで停止以外の制御が効かないというのも困りもの
速度パネルで速度変更できる(逆に言えば一定速度でパスをトレースできる)というのは、かなり欲しい機能

ところで、これまでは停止したパスは途中から再開できるの??
0384名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 21:35:09.67ID:q9jZDu1J
「ポイント間のフレーム優先」と「フレーム無視で等速」と「フレームを%指定で加減速」
とかしたら、ライン自体の使いまわしは楽になるかもですね。それを、パス移動中に自由に
切り替えられるシステムがあれば。

特にパス外でやる場合はともかく、パス内でやる場合は、変数やシグナルとうまく絡められれば、
汎用性もグッとあがるのではないかと思います。
0385名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 22:23:09.30ID:ZDW2L6sT
戻り復活作成支援システムとかあるといいのかな
0386名前は開発中のものです。2012/06/25(月) 23:24:09.20ID:eIs8sA7D
せっかくSBも3D-CGと物理演算に対応したんだから、ドット絵も3Dでいきたいところ
>>http://www.indiegames.com/blog/images/timw/qblock2f.png

自機がパス上しか移動できない(速度変更と射撃しかできない)ゲームおもしろそうかな?
列車に乗ってレール上を疾走しながら、敵を殲滅みたいな・・・
0387SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/26(火) 00:04:40.58ID:FqkAp3Sy
ver 0.99.62
http://firestorage.jp/download/84859b96cb9f3dd9f974879f961c807d18b2b8d3

テスト版、問題なければそのままリリースされます

スクリプトを若干省メモリ化したため、重要な
プロジェクトはバックアップしてから試してください


・スクリプトコマンドに「物理演算:重力」「物理演算:パラメータ」追加。キャラクタでの設定をスクリプトで上書きできます
・スクリプトコマンドに「変数:距離」を追加。XとYの差分から距離を求めることができます
・キャラクタ編集の物理演算タブに形状を複数追加できるようにした
・キャラクタ編集の物理演算タブに形状のプレビューを追加
0388名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 00:22:16.77ID:mIRNQBZg
ついに来た!!

差分Xと差分Yから斜辺を出す関数が!!!
2乗 2乗 合計 の3 stepがたった1パネルでOKとは

しかも、平方根まで取れる機能付き
2変数を入れて1変数を導き出すわけか
0389名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 00:28:29.19ID:mIRNQBZg
物理演算の方は、形状となる多角形を自作可能!!!

多角形は頂点指定するタイプで、しかも角度指定での回転もできると、なかなか良い感じ

スクリプトでパラメータを変更できるのも最高!
0390名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 00:30:28.54ID:mIRNQBZg
>>381
そのパス用ウインドウは、そのまま実現して欲しいレベルwww

今回の物理演算の拡充は凄い!
039112342012/06/26(火) 01:50:15.83ID:J4glgQHV
>>387 お疲れ様です。
実装ありがとうございます、応用範囲は色々あると思います。
039212342012/06/26(火) 02:29:46.70ID:J4glgQHV
さて次は二人同時プレイなんだけど、実はもう実現していたりする。
0393名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 03:36:49.78ID:XBwxG9EX
マウス使った2人プレイは実装できるわな
039412342012/06/26(火) 04:02:22.03ID:J4glgQHV
ゲームパッドでやってみた
マウスじゃないよ
039512342012/06/26(火) 04:10:33.29ID:J4glgQHV
ビルダーは十字キーにABXYLR、LRstick、StartSelectの14ボタンあるわけで、これを二人用に分けると、十字キーと3ボタンになるでしょ。
あとはわかるな?
0396名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 07:23:05.92ID:XBwxG9EX
ああ
確かに外部ツールでボタン割り当てれば無理じゃないね
0397名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 07:56:00.08ID:KvnO+47V
68版レミングス思い出した・・・
0398名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 07:58:26.60ID:mIRNQBZg
パスの手入れはVer 1.0からかな?

縦・横 独立変倍が欲しかった
マイナス数値で上下・左右 反転の仕様で
039912342012/06/26(火) 08:02:46.89ID:J4glgQHV
JoyKey http://homepage3.nifty.com/mmgames/joykey.html

問題はここから。

2人同時プレイをやると、ビルダーの基本設定のほとんどを自作するはめになる。
自機設定はもちろんGameOverランキングをスクリプト自作しないといけない。
リプレイは無理。

今のうちに頼んでおいたらSB2で実装されるかも.....
040012342012/06/26(火) 08:09:42.74ID:J4glgQHV
ちなみに無理じゃないではなく、できてます。
アップロードが出来ないけど。
040112342012/06/26(火) 08:27:21.03ID:J4glgQHV
>>398「1.0なんて飾りですよ 」とのこと.....
シューティングゲームビルダー ver 0.99.99.01 と言うことになりそうです。
0402名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 10:40:17.09ID:ZLg5d9cg
商業STGのポリゴン背景みたいにパースがついたものの実装してほしいです
0403名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 12:08:22.86ID:HSuHbvtF
>>387
更新乙です!

個人的には、パスはこれまでの仕様のパネルとは別に、速度を別指定できるパスのパネル(可変速パス)があっても良いと思っている派です。
できることならば、パス移動中に速度パネルと回転パネルの挙動を許可してもらいたいです。

パスの曲線作成は、ベジェ用の関数なりDLLなり使用しているのでしょうか?
オリジナルでの実装でないと、曲率ハンドルの設定コピーとか数値入力は難しそうですね。
せめて曲率ハンドルの操作中にハンドルの現在のパラメータがマウスポインタのそばにリアルタイム表示されれば便利なのですが。

>>401
まさしく、浮動小数点型ですね。
SBが超越無理数になる日も間もなくです。
0404名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 13:38:10.44ID:nhnLtOf9
反発係数って機能してない?
玉が跳ねないんだが・・・
0405名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 22:00:37.85ID:HSuHbvtF
反発係数は、質量が一定の場合の、衝突前後の速度の比だから、
運動量保存則が成り立つ場合、同じ質量の物体の衝突なら、
 反発係数0→衝突した物体は、2つとも一体となって同じ速度(衝突前の半分の速度)で移動<速度の平均化>
 反発係数1→衝突した物体は、1つが停止し、もう1つが衝突前の速度で移動<速度の交換>
・・・するはずだが、ならないですね(汗)

接待された密度と、設定された形状のサイズ(Xピクセル×Yピクセル)から質量を計算しているのかな?
質量をそろえて、反発係数を1にして、摩擦を0にしているのに、速度交換が生じないということは・・・
運動量が保存されていない?!
0406名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 22:26:27.89ID:HSuHbvtF
Staticはなくても、速度0でKinematicを置いておけば同じような・・・

@Static=常に速度が0のKinematic
 絶対に運動しない
 Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受けない
 Dynamicに作用を与える
AKinematic
 運動する
 Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受けない
 Dynamicに作用を与える
BDynamic
 運動する
 Static/Kinematic/Dynamicからの作用を受ける
 Dynamicに作用を与える
0407名前は開発中のものです。2012/06/26(火) 23:45:49.38ID:mIRNQBZg
確かに、Kinematicは外からの影響を受けないから、速度0でおいておけばStaticと同じかも

他の物体に影響を与えずに、影響を受けるだけの物体あってもいいかも

でも、dynamicsがkinematicに衝突するのと同じか・・・?
0408名前は開発中のものです。2012/06/27(水) 00:00:27.55ID:ILdUTZx6
<衝突実験>
運動物体 → 静止物体 : staticとkenamticは同じ(staticは飛ばせない)

kinematic → kinematic : 前者はそのままの速度で後者を通り抜け、後者は動かない
(影響なし) (影響なし)

kenematic → dynamic : 前者はそのままの速度で進行し、後者は吹っ飛ぶ
(影響なし) (影響あり)

dynamic → kinematic : 前者は停止し、後者は動かない
(影響あり) (影響なし)

dynamic → dynamic : 前者は減速し、後者は押し出される
(影響あり) (影響あり)
0409名前は開発中のものです。2012/06/27(水) 07:56:06.87ID:ILdUTZx6
>>403
パスの設定でも角度は指定できたけど、それとは別に回転パネルで外部から変更したいってことかな?
0410SB2012/06/27(水) 14:48:42.69ID:cOjTkVwC
反発は以前からうまく動いてないですね

staticは本来まったく動かない物に
設定するためのもの。SBで動く物に
設定するような使い方はイレギュラー
0411名前は開発中のものです。2012/06/27(水) 21:05:28.70ID:nIzRQPS/
マウス操作の時、ALT+TABで非アクティブにすると次から右と下方向にマウスカーソルが外に出るけど仕様?
0412名前は開発中のものです。2012/06/27(水) 21:45:23.42ID:SsJQvnLN
↓SBはこれ使っているのかな?
・b2World
・b2Body
/// The body type.
/// static: zero mass, zero velocity, may be manually moved
 質量0,速度は0,ユーザーによって用手的に移動
/// kinematic: zero mass, non-zero velocity set by user, moved by solver
 質量0,0でない速度を持つ,速度はユーザーによって設定,演算によって移動
/// dynamic: positive mass, non-zero velocity determined by forces, moved by solver
 0でない質量を持つ,0でない速度を持つ,速度は力によって決定,演算によって移動
0413SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/27(水) 22:14:44.09ID:E1SBp7bK
>>412
box2d ver 2.2.1
0414名前は開発中のものです。2012/06/27(水) 22:23:24.21ID:ILdUTZx6
staticは位置情報のみ、速度も持たない
 位置情報は、ユーザーが配置した時に決定される
 力が作用しないから、質量はいらない

kenimaticは位置情報と、速度も持つ
 速度はユーザーに設定された時に決定され、位置情報は速度より計算される
 力は作用しないから、質量はいらない

dynamicは位置情報と、速度も持つ
 速度はユーザーに設定されるが、受けた力も加味されて決定される
 力は質量に応じた加速度を与え、加速度分だけ速度が変化する
 位置情報は速度や受けた力より計算される
 力が作用するためには質量が必要

物理演算では、基本的に速度(0を含めて)を持つ点の位置を運動量保存則にのっとって計算
 質量を持たない点は初速度(0を含めて)を維持して位置情報が更新される
 質量を持つ点は、他点より力を受けて、加速度を与えられ、初速度に加味されて位置情報が更新される
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