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◆神のゲームバランスを実現するには 8◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjF
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0167名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 20:22:04.24ID:UzgkVzGh
なるほど
人を選ぶトガったコンセプトのゲームにしたいならそういうバランスもアリだし、
万人向けのコンセプトなら、もっと学習効果低い人向けのバランスにすべき、ってとこかな
0168名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 21:37:25.96ID:i/3a2Z06
即死は確かに分かりやすいけどさ、即死で何もできなくなるのは避けた方がいいよね
機数が続く限り即復活できるとかなら即死はまだ許せるけど、即死でステージやり直しとかなるとつまらんよね
0169名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 21:48:23.20ID:Hg1oDMOx
ACTやSTG、いわゆるパズル戦闘が嫌われる点は一度やられたら
再度同じ状況まで手動かつベストに再現しなきゃいけないところだからねぇ
0170名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 21:50:48.96ID:1eF0oKlp
そこまでガチガチの作品は滅多にないだろw
弾幕STGくらいか?
0171名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 21:52:38.16ID:4jRUD9H7
エスコンZEROを終盤で投げたのを思い出した
0172名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 21:54:19.76ID:Hg1oDMOx
>>170
古くはグラディウス3とかサラマンダとか高橋名人の冒険島とか…
0173名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 21:55:29.97ID:1eF0oKlp
>>172
さすがにちょっと古いなw

あの時代のゲーマー向けACTやSTGは
今バランスを語る素材としてちょっと厳しそう
0174名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 21:56:49.30ID:qy4sHeKq
復帰のための暗記とかテクニックとかまで楽しまれてた時代だからな。
0175名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 23:07:28.96ID:woRbCDWO
>>150
自分の主張が絶対だと信じてなんか居ないし
同意できない相手の意見には反論するけど、相手そのものを否定したつもりなんてありませんw
説得力ある反論見たらいつでも持論なんて翻す不定見野郎のつもりだよ

「雰囲気悪くしたくないんですぅ」みたいな感情的な慣れ合いでろくに相手に反論せず迎合するばかりだから
ろくに議論が深まらずに目先の利益ばかり追ったムービーゲーが氾濫して、業界が縮小した気はするね
最近システム設計の話ばかりでバランスの方向に話が行かないから久しぶりにROMやめちゃったよ
でも気を悪くしてごめんね、なんて気持ちはさらさらない
反論なら人格じゃなくて書いてる内容について頼むぜ
性格について語るスレじゃないだろ?
0176名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 23:10:01.19ID:1eF0oKlp
>要はパズルゲームはゲームじゃないってことだろ

>やはりゲーム性、つまり駆け引きに「しか」由来してないと思うんだよね

>魔界村とかロックマンとか、覚えゲーがいまいちつまらんのはそのせいかな

前提が極端すぎるんだよ
0177名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 23:36:18.00ID:pO7KA0D/
で、今何の話題なんだ?
0178名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 23:54:29.88ID:TJfTBune
>>176
おまいは何を言いたいんだ?
せめて自分の哲学語れよ。毒にも薬にもならん。

なんかコンセンサスを得るのに拘ってる奴いるよな。
どこかの首相じゃあるまいしw
誰かがAと言う考えを披露して、いやいや自分はBだ。って言うと
ウザイって言われるのな。超いみふ。
0179名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 00:01:19.54ID:wO8ZZbh/
>>176
実際にまんまその通りには考えてなくても
極端に書いたほうが論点が明確になるだろ

どうせ感情論にするならわざわざ反論しやすいように書いてる気持ちも汲んで欲しいもんだね
0180名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 01:16:47.83ID:W7dqOe+K
面クリタイプのパズルゲーは製作者とプレイヤーの頭脳戦と言えるな。
0181名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 06:43:42.47ID:9q7VWdC/
>>179

実際には考えていないことを主張してみて、「気持ちを組んでほしい」とか、初めからエスパーを期待するのは珍しいw
そして、「どうせ感情論にするなら」も何も、そもそも感情論にならないように主張すればいい。
そもそもの前提がおかしいんじゃないかw

>>178

>誰かがAと言う考えを披露して、いやいや自分はBだ。って言うと

今回の文脈からは外れてると思う。
「いやいや自分はBだ」の根拠が、数学的・科学的・論理的根拠に基づいていて、他者と前提や定義を共有しているならば問題ない。
しかし今回は、端から見ていても前提や定義を共有していない。にもかかわらず、自分の持っている前提や定義に基づいた主張しかしていない。
正直、「聖書にはこう書いてあるからこうなんだ」と言ってるのと見分けがつかない。
そりゃぁ科学を支持する人間たちにはウザがられるだろう。もちろん科学が正しい証明もしていないわけだから、聖書を持ちだしてはいけないことはない。
でも、聖書を根拠にあれは糞これも糞では仕方もない。「自分は聖書に基づいて、それはBだと考えている。根拠は聖書のみだし、聖書を信じない人には別な考えがあるのは当然であり、私はそれを否定しない」という意味をはっきりと伝えればよかった。
そしたらコンセンサスを得るのにこだわってるように見える人は、なにも反論しなかったと思うよ。
0182名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 06:49:55.59ID:9q7VWdC/
ただひとつ、公平性のために付け加えるなら、反論してる人たちも
「お前の中ではそうなんだろう。お前の中ではな」
と一言返せばすんだ話なんじゃないかという気もする。
まぁ、私がコスティキャン信者に見慣れてしまって(あぁまたか)くらいにしか感じなくなったからかもしれないけど。
0183名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 08:14:50.94ID:XBG2J0e5
>>162
だから「ゲーム性のあるなし」はここでは関係ないし俺も論じる気がないと何度ry
俺が話してるのはゲーム形式即ち「ゲーム売り場で売られる」物の話。
その程度の文意も読み取れんなら小学校低学年以下の読解力だな。
でなくゃ会話する意思ないクソ確定。じゃあもういいや。
0184名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 09:52:43.75ID:5spZuFib
>>181
だから、哲学語ってくれよ。
誤解されるのが嫌だったら、その定義や前提も含めてさ。
0185名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 10:03:09.14ID:L+1jsJgH
富野由悠季みたいな結果残した人間が挑発的なことや極端なこと言って話を広げようとするならまだわかるけど
こんな匿名掲示板で何を偉そうな特権的位置から発言してるんだか

まして完全に止まった過疎スレとか無意味な雑談だけで進むようになっちゃったスレでもなし
0186名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 10:11:29.37ID:fFGU+zVQ
作家を偶像化しても意味が無いだろ
売れたから正しい
店頭に並べたからゲームだ
なんて思考停止状態で語っても意味が無い
0187名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 10:40:20.99ID:5spZuFib
>>185
特権的も何も議論のあり方話されても
ゲームバランスと関係ないし、つまんねーじゃん。
0188名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 10:55:52.30ID:wO8ZZbh/
>>181
そりゃ自分の意見を否定されたらすぐ感情的になるような人間だけの話だな
そんなのにいちいち気を遣いながらじゃ、そもそも反論自体ができないか論旨が迂遠すぎて話が進まないだろ
反論を聞いて自分の考えを昇華させる、つまり「議論」をしたいから書いてるんで
反論されなきゃそれこそ意味ねえよw

大体今回のは、その聖書と科学の例えが逆だな
片やコスティキャンを根拠として提示して(なんでそれを支持するのかといえば、自分の体験からの実感と合っているから納得している)
いるけどそれに対する反論は根拠がないか、論の内容に対してではなく人格否定で根拠は感情論w
それこそ反論できないから論点をずらしてまで自説を絶対だと信じ込みたいのは、どっちだかわからんね

>>185
話の内容が理解できないと権威に頼るしかないよね
権威があろうがなかろうが同じ理屈ならどちらも同じ意味しか持っていないはずなのにね
まあ一般の人間は話の内容は理解できないから権威でしか説得できない、とは言うよね
ゲームデザイナーが一般の人間で務まるのかどうかは疑問だけど

「上から目線だ」というのにこだわる奴に限って
根拠もなく自分だけでそう決めつけて、相手に特定の態度を強要するのは上から目線な態度じゃないんですか、
とは思うね

納得できない意見なら、それに反論すればいいだけなのにまず人格否定に走る
それって話し合いを放棄してる偉そうな特権的位置からの発言にしか見えないんだよね
そろそろ流れを戻したいから黙るけどさ
0189名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 10:56:52.13ID:9q7VWdC/
>>184

「オレ様の主張以外の、正しい主張を提出できないなら黙れ」
という意味であれば、断固として反対する。
ある意見の間違いを証明できるかどうかと、別な正しい意見を証明できるかどうかは別だからね。
世間には、この区別ができないバカどもが溢れてるけど。

そうではなくて、「わかった、俺の口が悪かったのは認めよう。だが、議論の作法ばっかり論じててもつまんないから話題をくれ」
というのであれば、一つ提供しよう。
0190名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 11:01:26.32ID:zZL0z+gO
ジャンケンって3つの技が同等扱いだけど それぞれ重みを変えた場合、バランスとの関係ってどうなるのかね?
たとえば、プレイヤーが最初5ポイント持っている状態でスタート。
@パーで勝ったら相手に5ポイントのダメージ
Aチョキで勝ったら相手に2ポイントのダメージ
Bグーで勝ったら相手にデコピンできる
重みでズレがある分、バランスは悪そうだが、なにより面白そうじゃない?
ジャンケン自体に飽きた人が、こうやってバランスを少し崩していくことに楽しさを感じることもありそう。
音楽のジャズのように。

0191名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 11:04:02.63ID:9q7VWdC/
>>188

>片やコスティキャンを根拠として提示して(なんでそれを支持するのかといえば、自分の体験からの実感と合っているから納得している)

個人の実感を前提としてる時点で、聖書を持ち出してるのと変わらないと思うんだよ。
ましてコスティキャン自身がパズルかゲームかは割合で判断すべきだといっているし、その割合の算出方法は明示していない。
どうやってこれはゲームでこれはパズルだと断定するつもりだろうか。
その断定方法が示されない以上、個人の思い込みを前提としているとしか受け取れない。

私個人はコスティキャン信者は何度か相手をしたことがあるし、あしらい方は心得てるが、だからこそ今回は静観してた。
相手するだけ無駄な人種だという偏見があるので。
もし私と議論をお望みであれば、論理的にパズルかゲーム化を判断する基準を提示してみせてくれ。
それが出来なければ、聖書を持ち出しているのと変わらないという認識は改められないし、これが改められない限り相手をする気にはならない。
今まで、それができたコスティキャン信者はいなかったよ。
0192名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 11:10:28.79ID:5spZuFib
>>189
>「オレ様の主張以外の、正しい主張を提出できないなら黙れ」
そんなつもりは毛頭無い。
んー。口悪く言ったつもりは無いんだが、気分悪くしたなら謝るよ。
0193名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 11:20:51.01ID:5spZuFib
>>190
一見、デコピン(笑)だったがよく考えると興味深いな。
じゃんけんする相手がデコピンに
どれだけ重みを置いてるかによって状況判断が異なる。
こちらが空手部副主将で殺傷能力の違うデコピンだったら
相手は絶対チョキ出さないだろうなw
0194名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 11:34:31.30ID:ZfIpKwR7
>>190
じゃあ例えば事前にお互い合計5ポイントをグーチョキパーに自由に振り分けるようにしたらどうなるだろう?
何か面白そう、でも事前準備が必要な時点でお手軽でわかりやすいって言うジャンケン最大のメリットが消えちゃうか・・・
0195名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 11:35:53.84ID:WKs/BOmY
死ねば助かるのに
0196名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 11:39:30.23ID:jCmOeC8M
攻撃、防御、速さ、のステータスじゃん
0197名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 12:19:33.68ID:wO8ZZbh/
>>191
バランスに持っていけそうな話題なんでレスするわ

 おれの見解では
「特定の手番単位における、有効な選択肢の実数」
がそのゲームのゲーム性の多寡を決定していると思うね

 特定の手番単位、というのはプレイヤーが操作できるシーン、
つまり「ターン」とか「コマンド入力フェイズ」とかのことね
アクションゲームとターンだと、比較が難しいから言ってみた。
 アクションだと、厳密に言えば1フレームごとにコントローラー依存の選択肢しかないことになるけど
それだとプレイヤーの感じる実際に判断している選択肢数と乖離して、
「タイミング」という名前で理論値よりは少なくなってるから、
例えばステージ間の特定のシーン内、とかと比較すると丁度良くなるんじゃないかという基準
プレイ時間あたりの総フレーム数の累乗倍 x コントロールに使うボタン数になって丁度良いんじゃないか

0198名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 12:20:26.50ID:wO8ZZbh/
 有効な選択肢、というのは
プレイヤーが選ぶに際して「勝利条件を達成するという目的にとって有効な葛藤」が起きる選択肢、という意味
選択肢があっても、どちらを選んでも結果が変わらず、プレイヤーが葛藤しない、してもゲームの勝利条件上有効ではないものは無効扱い
つまり情緒由来の葛藤は含まない。性能は同じどっちの女キャラを選ぶか、とか。

例えばあるシーンで、2択の選択肢があるノベルゲームと
5枚までの手札を好きにドロー入れ替えしてコールできるゲームがあるなら、
1枚替えるなら5通り
2枚替えるなら5x4通り
3枚替えるなら5x4x3通り
4枚なら5x4x3x2通り
5枚なら1通り
一枚も替えないで1通り
そしてそれらにコールするかどうかの選択肢する
・・・でいくつだ414通り?となるので、そのシーンにおいては207倍のゲーム性の差がある、と言いうると思う
もちろん有効でない選択肢もあるだろうから実際はもっと差は少ないだろうけど理論値として
まあこれはおれ理論での判定法なのでコスティキャンは関係ないし、実証ももちろんないけどな
この換算法だとパズルの場合、解法がひとつしかなければゲーム性1、ということになるな

反論してる側はそれこそ根拠の提示自体がねーだろ
とりあえず公表されていて、それなりの支持を持つ文章が根拠にある意見と
個人の主観だけの根拠のない意見、どっちがより宗教的だろうね
0199名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 12:29:43.11ID:1rRvlFyK
>>198
多分お前にとって「勝利条件を達成するという目的にとって有効な葛藤」が起きる選択肢と
俺がそう感じる選択肢に相違がありすぎて議論にならないと思う


有意な差があればそれは葛藤にならない(有利な選択肢しか選ばれない)し
認識出来ない程小さな差ならどれでも良いってことになる
0200名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 12:33:39.26ID:wO8ZZbh/
>>199
だからその葛藤が起らない選択肢は
いくらあってもそれはゲーム性ではない、という基準なの
0201名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 12:39:58.16ID:1rRvlFyK
>>200
だからその基準が違いすぎて議論にならないって言ってるでしょ?


俺にとっては葛藤が起きる選択肢なんて存在しないって言ってるの
具体的にどういう選択肢で葛藤が起こせると思ってるの?
0202名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 12:49:38.08ID:fFGU+zVQ
目標があるが、行動の結果が不鮮明の場合に葛藤が起こるだろ

例えば、良い事をしたいと言う目標を持っているとして
川に溺れている人がいる
1、手を出す
2、無視する
と言う選択肢があった場合、前段階で無視したら助かり手を出したら失敗するような描写を出したりして置けば
予想が不可能になって葛藤を起こすだろ
ルールを作り手側にとって都合の良いようにした
公正とは思わない詐欺ゲーとかクソゲーの部類だが
0203名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 12:59:58.99ID:wO8ZZbh/
>>201
( ゚д゚)
としちゃう
麻雀でも格ゲーでも一瞬一瞬、一巡一巡葛藤だらけだよ・・・
詳しくは>>1をどうぞ

ゲームとかやったことない人なのか?
ちなみにどんなゲームが好きで作りたくて
葛藤がない選択肢にしか出会ったことないのよ
0204名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:01:16.53ID:L+1jsJgH
ID:wO8ZZbh/だけでも鬱陶しいのにズレた反論するID:1rRvlFyKが出てきて
ますますのさばるぞ
0205名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:02:24.03ID:JE1w66oP
ゲームには優位な能力があるからそれを考えないといけない
ダメージ=(自分の攻撃力−相手の守備力)×自分の素早さ÷相手の素早さ ただし最低1ダメージ
という式だとして、最も優位な能力は何か?と考える

この例では乗数になる素早さが優位のように見えるが、実際は守備力優位である
相手の守備力が自分の攻撃力と同値であれば、素早さにどんな差があろうと1ダメージしか食らわないからだ
素早さは二番目の優位となる

自分のゲームの戦闘公式において、どのステータスが優位なのかを十分把握しておかないとバランスが取れなくなる
葛藤というのはプレイヤーがするものじゃなくて、作り手があらかじめやっておくもの
0206名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:07:17.99ID:1rRvlFyK
急に人間相手の話にされても……
それ不完全情報が混ざるから有効な手が判断できないだけじゃん
相手の手から考えを想像すると言う、別の面白みは出るかも知れないが
0207名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:09:55.44ID:9QFIXsMF
対戦ゲームの葛藤とスタンドアロンの葛藤は違うわな
0208名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:11:44.23ID:wO8ZZbh/
>>206
一人用でも同じ
ステージ構成を予測するってのは開発者を読んでるようなもんだし
で、どんなゲームなのよ。エロゲ?
0209名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:15:32.27ID:5spZuFib
>>206
手番が全部分かっても、人間にゃ不完全情報だろうよ。
仮にテトリスで1万手先まで落ちてくるブロックが分かっても
それを適切に理解して適切な配置できるプレイヤーなんてざらにはいないよ。
ラプラスの悪魔じゃあるまいし。
だからブロックを置く場所で葛藤が起こる。

これがID:wO8ZZbh/のいうゲーム性が1になる場合は、
1手毎の配置場所を全てプレイヤーが覚えていて、
尚且つそれが最高得点になる場合。
こうなったらプレイヤーも飽きるだろうな。
0210名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:15:37.03ID:1rRvlFyK
>>208
先に質問したのはこっちなので
具体的にどういう葛藤が生まれてるのか説明を頼む

先が予想できないステージ構成で有利な選択肢を選ぶ葛藤ってどんなものなの?
0211名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:18:13.68ID:1rRvlFyK
あと>>203とか>>208とかは、>>188であなたが言った
「納得できない意見なら、それに反論すればいいだけなのにまず人格否定に走る」
そのものの行為だと思うよ
0212名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:31:43.67ID:wO8ZZbh/
>>209
つまりパズルは一度クリアして覚えちゃうと飽きる
アクション性が付加されると、途端にゲーム性は跳ね上がるけどな

>>210
このダンジョン、進むべきか引くべきか
いかにも雰囲気が変わって強い敵が出てきそうな雰囲気だけど
脱出魔法を使える味方は死んでるがまだ戦う余力はある、
しかしあと一戦突然強い敵が出て戦力が大幅に削られるおそれもある
そうなると帰路で全滅する可能性が2,3割あるかも知れない
といって一旦引き返して戻ってくるのはリアル時間が中途半端でなんとか今回でクリアしたい
レアアイテムを引いたらすぐ戻ってもいいが、まだ出てないからもう少し進んで、
仮に全滅しても大打撃ではない・・・けどやっぱり全滅はしゃくにさわるし復帰が面倒

よくあるこっちゃないか?
引くか乗るか、進むか戻るか、つまり駆け引き。
どんなゲームでもあると思うけどね
いやゲーム性がひと桁とかのゲームはないと思うけど。
0213名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:33:26.23ID:wO8ZZbh/
>>211
どこが人格否定してるんだ?
ゲームプレイしたことがないことや、エロゲが人格否定になるのか?
0214名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:37:58.80ID:1rRvlFyK
>>212
ターンとか言ってたから戦闘中のイメージだったけどそこら辺は関係ないのね

「なんとか今回でクリアしたい」の時点で答えが出てるように見えるけど
0215名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:46:44.10ID:wO8ZZbh/
>>214
その答えを出すのにゲーム的な葛藤があるわけだろ
駆け引き思考はどのゲームシーンにも共通してあるもの
で、何のゲームをやってきて葛藤は起らない、という持論になったわけ?
0216名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:56:34.65ID:FN/2DTXg
>>197-198
ある局面で選択可能なアクションの数、っていうのは興味深いな。
特に、あくまでもそれぞれの手を打つことによるメリットとデメリットを予測できた上で、
……って条件付きなのは同意したい。

ただ、プレイヤーが人間である以上(対戦相手も人間である場合は尚更だ)、
感情を起因とする葛藤がノーカンなのは、俺はちょっと否定的だ。
まあ、数学的にゲーム論を考えると含まれないのは仕方ないかもしれないけど。
0217名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 13:59:21.94ID:fFGU+zVQ
一般的なアーケードゲームの場合
未知のものを試行錯誤して対処しようとする葛藤的な部分と
ひたすら敵を処理して思考停止する気持ちよさの両方を演出してるけどな

まずは変わった操作性と新しい敵パターンによって葛藤を生じさせて対処をさせた後は
覚えた攻略法を使ってひたすら敵に対処して思考停止する気持ちよさを演出する

アドベンチャーが物足りないって言われるのは後半の思考停止してさばいていく部分がないからだろ
バイオショックではFPSやマルチプレイで遊べるようになってたけどな
0218名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:01:25.72ID:1rRvlFyK
だからその葛藤が見えないんだろ

ゲーム性ってリアル時間の事情まで含まれるの?
0219名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:02:08.07ID:5spZuFib
ID:wO8ZZbh/はフローラ派か。
RPGの場合、目標が「気分よく世界を救ったヒーローになりたい」
とかだったら主観的判断もゲーム性の重要なファクターになるなぁ。
この辺、線引きが難しい。
0220名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:06:14.37ID:5spZuFib
>>217
音ゲーの類は典型だろうなぁ。
上であったウィザードリィとかと同様。
0221名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:10:22.14ID:wO8ZZbh/
いや、感情的な判断は個人差が激しいんで計測できないだろ
でも一番効率的なマネジメントってのは唯一だから明確にできる

ゲームにおいて重要な「雰囲気」にかかる部分がその感情判断を左右するんだろ
棒人間よりも魅力的なグラのゲームのほうがハマるという
でもそれはゲームバランスの話かって言うと・・・
0222名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:14:22.36ID:5spZuFib
>>221
いやいや、その計測不可能なのがいいんだよ。
>>193のデコピンとか。
0223名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:18:46.56ID:FN/2DTXg
>>221
計測しにくいのは確かかもしれん。
でも俺は、それも含めてゲームバランスとする方法があっても良いと思ってる。
0224名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:26:25.84ID:5spZuFib
そういえば、(所謂)ノーベル経済学賞を取った面白い理論がある。

以下の問題で、何れかの選択肢を選ぶ。
問題1
A.100万円獲得できる可能性がある。15%の確率で何も得られない。
B.必ず80万円獲得できる。
問題2
A.100万円没収される可能性がある。15%の確率で何も没収されない。
B.必ず80万円没収される

問題1ではBを、問題2ではAを選択する人が多いそうだ。
数学的確率論で言えば問題1はA、問題2はBが正解なのだが。
で、結論は
「人は得をするときは慎重に、損をするときは大胆になる傾向がある。」
と締めくくっている。
いくら数字の問題だけでも、人は合理的な判断をするのが難しいようだ。
0225名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:29:27.94ID:FN/2DTXg
>>218
プレイヤーの集中力、財布に入ってる100円玉の数、リアル時間、
そういったものを含めて調整する考え方はあると思うよ。

>>224
ほー。
まさに俺もその選択になりそうだw
0226名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:50:55.50ID:fFGU+zVQ
音ゲーをプレイしていると大量の作業に脳がマヒして思考が停止
その時に insert coin のメッセージを見ると
洗脳されてコインを落とすようになる
0227名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:58:44.28ID:9q7VWdC/
ちょw ちょっと出かけてきたら進み過ぎw

>>197

ちょっと、逆方向に流れてしまっててびっくりなんだが、私はむしろ葛藤はたくさん起きるものだと思う。
故に、

>>してもゲームの勝利条件上有効ではないものは無効扱い

が、私には受け入れられない教条だ。葛藤が生じるならそれが有効なものであるか無効なものであるかにかかわらず、ゲーム性に寄与すると考える。
勝利条件上有効であれ無効であれ、「目標達成のために取りうる選択行為」があればそれはゲーム性を高めると考えている。
つまり、倉庫番のようなパズルゲームで目標達成のための解法がひとつしか無いマップだったとしても、「そのマップの解法を見つけるまでの間の試行錯誤は、ゲームとして楽しめる」という考え方だ。
さて、しかし別に君のその判断基準に実証はないらしい。すると、君は勝手にそう考えてもいいし、我々も勝手に我々なりに考えていいんだろう?
今まで、そんなあやふやなものにすがりついて言い張っていたのかね? それならそうとはじめから言ってくれれば、みんな「お前が思うなら」で、すませてくれただろうに。
一個人の意見を、さもほかより優れた意見であるかのように言わなければいいのに。
君の間違いは「自分が一番正しい」という思い上がりだけであって、その判断基準そのものは我々の持つものと等価だよ。
0228名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:10:10.96ID:JE1w66oP
面白い葛藤とつまんねー葛藤の2つがあるだろ
カードゲームでデッキを組む時にあーでもないこーでもないって悩むのは面白い葛藤だが
どっちに行っても損すると分かってる分かれ道を選ぶのはつまんねー葛藤だ

葛藤がどうこう以前にその区別がきちんとついてるのかどうか
0229名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:12:43.56ID:L1q6gzcX
とりあえず長い
0230名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:22:26.98ID:1rRvlFyK
「試行錯誤が楽しめる」と言うのは同意

ゲームって基本的に正解が存在して、
いかにそれを達成するかっていうものだと思うんだけどね

その正解が、ゲームの最初から最後まで変化しない(同じ攻略法がずっと通じる)ならつまらないと思うけど
そのステージなり敵なりで変化していくのが普通

「いかにその最善手を見つけて実行するか」がゲームの面白さだと思う
0231名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:36:14.43ID:FN/2DTXg
>>227
んー、それは読み違いじゃないのかなあ。

お前さんが指摘してる、>197の言うところの
>ゲームの勝利条件上有効ではないものは無効扱い
ってのは、

「このスイッチを押したらゲームオーバーです。押しますか?」とか
「目の前に崖があります。落ちると死にますが、飛び降りますか?」とか、そういうレベルの選択肢じゃないかなと。

もちろん、ゲームである以上それがブラフの可能性はあるけどね。
0232名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:39:01.37ID:9q7VWdC/
>>228

主張が矛盾してないか?

>>205 葛藤というのはプレイヤーがするものじゃなくて、作り手があらかじめやっておくもの
>>228 カードゲームでデッキを組む時にあーでもないこーでもないって悩むのは面白い葛藤だが

デッキ組むのはプレイヤーじゃないのか?
ちなみに、>>205の主張に対しては、「葛藤はプレイヤーだけではなくて、デザイナーもするもの」だったら全面的に同意する。
0233名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:40:37.20ID:9q7VWdC/
>>231

かもしれない。
ただ、だとすると倉庫番はかなり有効な選択肢の多いゲーム性の高いゲームであるということになるけど、当人がそれに賛同するかどうか。
0234名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:51:52.79ID:FN/2DTXg
>>233
まあ、倉庫番で荷物を「右側から押す」か「左側から押す」の間に葛藤はあったとしても、
それぞれの一手において「右に一歩進む」か「左に一歩進む」かが割とどうでもいい場合はあるなw
0235名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:53:02.43ID:JE1w66oP
>>232
言葉がよくなかったね
プレイヤーにやらせる葛藤は既に開発者が全部やっておく
ということ

○○を何種類作ったから好きな組み合わせをやってね!
と丸投げするだけじゃ無責任だから、開発の時点で実際に組み合わせをやってみてバランスを評価する必要がある
それくらい徹底してもプレイヤーは確実に想定外の強い組み合わせを探すから
0236名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 16:11:32.28ID:9q7VWdC/
www
可能性としては右左右左を永久に移動し続ける選択肢もあるけど、さすがに私もそれは考慮に入れてないよw

>>235

そこは一段落したら聞いてみたい所ではある。
開発者は可能性として存在する選択肢のどこからどこまで、どのくらいを想定してバランス評価をすべきなのか。
勇者・戦士・僧侶・魔法使いの4クラスしかないとしても、4人PTだとすると、勇者一人は固定としても27パターンの編成がありうる。
賢者・武闘家・商人・遊び人まで入れた日には343通り。装備やら魔法やら行動パターンまで考慮すると、とても実験しきれない。
スタンダードを基準として、強すぎる組み合わせがないかどうかをチェックするくらいかなとは思ってるけど。
弱すぎる方はプレイヤーの自己責任で片付けるとして、強すぎるのはデザイナーの責任のようにも思うしなぁ・・・。
0237名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 16:23:24.69ID:5spZuFib
その辺のバランス調整は、コンシューマ機でもない限り
リリースしてからの方が現実的じゃないか?
市販ゲームでもバランス修正パッチは割りとよくあるし。
まぁ問題は開発者想定外の組み合わせが発見されるくらい
遊んでもらえることなんだがなw
0238名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 18:27:51.47ID:9q7VWdC/
それは間違ってないかもしれないが、このスレの存在意義が・・・w
身も蓋もなさすぎだろう。なんかあるだろう。なぁおぃ。
0239名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 19:30:24.77ID:t2n5a4zq
存在意義というか、こういうスレとしてはその程度は前提条件だろ
それを踏まえることができてないから暴れてるんだろうけど
0240名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 19:46:20.21ID:IKCujqF/
>>237
リリースしてからとか言ってるとあっという間にクソ扱いになるよ
一度リリースしてしまったら大規模な変更ができず、最悪行き当たりばったりで調整するハメになるし
そもそもリリースしてから調整できる保証がどこにもない

根本的な解決をするには組み合わせを増やす無駄要素を可能な限り削る
テストプレーに割く時間や要員を増やす
商品にならないバランスだと思ったらリリースを延期する、というようなことをやるしかない

こういうのは過去の失敗を見るといいかもね
http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/
02412372012/04/08(日) 20:39:28.21ID:5spZuFib
いやいや、言いたいのは開発者の想定できる範囲外のバランスブレーカーについて。
むろんある程度、遊べるバランスを取った上での話。

で、尚且つスモールスタートが大切。
その辺はバグ潰しと同時でもいいんじゃないか?
いくら気をつけてもバグもリリース直後は幾つかあるし。
0242名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 20:59:00.68ID:IKCujqF/
アーケードゲームで開発者が「想定外だ」って言うようなぶっ壊れをいくつも見てきたけど
どれもほんのちょっと考えれば分かるような
自分でテストプレーして試せばあっという間に分かるような代物ばっかだったよ

例:
・攻撃力2倍、防御力2倍を30秒間も味方全体にかける
・受けるダメージより多くのHPが長時間リジェネ回復する
・ダメージ90%カット効果を味方全体にかける
・硬直を取るゲームなのに硬直しない機体
・既存キャラの完全上位の能力を持っているが、特にデメリットはない
・特殊能力でコストを払うゲームなのに、その能力で攻撃力などを上げた挙句、コスト全回復
・最低ダメージが0で完全に詰む
・1コンボ、あるいは一撃で一発大破
・移動速度が上がる効果を味方全体にかけるが特にデメリットはない
02432372012/04/08(日) 21:18:53.81ID:5spZuFib
>>242
その場合の想定外は納期かなんかの関係の言い訳だろ。
デバッグ中に分かるような代物だよ。
0244名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 21:21:45.42ID:WKs/BOmY
デバッグ以前だろ
自分の首を絞めることくらい入れる前に分かる
0245名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 21:36:50.69ID:9q7VWdC/
>>242

そのあたりは事実は小説より奇なりだなぁ。
なんで途中で気づかないの? っていうのはちらほら見かける。
バランス調整には気を使ってるはずのマジック・ザ・ギャザリングですら、発売後それほどたたずにスタンダードレギュレーションで禁止されたものもあるし。

その点では納期とかに追われない個人製作者は有利なのかもしれない。納得がいくまでバランス調整できるもんな。
あとは企画・デザイン・テストプレイを一人の人間ができるぶん、おかしいところにも気づきやすいだろう。
COMの兵糧管理が杜撰すぎてゲームにならなかったというコーエーの糞藝爪覧みたいなことにもなりにくそうだ。
0246名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 21:59:49.25ID:fo/oz2Nj
まあ>>1を見れば分かるよね
0247名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 22:09:50.92ID:5spZuFib
開発者の癖ってのがあるんだろうな。
無意識のうちにバグとかバランス崩壊が起こりにくい操作してたりとか。
1人でやるには限界があるわな。
だからこそ開発者専用の会員制コミュニティなんかがあると有り難いのだが。
0248名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 23:47:32.43ID:JE1w66oP
俺も電卓叩いてどんな結果になるか計算したりするんだけど
実際のゲームバランスや仕様の不具合はCOM戦や対人戦をやりこまないと解らないとこあるよ
実際にテストすると杜撰な出来になってて愕然とする。要は戦訓やシミュレーションが大事なんだな

例えばCOMは「味方を巻き込む攻撃」の運用が非常に下手くそだ
適当に攻撃して味方を巻き込みまくり、弱いCOMになってしまう
これはシミュレーションで解ったことなんだが、実際にプログラム組んでから気づいたら手間がかかったと思う
0249名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 00:28:10.02ID:oOO7R6JA
ストラテジー系のAIはある程度形になったら下駄履かせるしかないお(^q^)
0250名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 01:37:49.83ID:VVvd7s01
いっそもう徹底的にバランス崩させまくって、そのせいで逆にバランスが
取れてるようなゲームを作ってみたいねwww
0251名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 02:03:03.20ID:gRcr4Ru4
>>248
適当に攻撃して味方を巻き込みまくり、弱いCOMになってしまう

それはそれで面白いと思う
圧倒的に強い敵を自滅気味に負かすみたいになるけど
0252名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 08:13:03.60ID:W5rqfFvY
そういう意味じゃ「それで面白いかどうか」も
やってみないとわからんってことか
0253名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 10:11:40.70ID:D3kI5IW8
すんごい伸びててワロタw

>>104
亀すぎるし、前後のレスもたいして読んでないが、
ナナメ読み中に引っかかったのでレスする。

> 単なるパズル、つまりゲーム性がない 

完全に同意だなぁ。パズルが悪いんじゃなくて、
シンプルすぎるパズルを戦闘のたびに強いられたんじゃ苦痛。
ローグギャラクシーのバリア張ってる敵とかw
あれはメニュー開いてーいろいろ進んでー武器交換ー、というUIの煩わしさも大きかったが…。
0254名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 10:23:33.96ID:rO1bMRAF
>>250
バランスが取れてる=有効な勝ち筋が多彩
とするなら壊れた技やアイテムがあってもそれが一定数あれば成立するかな
メダロットDSはそんな感じだった
0255名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 10:55:44.77ID:2ZvUXNt3
どうすればバランスが良くなるか、という問いに答える前に、どういうバランスにしたいのかから始めないといけないというのは、たぶん過去スレでも扱ってはいるんだろう。
パズルゲームとしてのバランスや、落ち物ゲーとしてのバランス、音ゲーとしてSTGとしてアクションとして・・・さらにジャンルだけでなく、そのゲーム特有の目指すバランスもあるだろうから。

ちなみに、私個人はコスティキャンが主張したような駆け引きの要素を楽しめるバランスのゲームが好きだ。
さんざんコスティキャン信者に反対しておいてなんだが、私のゲームの好みはコスティキャンに似てるはずだよw
それ以外のゲームを貶める気がないだけで。

そういう立場としては、ディスガイア的インフレゲームよりも、Vantage Master的地味バランスが好きだ。
私がやったのはV2だけだけど。
0256名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 11:57:25.50ID:8Bu+4kq2
>>255
>コスティキャン信者

当たり前のように居る前提で話してる気がするけど、そんなに世の中に多いのか?
コスティキャン論を引用する人は多いけど、話を聞く限りそれとは全く別なんだよな?
0257名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 12:12:40.41ID:KK2lRWhF
このスレではわりと見る気がする
ここ以外では見たことないけど
0258名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 13:02:56.25ID:2ZvUXNt3
ゲームデザインについて語ろうスレではちょくちょく見かけたかな。
でも、世の中に多くはないはず。
0259名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 15:53:03.13ID:gRcr4Ru4
面白い≠好き
この違いすらわからん奴の方が多い
0260名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 16:53:03.89ID:8Bu+4kq2
>>257-258
んー、そんなもんか。

>>259
決して凄く面白いとは言えないんだけど、何故か好きなゲームとか、
面白さは分かるんだけど、自分にはあまり楽しめなかったゲームとかは、多いよなー。
0261名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 17:39:34.09ID:oOO7R6JA
ゲームデザインでガチに悩みだすと
今まで嵌ってたゲームに醒めることが多いなぁ。
0262名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 18:02:23.80ID:p5Owi1sS
>>248
スレイヤーズろいやるやってからまた来い
0263名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 18:43:13.76ID:RnkqeGGy
ゲームデザインに悩む奴はゲームデザイン論に洗脳されてるからな
まず、理想のゲームバランス、デザインと言うものを埋め込まれて
それに近いものが善、遠いものが悪と思い込んでいる
ゲームデザインで一番重要なのは
プレイヤーにゲーム内のある行動が善か悪であると教える事だ
それが人間の本能や社会の道徳と似通ったものだとすんなりと覚えやすい
0264名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 18:47:33.90ID:RnkqeGGy
シンプルに連打をするゲームを作って見るとしよう

序盤が穏やかで後半になるにつれ激しくなっていくバランスなら
「何事も初めは簡単で後になるほど難しくなる」というセリフを配置すれば
プレイヤーはこの難度上昇は適切なんだと納得し神ゲーと感じる

ランダムで緩急が調整されるバランスなら
「何が起こるのか分からないのが人生だ」と言うセリフを配置すればいいし

序盤が激しくて徐々に簡単になっていくバランスなら
「何事も初めが一番難しいが慣れればどうってことない」と言うセリフを配置するともっともらしくなる

要するにプレイヤーが納得すれば神バランスなんだ
0265名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 19:08:43.67ID:k8+7akG6
そういう思い込みもあるっちゃあるな
たとえば俺はRPGで序盤は簡単、後半ほど難しくなるべきだと思ってるから
序盤が難しくてだんだん楽になるようなバランスは嫌いなんだが
それが良いバランスだと言う人もいる
0266名前は開発中のものです。2012/04/09(月) 19:09:53.48ID:VVvd7s01
そして押すものがちくbになればプレイヤーが納得するエロゲーに
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