◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
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2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjFゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0067名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 11:08:35.18ID:G49IyTOtしかし今やガッツリゲームをしようって人間は少数派になりつつあるから、
どういうターゲットでどれくらいのプレイ人口を狙うのかによって
システムの作り方は大きく変わりそう
0068名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 11:48:03.56ID:SvhxiXZfJRPG好きだからパチにハマる、というのはあんまり関係ないと思うよ。
基本をシンプルにして、提示される課題に対して条件反射的に回答するってのは、色んなゲームに見られる要素だし。
それこそテトリスなんかもそう。
0069名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 11:53:04.66ID:b63addt2ウォーキングやサイクリングも、あの繰り返し続けるリズムが精神衛生的にもいいんだっけ。
0070名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 12:09:27.89ID:O0esHUpF0071名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 15:42:10.86ID:V4lzSkjj0072名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 16:37:02.68ID:6sTfutQK同ゲだと言われた側が切れてサクサクゲー信者ムカつくとか言い出して揉めるがw
0073名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 17:22:45.11ID:OzRuYRKw0074名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 20:05:24.49ID:VMeZ0wAI数値でデータを持って能力欄に表示するRPGは、
属性値ひとつの価値は低くなるので、
一般パラメータと同列に書かれることに違和感がある(好みの問題かもしれないが)
0075名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 21:22:19.71ID:VMeZ0wAIしかも能力欄が2ページに渡る原因にもなるし
もちろんパラが多い分、味方の成長としては自由度が高いのが魅力
ポケモンだとタイプ固定なので成長させることができない
しかし、逆に敵が炎50、冷40、雷30とかが10数個あっても強弱をつかみにくいので、
結局攻略本だのみの戦術になってしまう
属性ひとつひとつの価値を一般パラメータなみにする方法はないか?
・属性の数を減らす → ファンタジー系だとやはり10数個は必要に
・属性をまとめる(炎と熱を区別しないとか) → 10個弱にはできる
・属性攻撃にも影響あるようにする → 攻撃<防御を表現出来ない → 結局属性攻撃のパラが必要に?
・炎冷雷をひとまとめに温度とかにし、+-で能力を持つ → 炎冷両方得意なキャラは作れない
・炎でなく情熱とかにし、ピンチの時に攻撃アップとかの効果もつける → いい方法か?
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2012/04/04(水) 21:57:39.87ID:68zNIwjA戦略を練ったり作戦を考えたりするのは体力つかうからなあ
みんな込み入ったことは考えたくないのかな
0077名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 22:27:49.78ID:BIf2z5id冷やかし半分や話題づくりにやるばかりになってるってのはある
本気で心底プレイしたいと思うようなのも滅多に出なくなったしな
0078名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 22:44:50.88ID:JrDou1yf0079名前は開発中のものです。
2012/04/04(水) 23:01:24.98ID:QlDvfteGお気に入りに残ってるゲーム攻略ページ適当に周って調べた属性種類
物 炎 冷 雷
炎 冷 地 風 雷 物 聖 精
斬 突 殴 火 水 風 土 雷
地 水 火 風 時 空 幻
紅 蒼 白 黒
炎 風 水
炎 氷 雷 土 光 闇
物 火 氷 雷 風 光 闇
斬 突 壊 炎 氷 雷
物 魔 炎 雷 血 毒 神 邪
最後のとか属性じゃなくなってる気もするが
多くて8、少なければ3だぞ?
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2012/04/04(水) 23:04:14.90ID:BIf2z5id刺突斬打地水火風天アビス
で丁度10個だな
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2012/04/04(水) 23:05:06.83ID:3aek2M5c四大元素(火水土風)とか
4〜5でも十分だよね
0082名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 00:25:08.74ID:to6sKf63種族で獣、鳥、虫、竜、不死みたいにあると結構増えるな
0083名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 00:37:37.04ID:9uZmHm7aプレイヤーに戦略を考えさせるときは、
一つ一つの事象はなるべくシンプルで分かりやすい効果のほうがいい。
パラメータが多ければ奥深くなるってもんじゃない。
0084名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 00:52:00.67ID:eK3nYopPttp://members.jcom.home.ne.jp/sss-3/shin3/shin3_reg.html
まあ無駄に多いのはポケモンと同じく差別化のためか
0085名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 01:23:40.32ID:KC8VqBcFちょっと古いだが、ゲームデザイン系の本に「能力値の採用基準」が書かれていたことがある。
あくまでも能力値の話だったが、おそらく属性にも通用するやり方だろう。
ざっくり言うと、よく似た性質の2つのパラメータがあるとして、
その違いが *ゲーム的に* 重要なら分けるべきだし、そうでないなら統合してしまえというもの。
75で挙がっていた例の中から、属性攻撃力と属性防御力の問題を考えてみよう。
例えば火属性だとして、【火属性攻撃:20】【火属性防御:5】とするか、それともまとめて【火属性:10】とするかという話。
ファンタジーで火属性のキャラ(モンスター)と言えば、
炎の魔物だったり、炎の剣を操る剣士だったり、火の魔法使いだったりすると思う。
こういう奴らは大抵、火属性の攻撃をしてくる(【火属性攻撃】が高い)だろうし、
戦いで相手の火属性攻撃を受けたとしても、あまりダメージを喰らわない(【火属性防御】が高い)んじゃないかな。
つまりこの場合は、、【火属性攻撃】と【火属性防御】を統合してしまっても何も問題ないわけだ。
逆に考えよう。
【火属性攻撃】が高いのに【火属性防御】が低いというのは、一体どういうキャラだろうか。
それは単に防御力の低いキャラでは無いのだろうか。
こういう、同じ火属性でも、攻撃と防御がバラバラなキャラは、そのゲームにたくさん登場するだろうか。
ゲーム世界にはいるかもしれない。でもプレイヤーキャラだったり、よく出会う敵キャラだったりするだろうか。
この質問にYESと答えられるなら、それはゲーム的に分けるのが重要ということだ。
基本的には【火属性攻撃】が高い奴は【火属性防御】も高い、でも例外的なキャラを出してみたい……というなら、
フラグなどで、「火属性攻撃を食らうと2倍ダメージ」という特殊能力を設定するという方法もある。
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2012/04/05(木) 01:24:15.02ID:KC8VqBcF能力値を仮に「肉体系」と「精神系」に分けたとき、
後者のほうが、ゲームごとに登場する数の差が大きい……とある。
肉体系(筋力とか素早さとか)が、少なくて1〜2種類、多くてもせいぜい4〜5種類なのに対し、
精神系(知力とか魅力とか)は、下手すると0個、多いものでは10個くらいになることもあるんだとか。
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2012/04/05(木) 01:50:57.38ID:1mWTg41H0088名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 03:55:53.17ID:GTT0odXm炎冷雷、地水風、光闇死、斬突殴、毒眠痺とか考えていたが
世界観に合わせるなどを理由に、あえて出さない属性を作るのもありか
火水風土とか歴史的な属性を使う場合は、
風→風+雷、土→地+毒、水→水+冷とか統合する形になると思うが、
ゴムの防具で雷を防ぐつもりが、風まで防いでしまうとかも出てくる
そこでも、統合したどちらかの属性は登場させない手もあるか
0089名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 04:00:24.43ID:GTT0odXm種族そのものの属性は作ってなかったけど、
獣なら○冷△炎眠、不意打ち能力あり
鳥なら◎地×雷△風、風の攻撃が得意
虫なら○毒眠×冷とか特徴を持たせていたら、属性が多くなってしまった
>>83
斬なら力+技で攻撃、守+速で守備、殴なら力+技/2で攻撃、速+守/2で守備とか
計算式を難しくしないために、属性で斬殴を入れて
結果、属性が多くなってしまったんだよね
多分、シンプルを履き違えてしまっていて、
単純に殴るは攻撃力が高いが手番が最後とかでいいのかもしれない
>>84
表の見方が分からないです
縦ヘッダーが弱点とかになっているけど、
それなら、結び目には弱点になる属性が(いくつか)書かれるのをイメージするが、
横ヘッダーと同じ属性しか書かれていない
>>85
確かに、同じ属性で攻撃と守備の差が大きいのはほとんどいないか
上に少し書いた、飛行系が風攻撃が得意で、弱点でもあるイメージだったが、それぐらい
「ゲーム的に重要なら」というのはすごく大事になるね
0090名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 05:02:49.08ID:CMVhivzLメガテンの属性は単純に一番上だけだよ
縦軸は度合いでしかない
属性ごとに半減とか無効とかのランク(?)がある感じ
個人的には、土属性とか風属性とかイメージが出来ないので
物理系の属性にまとめるな
あとは最近プレイしたゲームで
属性の耐性/弱点の数値がそのまま状態異常の耐性/弱点の数値になってるのがあった
雷耐性が麻痺耐性だったり、風耐性が沈黙耐性だったり
属性の数を減らせるし、
各攻撃のダメージで、有効な状態異常が探れたりして良いと思った
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2012/04/05(木) 05:45:00.71ID:8eJUM914たぶん山北篤の「ゲームのタネ!」じゃね?
あの頃のTRPG関連の本はたまに読み返すと色々ためになる。生かしきれないけどw
0092名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 07:56:50.17ID:R+4oK3APその上で、ダメージと追加効果と効果範囲で火や水などの属性を区別すればいい
そうしないと属性分けが複雑になりすぎて解らなくなる
例えば杖を持ったら【魔法】強化すると言えば、全魔法が強化されることになる。これはわかりやすいし、使いやすい
じゃあ仮に【火炎魔法】しか強化できない杖だとしたら?
属性の数だけ専用の杖を増やさなければならない。属性が10あれば10本の役に立つかわからない杖を作るハメになる
そういうのは正直無駄だと思うし、労力に見合わない行為だよね
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2012/04/05(木) 08:51:30.55ID:xrObcaqx単純に上位下位互換の要素になりかねないからなぁ・・・
ぐちゃぐちゃな複数属性の別々の敵に囲まれたら、思考停止してしまう。
0094名前は開発中のものです。
2012/04/05(木) 14:17:56.03ID:to6sKf63でもそういう膨大なデータの作品はもし名作だったとしても
一つやればおなかいっぱいだな
ディアブロのようなランダム称号つき装備なんかもそうだが
最初はすげー面白い!こんなにいいシステムはない!とワクワクするんだが
似たようなゲームをいくつかやると飽きてめんどくせーなって必ずなるw
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2012/04/05(木) 14:43:49.36ID:KC8VqBcF既に言われてるけど、>91の通り。
>>90
>状態異常
風属性攻撃には麻痺(=感電など)が、地属性攻撃には移動力低下の効果が自動的に付く、
みたいなシステムと相性が良さそうだねー。
>>92
アクションゲームなんかでもよく見られる手法だよね?
プレイヤーは攻撃方法を切り替えることが出来るとして、
攻撃方法(属性)によって、特に敵の防御力が変わるというわけではないんだけど、
動きパターンなどから、この敵にはこの攻撃を使うと当てやすい、便利だとかが決まってくるようなやつ。
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2012/04/06(金) 00:34:48.11ID:amE8iVMz土、風は確かに物理っぽいとも言えるね
物理的な振動で攻撃するのは同じに高さや距離が違うだけで
前衛後衛を使えるシステムなら代換できそう
>各攻撃のダメージで、有効な状態異常が探れたり
目鱗・・状態変化はどれくらい効かなかったか分からないからね
変化系はダメージ系と比べてイメージが沸きにくいのも逆に利用できて
ダメージ系同士の統合の風+雷で違和感が出る、とかにもなりにくい
>>92
各LV毎に全属性分作るのは、数が多くて管理が困るというよりかは、
センスがないとかの問題かもしれない
FFは黒魔法は炎冷雷中心で、他の属性は青魔法とか他の系統に存在させていたけど、
この別ジャンルの属性を持ち出すとさらにややこしくなってしまうか
0098名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 12:18:27.41ID:aYMqs9Af昔の話だが、FFは魔力と魔法防御は全属性共通の依存度だった
その上で弱点と耐性をモンスターや装備に振ってた
弱点、耐性のつけかたも2倍ダメ、100%無効、100%吸収と分かりやすく作ってあったな
あれは見習うべき。25%耐性とか細かくやっても分かりにくい
0099名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 15:03:06.97ID:jJJOrnuA確かにそうかもなー。
地道に耐性防具などを重ねていくことが大切なゲームデザインを否定するわけじゃないが。
0100名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 15:43:34.12ID:nDnku1FBわかりやすくするためにシンプルかつ派手にする必要があった
そんだけ
んでパクリ劣化の後続組が(ry
0101名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 18:47:43.63ID:ki3C7tXxRPGって割と地味な成長も楽しいんだが
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2012/04/06(金) 18:55:21.93ID:YvzVY+yM「工夫するとびっくりするくらいラクに倒せる」ってのが新鮮だった
(レイズをアンデッドに掛けたり、こおりのロッドでリクルドフレイム
瞬殺したり)
そういうテクが存在することもなかなか気付かなかったし
0103名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 19:22:10.77ID:HzfZnwD80104名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 20:28:35.95ID:I4zP//5P炎には氷、この敵にはあれ、考える必要、つまりゲーム性がない
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2012/04/06(金) 20:30:12.89ID:YvzVY+yMその有利な点を見つけ出すのもゲームバランスのうちだし
ネット全盛の今だと若干つらいが
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2012/04/06(金) 21:22:31.19ID:zUHinP2M弱点をつかないと勝てないようなパズルなら
難易度が高いのが好きなマゾゲーマーが絶賛してくれますよ?
0107名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:11:10.68ID:jJJOrnuA最初からQTEがゲームの中心であると割り切った作品の中には、それなりの評価を受けるのも少なくない。
弱点探しをゲームの中心に据えl,それに合わせたゲーム作りをすれば、もしかすると…
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2012/04/06(金) 23:11:35.68ID:I4zP//5P>>1のリンクをどうぞ
それはやっぱりパズルなんだよ、ゲームバランスではなく。
正解を見つけたらもう終わり、解法が一種類しかないものにゲーム性はない
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2012/04/06(金) 23:15:10.69ID:2CmIlFVuだいたい今時単純なドラクエとか売れるのかな
0110名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:15:30.71ID:2CmIlFVuだいたい今時単純なドラクエとか売れるのかな
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2012/04/06(金) 23:29:16.56ID:m2M2vkX/つまり、バランスの問題。例えば相手の弱点を突けるキャラは
逆に相手の通常攻撃にめっぽう弱いとかにすればよい。
弱点が無ければ、単にレベル上げるのが解になってしまう。
0112名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:32:11.37ID:I4zP//5P目先を変えた流行を追うだけなら商売人の論理になるだけで
古いか新しいかではなく本質的かどうかでシステムを採用するのが開発者の目線てもんだろ
MTGの属性は一番うまく行ってる例だと思うよ
パズルではなく、デッキ編成の試行錯誤につながるようなシステムになっていてゲーム性は非常に高い
0113名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:33:11.68ID:YvzVY+yMでもかなりのゲームには「最適解」あるじゃん
0114名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:38:38.46ID:I4zP//5P最適解が出しづらい、出ない、
プレイヤーがどんどん新しい最適解を更新していけるようなものがゲーム性が高いゲーム、といえると思う
0115名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:42:36.20ID:jJJOrnuA対コンピュータ戦を含む、対戦やマルチゲームに限るなら、納得。
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2012/04/06(金) 23:42:58.39ID:YvzVY+yM0117名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:43:10.92ID:imk1yt5Tパズルがゲームでないと仮定したところで「パズルがつまらない」と言う論理は成立しない
と言うかルーレットがゲームでパズルがゲームじゃないなら
別にゲームじゃなくていいや、ってなるんだが
0118名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:52:51.64ID:m2M2vkX/>>1に「駆け引きの面白さ」ってあるぞ。
ゲーム性とゲームバランスは切っても切れん関係よ。
係数一つでゲーム性もゲームバランスも崩壊する。
0119名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:53:32.76ID:YvzVY+yMドラクエ3のゲーム性ってどうなのよ
0120名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:56:32.22ID:jJJOrnuA0121名前は開発中のものです。
2012/04/06(金) 23:57:36.90ID:I4zP//5Pおなじ理屈だと選択肢を探すのが難しいビジュアルノベルでもゲーム、って事になる
ビジュアルノベルをゲームと言いはる人も多いけどな
要するにどういうジャンルのものを作りたいかで最適な理論があるってことだろ
仕組みが単純で戦略に広がりが出ないパズル的なシステムの方がバランス調整が単純だから
目先を変えやすい。見た目だけ変えればいいだけだもんな
「属性」って言ってるけど実質ジャンケンと同じで、「手」を別に置き換えただけだし
飽きられたら目先を変える、というサイクルに終始するジャンルにとっては
パズルの方がゲームより扱うのが楽だろ、商売的に見れば
柄を変えればジグソーは売れる、流行りのシナリオや絵柄にすればエロゲは売れる
でもそれはゲームとは思わん
0122名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:00:24.18ID:1eF0oKlpうまい最適解の作り方ってのは避けて通れないと思うわ
マリオにおいて駆け引きの面白さも何もあったもんじゃないだろw
0123名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:01:48.14ID:1eF0oKlpTCG板かPCゲー板の洋ゲースレとかにいくのがいいんじゃないかな
0124名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:08:40.22ID:TJfTBuneそれは極論じゃないか?
テトリスなんかは、接地までの時間内に最適な配置場所を選んでいく。
>>114の理屈に当てはまると思うぞ。
典型的なストラテジーのciv4。
カノン砲は都市攻撃には強いが騎兵隊には弱い属性がある。
なんでゲーム性が高いのかって言えば、それは騎兵隊が出てくるタイミングあったり
こちらがどれだけカノン砲を用意できるかだったりする前提がゲーム毎に違う。
で、ストラテジーのこういったバランス調整はえらく難しい。
騎兵隊がなかなか出せなかったらカノン砲の独壇場だし、
騎兵隊が早く用意できればカノン砲は要らない子。
パズルとゲーム性は紙一重な部分はあると思うわよ。
0125名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:18:15.99ID:woRbCDWOプレイヤーが感じる「ゲームとしての面白さ」ってのは、
やはりゲーム性、つまり駆け引きに「しか」由来してないと思うんだよね
スキルやアイテムが豊富で、どんなやり方でもクリアできる、
あるいはその中からクリアできる唯一の手法を探す簡単なRPGよりも
ウィザードリィなどのリスクマネージメント配分を考えながらやる方がRPGとして面白い
マリオやテトリスにしても駆け引きはあると思う
見えている分の最適解を実行するにしてもスキルや反射神経が足りない場合はどうするか?
より楽で確実なプレイでクリアを目指すか、リスクを取ってアイテムを狙うか、
とっさのピンチの場合、自分の腕にかけて進むか、不利になるけど安全を取って引くか・・・
リアルタイム性があることによって、アクションは「ゲーム性的葛藤」の連続になってる、だから面白い
魔界村とかロックマンとか、覚えゲーがいまいちつまらんのはそのせいかな
特定の解法の実行を求められるから、選択肢や葛藤が少ない
0126名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:21:25.91ID:1eF0oKlp0127名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:22:59.12ID:/b/+hANaその意見が他人に受け容れられず
他人の意見も受け容れる気がないなら
わざわざ書き込む必要ないと思うよ
0128名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:24:47.70ID:woRbCDWOcivは、ユニットがある時点、またはある状況において、最適解である
というところが駆け引きのポイントだと思う
中世だけしか使い道がないユニットでも
その時点で勝負を分ける戦争に勝てさえすれば、その後の展開も有利にすすめられる!
という読みがあるなら、リスクを取って一般的には評価の低いユニットに投資することもあるだろう
そういうふうにうまくプレイヤーに悩みと決断を迫るのこそ、面白くなるシステム、ということやね
コスティキャンまんまだけとさ
0129名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:25:56.45ID:woRbCDWO鏡
0130名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:29:27.08ID:1eF0oKlp>その意見が他人に受け容れられず
>他人の意見も受け容れる気がないなら
>わざわざ書き込む必要ないと思うよ
>鏡
……ってことは、「自分の中で答えが決まっててその意見が他人に受け容れられず
他人の意見も受け容れる気がないけど俺は書き込むぜ」ってことか……
0131名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:29:47.29ID:pBXSQXtM0132名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:32:38.83ID:1eF0oKlpゲーム性の低いゲームはクソ、面白くない、それじゃゲームバランスではなくパズル、
ゲーム性の高いゲームに絞って論ずるべき、みたいな主張をしたいなら
このスレ以外のとこでやるべきだよな
0133名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:35:02.19ID:woRbCDWOゲーム性が高い=ゲームとして面白い
だろ
ムービーが綺麗だから
世界観が凝ってるから、ストーリーが素晴らしいから
パズルを解くのが、唯一の解を見つけるのが面白い
そういうのも当然あるだろ
でもそれはゲームじゃなくて映画やパズルであっても成り立つ面白さだよねって
0134名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:36:28.88ID:TJfTBuneだよなぁ。じゃんけんでも限定じゃんけんになると全然違うものな。
0135名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:45:42.81ID:xS1UqHxX世界観が凝ってるから、ストーリーが素晴らしいから面白いってのは
別に映画じゃなくて漫画とか小説でも成り立つ面白さだよな
>>133の理論なら世界観やストーリーが素晴らしい映画も
それは映画の面白さじゃないって否定されるんだよな
0136名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:47:09.09ID:pO7KA0D/思考シミュレーションに必要な絶対的な経路が深いってことだと思う
試行錯誤は面白さの一種だろうけど、
面白さの要素は他にもあるし、苦手な人もいる
ただゲーム性が高いこととクリア判定の難度は別問題で、
ゲーム性が高くて判定が厳しいと
苦手な人にはただのゲーム性が高すぎるクソゲーになる
もちろん難度を下げるとゲーム性が高いヌルゲーにもなりうる、と思う
0137名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:52:56.08ID:woRbCDWOゲーム性の低い属性システムだとまた飽きて今までと同じってこと
見た目だけ変えて目先だけ新しくしたいなら
それこそビジネス板とかファッションとか文芸関係がいいんじゃないかな
弱点&有効攻撃の一次元だけしかプレイヤーの判断基準がないジャンケンシステムだと、
目先を変えることしかやりようがない。
目先だけ変えたいなら、システム自体の新機軸を別のパズルから持ってくるのもありなんじゃないかな
ジャンケンから属性システムを持ってきたように、外側だけ変えれば新しく見えるんじゃないか?
0138名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 00:56:37.60ID:TJfTBune極論を言えばそうじゃないか?
映画や小説が面白いんじゃなくてストーリーが面白い。
で、そこに映画なら映像美等が、小説なら言い回し等が、+αされる。
シェイクスピアなんかは7割程度は+αだが。
0139名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 01:58:25.77ID:/b/+hANa属性システム=正解が一つ、って認識してるから話が通じてない
選択肢として有利であることは保証されても、その選択肢が絶対とは限らないよ
ダメージが2倍になろうが、敵を眠らせる有効性が否定されるわけじゃない
敵に応じて選択肢のバリエーションを変化させる要素であって、
どの敵に対しても有効な選択肢にするかどうかはバランス次第
それはそれとしてそのレスは議論する気がないってことを認めたって意味でOK?
>>138
映像美等も言い回しも、独自の要素じゃないと思うんだが
0140名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 08:27:07.17ID:uh1vt23Jが、その場合に一番大事なコスティキャンの発言は
>だから、単純にゲームかパズルかというのではなく、割合という発想が必要
になってくる。クロスワードパズルは100%パズルだが「ゾーク」は90%
ズルで10%ゲームだ、というように。
だと思う。これを念頭に置けば、ゲームとパズルのいずれに分類すべきかについて、万人が共通した見解を持つことは難しいとわかるだろう。
そもそものコスティキャン自信ですら曖昧なんだから。
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2012/04/07(土) 08:40:01.95ID:GrpSveYo一文字抜けるだけでチート使ってるような文章にwww
0142名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 08:52:02.60ID:uh1vt23Jおかしい・・・コピペしたはずなのに・・・
0143名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 09:24:16.61ID:TJfTBuneシェイクスピアの独特の言い回しを引っこ抜いて
映画化したら魅力半減だろ。オペラは必ず入ってる。
かといってそれも含めて映画化したら絶対冗長になるw
まぁ、最も映画なり小説なり重視するのはストーリーだがな、漏れの場合。
0144名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 09:33:13.33ID:nHz77lan君昨日からずっと鼻息荒かった人だよね?
アレ読んで属性が悪いってニュアンスを「言外の大前提、もはや触れる必要もない基本」
と考えてる人間でないと認識してた人はまずいないと思うよ。
それならそうと最初に言わなきゃ通じるはずがない。
しかも実際にたった今「あんなもの解答が1つしかないクイズ」
「目先を変えただけ云々=目先すら変えなかったら(つまり現状のは)クソ」と繰り返してる。
どこら辺がどう「属性が悪いなんて言ってない」んだ? 日本語大丈夫?
追記、最後が煽り口調なのは君のファッション文芸板云々へのカウンターなんで、文句言わないように。
あんな面白くもない冗談を煽りと取られないと思ってたならただのアホ、
論点ずらしと煽りを意図的にやったなら議論する気のないクズ。
0145名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 09:40:08.05ID:nHz77lanそれは135に対する反論になってないなぁ。
だって、だからこそ主人公がどれほど痛烈なダメージを与えたか具体的な数字が出る点や
本来受け手でしかない側がプレイヤーとしてボタンを押す押さないの権限を持ってる点を
ゲーム形式(うるさいのがいるから敢えて「形式」とつける)による+αと考えられるじゃない。
>>135の時点でそこまで内包してると思ったけどね。
0146名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 10:05:56.05ID:TJfTBuneゲームは確かに他の媒体と違って+αの部分が大きいが
世界観やストーリーが好きでゲームじゃなくても良いってのは結構あると思うぞ。
バイオハザードの世界観を映画化したら、少なくとも商業的には成功してる。
まぁ、バイオの世界観は、それまでの映画でもよくあった世界観ではあるが。
個人的な感想をいえば、あの世界観は嫌いじゃない。
が、ゲームは駄目。アクションが苦手だからなw
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2012/04/07(土) 10:06:37.76ID:V7lAk0sh0148名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 10:19:49.77ID:TJfTBuneこっからはゲーム性の話だから別スレ、
これはゲームバランスの問題だからこのスレ
と言う感じで細かく分ける意味もなさそうだし。
それに、こういう話が出来るところは貴重。
話を重ねるごとに自分の考えも整理できる。
一時期2ch以外でいろいろ探し回ってみたが、なかなか無いのよねー。
0149名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 10:20:07.01ID:V3dSWvc8単語の集まりが文節となり
文節の集まりが文となり
文の集まりが段落となりetc
で、それぞれが起伏や始まりを持った独立した物になってる
ゲームも同じで、敵との間合いを計って殴る
大量の敵をさばき殲滅する
ストーリーでクライマックスを迎えると
基本的なゲーム要素、ひとまとまりのゲームシーン、全体的なストーリーの流れ、の大きく分けて三つの要素に分類されてる
0150名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 10:20:59.68ID:pj9+UnpC持論を展開するのは結構、長文も結構。多少話がそれるのも仕方ないさ。
でも自分の主張が絶対だと信じて、相手の意見や提案を無視するどころか、
そんな質問をすること自体が愚問だと、相手そのものを否定するようなヤツは要らんw
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2012/04/07(土) 10:25:28.09ID:pj9+UnpCたまに、ゲーム要素→ゲームシーン→全体的なストーリー っていうのが
上手く噛み合ってないように感じてしまう作品があるのは残念だ。
いや、じゃあ自分が出来るのかって言われると謝るしか無いんだけど。
0152名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 10:43:07.44ID:GrpSveYoゲームに必須の要素って何なのさ?
0153名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 10:54:29.20ID:V3dSWvc8という文章をみたら、プレイヤーは城に対して恐怖感を抱き
心理的に、行ってみる、後回しにするの選択を迫られたり
強制的に行かなければならないときは、ホラー映画を見るような恐怖感を味わうが
それはゲームじゃなくてただの小説や映画だろうな
製作者は決定ボタンを押すとかマップを移動するって部分を指してゲームだと言い張るけど
場所を移動して読み進めるだけじゃページめくりと変わらないしな
バイオショックは小説的なプロットが評価されたゲームだったけど
敵との間合いをはかって殴ったり射撃する要素や
ランダム配置で出現する敵をさばいていく要素とかバランスよく組み合わされてたよ
0154名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 12:37:30.56ID:4jRUD9H7やられたときのペナルティで
違うものにできる
SFCのかまいたちとか
あのメッセージ送りの遅さはペナルティとして十分成り立つ
0155名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 12:41:35.23ID:TJfTBunewikiみてみたけど、メトロポリスとかディストピアとか心躍る言葉がw
うまくデザインされてそうだなぁ。
>道徳に従うか反するかを選べる”選択”
これ。特に大切にしたい。個人的には、こういう選択肢はあるけど
力量・状況によっては道徳に反せざるを得ないようなゲームデザインにしたい。
そこにゲームならではのドラマがあると思うんだなぁ。
そいつをデザインするのが、これまたえらく難しいのだが。
0156名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 12:47:26.13ID:bWJmx2nf0157名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 13:21:51.14ID:V3dSWvc8その選択肢って、ちゃんとプレイヤーが分かるようになってるんだよ
人のよさそうな女の人が「道を間違わないで!」とお願いする選択肢と
うさんくさい男が「さあ、やるんだ!やれ!」と命令する選択肢でさ
マルチエンディングにしたのは経営者に命令されたかららしい
クリエーターとしては、残酷な行為をしても道徳的な行為をしてもエンディングは一つで
知っているのは自分だけっていうゲームデザインにしたかったらしいな
結局プレイヤーを判断するのは、クリエーター側じゃなくてプレイヤー自身の判断基準にゆだねたかったとか
0158名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 17:10:54.17ID:nHz77lanだから「ゲームである必要がない」と「ゲームであってはいけない」は違うと何人も言ってるだろ。
八ツ墓村は映画で受けたから小説で出す必要なかった、従ってあんな話を
小説にしようなんて奴はバカだとか、正気か?
言ってるつもりないかもしれんが、聞いてるこっちにはそうとしか聞こえんぞ。
ゲーム形式にすることで生まれる/加わるものがある、だからやりたきゃやればいい。
なぜそれを殊更に禁じたり執拗に蔑み周りにもそれを強要する輩が湧くのかと。
0159145
2012/04/07(土) 17:33:18.78ID:nHz77lan念のため言っとくが俺が>>145で言ったのは「付加要素がある」ってだけで、
それをゲーム性と主張するつもりは一切ないからな?
俺が反論したいのは「ゲーム性がない/低いものをゲーム形式にしてはならない」
とかいう馬鹿げた主張だけだ。
ボタンを押すという行為に意味があるかないかはプレイヤー個々が勝手に感じればいい話。
例えば電子書籍関連の議論で「ページを手でめくる感触も読書の快楽のうち」
って意見を聞いたことないか?
電子書籍は場所を取らないなどのメリットがあるがめくる快感にこだわる人はそれでも紙の本を買う。
でもいつか本棚どころか押し入れも一杯になって諦めるかもしれない。
でも電子書籍は電子書籍で今はまだ読む機械を買い替えたら読めなくなるものが多いから
その時になったら電子書籍派の方が我慢して紙の本を買うかもしれない。
(他にもボタンを押すタイミングを選べる=映画やスライドショーよりも漫画や小説寄り
とか細かく見たらまだあるけど、それは今ははしょる。)
片方を一方的に叩き潰そうとする文脈でしか喋らない奴が湧くたび「またか」と思う。
あんまりしつこいと横槍入れたくなる。それだけ。
0160名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 17:47:12.81ID:Hg1oDMOx0161名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 18:28:33.23ID:+tXbE0Ynチマチマ細かい操作が好きな人もいれば、大雑把な操作感が好きな人もいる。
画面いっぱいに数値が並ぶゲームが好きな人もいれば、 文字や数字の数に比例して嫌気が増す人もいる。
何をもってゲームバランスが良いというのか、人それぞれ価値観が違うから
細かい部分まで議論が進むと、水の掛け合いでラチがあかないから難しいよね。
0162名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 18:47:26.11ID:V3dSWvc8単にボタンを押して進めるだけのアドベンチャーゲームは
ビデオゲーム売場にあるだけでゲームじゃない
映画の初期に作られた幻灯機だ
反対にビデオゲーム売場に無くてもゲームはゲーム
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2012/04/07(土) 18:53:00.40ID:TJfTBune論破が目的じゃないからどうでもいいんだけど。
0164名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 19:56:34.69ID:UzgkVzGh・チェックポイントから、次のチェックポイントまで5分
・その間に、解法を厳密なタイミング勝負で暗記しないといけない即死トラップが10個以上
とかあって、
何時まで経っても学習効果が上がらずに嫌気がさすことがあるんだけど、
これってプレイヤーの学習能力の低さに問題があってふるいにかけられてる(このゲームを遊ぶ資格がない)
のか、ゲームバランスが悪いのか、よくわかんない
0165名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 20:00:26.54ID:UzgkVzGhリアルタイム制で、即死トラップの性質は「予告なし。場所の暗記が必要」
0166名前は開発中のものです。
2012/04/07(土) 20:02:29.51ID:Hg1oDMOxただし最初から名言されてるならだけども
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