◆神のゲームバランスを実現するには 8◆
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2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjFゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0586名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 21:16:03.88ID:k1EpgDOQ男しか使わせたくないなら男しか出さなきゃいい。
きっちり半々じゃなきゃ嫌なんだったらパーティ人数分だけ出して
職業だの装備だの守護聖だので外見まで変わるようにでもすればいい。
でも基本的にはグダグダ言ってないで>>581
0587名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 21:41:40.02ID:xM3lIDDz女キャラを使わせて欲しいっていうユーザーは非常に多い
>>586の言うようにキャラ数を絞って衣装で外見を変えるのは一つの手だが
そうするとシナリオの描写が限られるって問題が出てくる
フリーシナリオの狩りゲーやネトゲーならそういうシステムもあるけどな
半々で使うという意味ではFEの結婚システムが画期的だった
プレイヤーが顔真っ赤にしながらゲームしなきゃいけないのが難点だが……
0588名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 21:51:28.42ID:bBvZCiI40589名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 22:15:18.97ID:xM3lIDDz↑
男
女
・腕に自信のある女が屈強な男と張り合うパターン
↑男女
・腕に自信のある女が(幼くて)弱い男を守るパターン
↑
女
男
0590名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 22:48:24.28ID:gvM61ZKh通常の経験値の他に、任意で各ユニットに割り振れる「ポイント」があって、
その「ポイント」を与えるとユニットが強くなるんだけど、好感度アップも兼ねてるってシステム。
基本的に男性のほうが強い(ある女性ユニットの上位互換ユニットすら居る)バランスになってて、
強さを目指すなら男性ユニットを強化し、エロゲー的展開を目指すなら女性ユニットに「ポイント」を割り振るっていう。
0591名前は開発中のものです。
2012/05/06(日) 23:34:28.63ID:k1EpgDOQだから>>581をよく読めと言っている。
理由があるなら思い出せ、ないならそんな悩みは捨てろと言われてるんだよ君は。
で、理由があるんだろ?
じゃあ自分で決めたその理由即ち目的に準じろよ。自分で決めたんだろ。誰のせいでもない。
「女キャラ使いたがる男オタに売りたい」んだから素直に望み通り女キャラ使わせてやれ。
女キャラ「も」使いたい、戦術はちゃんと考えるけど要望として女も欲しいってプレイヤーは
心配しなくてもほぼ半々で使ってくれる。
女キャラ「だけ」使いたい奴に何言ったって無駄。女を使い勝手悪くしたら
今度はそこに不満言われるだけだぞ。
前者のユーザしか相手しないなら何もいらん。
後者に売ってでも売り上げ欲しいならそういう商売を自分で選んでるんだから諦めろ。
ちなみにこれは君が「女を使いたがるような男オタに受けたいのが理由だ」と言うから
その前提で答えてるのであって、理由が違う人にまで一般化水平展開してごねるような真似するなよ?
0592名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 00:01:46.17ID:Ugtw71EC理由がないのかあるのかはっきりしろよw
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2012/05/07(月) 00:33:16.92ID:mPV4VDI7横レスすると3行目で>>587の文を理由があると解釈した前提の話にしてるから百回読んでレスしろ。
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2012/05/07(月) 06:33:49.73ID:Kjj8Yy8c発症してる間は自分全員が馬鹿に見えるからなあ
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2012/05/07(月) 12:34:43.22ID:wReBCG8j0596名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 12:44:13.43ID:+k5Izwsj0597名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 20:19:31.16ID:bHbKuDXZ4人か6人のパーティーにすべきだ。
0598名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 20:26:11.90ID:wReBCG8j0599名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 22:29:11.02ID:g96BUsWX0600名前は開発中のものです。
2012/05/07(月) 23:20:36.38ID:ZLKbeLu8・男戦士
・女戦士
・男魔法使い
・女魔法使い
みたいなクラス分けじゃなく、
・男重戦士
・男軽戦士
・女魔法使い(火力特化)
・女魔法使い(火力/絡め手)
みたいな分け方にすると、
戦士+魔法使いの組み合わせをしたければ、自動的に男女になるわけだけど、どうかな?
0601名前は開発中のものです。
2012/05/08(火) 03:19:19.68ID:/jLnE1ocなんだろう人数多すぎて幻想水滸伝思い出したんで取得金額上昇スキルや、MP回復スキル持ちとか、ST弱いけど特殊スロット多いや合体技が強いとか専用PT組むとステータス上昇とか、魔法PT で合体魔法とか、田舎もんPTとか
唯戦闘BGM変わるだけのダメキャラとか特定キャラのみにかばう発動など色々と浮かんだがゲーム性や世界観次第では入れにくい要素かもしれん
ローグ系の低ストーリーゲーかは知らないがキャラが50人もいたら愛があるから使いますって人もいるだろうからこのへんはキャラデザと性能バランス次第でどうとでもなる?
性能面なら戦闘時の基本戦闘時間や消費MP:威力比の効率とMP最大値比や男女の平均HP比、全体攻撃持ちの数、補助の性能とか色々とあるから詳しくはどうとも言えんからな
>>596
つまり男ドワーフキャラのプリンセスドレス装備にイケメンエルフに腰ミノ+カイゼル髭+ハゲズラ装備で世界を回ると…
そして世界観が気になるなら女装、男装キャラのみが両性装備可能とすればキャラ付けやイベントにも使える…か?(装備パラメータ設定がめんどそうだが)
>>600
このPT理由の場合、接近スキーが接近PTしてむさい男うぇwとかになるからやっぱり男女一人以上が無難だと思う俺は魔法スキー
あと4人いるのになんで2人しか使えねーんだとかの製作者側が提示したゲームコンセプトをガン無視の意見も出てくる事もあるかもしれん(この辺はストーリー回しやシステムにもよるかもしれんが)
また、戦闘のシステム、難易度コンセプトやRPG、ACT、SLGなどのジャンルによるが、(NPCなどの不定数対象がいないとして)敵から見たターゲット数が少ないので耐久力が低いであろう
魔術師を前衛キャラが挑発などでヘイト取りやかばうなどの防御コマンドACT系なら敵の誘導などをしなければならず前衛の攻撃チャンスが減るなどゲーム性の問題も出てくると思われる(唯のゲームバランスの問題だが)
最近の無双シリーズみたいなキャラスイッチ性アクションとしてなら耐久か移動の高い軽戦士で安全圏に逃げて魔術師で遠距離殲滅戦法とかも考えれるからそんなに気にならんかもしれんが
(敵が複数、戦士キャラが範囲攻撃を得意としない、魔法キャラは雑魚に数回ボコられると瀕死の低耐久などのバランスの場合)
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2012/05/08(火) 06:39:41.89ID:NNZGKzoEこんな感じに性別限定されてたな
女 剣士
男 戦士
女 僧侶
男 魔法使い
女 盗賊
男 弓士
男女 騎士
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2012/05/10(木) 21:56:28.03ID:xIy/EZMIバージョンアップに伴うバランス調整
適当だけどこれで良いや、うpしたれ(^q^)
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2012/05/10(木) 22:02:04.23ID:smKounu80605名前は開発中のものです。
2012/05/10(木) 22:07:55.84ID:xIy/EZMIそれすらしなくなった。/(^o^)/
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2012/05/11(金) 11:33:26.68ID:RLh7u2VG0607名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 12:05:43.33ID:Umv8RHLR0608名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 15:39:50.90ID:kZY/lr9N0609名前は開発中のものです。
2012/05/11(金) 16:55:54.18ID:3e5VHKoo0610名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 22:18:02.31ID:Rz2ON5dE0611名前は開発中のものです。
2012/05/17(木) 23:21:15.92ID:TX1/a8Gl0612名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 00:57:30.05ID:zYKCdVQB0613名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 00:59:31.57ID:jRoqhSCP有料ならともかく
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2012/05/18(金) 19:12:04.62ID:TEJMtziw0615名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 19:48:28.71ID:zYKCdVQB0616名前は開発中のものです。
2012/05/18(金) 22:50:52.41ID:1tlk0pJI0617名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 11:25:39.25ID:P+cw/Agt@最初に基本パッケージを作り、ゲームとして売る
A追加パッケージを作り、バランス調整した基本パッケージと一緒にして、次回作として売る
Bセーブデータは引き継ぎできる。バージョン管理をして過去作のデータをコンバートする
0618名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 20:03:49.56ID:kwYGrHK/話はそれからだ
0619名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 20:50:31.70ID:aBkq/MX40620名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 21:16:45.60ID:m1rxCUFYというか商売かフリーかとかって、このスレとの関係は薄い気がするんだが
0621名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 09:20:30.35ID:C/e8dDiIhttp://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1336913652/
0622名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 11:46:58.66ID:QSxWV/cm楽しみが持続するの?
楽しみが増えるの?
ストレスが減るの?
ゲームバランスが良くなった、という時、失われているものは?
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2012/05/21(月) 12:33:45.98ID:+A1FmW+Cゲームを作れば多かれ少なかれ必ずクソバランスになる
勝負が成り立たなくなったり、ゲームを止めてしまったり、ストレスが溜まったりする
それに完璧なゲームバランスというのは存在しない
いくら調整を重ねても以前よりはマシと言う程度にしかならない
そのせいでバランスを軽視するクリエイターが大勢いる
0624名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 16:08:30.13ID:cRQiy/aX0625名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 16:52:31.87ID:zPn4K+So需要のあるゲーム作るとか安定したジャンルとかの話をするところだと思ったら
全然違った(´・ω・`)
0626名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 20:23:08.32ID:kl9asNNNデジ同人とかピコでぐぐれ
0627名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 23:22:22.52ID:lc7Bx1EQ負ける前提、ジリ貧で知識体力時の運すべて使い果たして、「負けて前より一歩だけでも進めた」と充実感得られるのは
ローグ・不思議ダンジョン系でも今はほぼ残ってない。
クリア後ダンジョンはそれなりに骨があるが、シナリオクリアまでは下手したら一度も全滅せず届いてしまう
0628名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 11:48:20.32ID:oVphTqJr「負け」がいらない子にされてしまうんだ
バランスを追求するならシナリオをスカスカにする必要がある
あるいは シナリオモード=チュートリアル と
割りきって作ってる人もいるべ
0629名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 12:35:58.01ID:gsjcuhit勝率50%でバランス良いのは対人戦の話だろ?
COMを倒すことで経験値やアイテムが手に入るシステムなら、プレイヤーの勝率は常に高くないとダメだよ
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2012/05/22(火) 18:06:23.64ID:te9dNttwRPGの場合は単独の戦闘じゃなくて、3回攻略に出かけてやっとシナリオが動くって意味
対戦ゲームで勝率低いとバランスが悪くなってしまうのは課金のせいだと思う
1コインで遊べる時間やプレイ数が同じなら、勝率低くても成り立たせる事は可能なはず
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2012/05/22(火) 19:11:30.79ID:dh51qeMP0632名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 19:46:19.25ID:te9dNttw例えばバトルシティーだと司令部を守るっていう大きな目的があって
敵タンクとの戦闘に奥行がでている
勝率100%に限りなく近いRPGの戦闘がおもしろい理由もここにある
MPや道具の消費をいかにおさえて勝利するか、時間あたりの稼ぎをいかに増やすか
という戦略的な目標があってこそ個々の戦闘がおもしろい
格闘ゲームに必要なのは、極論をすればバランスではない
個々の戦闘のバランスのさらに上のレベル、戦略レベルでの動機づけとそのバランスこそが必要なのだ
0633名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 20:03:18.71ID:eT4XUhop0634名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 20:09:24.14ID:zMgYWRgC次に平地に戻ったって事は、やっぱり需要が無かったんだろうなぁ。
バーチャロンが初めて出る前は、ゲーメストで画面写真見て
そういう戦略に期待してたんだけど、実際はジャンプキャンセルによる瞬間判断ゲームだった。
巨大ロボットがそんな高速で動くなよぉ(´・ω・`)ショボーン
0635名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 20:28:13.10ID:fhmQrM7Gいや、オラタンしか知らんけど
0636名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 21:06:55.60ID:sNCsVeA1卓球台やテニスコートに石置かないだろ。野球のダイヤモンドは平らに均すだろ。
落とし穴やエンタイトルゾーン作ったらもうそれただのでっけえ野球盤じゃん。
まぁ世の中に一つくらいオンラインで島に散らばって
格ゲーキャラでバトロワするゲームあったって罰は当たらんと思うけど。
0637名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 21:16:55.91ID:73mmmlZQ前半と後半の動きが違うとかはみたことあるな
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2012/05/23(水) 04:23:46.07ID:iuAWYEWN0639名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 05:34:39.60ID:gUmbr0wUそれが言えるのは閉鎖環境下の完全同キャラによる対戦だけだろ
ゴルフにバンカーあるし卓球やテニスも日光や風向きで条件変わる
FPSのデスマッチも対戦競技だけど地形無いFPSなんて無いしな
0640名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 07:01:11.96ID:kIInavkQ日光や風向きは地ならしできないからコートチェンジする。
キャラ性能はまんま本人の才能性能戦術スタイルの疑似なので同キャラに限る必要はない。
もちろんコートの固さグリーンの固さ外野の広さは一定でなく得手不得手が生じるのは事実。
それでも殴り合う足場が平らですらない(良くも悪くも色物デスマッチ)と
同列に語るには限定的論点を先に明示する必要があると思う。俺のは大まかな総論。
FPSに関しては私見だが「軍の作戦や警察ヤクザetcを模したもので本来競技ではない
(>>632で言えばタンクゲーなどに相当するジャンル。俺の発言はそもそも
>>632に対して格ゲーとタンクゲーを同列に語るのが変だろ、というのが主旨)、
サバゲーやバーチャロンはそれをさらに対戦ゲーム形式に落とし込んだ結果
競技として“も”成立しただけ」と考える。まぁ私見なので異論はあるだろう。
0641名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 19:26:20.17ID:TeXfOlbCこの違いがある
ゴルフはどちらかと言えばパーティーゲームの範疇
0642名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 19:40:09.06ID:Fh4KF7Qb0643名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 19:43:57.23ID:TeXfOlbC0644名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 21:27:12.70ID:oEFLuczz0645名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 21:46:23.84ID:uKncxgHXそっちだと対戦やパーティゲームっぽくなるね
0646名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 21:57:11.17ID:oEFLuczz同じだと思う
要は相手との直接殴り合いがないのがゴルフ
0648名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 09:24:42.06ID:ljmzjb8t0649名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 21:01:43.17ID:+W57W5W9前にそういうの考えた事あったな。
順番関係なくどんどんボールを打てるけど
ボールがでっかいから力をためないと転がらない。
で、力をためてるスキだらけの相手を攻撃できる。
早くボールをゴールに入れたら勝ち。
0650名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 21:09:41.22ID:hIKRkdFB対戦ゲーって、自分の行為が相手のユニットのステータスに直接大きな影響を及ぼすじゃん
囲碁将棋なら、自分と相手のいるフィールドを変化させたり、相手のユニット減らしたり
ゴルフではそういった相手への影響が、誤差の範囲に留まるよね
(1)「格ゲーに代表される対戦ゲー」
(2)「ゴルフに代表される一人ゲー」(ゴルフが代表じゃなくてもいい、話の流れで出たので)
と、はっきり分類できそう、と思ってる
そして、(1)を使って対戦することと、
(2)を別々にやってスコアを競うことで対戦することとは、
同じ対戦でも、使うゲームの種類やらそれぞれのゲームに要求されるバランスやらが違うと
なんのためにこの分類をしたのか忘れたけど
0651名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 21:36:28.70ID:7Trz2zyM0652名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 00:19:18.97ID:NhlNB18Sだから、ホールごとの勝負になるルールでプレイした場合は、
そういう対戦ゲームやパーティーゲーム的な駆け引きも生まれるよね? って話のつもりだったんだけど
0653名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 02:10:38.71ID:moWILX6Hごめん、>>645と同じ言葉で繰り返されてもわからないわ
「ホールごとの勝利数」って、いわゆるマッチプレーのことと理解してる。
例えば3ホールをまわって、マリオは2個のホールで勝ち、ルイージは1個のホールで勝ったなら、
マリオが総合勝利。
これ、ゴルフじゃなくて、マリオとルイージがそれぞれ一人用ゲームを3回ずつやっても同じだよね。
ゴルフによる対戦は、ほかのあらゆる一人用ゲームを並行プレイする対戦に置換可能だよね。
以下>>650に続く、
というのがこっちの主張。
そっちの主張でいう「対戦ゲームやパーティーゲーム的な駆け引き」ってのが何のことかよくわからない
0654名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 02:46:24.04ID:qbmdOiHQソロ指向の強いゲームって部分は否定しないよ。
ゲートボールならともかく、ゴルフにどんなオプションルールを付けたところで、
「対戦ゲーム度」みたいな感覚は、決して格ゲーには追いつかないだろう。
似たような例では、レースゲームや陸上競技の個人種目が該当すると思うんだけど、
1人でプレイして記録を測るのと、競技形式で複数プレイヤーが居るのとでは若干プレイ感覚が異なる。
ゴルフでも、それと同程度には他人の影響があるんじゃないだろうか。
0655636=640
2012/05/26(土) 04:43:28.41ID:X58xbnXuもしかしてこれ俺がいじめられてるのか。いや冗談だけど。
そもそも俺が>>636で言いたかったのはタンクゲーと格ゲーじゃ土俵が違うってことで
俺的には後から出てきたゴルフはぶっちゃけどうでもいい。続ける人はどうぞ。
0656名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 08:23:05.98ID:XK3iMfl+障害物競争のゴルフは地形を色々に変えられるが
格闘ゲームやFPSで地形ゲーをやると受けが良くない場合があるという話
これは地形のせいで負けた!って気分になるかどうか
地形を回避する手段があるかどうかによる
ゴルフの場合はプレイヤー全てが同じ障害を越える形になるので、地形優位、不利がつきにくいが
格闘ゲーム、FPSなどの場合は地形が左右非対称だったり、キャラクター相性を助長することが多かったりして嫌われる
もちろん地形があれば飽きにくいというのも確か
0657名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 10:17:32.67ID:qbmdOiHQもちろんハンディキャップとは別の話で。
こういう不平等なルールはマルチゲームに特に多いけど、2人用でも幾つかあるっぽい。
0658名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 11:31:54.15ID:uH2VWHyD地形勝率で有利不利を判断して、何らかの補正したりとか
0659名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 12:18:15.47ID:X58xbnXu0660名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 13:05:33.36ID:moWILX6Hなるほど、ソロ指向が強いけど若干他人の影響が出るケースもあるよね的な話に閉じるのなら同意
0661名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 13:45:43.85ID:6n05tJ0n0662名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 15:30:46.00ID:XYqZpCab上下方向への動作など全部込みで調整してるバランスが偏るから他の格ゲーやった方が面白いんじゃないか、
という話がスマブラ作者が出した本に載ってた
格ゲー未経験者としては、ランダム要素や地形なし&尖ったキャラ差が無いなら勝ち負けの要素がプレイヤーの腕だけになるので
僅差レベルのプレイヤー同士でもない限りマッチングした時点で勝敗が決したも同然でそれって面白いのかなーとは思う
0663名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 17:31:16.61ID:moWILX6H調整としては、
・腕が多少離れていても、10回バトルして1回くらい勝てるバランスにする
→競技性の度合いを減らし、娯楽性を高くする
という方向ももちろんあるし、スマブラ作者はそれを狙ったってことだろうね
一方で、プレイヤーのニーズとしては、競技性の高いローカルルールでのプレイもあったと
競技性の度合いが高いガチ対戦ゲーは、
メリットは、僅差レベルのプレイヤー同士の勝負の面白さが増すこと
デメリットは、プレイヤー人口が少ないと過疎ってつまらなくなることその他もろもろ、ってとこか
0664名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 18:54:37.07ID:XK3iMfl+終点厨が湧くのはそれなりに理由があるんだよ
0665名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 19:19:43.16ID:wnQSG84v0666名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 20:59:25.39ID:qbmdOiHQなんだ、最初から同じ方向を向いていたのか
0667名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 21:05:08.77ID:qbmdOiHQボンバーマンとかでもそうだけど、
ギミックが面白いフィールドと、スタンダードでガチなフィールドを交互(ないし周期的)に遊んでいたら
結果としてスタンダードなフィールドのプレイ回数が多くなっていた、なんてこともありそう。
0668名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 15:54:26.53ID:92tHnlJo「簡単に言えば、バランスを完全にするためには、1つのクラス 同じスキル同じ能力にするしかない」
0669名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 16:13:36.61ID:WKPGXE0Q0670名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 16:25:13.86ID:RKMJ5hGw究極的にはそうなるよなー。やっぱり。
>>669
対戦ゲームでの話じゃねーの?
0671名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 16:49:06.98ID:92tHnlJo参考図
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up99273.jpg
一見なんのことかわからない図だと思うので解説すると、
この三角形は3つの種族の勝率を示していて、
勝率のバランスは必ず3角形内のある点になり、
各種族を示す3角形の各頂点から、バランスを示す点への距離が近いほど
その種族が他の種族より強力であることを示す。
点が中央の★にある場合、そこはUltimateなバランスであり、
各種族の強さが均衡して等しい状況にあるということになる。
WC3は最初に Launch の周囲の点から開始され、
ある種族が飛びぬけて強かったが、
最終的には中央のFinal周辺のある程度バランスのとれた(それでも完全ではない)点におちついている。
図中のピンク色の部分は、メタゲームやバランス調整などで
点の座標がどの程度の範囲であったかを概念的につかめるうように図示している
つまり、かなりの紆余曲折を経てバランス調整がなされていったわけだ。
自分はこの経緯を見て、Launch点からFinal点へピンク色の部分の範囲を超えずに
移動できる経路の最短距離の長さが、ゲームの最終的な面白さに比例しているのでは
ないかと考えた。
つまり、すぐにバランスが調整され、直線的に均衡がとれてしまった作品は
バランスは良いが大して面白くなく盛り上らない作品なのではないかということであります。
0672名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 16:53:38.50ID:WKPGXE0Q0673名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 21:18:26.18ID:cR6XZ7nD勢力分けの概念で言えばこういう方針が良いと思う
@ある決まった方針に向けて勢力を作る。例えば魔法が得意とか近接攻撃が得意とか
これによって勢力は統一した特色を得る。世界観の構築にも良い
A得意とする勢力を決めて、メタれるキャラクターを多めに作る
得意勢力には基本的に有利にする。有利にしすぎると相性ゲーになるので注意が必要
ある程度の相性をつけることによって、ゲームが苦手な人にも一定の勝率を保証する
B苦手とする勢力を決めて、対抗できるキャラクターをちょっとだけ作る
苦手勢力には不利になるが、先に書いたように相性ゲーが出てくるので救済措置を用意する
対抗キャラクターを使うことで苦手勢力にもそこそこ戦えるようにバランスを作る
ただし、あまりに強くすると苦手そのものがなくなってバランスを損なう。あくまで多少の救済。
0674名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 09:09:45.52ID:YPHmVZ8Sそんなゲームのほうが流行るのは歴史が証明している
0675名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 10:23:00.37ID:s8jRPDAVただ確かにそれなりのレベルまでは配慮があったほうがいい気はする
0676名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 12:43:31.76ID:t4kC8kXF0677名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 19:14:00.10ID:mZKHg1BR自分もランダムステージ選択してたんだが
DX以降は対戦ツールなのにギミックが主張しすぎな感はある
0678名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 21:19:37.15ID:NjGM99Ysまあ版権的な都合もあったと思うよ
スマブラがヒットしてからはモチーフの版権を売り込む役目も背負わされたから
初期のスマブラはそういう期待があまりなかったからシンプルなステージにできた
モチーフの版権を特別意識した作りにはなってない
0679名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 20:03:12.90ID:qG2ezN3E推奨レベル高すぎるとレベル上げが怠くなってしまいませんか?
0680名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 20:14:47.20ID:X0uiu7odレベルの上がりやすさなんて設定しだいだから
総戦闘回数ではかるべきだと思う
0681名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 20:44:38.12ID:kw+tdJAHレベルはあくまでアイテム集められない時の救済として
0682名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 21:04:31.68ID:QSQ+v+v820、30回戦闘しないとレベルアップしないようなのはそのうち嫌気が差してくる
0683名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 21:08:43.68ID:QSQ+v+v8クリアに100時間とかかかるようなやつならそれ以上でもいいかも
短編ならLv20〜30くらいでクリアでもいいんじゃね
0684679です
2012/06/01(金) 21:26:24.77ID:qG2ezN3Eテイ/ルズは装備ゲーだって批判があったのでダメな部類なのかと思ってました
0685名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 22:17:13.57ID:NOMilt4o0686679
2012/06/02(土) 00:38:40.87ID:GNgafCy0MAX100レベルです。技を多く作り過ぎちゃって5〜8刻みに新しい技覚えて50で秘奥義出ます。それ以降は80まで出ないです、やり込みしないと到達しなさそうだったんで…
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