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【SB】Shooting Game Builder ver14【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/30(金) 11:24:34.75ID:9rNA7eKg
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTING GAME DEVELOPER UPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1320289326/
0415名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 00:01:54.33ID:tmql60Lc
反発係数:衝突の前後での相対速度の大きさの比
 衝突する物体の組み合わせで決まる
 衝突前後で運動エネルギーを保存できる割合
0416名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 08:38:58.90ID:Yv+PaO+f
物理演算のパラメータって少数込みだけど
ちゃんとbox2dに渡ってるんかな?
0417名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 09:02:24.03ID:tmql60Lc
あそこだけ浮動小数点型で入力されるんじゃ

ベジェもなんかそういう関数とか使用してるのかね・・・?
0418SB2012/06/28(木) 10:38:51.40ID:W4astJq9
人柱バージョン使ってデータ消えた人とか
いないよね?いないならリリースするお
0419名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 12:09:22.40ID:HnSi+t3H
>>418
現在使用している範囲では大丈夫そうです

>>417
SBはたぶん3次のベジェ関数だから、接線ハンドルの傾きや長さは、2つの制御点の座標で来まるから、
 ハンドルの角度や長さよりも、2つの制御点の座標を表示する方が現実的だと思うよ
http://www.apec.aichi-c.ed.jp/project/joho/H11/jissyuu/koneta/koneta/bezie.htm

スプライト編集で、プレビュー画面をタッチして、その色をクロマキーに指定できたら、
いちいち透過色のカラーコードを確認して、16進数で入力しなくて済むのだが・・・
0420名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 14:07:05.32ID:Yv+PaO+f
物理演算パネル:重力のXYには変数を設定したい
0421名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 15:03:22.33ID:RGx3S4Dg
重力話と関係ないけど、攻撃にいわゆる属性みたいなのが欲しい。
弾丸は効くけどレーザーは効かない敵とか、ファンタジーだと炎魔法や氷魔法で敵の防御処理が変わるとか。
攻撃手段を一種類に絞って切り替えという形ならできるんだけどね。
0422名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 18:43:12.61ID:HnSi+t3H
黎明期にすでに、斑鳩エディタとかあったから、工夫次第でできるのでは?
現在はPRAMの拡張や変数の導入もされてるし
0423名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 19:23:20.62ID:tmql60Lc
PARMの具体的な使用法とか有効性がよくわからない・・・
ついつい、変数を使用してしまう

誰か、PARMの指南書を作って欲しい
敵配置とかオプションとか攻撃パネルとかいろんなところで設定できるけど、スクリプトとしてどうやって使用するのか

>>421
物理演算みたいに、グループ間同士でしか判定しないとかできれば、属性設定できるね
でも、当たり判定の煩雑化は、処理速度を指数関数的に悪化させる可能性があって、危ないかも・・・
0424名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 19:37:34.17ID:AmYh8eZf
>>423
・敵機が敵弾をPARAMつけて打ち出して敵弾側のスクリプトでの形やカラーのスプライト分岐
・敵機破壊時に己のスコアをPARAMとして得点処理キャラ打ち出す

俺はこんな感じに使ってる
用はめんどくさいシグナルや変数がいらん時に使えるな。
敵弾はキャラひとつで20種類くらい撃てる
0425名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 19:45:34.31ID:AmYh8eZf
忘れてた
敵戦車の移動パターンをステージ編集で敵設置するときにPARAM持たせて
PARAM 1 : 上から下
PARAM 2 : 下から上
PARAM 3 : 左から右
PARAM 4 : 右から左
PARAM 5 : 右上から左下

てな感じに使ってる
汎用空中雑魚とかも動きをPARAMで分けてる

結構キャラの節約になるよ。見やすいし
0426名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 19:49:47.08ID:Y/S3eC8A
ステージの進行を一時停止(敵の状態などを維持)→装備変更ウインドウを出す→元のステージに戻る
みたいな事ってできますか

あと画面全体のフェードインアウトはできますか
ブラックイン・アウトとか、ホワイトイン・アウトみたいな
0427名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 19:59:53.04ID:tmql60Lc
>>424-425
即答サンクスです
確かに、キャラクタに複数の動作を持たせておいて、状況に合わせた動作だけをさせる場合に便利だね

>>426
描画のカラー・パネルでできるよ
ホワイトアウト(だんだん真っ白に)、ブラックアウト(だんだん真っ暗に)は簡単
0428名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 20:26:54.43ID:Y/S3eC8A
>>427
そうでしたか
描画パネルでは画面全体は無理と勝手に思い込んでた
0429SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/28(木) 20:38:43.30ID:Iu0qjLMl
リリースしましたよっと
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0430名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 20:45:02.62ID:tmql60Lc
>>428
ごめん、画面全体といっても、やり方はいろいろ

1)各キャラクタごとにする方法
 各キャラクタのスクリプトで、描画のカラーパネルで、
 @頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイトアウト(背景白地の場合)
 A頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラックアウト(背景黒地の場合)
 B頂点カラー:00 FF FF FF →フェードアウト
 直接、全てで実行するには、システム変数で分岐させるのが良いです

2)スクリーンを重ねる方法
 スクリーンサイズの無地絵を用意
 最初:頂点カラー:00 FF FF FFで配置しておく
 @頂点カラー:FF FF FF FF →ホワイ・トフェードアウト(白地の場合)
 A頂点カラー:FF 00 00 00 →ブラック・フェードアウト(黒地の場合)
0431名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 20:47:12.95ID:RGx3S4Dg
乙カレー
0432名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 21:02:34.42ID:tmql60Lc
>>428
画面全体を一気にホワイトアウトorブラックアウトするには、
スクリーンと同サイズの白or黒の画像を透明(α=00)にしてスクリーンに合わせて配置おいて、
スクリプトで描画カラーを徐々に不透明(α=FF)にして使うのが一番簡単
でも、Z>0はキャラクタの背面に回りこむので、Z=<0で配置する必要あり

でも、複雑な背景に透過しながら溶け込むのは無理なので、
その場合は、システム変数を渡して、全キャラクタでフェードアウト(α=00へ)を発動させるのが簡単

あくまで描画の問題だがら、フェードアウト後に消滅させるのを忘れずに
0433名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 21:03:59.83ID:tmql60Lc
>>429
お疲れ様です
物理演算が使いやすくなりそうです
0434名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 21:05:21.91ID:Y/S3eC8A
いろいろ教えてくれてありがとう
ちょっと試してみます
0435名前は開発中のものです。2012/06/28(木) 21:06:09.93ID:Y/S3eC8A
>>429
更新乙です
0436名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 00:08:21.74ID:w/RxF+DQ
制御:ループ開始 で変数を使いたい
回数・変数 を選べれば最高
0437名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 00:09:44.68ID:XDAUD8DU
ラベルと変数分岐で自作ではだめなん?
0438名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 00:16:57.06ID:Zo2ju8ii
For ... Nextでなく、While ... Wend方式で
シグナルの加算でカウントして、
シグナルの判定でループを抜ける
0439名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 00:43:40.67ID:I8BUe+SN
単に変数のループなら、変数を割った余りを、その変数に代入すればいい。
変数分岐を自作で出来るでしょうし、むしろそれでだめな理由が知りたい。

似たような処理の分岐命令が増えると、ビルダー自体が重くならないか心配。
0440名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 00:51:37.16ID:w/RxF+DQ
見やすくする為でしょ
回数・変数X = 変数m(値) to 変数n(値)も頼む
for nextのループに++とif入れるとか見づらくてしょうがないわ
0441名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 01:07:28.36ID:I8BUe+SN
見やすくするためなのか....出来ることが増えるわけじゃないからSB氏に相手にされないに一票w

判りにくくて、どうしても見やすくしたいなら、コメント欄に書いたりテキストファイルに書くといい。
うちはそうしてるが。
0442名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 01:27:56.27ID:Zo2ju8ii
>>438の意味は・・・
 変数でループを回したかったら、変数をシグナルに入れて、ループ内でシグナルを加算して、
 任意の変数になったところを、シグナル判定でループを抜けたら良いのでは・・・

ループは定回数に向いているけど、ラベルでのループなら、シグナルを用いて不定回数のループできる
0443名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 02:18:34.89ID:I8BUe+SN
[OUT1]-[乱数:1〜5を変数1に代入]-[OUT2]-[変数2=変数2+1]-[変数条件分岐](変数1>変数2のとき[OUT2]へそれ以外は[OUT1]へ)

不定回数のループはこんな感じ?
0444名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 07:10:27.85ID:SIdzQmAF
>>427
Paramと条件分岐を用いた単一キャラの複数行動設定は確かに便利ではあるが
製作者がキチンと覚えてないとどこに何を設定したのかわからなくなる可能性もあるので
利用はほどほどにしておかないと大変な事になる
0445名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 07:32:37.91ID:w/RxF+DQ
プログラミングの初心者は何でも難しく組みたがるもんだよね
SBの難しい処は変数に名前を付けれないところ
ウディタみたくDBで変数名を管理して欲しいね
例)[変数0:距離管理] みたく名前を付けれてそれをリストから選べる
0446名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 09:20:50.62ID:I8BUe+SN
移動とか攻撃パネルはだいたい何やってるかわかるけど、変数パネルは判りにくいよね。
長い計算式の場合は必ずコメントに説明を記述して置くようにしてる。

>>442 さっき思い出したんだが、[変数ロ-カル] でシグナルを取り出せるよ。 うっかりしてた。
0447名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 14:56:02.99ID:j7DTmEwS
メモテキストは必須やね
0448名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 18:25:07.71ID:N6Bm6kmi
システム変数メモつけないと地獄を見る
まぁそんな奴いないだろうけど
0449SB2012/06/29(金) 18:40:40.96ID:wmEnAkYC
GOSUB〜RETURNとかほしくね?
引数、戻り値、スタック変数なんかもありでさ
0450名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 18:44:51.80ID:I8BUe+SN
>>449 本当にSB氏?w
まぁ元X68ユーザーとしては欲しいですけど、多機能低速になったりしませんか?
0451名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 19:02:24.15ID:I8BUe+SN
>>449 
コラ!! SB氏の偽者w
SB氏ならバグ報告するだろw
愚か者め
0452名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 19:04:52.19ID:I8BUe+SN
シューティングゲームビルダー ver0.99.62 
「うへ、ばぐってるやん」「バグってやがる、早すぎたんだ」
ということでいったん公開停止だそうです。
0453SB2012/06/29(金) 19:54:05.59ID:wmEnAkYC
残念、バグなんて飾りですよ
どうせ帰るまで修正できないしな!
0454名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 20:38:11.02ID:Zo2ju8ii
Gosub Returnとか使用し始めたら、プログラミングするのと変わらんから・・・

パスとか、SB独自機能の方を拡張して欲しい
0455名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 20:45:24.54ID:YNPW/w5e
脳みそゆるゆるの俺には昨今の機能強化はなにがなにやらさっぱりですわ
0456名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 20:53:04.73ID:Zo2ju8ii
>>455
要約すると

・物理演算ができるようになった >> 反発係数がおかしいのは、Box2Dが悪い
・相手までの座標を入れると、そいつまでの直線距離を割り出してくれるようになった
・デバッグで監視しているシステム変数を、リアルタイムで変更できるようになった << 便利!!

最新版は、なぜか円環の理に導かれるようになった(謎)
0457名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 21:11:58.32ID:XDAUD8DU
反射レーザーが地面這うなぁと思ったら反発係数壊れてたのね
0458名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 21:20:02.42ID:tR1Hu5/Z
>最新版は、なぜか円環の理に導かれるようになった(謎)

kwsk
0459SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/29(金) 22:20:44.95ID:x1kx2WYO
アプリ終了が効かなかったのは
何故かソースが巻き戻ってたからだった
0460名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:23:38.51ID:I8BUe+SN
>>453 SB氏・・生きてたよ・・・短けぇ夢だったな
0461名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:25:07.66ID:I8BUe+SN
>>459 お疲れ様です。
0462名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:25:36.41ID:HvkjXe/Q
>>454
手前か奥方向にスクリプトページ複数持たせて多層基板みたいな感じにして
上のページへ、下のページヘって飛ばしたらどうだろう
飛んだ位置には戻ってこれないけど
0463名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:30:20.95ID:Zo2ju8ii
何その3次元構造パネル
0464名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:33:15.67ID:Zo2ju8ii
エディタ設定で関連付けを押した際に無反応なのがちょっと・・・
「成功しました!」とか「らじゃー」とか反応が欲しい

そして、外部USB-HDに入れたSBを起動して、エディタ設定で関連付けを押しても失敗するのは仕様?
0465名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:39:52.98ID:I8BUe+SN
>>459
「腐ってやがる、早すぎたんだ」(クロトワ)
「修正してやる!」  (殴られたクワトロ)

ワラタw 修正頑張ってくださいー
0466SB ◆.if.Xu7A6c 2012/06/29(金) 22:46:20.06ID:x1kx2WYO
つ http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0467名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 22:55:16.01ID:Zo2ju8ii
幻の0.99.62になってしまったな・・・
0468名前は開発中のものです。2012/06/29(金) 23:06:58.65ID:I8BUe+SN
(=人=) おつかれさまです。
0469名前は開発中のものです。2012/06/30(土) 01:50:46.57ID:aMGWVKQE
>>459
お疲れ様です!他の人はできる雰囲気だったのでなんでできないのー?と思ったらそんな現象が…
0470名前は開発中のものです。2012/06/30(土) 12:04:10.29ID:KIPGeSg8
お疲れ様ですわ〜
0471名前は開発中のものです。2012/06/30(土) 22:41:51.27ID:vduqrNEr
あれ、シグナル廃止されるんだ
今までシグナルパネルだったとこがバグったりしないだろうか?
0472名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 07:03:37.87ID:eU3xbbSo
そういえばメモ書いた内容を赤い点にカーソル合わせたらPOPアップするようにとかならないもんかな?
メモ表示出すとスプリクト配置エリアが狭くなるのが厳しいので

>>471
それはマジな話なのかい?
それが本当ならシグナル使いまくりのうちのプロジェクトは
何が起こるか恐ろしすぎてアップデートできない・・・
0473名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 10:37:18.46ID:TBDHCBjS
>>471
「シグナル廃止」のソースはどこに?
そんなことになったら親子間のデータ送受信できなくなっちゃうだろ?

うそくさい
0474名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 10:42:57.89ID:IedawFv1
シグナル用の信号3パネルは健在だし
ローカル変数パネルからもシグナルはあるけど
流言飛語?!
0475名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 10:46:39.91ID:TBDHCBjS
ツイッターでそういう話が出てるの見つけたけど、SB2.0の話しだろ。

「汎用変数は倍の32個に増やすけどシグナルとParamABは廃止」
「廃止といっても汎用変数がそれと同等のことができるようになる」
0476名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 10:56:04.64ID:IedawFv1
一瞬、USB 2.0に見えた

SB 1.0を飛ばして2.0って・・・
SB 0.99.--は開発終了前に、いったんSB 1.00リリースするか、並列で開発継続して欲しい

SB 2.0は、変数の統一化・汎用化、ステージ分岐・戻り復活を前提にしたステージ登録、全方向も可能なビューポート移動式スクロールなど、
抜本的な機能拡張が希望だな
0477名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 11:34:47.37ID:5I4uPIEe
1.0だしたらたらもう機能修正追加はしないって事だろ
基本バグ修正のみ

てか2.0じゃなくてSB2なんじゃね?
レイアウトから全て変える
だからSB2 v0.01とかからになるんじゃねw
0478名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 12:05:07.09ID:PIvK6wSS
>ステージ分岐・戻り復活を前提にしたステージ登録
ああそれは魅力的だわ
0479名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 12:09:41.13ID:Af7TtY0P
文章表示機能を強化して欲しいなぁ
文字画像表示だとどうしてもオープニング・エンディング演出がきついことが
0480名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 12:26:18.39ID:IedawFv1
>>477
メジャーバージョン. マイナーバージョン. アップデートバージョンの書式だから、
SB v2.00.01から開始で良いんじゃ
SB v0.99.--は、SB v1.00.00のオープンβバージョンでしょ

Textを採用するには、ユニコードかASCIIコードへの対応と、無料フォント素材の同封が必要になるよ
書式や文字サイズもと考えると、SBにテキストエディタを追加するくらいの手間になっちゃう・・・

これまでの、上から順番に進行するシーケンシャル方式のステージとは別に、スクリプト呼び出し型のステージとして、
オープニングステージ、エンディングステージ、ポーズステージ、ゲームオーバーステージ、リザルトステージ、オプション(コンフィグ)ステージなど
イベントタイプのステージをパラレルに設定したい
0481名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 13:39:54.61ID:IedawFv1
v0.99.63
距離パネル:
(変数3)=√(変数1)^2+(変数2)^2
 入力:変数1=3 変数2=4 変数3=0 →結果:変数1=3 変数2=4 変数3=5 
v0.99.62
距離パネル:
(変数3)=√(変数1)^2+(変数2)^2
 入力:変数1=3 変数2=4 変数3=0 →結果:変数1=3 変数2=3 変数3=0
 入力:変数1=3 変数2=0 変数3=4 →結果:変数1=3 変数2=5 変数3=4
おそらく、(変数2)=(変数1)^2+(変数3)^2になっている・・・
0482名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 14:38:42.27ID:TBDHCBjS
>>477「floatの導入は2.0での話ね」とSB氏は言ってるが
0483名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 14:41:44.25ID:TBDHCBjS
>>481 バグ報告よろしく
0484SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/01(日) 14:49:27.00ID:Zyr0pCpW
>>481
.62はバグってるんで.63使ってください
0485名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 15:59:04.92ID:fBSvkY7Y
.99.62は演算式にいれる変数の場所を間違えたのね・・・
入力ウインドウに入れる変数のリンクを間違えた?

SBプロジェクトファイルは、いったん.99.63で開いちゃうと、
2度と.99.62以前では開けなくなるから、アプリ終了がいつから効いてないかも検証できないんだよね

「最後に開いたバージョン(例.99.63)」で開かれているため、「現在のバージョン(例.99.62)」では開けません!!
 とか注意書きが欲しいな。
 バージョンいくつで開けば良いかわからなくなって混乱する・・・。

エディタ設定で関連付けしようとすると、「"は定義付けできませんでした」ってコメントが出て失敗するのは何が原因??
0486名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 17:48:14.27ID:pBYSQB94
一部のタスクに勝手に変数:距離パネルが設置されてるのも62のバグ?
重要なところに割り込んだりはしてないみたいだからいいけど
0487名前は開発中のものです。2012/07/01(日) 18:07:54.77ID:fBSvkY7Y
>>486
kwsk!
0488SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/02(月) 00:28:31.83ID:wwzDrq7d
バイナリエディタで.sbdファイルの20バイト目を見ると・・
0x3e なら .62 でバージョンがわかる
0489名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 00:45:29.21ID:at7E4ohx
おぉ!

16進法でバージョン数が埋め込まれていたとは!

0xeeだとv0.99.255まで可能ですね

ということは、ここをバイナリエディタで書き換えれば、過去のSBで開くことも・・・ゴニョゴニョ
0490名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 14:45:20.07ID:MsIL16aV
640*480以上のサイズも作れるようになってほしいなぁ
0491名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 19:38:44.07ID:at7E4ohx
>>490
現状では作れないの??
049212342012/07/02(月) 21:56:45.89ID:a9WX7XwE
>>490 >>491 現状でも全然できる。 

1024*768 や 1280*1024 でも出来た。
ただしモニター画面の縦横比率とゲーム画面の縦横比率が一致しないとフルスクリーンはだめ。
0493SB ◆.if.Xu7A6c 2012/07/02(月) 23:24:29.39ID:wwzDrq7d
ゲーム設定で解像度変換にチェックを入れると
大抵の解像度はいける
0494名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 23:34:52.74ID:KJorCrv8
アスペクト比が違っても、強引にスケーリングしてフルスクリーン化する機能が、0.99.55から付いたはず
0495名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 23:41:09.11ID:KJorCrv8
>>492
ところで、なぜ1234・・・
0496名前は開発中のものです。2012/07/02(月) 23:45:13.00ID:KJorCrv8
パス編集の改良を・・・
0497名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 00:36:20.18ID:AhRvZiR+
なんというか、雲とかを半透明で表示させる方法ってない?
とりあえずペイントネット落として説明書呼んでみたが、良く分からないorz・・・・。
0498名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 00:42:58.61ID:dx6d6THR
>>497
PNGでアルファチャネル使用が良いと思う
半透明モードで使用すると良いよ
049912342012/07/03(火) 00:49:23.28ID:oksjRZsT
>>494 バージョンが古かったかも....完全にブラックアウトしてます。 後日やりなおしてみます。
>>495 ふふふw

0500名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 00:50:24.01ID:INqTZdCY
おおおゲーム設定で解像度入れる欄あることに初めて気がついた恥ずかしい
0501名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 00:52:04.76ID:dx6d6THR
GIMPとPictBearが、αマップ付きのPNG保存に対応していたはず・・・
0502名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 00:57:41.64ID:dx6d6THR
サンプル917のPWがわからん・・・・
050312342012/07/03(火) 01:32:38.19ID:oksjRZsT
>>500 いやいやたまによくあります。
0504名前は開発中のものです。2012/07/03(火) 19:39:41.55ID:AhRvZiR+
>>498
ありがとう・・・・・
しかし、いままでペイントしか使ってこなかったから微妙に不安だ……。
0505名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 13:54:40.14ID:j9Q7S1QY
遊びで解像度倍にしてみたら重さがギュンギュンと…!
考えたら面積四倍になってるわけなんだな…
0506名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 16:15:59.89ID:IMNdAdEm
負荷に影響あるのは主に水平解像度だったような
ワイドだと面積の割に重くなるイメージ
0507名前は開発中のものです。2012/07/04(水) 21:23:00.15ID:ElH0GIYp
なんだかわかりにくい「物理演算の物体別の衝突判定」の検証結果のまとめ
 ttp://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/471.html

StaticsとKinematicsは質量設定がないため、力を受けても加速度が生まれないため、速度が変わらない
 Staticsは速度0で静止し続ける
 Kinematicsは等速で直線運動し続ける

しかしながら、与える力の大きさはどうやって設定しているのだろう
 速度がないので運動量を設定できないので、衝突時の力積も出せない
 速度に応じて力を設定しているのだろうか

反発係数がきちんと働いていないのは、そのあたりの衝突判定式がおかしい気がする・・・

Dynamicsは受けた力の大きさがわかれば、質量から加速度が算出できるので、運動の変化を反映させられる
050812342012/07/04(水) 22:04:12.01ID:yf4OOboC
物理演算については、そこまで難しく考えなくてもいいかもしれない。
「お遊び」と割り切ってしまうと楽。
100万円する3DCGソフトでもそこまで厳密に正確じゃないよ。
0509名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 01:49:13.39ID:oSdX0dpd
SBはムービー再生はできないんだっけ?
0510名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 05:49:19.43ID:Xd0ll01l
ちょい前から弄り始めたけど常に脳味噌が爆発しそうな不具合。スレ内容高度過ぎw
とか書いてる時点で何も作れないフラグ立ってそうだが頑張る
0511名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 13:41:15.69ID:IEoGayug
高解像度はデカキャ描くのが大変ね
ポリゴンキャラ向けのスクリプトが実装されたら
ぐるぐるん動かせるのかな
0512名前は開発中のものです。2012/07/05(木) 18:01:16.21ID:S+Au0ilk
>>510
そろそろステージ1くらいは完成しそうかい?
0513名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 00:30:02.08ID:g2olR3Df
>>512
そういう段階じゃないわ…ここ何日かはサンプル(gs)の中身見てうんうん唸ったり
何か触ってテスト実行したりとかだな

ヘルプでスクリプトの変数を調べようとしたら項目自体無かった、無いよね?w
2種のチュートリアルが途中までだったりで、実質サンプル覗くのがチュートリアルな気分
0514名前は開発中のものです。2012/07/06(金) 00:50:55.54ID:zeZR2lSG
まずは変数なぞいじらず自機がショット撃って敵がわらわらでてボス倒して終わりのシューティングをまず作るといいよ
それをベースにいろいろ追加していけばいいし
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