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◆神のゲームバランスを実現するには 8◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjF
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0586名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 21:16:03.88ID:k1EpgDOQ
>>583
男しか使わせたくないなら男しか出さなきゃいい。
きっちり半々じゃなきゃ嫌なんだったらパーティ人数分だけ出して
職業だの装備だの守護聖だので外見まで変わるようにでもすればいい。
でも基本的にはグダグダ言ってないで>>581
0587名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 21:41:40.02ID:xM3lIDDz
男ばっかだとオタ受けが良くないから困るんだよ
女キャラを使わせて欲しいっていうユーザーは非常に多い

>>586の言うようにキャラ数を絞って衣装で外見を変えるのは一つの手だが
そうするとシナリオの描写が限られるって問題が出てくる
フリーシナリオの狩りゲーやネトゲーならそういうシステムもあるけどな

半々で使うという意味ではFEの結婚システムが画期的だった
プレイヤーが顔真っ赤にしながらゲームしなきゃいけないのが難点だが……
0588名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 21:51:28.42ID:bBvZCiI4
個人的には屈強な男が貧弱な補助役女を庇うスタイルが王道だと思うな
0589名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 22:15:18.97ID:xM3lIDDz
・屈強な男が貧弱な女を守る王道パターン






・腕に自信のある女が屈強な男と張り合うパターン

↑男女


・腕に自信のある女が(幼くて)弱い男を守るパターン



0590名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 22:48:24.28ID:gvM61ZKh
エロゲーだけど、ふとアリスソフトの「ママトト」を思い出した。

通常の経験値の他に、任意で各ユニットに割り振れる「ポイント」があって、
その「ポイント」を与えるとユニットが強くなるんだけど、好感度アップも兼ねてるってシステム。

基本的に男性のほうが強い(ある女性ユニットの上位互換ユニットすら居る)バランスになってて、
強さを目指すなら男性ユニットを強化し、エロゲー的展開を目指すなら女性ユニットに「ポイント」を割り振るっていう。
0591名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 23:34:28.63ID:k1EpgDOQ
>>587
だから>>581をよく読めと言っている。
理由があるなら思い出せ、ないならそんな悩みは捨てろと言われてるんだよ君は。
で、理由があるんだろ?
じゃあ自分で決めたその理由即ち目的に準じろよ。自分で決めたんだろ。誰のせいでもない。
「女キャラ使いたがる男オタに売りたい」んだから素直に望み通り女キャラ使わせてやれ。

女キャラ「も」使いたい、戦術はちゃんと考えるけど要望として女も欲しいってプレイヤーは
心配しなくてもほぼ半々で使ってくれる。
女キャラ「だけ」使いたい奴に何言ったって無駄。女を使い勝手悪くしたら
今度はそこに不満言われるだけだぞ。
前者のユーザしか相手しないなら何もいらん。
後者に売ってでも売り上げ欲しいならそういう商売を自分で選んでるんだから諦めろ。

ちなみにこれは君が「女を使いたがるような男オタに受けたいのが理由だ」と言うから
その前提で答えてるのであって、理由が違う人にまで一般化水平展開してごねるような真似するなよ?
0592名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 00:01:46.17ID:Ugtw71EC
>>591
理由がないのかあるのかはっきりしろよw
0593名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 00:33:16.92ID:mPV4VDI7
>>592
横レスすると3行目で>>587の文を理由があると解釈した前提の話にしてるから百回読んでレスしろ。
0594名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 06:33:49.73ID:Kjj8Yy8c
上の女嫌いが言ってるのはぶっちゃけただの高二病だけど
発症してる間は自分全員が馬鹿に見えるからなあ
0595名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 12:34:43.22ID:wReBCG8j
つ鎮静剤
0596名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 12:44:13.43ID:+k5Izwsj
男キャラにも女性推奨な装備や衣装が着用出来るようにする。
0597名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 20:19:31.16ID:bHbKuDXZ
根本的な問題として、バランス良く使って欲しいなら
4人か6人のパーティーにすべきだ。
0598名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 20:26:11.90ID:wReBCG8j
1人両性具有にすればよくね?
0599名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 22:29:11.02ID:g96BUsWX
一人天使にすればよくね?
0600名前は開発中のものです。2012/05/07(月) 23:20:36.38ID:ZLKbeLu8
例えば、全4人の中から2人を選抜するというゲームの場合、

 ・男戦士
 ・女戦士
 ・男魔法使い
 ・女魔法使い

みたいなクラス分けじゃなく、

 ・男重戦士
 ・男軽戦士
 ・女魔法使い(火力特化)
 ・女魔法使い(火力/絡め手)

みたいな分け方にすると、
戦士+魔法使いの組み合わせをしたければ、自動的に男女になるわけだけど、どうかな?
0601名前は開発中のものです。2012/05/08(火) 03:19:19.68ID:/jLnE1oc
>>574
なんだろう人数多すぎて幻想水滸伝思い出したんで取得金額上昇スキルや、MP回復スキル持ちとか、ST弱いけど特殊スロット多いや合体技が強いとか専用PT組むとステータス上昇とか、魔法PT で合体魔法とか、田舎もんPTとか
唯戦闘BGM変わるだけのダメキャラとか特定キャラのみにかばう発動など色々と浮かんだがゲーム性や世界観次第では入れにくい要素かもしれん

ローグ系の低ストーリーゲーかは知らないがキャラが50人もいたら愛があるから使いますって人もいるだろうからこのへんはキャラデザと性能バランス次第でどうとでもなる?
性能面なら戦闘時の基本戦闘時間や消費MP:威力比の効率とMP最大値比や男女の平均HP比、全体攻撃持ちの数、補助の性能とか色々とあるから詳しくはどうとも言えんからな

>>596
つまり男ドワーフキャラのプリンセスドレス装備にイケメンエルフに腰ミノ+カイゼル髭+ハゲズラ装備で世界を回ると…
そして世界観が気になるなら女装、男装キャラのみが両性装備可能とすればキャラ付けやイベントにも使える…か?(装備パラメータ設定がめんどそうだが)

>>600
このPT理由の場合、接近スキーが接近PTしてむさい男うぇwとかになるからやっぱり男女一人以上が無難だと思う俺は魔法スキー
あと4人いるのになんで2人しか使えねーんだとかの製作者側が提示したゲームコンセプトをガン無視の意見も出てくる事もあるかもしれん(この辺はストーリー回しやシステムにもよるかもしれんが)

また、戦闘のシステム、難易度コンセプトやRPG、ACT、SLGなどのジャンルによるが、(NPCなどの不定数対象がいないとして)敵から見たターゲット数が少ないので耐久力が低いであろう
魔術師を前衛キャラが挑発などでヘイト取りやかばうなどの防御コマンドACT系なら敵の誘導などをしなければならず前衛の攻撃チャンスが減るなどゲーム性の問題も出てくると思われる(唯のゲームバランスの問題だが)
最近の無双シリーズみたいなキャラスイッチ性アクションとしてなら耐久か移動の高い軽戦士で安全圏に逃げて魔術師で遠距離殲滅戦法とかも考えれるからそんなに気にならんかもしれんが
(敵が複数、戦士キャラが範囲攻撃を得意としない、魔法キャラは雑魚に数回ボコられると瀕死の低耐久などのバランスの場合)
0602名前は開発中のものです。2012/05/08(火) 06:39:41.89ID:NNZGKzoE
某ゲームだと
こんな感じに性別限定されてたな

女 剣士
男 戦士
女 僧侶
男 魔法使い
女 盗賊
男 弓士
男女 騎士
0603名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 21:56:28.03ID:xIy/EZMI
自分の作ったゲーム飽きた\(^o^)/
バージョンアップに伴うバランス調整
適当だけどこれで良いや、うpしたれ(^q^)
0604名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 22:02:04.23ID:smKounu8
俺なんかいつも作る前から飽きてるわ
0605名前は開発中のものです。2012/05/10(木) 22:07:55.84ID:xIy/EZMI
飽きると言っても、はじめたらそれなりに熱中するじゃん?
それすらしなくなった。/(^o^)/
0606名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 11:33:26.68ID:RLh7u2VG
失敗作としてお蔵入りにはしないんだな
0607名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 12:05:43.33ID:Umv8RHLR
ゲーム性が崩壊するほどの穴とは書いてないな
0608名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 15:39:50.90ID:kZY/lr9N
修正飽きるような設計にする奴が悪い
0609名前は開発中のものです。2012/05/11(金) 16:55:54.18ID:3e5VHKoo
うおぉ、こいつら俺のことを全て見過ごしてやがる(^q^)
0610名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 22:18:02.31ID:Rz2ON5dE
バランス調整だけのバージョンアップって・・・
0611名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 23:21:15.92ID:TX1/a8Gl
おっとバーチャファイターの悪口はそこまでだ
0612名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 00:57:30.05ID:zYKCdVQB
そういう時のためにすぐ直せるバグも仕込んでおくのがプロ
0613名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 00:59:31.57ID:jRoqhSCP
同人だとそんな気遣いする必要はねえわ
有料ならともかく
0614名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 19:12:04.62ID:TEJMtziw
同人なら追加パッケージという商法もある
0615名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 19:48:28.71ID:zYKCdVQB
無料でも 100MBとか言われたらためらうわ
0616名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 22:50:52.41ID:1tlk0pJI
100Mショックだな
0617名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 11:25:39.25ID:P+cw/Agt
俺が考えてるのは

@最初に基本パッケージを作り、ゲームとして売る
A追加パッケージを作り、バランス調整した基本パッケージと一緒にして、次回作として売る
Bセーブデータは引き継ぎできる。バージョン管理をして過去作のデータをコンバートする
0618名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 20:03:49.56ID:kwYGrHK/
各パッケージの具体的な値段は?
話はそれからだ
0619名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 20:50:31.70ID:aBkq/MX4
同人でパッケージ販売なら18禁でもないとなぁ
0620名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 21:16:45.60ID:m1rxCUFY
あるいはものすごく面白いか、だな
というか商売かフリーかとかって、このスレとの関係は薄い気がするんだが
0621名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 09:20:30.35ID:C/e8dDiI
儲ける話ならこっちだな
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336913652/
0622名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 11:46:58.66ID:QSxWV/cm
ゲームバランスが良いとどうなるの?
楽しみが持続するの?
楽しみが増えるの?
ストレスが減るの?
ゲームバランスが良くなった、という時、失われているものは?
0623名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 12:33:45.98ID:+A1FmW+C
そもそもゲームバランスは良い前提で話すもんじゃない
ゲームを作れば多かれ少なかれ必ずクソバランスになる
勝負が成り立たなくなったり、ゲームを止めてしまったり、ストレスが溜まったりする

それに完璧なゲームバランスというのは存在しない
いくら調整を重ねても以前よりはマシと言う程度にしかならない
そのせいでバランスを軽視するクリエイターが大勢いる
0624名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 16:08:30.13ID:cRQiy/aX
リアリティ
0625名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 16:52:31.87ID:zPn4K+So
>>621
需要のあるゲーム作るとか安定したジャンルとかの話をするところだと思ったら
全然違った(´・ω・`)
0626名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 20:23:08.32ID:kl9asNNN
>>625
デジ同人とかピコでぐぐれ
0627名前は開発中のものです。2012/05/21(月) 23:22:22.52ID:lc7Bx1EQ
良いゲームバランス、同等条件でCOMと勝ち負け5分ってのは案外ストレスにしかならない
負ける前提、ジリ貧で知識体力時の運すべて使い果たして、「負けて前より一歩だけでも進めた」と充実感得られるのは
ローグ・不思議ダンジョン系でも今はほぼ残ってない。
クリア後ダンジョンはそれなりに骨があるが、シナリオクリアまでは下手したら一度も全滅せず届いてしまう
0628名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 11:48:20.32ID:oVphTqJr
「シナリオ」の比重が重すぎるから
「負け」がいらない子にされてしまうんだ

バランスを追求するならシナリオをスカスカにする必要がある
あるいは シナリオモード=チュートリアル と
割りきって作ってる人もいるべ
0629名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 12:35:58.01ID:gsjcuhit
COMが勝率50%とか悪いバランスだと思うけど
勝率50%でバランス良いのは対人戦の話だろ?
COMを倒すことで経験値やアイテムが手に入るシステムなら、プレイヤーの勝率は常に高くないとダメだよ
0630名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 18:06:23.64ID:te9dNttw
ベストな勝率ってどんなゲーム」でも33%ぐらいだと思うんだけどどうよ?
RPGの場合は単独の戦闘じゃなくて、3回攻略に出かけてやっとシナリオが動くって意味

対戦ゲームで勝率低いとバランスが悪くなってしまうのは課金のせいだと思う
1コインで遊べる時間やプレイ数が同じなら、勝率低くても成り立たせる事は可能なはず
0631名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 19:11:30.79ID:dh51qeMP
勝とうが負けようが、勝敗後のフォローでどうにでもなっちゃうかもな
0632名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 19:46:19.25ID:te9dNttw
格闘ゲームって戦略的な目的が無いんだよ

例えばバトルシティーだと司令部を守るっていう大きな目的があって
敵タンクとの戦闘に奥行がでている

勝率100%に限りなく近いRPGの戦闘がおもしろい理由もここにある
MPや道具の消費をいかにおさえて勝利するか、時間あたりの稼ぎをいかに増やすか
という戦略的な目標があってこそ個々の戦闘がおもしろい

格闘ゲームに必要なのは、極論をすればバランスではない
個々の戦闘のバランスのさらに上のレベル、戦略レベルでの動機づけとそのバランスこそが必要なのだ
0633名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 20:03:18.71ID:eT4XUhop
大会とかだと、メタゲーム的なものはあるのかしら?
0634名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 20:09:24.14ID:zMgYWRgC
バーチャファイターで一時期地形に高低差をつけてチャレンジしてたようだけど
次に平地に戻ったって事は、やっぱり需要が無かったんだろうなぁ。

バーチャロンが初めて出る前は、ゲーメストで画面写真見て
そういう戦略に期待してたんだけど、実際はジャンプキャンセルによる瞬間判断ゲームだった。
巨大ロボットがそんな高速で動くなよぉ(´・ω・`)ショボーン
0635名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 20:28:13.10ID:fhmQrM7G
バーチャロンはかなりの地形ゲーだと思うんだが
いや、オラタンしか知らんけど
0636名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 21:06:55.60ID:sNCsVeA1
格ゲーはあくまで対戦競技なんだよ。疑似だけどな。
卓球台やテニスコートに石置かないだろ。野球のダイヤモンドは平らに均すだろ。
落とし穴やエンタイトルゾーン作ったらもうそれただのでっけえ野球盤じゃん。

まぁ世の中に一つくらいオンラインで島に散らばって
格ゲーキャラでバトロワするゲームあったって罰は当たらんと思うけど。
0637名前は開発中のものです。2012/05/22(火) 21:16:55.91ID:73mmmlZQ
格ゲーの上級者どうしの対戦で、
前半と後半の動きが違うとかはみたことあるな
0638名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 04:23:46.07ID:iuAWYEWN
わからん殺しとジャンケン山ほど沢山作っといてそれの対策できるやつが上級者みたいなスト4方式はさっさと廃れて欲しい
0639名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 05:34:39.60ID:gUmbr0wU
>>636
それが言えるのは閉鎖環境下の完全同キャラによる対戦だけだろ
ゴルフにバンカーあるし卓球やテニスも日光や風向きで条件変わる
FPSのデスマッチも対戦競技だけど地形無いFPSなんて無いしな
0640名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 07:01:11.96ID:kIInavkQ
ゴルフは精神的なもの(つか駆け引き)を別にして原理的にはスコアそのものを競う。
日光や風向きは地ならしできないからコートチェンジする。
キャラ性能はまんま本人の才能性能戦術スタイルの疑似なので同キャラに限る必要はない。
もちろんコートの固さグリーンの固さ外野の広さは一定でなく得手不得手が生じるのは事実。
それでも殴り合う足場が平らですらない(良くも悪くも色物デスマッチ)と
同列に語るには限定的論点を先に明示する必要があると思う。俺のは大まかな総論。

FPSに関しては私見だが「軍の作戦や警察ヤクザetcを模したもので本来競技ではない
(>>632で言えばタンクゲーなどに相当するジャンル。俺の発言はそもそも
>>632に対して格ゲーとタンクゲーを同列に語るのが変だろ、というのが主旨)、
サバゲーやバーチャロンはそれをさらに対戦ゲーム形式に落とし込んだ結果
競技として“も”成立しただけ」と考える。まぁ私見なので異論はあるだろう。
0641名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 19:26:20.17ID:TeXfOlbC
ゴルフはお互いに障害をクリアするゲーム、格闘ゲームはお互いを倒すゲーム
この違いがある
ゴルフはどちらかと言えばパーティーゲームの範疇
0642名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 19:40:09.06ID:Fh4KF7Qb
ゴルフはスコア勝負じゃない?
0643名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 19:43:57.23ID:TeXfOlbC
スコアを取るために障害物を避けてホールインを目指すんだろ
0644名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 21:27:12.70ID:oEFLuczz
ゴルフ式なら、別に一人用ゲームを別々にやってスコアを競うだけでもいいわけだな
0645名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 21:46:23.84ID:uKncxgHX
最終的なスコアじゃなく、ホールごとの勝利数を競うルールもあるらしいから
そっちだと対戦やパーティゲームっぽくなるね
0646名前は開発中のものです。2012/05/23(水) 21:57:11.17ID:oEFLuczz
「1回の一人用ゲームでの勝敗を競う」のを1ホールとすればいいから
同じだと思う
要は相手との直接殴り合いがないのがゴルフ
06476452012/05/23(水) 23:27:29.31ID:uKncxgHX
>>646
ごめん、どういうこと?
0648名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 09:24:42.06ID:ljmzjb8t
戦闘に勝ってクエストに負けたみたいな話かの
0649名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 21:01:43.17ID:+W57W5W9
いっそ殴り合いできるゴルフでも作るかw

前にそういうの考えた事あったな。
順番関係なくどんどんボールを打てるけど
ボールがでっかいから力をためないと転がらない。
で、力をためてるスキだらけの相手を攻撃できる。

早くボールをゴールに入れたら勝ち。
0650名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 21:09:41.22ID:hIKRkdFB
>>647
対戦ゲーって、自分の行為が相手のユニットのステータスに直接大きな影響を及ぼすじゃん
囲碁将棋なら、自分と相手のいるフィールドを変化させたり、相手のユニット減らしたり

ゴルフではそういった相手への影響が、誤差の範囲に留まるよね

(1)「格ゲーに代表される対戦ゲー」
(2)「ゴルフに代表される一人ゲー」(ゴルフが代表じゃなくてもいい、話の流れで出たので)
と、はっきり分類できそう、と思ってる

そして、(1)を使って対戦することと、
(2)を別々にやってスコアを競うことで対戦することとは、
同じ対戦でも、使うゲームの種類やらそれぞれのゲームに要求されるバランスやらが違うと

なんのためにこの分類をしたのか忘れたけど
0651名前は開発中のものです。2012/05/24(木) 21:36:28.70ID:7Trz2zyM
打順によっては有利だったり不利だったり
0652名前は開発中のものです。2012/05/25(金) 00:19:18.97ID:NhlNB18S
>>650
だから、ホールごとの勝負になるルールでプレイした場合は、
そういう対戦ゲームやパーティーゲーム的な駆け引きも生まれるよね? って話のつもりだったんだけど
0653名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 02:10:38.71ID:moWILX6H
>>652
ごめん、>>645と同じ言葉で繰り返されてもわからないわ

「ホールごとの勝利数」って、いわゆるマッチプレーのことと理解してる。
例えば3ホールをまわって、マリオは2個のホールで勝ち、ルイージは1個のホールで勝ったなら、
マリオが総合勝利。
これ、ゴルフじゃなくて、マリオとルイージがそれぞれ一人用ゲームを3回ずつやっても同じだよね。
ゴルフによる対戦は、ほかのあらゆる一人用ゲームを並行プレイする対戦に置換可能だよね。
以下>>650に続く、
というのがこっちの主張。

そっちの主張でいう「対戦ゲームやパーティーゲーム的な駆け引き」ってのが何のことかよくわからない
0654名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 02:46:24.04ID:qbmdOiHQ
>>653
ソロ指向の強いゲームって部分は否定しないよ。
ゲートボールならともかく、ゴルフにどんなオプションルールを付けたところで、
「対戦ゲーム度」みたいな感覚は、決して格ゲーには追いつかないだろう。

似たような例では、レースゲームや陸上競技の個人種目が該当すると思うんだけど、
1人でプレイして記録を測るのと、競技形式で複数プレイヤーが居るのとでは若干プレイ感覚が異なる。
ゴルフでも、それと同程度には他人の影響があるんじゃないだろうか。
0655636=6402012/05/26(土) 04:43:28.41ID:X58xbnXu
俺が>>640の1行目ですでに言ってることがいつまで繰り返し言い直されるんだ。
もしかしてこれ俺がいじめられてるのか。いや冗談だけど。
そもそも俺が>>636で言いたかったのはタンクゲーと格ゲーじゃ土俵が違うってことで
俺的には後から出てきたゴルフはぶっちゃけどうでもいい。続ける人はどうぞ。
0656名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 08:23:05.98ID:XK3iMfl+
そもそもこの話は地形ゲーの話なんだよ
障害物競争のゴルフは地形を色々に変えられるが
格闘ゲームやFPSで地形ゲーをやると受けが良くない場合があるという話

これは地形のせいで負けた!って気分になるかどうか
地形を回避する手段があるかどうかによる

ゴルフの場合はプレイヤー全てが同じ障害を越える形になるので、地形優位、不利がつきにくいが
格闘ゲーム、FPSなどの場合は地形が左右非対称だったり、キャラクター相性を助長することが多かったりして嫌われる
もちろん地形があれば飽きにくいというのも確か
0657名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 10:17:32.67ID:qbmdOiHQ
ボードゲーム系だと、不平等なルールも見かけるな。
もちろんハンディキャップとは別の話で。

こういう不平等なルールはマルチゲームに特に多いけど、2人用でも幾つかあるっぽい。
0658名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 11:31:54.15ID:uH2VWHyD
そういうので補正とかできないんかね?
地形勝率で有利不利を判断して、何らかの補正したりとか
0659名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 12:18:15.47ID:X58xbnXu
それはそれでスローカーブーストの話が再燃してループする悪寒
0660名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 13:05:33.36ID:moWILX6H
>>654
なるほど、ソロ指向が強いけど若干他人の影響が出るケースもあるよね的な話に閉じるのなら同意
0661名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 13:45:43.85ID:6n05tJ0n
日本人はレイプゲー大好きだからバランスぶっ壊れてるほうが流行る
0662名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 15:30:46.00ID:XYqZpCab
スマブラの統計で終点(地形やランダム要素が無いステージ)を使われる事が多すぎる、というのがあって
上下方向への動作など全部込みで調整してるバランスが偏るから他の格ゲーやった方が面白いんじゃないか、
という話がスマブラ作者が出した本に載ってた

格ゲー未経験者としては、ランダム要素や地形なし&尖ったキャラ差が無いなら勝ち負けの要素がプレイヤーの腕だけになるので
僅差レベルのプレイヤー同士でもない限りマッチングした時点で勝敗が決したも同然でそれって面白いのかなーとは思う
0663名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 17:31:16.61ID:moWILX6H
>>662
調整としては、
 ・腕が多少離れていても、10回バトルして1回くらい勝てるバランスにする
  →競技性の度合いを減らし、娯楽性を高くする
という方向ももちろんあるし、スマブラ作者はそれを狙ったってことだろうね

一方で、プレイヤーのニーズとしては、競技性の高いローカルルールでのプレイもあったと

競技性の度合いが高いガチ対戦ゲーは、
メリットは、僅差レベルのプレイヤー同士の勝負の面白さが増すこと
デメリットは、プレイヤー人口が少ないと過疎ってつまらなくなることその他もろもろ、ってとこか
0664名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 18:54:37.07ID:XK3iMfl+
スマブラのマップは理不尽な死に方するのあるから困る
終点厨が湧くのはそれなりに理由があるんだよ
0665名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 19:19:43.16ID:wnQSG84v
ビッグブルーだっけか
0666名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 20:59:25.39ID:qbmdOiHQ
>>660
なんだ、最初から同じ方向を向いていたのか
0667名前は開発中のものです。2012/05/26(土) 21:05:08.77ID:qbmdOiHQ
>>662
ボンバーマンとかでもそうだけど、
ギミックが面白いフィールドと、スタンダードでガチなフィールドを交互(ないし周期的)に遊んでいたら
結果としてスタンダードなフィールドのプレイ回数が多くなっていた、なんてこともありそう。
0668名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 15:54:26.53ID:92tHnlJo
Blizzard
「簡単に言えば、バランスを完全にするためには、1つのクラス 同じスキル同じ能力にするしかない」
0669名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 16:13:36.61ID:WKPGXE0Q
それはたぶん完全に作者の思い通りにコントロールするにはって意味だろ
0670名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 16:25:13.86ID:RKMJ5hGw
>>668
究極的にはそうなるよなー。やっぱり。

>>669
対戦ゲームでの話じゃねーの?
0671名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 16:49:06.98ID:92tHnlJo
Blizzardのウォークラフト3は別の意味で面白いバランス調整の経緯をたどっている

参考図
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up99273.jpg

一見なんのことかわからない図だと思うので解説すると、
この三角形は3つの種族の勝率を示していて、
勝率のバランスは必ず3角形内のある点になり、
各種族を示す3角形の各頂点から、バランスを示す点への距離が近いほど
その種族が他の種族より強力であることを示す。
点が中央の★にある場合、そこはUltimateなバランスであり、
各種族の強さが均衡して等しい状況にあるということになる。

WC3は最初に Launch の周囲の点から開始され、
ある種族が飛びぬけて強かったが、
最終的には中央のFinal周辺のある程度バランスのとれた(それでも完全ではない)点におちついている。

図中のピンク色の部分は、メタゲームやバランス調整などで
点の座標がどの程度の範囲であったかを概念的につかめるうように図示している
つまり、かなりの紆余曲折を経てバランス調整がなされていったわけだ。

自分はこの経緯を見て、Launch点からFinal点へピンク色の部分の範囲を超えずに
移動できる経路の最短距離の長さが、ゲームの最終的な面白さに比例しているのでは
ないかと考えた。
つまり、すぐにバランスが調整され、直線的に均衡がとれてしまった作品は
バランスは良いが大して面白くなく盛り上らない作品なのではないかということであります。
0672名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 16:53:38.50ID:WKPGXE0Q
なるほど興味深い、ストラテジーはあまり詳しくないので浅い理解しかできんが
0673名前は開発中のものです。2012/05/30(水) 21:18:26.18ID:cR6XZ7nD
完全なバランスじゃなくて面白いバランスにするのが目指すべきものだと思うよ
勢力分けの概念で言えばこういう方針が良いと思う

@ある決まった方針に向けて勢力を作る。例えば魔法が得意とか近接攻撃が得意とか
 これによって勢力は統一した特色を得る。世界観の構築にも良い

A得意とする勢力を決めて、メタれるキャラクターを多めに作る
 得意勢力には基本的に有利にする。有利にしすぎると相性ゲーになるので注意が必要
 ある程度の相性をつけることによって、ゲームが苦手な人にも一定の勝率を保証する

B苦手とする勢力を決めて、対抗できるキャラクターをちょっとだけ作る
 苦手勢力には不利になるが、先に書いたように相性ゲーが出てくるので救済措置を用意する
 対抗キャラクターを使うことで苦手勢力にもそこそこ戦えるようにバランスを作る
 ただし、あまりに強くすると苦手そのものがなくなってバランスを損なう。あくまで多少の救済。
0674名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 09:09:45.52ID:YPHmVZ8S
バランス壊れててガキでもなりふり構わなけりゃそれなりのレベルまでは俺TUEEEできる
そんなゲームのほうが流行るのは歴史が証明している
0675名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 10:23:00.37ID:s8jRPDAV
最初からきついけど奥深さがあるってタイトルも流行ってる気がするけどね
ただ確かにそれなりのレベルまでは配慮があったほうがいい気はする
0676名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 12:43:31.76ID:t4kC8kXF
それに関しては初心者向け、中級者向け、上級者向けのカテゴリに分けるのがセオリーだな
0677名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 19:14:00.10ID:mZKHg1BR
スマブラは初代はステージギミックの主張がそんなに強くなくて
自分もランダムステージ選択してたんだが
DX以降は対戦ツールなのにギミックが主張しすぎな感はある
0678名前は開発中のものです。2012/05/31(木) 21:19:37.15ID:NjGM99Ys
同意
まあ版権的な都合もあったと思うよ
スマブラがヒットしてからはモチーフの版権を売り込む役目も背負わされたから

初期のスマブラはそういう期待があまりなかったからシンプルなステージにできた
モチーフの版権を特別意識した作りにはなってない
0679名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 20:03:12.90ID:qG2ezN3E
やってる側としてRPGで中ボスが4回+最終ボスだとしたらエンティング時は何レベくらいがうれしいですか?
推奨レベル高すぎるとレベル上げが怠くなってしまいませんか?
0680名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 20:14:47.20ID:X0uiu7od
>>679
レベルの上がりやすさなんて設定しだいだから
総戦闘回数ではかるべきだと思う
0681名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 20:44:38.12ID:kw+tdJAH
レベルで調整するより装備やアイテムで調整した方がいい
レベルはあくまでアイテム集められない時の救済として
0682名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 21:04:31.68ID:QSQ+v+v8
個人的には5回〜10回の戦闘回数で1LVアップくらいが適当かな
20、30回戦闘しないとレベルアップしないようなのはそのうち嫌気が差してくる
0683名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 21:08:43.68ID:QSQ+v+v8
ラスボスとの戦闘はやっぱLv40〜60前後くらい?
クリアに100時間とかかかるようなやつならそれ以上でもいいかも
短編ならLv20〜30くらいでクリアでもいいんじゃね
0684679です2012/06/01(金) 21:26:24.77ID:qG2ezN3E
戦闘回数…装備…なるほど…。
テイ/ルズは装備ゲーだって批判があったのでダメな部類なのかと思ってました
0685名前は開発中のものです。2012/06/01(金) 22:17:13.57ID:NOMilt4o
レベルと言っても、ソードワールドPC(最大5)と魔界戦記ディスガイア(最大9999)では違うしなあ
06866792012/06/02(土) 00:38:40.87ID:GNgafCy0
>>685
MAX100レベルです。技を多く作り過ぎちゃって5〜8刻みに新しい技覚えて50で秘奥義出ます。それ以降は80まで出ないです、やり込みしないと到達しなさそうだったんで…
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