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◆神のゲームバランスを実現するには 8◆

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0001名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjF
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0002名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 00:05:00.06ID:ZQIIMSkH
1おゆ
0003名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 00:35:09.52ID:bHV+Mxmi
>>1おつ
0004名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 00:39:11.48ID:51o96VUr
前スレのまとめ
・当たり判定の正確さはゲームバランスの1つだ
0005名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 01:44:21.47ID:gu3V4ydQ
地味に伝統があるスレだよね
0006名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 02:59:46.69ID:++kN4ljP
立て乙。
当たり判定で思い出したが、ピンボール作ろうとしたら
高速で動くボールの貫通問題が出て諦めた。
0007名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 03:07:16.05ID:seoEMAU7
amazonで「衝突判定」で検索して出る本でも読めばいい
0008名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 03:09:37.05ID:gu3V4ydQ
ガラケーでゲーム作る時代ならともかく
今はいくらでも回避のしようがあるだろ
0009名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 03:22:46.63ID:01x5PR8m
>>1 あなたが神か
0010名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 10:37:13.87ID:gq1uzoA7
>>1
本当に立てちゃったのかよ
0011名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 11:02:37.95ID:1PlMNOHF
神は言っている、最高のゲームバランスとはなにか?…と
0012名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 11:50:27.46ID:seoEMAU7
神は言っている、ここで知る運命ではないと
0013名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 20:38:04.24ID:WBGJJxDE
王のゲームバランスを実現するぞ! 参加者募集中!
「ゲーム作りませんか?」
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1152939915/
0014名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 00:53:13.55ID:YfVraSae
>>6
前スレで出てた話だけど
1コマの間に10回くらいループして
細かく動かせばOK
0015名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 08:18:17.56ID:6lL1Y2ZZ
ベクトルと現在位置から当たり判定を予測する手がある
当たり判定があると予測したら、次のフレームでボールを壁にくっつけるよう移動し、ベクトルを逆にする
よって貫通しないし反射も正確になるが、四角形のような簡単な物体でないと計算が楽じゃないし
壁にぶつかる時にスピードが少し落ちる。あと何らかの理由で貫通してしまったらバグる

もう1つは貫通判定を使う方法
ボールが壁に貫通してしまったら、貫通したぶんだけ元に戻す。さらにベクトルと移動量を逆にする。
この方法は仮に貫通してもバグらないのでアクションゲームに向いているが
一時的にも壁やキャラに埋まるというような事態が避けられないので違和感を感じやすい
0016名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 08:19:43.05ID:TsQ97vzI
つか、貫通問題は完全にスレ違いだろw

今は昔と違ってその辺ググると親切なページが出てくるようになったし
0017名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 08:58:15.67ID:YuhP/Yvx
まぁ理不尽な挙動を無くすのもバランス・・・かな?
プレイヤーのストレスの元になる

けど、リアルが至上って訳でもないけどね。
実写と違う挙動でも面白いレースゲーは多いし。
0018名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 09:44:02.33ID:K7+A5mKZ
そもそも現実の物理系パラメータってかなりバランス悪いしね。
0019名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 11:09:00.56ID:XwROBAOy
本物っぽいと現実に近いは違う
より本物っぽいニセモノを目指せばよい
マンガとアニメの国から学べばよい
0020名前は開発中のものです。2012/03/24(土) 13:55:03.14ID:tIPQozFg
あぁ、リアルよりリアリティってやつね
0021名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 03:23:45.21ID:hr+neD3G
実際にゲームのデータ作りをしてる人の話。
ただし非電源ゲーム業界の人なので、遊ぶ環境やゲーム用語などはそちら(正確には所属会社)を前提としている。

1.面白いデータ http://togetter.com/li/268782
2.データの関連性 http://togetter.com/li/269317
3.抽出 http://togetter.com/li/269779
4.代償とリソース http://togetter.com/li/277448

コンピュータゲームだとビジュアル的に表現できるから、そこまで有効じゃない部分もありそうだけど、
開発者の想定しているプレイスタイルやシチュエーションを、データで表現するというのは興味深いな。
0022名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 08:38:48.20ID:lqHu0wnr
ディレクターのセンスだろ。ゲームってのもいい加減ディレクターが作るようにしろよ。
最盛期の任天堂ゲームが面白かったのは宮本茂がデレクションしてたからだろ。
なんで面白いゲームが少ないのかってーと、ディレクターをてきと〜に社内の人間にしたりして
デレクションってのを大事にしてないからだべ。宮本茂みたいにセンスがあればいいけど、
普通、監督業って社内で済ますとかそんなおざなりにするもんじゃねーでしょ。だから
日本のゲーム業界はだめなの。パッケージに監督だれだれって大きく表示されるように
なんなきゃだめだよ。まったく、未成熟だな。誰か僕にゲーム監督やらせてください。
実績はほとんどありません。でも、面白いゲームを作る自信はあります。監督の大事さを
わかっているので。
0023名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 09:29:19.14ID:kkPm6KD0
>>22
静かにhspの参考書でも読んでな、ボウヤ。
0024名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 22:36:02.81ID:PmyBR1xJ
下積みの苦労を知らない監督ほどやっかいなものはない
0025名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 22:41:06.72ID:Atzx6b+B
プロデューサーとディレクターと監督の違いがよくわからない。
まあこんなところで商用ゲーについて語ってもしょうがないと思うけど。
0026名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 01:48:39.31ID:ZLHKdqy5
企画を立てて金と人を引っ張ってきてお膳立てするのがプロデューサー
0→1にする仕事

スタッフに仕事を分担して指示出ししてクオリティを維持するのがディレクター
1→100にする仕事
0027名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 21:21:46.16ID:h3EsdbgN
>>21
俺の場合はこういうフローチャートだな

【○○という能力を持ったキャラクターを作りたい】
 │
とりあえず作ってみる
 ↓
【実戦で評価】 ─強い→ 【対策をどうする?】 ─面白くない→ 【ボツ】
 │        ↑        │
弱い  ←───┤        ├─→対策になるキャラやスキルを追加
 ↓        │        │        └→それは根本的な解決と言えるか?
【徹底的に強化】┘        ├─→弱体化する
 │                 │         └→弱くすることが本当に必要なのか?
どうにもならない          └─→システムを修正して対応
 ↓                            └→ゲーム全体を修正して大丈夫なのか?
【ボツ】
0028名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 22:51:48.19ID:JUVpQh/1
>>24
でも現場が苦労しないように妥協しまくる奴はヤダ
0029名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 23:32:12.16ID:UpELej1C
>>27
納得しかけたが右下のクエスチョンマークの先がないんじゃなあ…
0030名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 23:34:26.15ID:5ODVtz0v
>>27
何も完成してないじゃねーかw
0031名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 23:47:54.78ID:StjnDlDs
>>21
ヴァンパイアの話はゲームデザインの典型例だなぁ。
ゲーム作成の最も面白い要素の一つであって、
調整が最も難しい要因の一つでもある。
ゲームに幅を与えるが、できるだけシンプルに落とし込まないといけないし。
で、取り入れたい要素は大抵、無尽蔵にあるし。
0032名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 00:24:18.42ID:D+KObksX
全部ボツなんですねw
0033名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 09:07:51.90ID:KLWQ7QVx
同人なら最初から作るよか
「このクソゲーはどうすれば面白くなるか」くらいの視点で始めた方がいい作品になりそうだな
0034名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 09:48:56.41ID:qqZ+DPB2
クソゲーでも作れるやつは伸びる可能性もあるが
大半は永遠に完成しない
0035名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 11:40:13.23ID:vNpoH1xY
まあシステムやシナリオやデータを考えるだけではコンピューターゲームはできないもんな
0036名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 11:54:41.41ID:5zr7Wdmm
プログラマはまず優秀なプランナAIとデバッガAIを作成すべき
あと出来れば作曲AIやデザインAIやプログラムAIも
0037名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 12:47:01.11ID:cvYsFHya
まずそれらのAIの優秀さを評価するシステムを作るところからだな
0038名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 13:03:09.94ID:SuVm/zxD
まずはプレイヤーに的確な感想を言ってもらえる環境を整えれば良いだろ

・自分は何者であるか?
わたくしはホラー映画マニアでゲームはあまり得意ではありませんがたまにやります。
・何について語りたいか?
このゲームのストーリーとホラー演出方法について少し言いたいことがあります
・それは何か?
このゲームのストーリー、プロット、ギミックはすべてどこかの映画の引き写しで酷いです。金を払う価値がありません。
ホラー演出についてもワンパターンで飽きます。
・改善方法は何か?
既存のホラー映画に縛られないストーリーを作ったり、まだ映像化されていない原作を持ってきてください。
演出についてもさまざまなパターンを緩急をつけて効果的に配置してほしいと思います。
・総評は?
ホラーファンの私から見れば、まったくひどいゲームですが、そうでない方には値段なりに楽しませてくれるでしょう。
言い換えれば値段以上の価値はありません。したがって評価は五段階で3です。
0039名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 13:46:13.94ID:FO4rf9Cp
少しだけ>21を補足すると、
4の最後に書かれている「ブレイク」ってのは、主に瀕死状態で使用できる覚醒モードのことね。

この覚醒モードになると、加護と呼ばれる超必殺技を除く、大半の魔法やスキルのMP消費とかが無くなるので、
それまで使いにくかった強力な魔法、MPを大量に消費する組み合わせなどを、ぽんぽん使えるようになったりする。
リソース管理から解放されると同時に、俺TUEEEE!!できるカタルシスも味わえるぜというデザイン。

ただ、ペナルティがかなりキツく、HPが回復出来なかったり、キャラクターロストの可能性が高まったりするので、
特にゲームの後半では使いどころを見極めなくてはならなくなる。


>>27
アジャイルとかエクストリームプログラミングにおける「反復」みたいな感じかね。
とりあえず動かしてから考えるっていう。

>>31
「代償」そのものの話もそうだけど、特定の行動をさせるためのデータ作りってのは面白いよね。
逆にデータから、開発者の想定していない(?)キャラクターイメージが生み出されることも多そう。

DQで例えるなら、サマルトリア王子にひ弱なイメージがあるとか、クリフトのザラキ馬鹿とか。
0040名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 14:24:33.09ID:D+KObksX
AIがゲーム作ったら著作権はAIが持つのかね?
0041名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 17:56:50.34ID:hm3xGkW2
AIはツールだから、つまりVisualStudioやツクールなんかと同じ扱いになるのではないか?
0042名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 18:02:51.20ID:qqZ+DPB2
AIに神はいないッ
0043名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 18:18:10.34ID:oZcteKXC
>>42
うるせえ塵地螺鈿飾剣ぶつけんぞ
0044名前は開発中のものです。2012/03/27(火) 21:09:53.20ID:mwSa+O+e
>>39
civ4で言えば、パカルの遺産中毒か。
ま、AIのアルゴを洗練すればするほど
開発者でも目から鱗な行動で(笑)って事もあるわな。
そこはPG冥利に尽きるって所じゃないか?
0045名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 17:39:02.07ID:OAirh0L7
それならゲーム専用のプログラム言語を作った方が早くね?
ゲームごとに違うAIなんか作ってたら本末転倒
0046名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 17:58:51.57ID:a7ECwJzX
むしろゲームごとに違うAIしか作れないだろ

Prolog でも使うか?
0047名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 18:29:19.77ID:zxGMi22l
A*とかだと、クラス設計慣れてる奴なら
再利用可能なライブラリにしてるだろうが。
だいたいゲーム専用のプログラム言語って何だよ?
0048名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 20:08:43.68ID:r9xAajML
HSP?w
0049名前は開発中のものです。2012/04/01(日) 20:45:39.78ID:a7ECwJzX
Dだな
0050名前は開発中のものです。2012/04/03(火) 15:38:18.88ID:Pt428y74
パラメータ補正系の属性システムって
助長っぽくてあまり好ましく思えない
0051名前は開発中のものです。2012/04/03(火) 22:47:04.44ID:FC+Ge4Gv
パラメータ補助系の属性ってなんぞ
0052名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 06:32:27.27ID:SKhfm2Ka
属性ジャンケン?
0053名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 07:33:55.48ID:xYuNRP3n
属性ジャンケンとはいうけど、事前情報や敵の見た目で
弱点が推測できるような作りの方がより説得力高いよね。

逆に、初戦は敗北前提であるかのように、一度全属性や全状態異常攻撃を総当たりで
調べなきゃいけないようなのは駄目。
0054名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 07:46:55.45ID:s7M+eBPT
むしろ毎回属性や状態異常攻撃を選ばなきゃ敗北確定するような戦闘デザインが駄目だろ
よくあるRPGは他ゲーに比べて戦闘の回避や脱出コストが高すぎると思う
0055名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 08:00:46.60ID:9m18TrJU
属性パズルが簡単に解けたらゲームにならないのだろう
0056名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 08:14:08.62ID:O0esHUpF
>>54
何の話してるか知らんけど
卑猥系対戦型とよくあるRPGがごっちゃになってないか
0057名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 09:09:44.97ID:OzRuYRKw
戦闘中に装備変更できなくて
かつボス戦から逃走不能っていう
凡ゲの典型じゃまいか
0058名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 09:44:26.52ID:16Zf7/UJ
典型的な戦闘のあるJRPGが何故ウケてるのかサッパリ分からん。
多かれ少なかれ、レベルを上げて物理かその他で殴る、だろ。辛気臭い。
0059名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 09:51:56.18ID:QlDvfteG
どんなゲームに対しても似たようなこと言えるよね
0060582012/04/04(水) 10:40:30.98ID:16Zf7/UJ
そう言われりゃそうなんだけど、JRPGのようなターン制の戦闘が
とびっきり優れたゲームデザインとは思えんのよ。
例えば、リアルタイム制だったり、ローグライクな戦闘システムが
もっと普及してもいい気がする。ターン制を採用するなら、
(少なくともボス戦で)もっとじっくり考えてようやく勝てる
と言うデザインにしてもいいと思うんだけど、そうなってもいない。
にもかかわらず、ターン制はよく採用されるし、
少なくとも国内ではそれが飽きられていない。謎だ。
0061名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 10:43:17.14ID:OMj7iRvM
まあ確かに同じことの繰り返しで飽きるのがRPGだよね
ポケモンはその点モンスターの組み合わせが膨大だから展開に飽きにくい
一見ひどい相性ゲーなんだが、たくさんモンスター出すことでバランスを取ってた

典型的なRPGでアレをやるとしたら、例えば火属性固定の味方キャラを作って
水属性食らったら即死級のダメージ食らう、みたいなことをしなければいけない
もちろんそれだけじゃつまらんから、配置や入れ換えの概念を用意しないとゲームにならんだろうね
0062名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 10:43:38.44ID:b63addt2
ま、誰もが何でも理解できるわけではないよ。残念でした。
0063名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 10:47:13.43ID:G49IyTOt
5キー連打ゲーが流行っている時代に何を今更っていう感じが
0064名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 10:51:35.09ID:OzRuYRKw
ターン制RPG=野球
0065名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 10:54:43.91ID:b63addt2
単調さの美学ってもんもある。
ファミコンのWizでひたすら戦闘をずーっと繰り返していると、
画面と俺と効果音が一体になった妙なトリップ感覚を覚える。

和田アキ子がパチンコ大好きでずーっとやってられる、没頭できるから、
なんて言ってるのを聞いたとき、なんとなく理解できる気がした。
0066582012/04/04(水) 11:06:20.89ID:16Zf7/UJ
>>61
体のパーツ狙って攻撃とか。
モンハンだと、頭殴るとよろめく、と言うステムがあったが
アクション系が苦手な漏れには無理w
が、ターン制なら誰でも実現可能。敵がひるんだスキに総攻撃なんてのは
少年漫画でよくある熱いシーンだと思うんだけどねぇ。

>>65
なーる。そういえばJRPG好きだったやつ、
今パチンコに嵌ってるの多いわ。目から鱗。
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