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◆神のゲームバランスを実現するには 8◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjF
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0687名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 01:06:59.74ID:fRaebCbO
>>686
最大レベルにするのがやりこみとしてどの程度かもよるがダメージなどにどの程度影響するかも重要
例えばSOシリーズとDQでは1LVの重みが全く違うしあがる速度も違うし最大レベルも255と99で2.5倍差もある
またFFみたいにLV*攻撃力≒実際のダメージのRPGではLV50とLV100では単純にダメージが2倍*攻撃ステータス比となるし

ユーザーとしてみれば中〜長編RPGならLV40〜LV60が一番見慣れてるんじゃないかな
それにLV50で秘奥義覚えるなら最終LV60の設定くらいならラストダンジョンかその前のダンジョンで覚えて実践に出してけるし
LV40でもちょっとあげたら秘奥義でバランス救済とかも出来る

ただし最終LV60くらいにするとLV80で覚えさせる予定の技の強さによってはPT火力でラスボスがワンタンキルゆゆうwとかなってしまういそうだな
ラスボスの体力が高いとか強化イベントあるとか裏ボスがいないとそんなに強技いる?って話になってしまうかもしれん

長文失礼
0688名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 05:23:07.05ID:eRYUKyqG
50まではダメージソース技が多く出てそれ以降は特殊効果技が増えていくのはどうだろう
0689名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 06:30:07.36ID:xvalnEe5
適正クリアレベルが50だとしたら
それ以降の上昇幅を抑えるのが楽っちゃあ楽か
0690名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 11:17:21.99ID:yFi7y9Rh
レベル補正のあるなしでレベルの重みがだいぶ変わるからな
なんで導入されているゲームが多数派なのか謎だわ
0691名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 11:39:26.50ID:JwZ2BVqY
レベル差補正のこと?自分のレベルが上がると敵も強くなるっていう
いまいち用語の定義がわからんわ
0692名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 11:55:55.44ID:/NYjtNV7
命中率やらダメージ補正やら、様々な処理に
自身のレベルもしくは相手とのレベル差が、計算の途中に組み込まれる仕様ってことでしょ
0693名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 11:58:01.86ID:HYuuvDte
最近は増えてんのかなレベル補正
以前は言うほど多くはなかったんだが
0694名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 12:09:39.11ID:JwZ2BVqY
>>692
ん、そっちのことなんだ

>>691だと、「レベル上げによるゲーム難度のeasy化」を抑止する方向に働くものだけど、

>>692だと、例えば「相手のレベルのほうが遥かに高い場合、こっちの攻撃が100%通らなくなり、
万に一つの勝機もなくなる」みたいな、「低レベル攻略」を抑止する方向に働くものがありそうだよね

用途とか意図とかまちまちで、レベル補正批判、という話題のときに、どれにどう是非を問うのかがよくわからんのよ
0695名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 12:25:38.90ID:Dnb/tgMr
レベル補正をかけたらステータス補正の意味がないじゃん
やるとしたらステータスの数値を隠すしかないね
攻撃力=基礎値×レベル
みたいな式にして、基礎値が高い奴は攻撃力A、低い奴はEで表示するような
0696名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 12:32:57.90ID:GNgafCy0
>>687
いえ、大変参考になります!
ダメージはえっと、なんだったかな…攻撃と相手防御と威力だった気が。キャラによって上昇率が違いますが18から始まって10ずつ上がれば918ですしね…少し弄ります…
変数呼び出して70以上でボスレベル変えるとかしてみます。

>>688
特殊効果技の専門(てかそれしか使えない)がいるんですが影薄くなりませんかね?

>>689
上昇はばは一定なんですよね…
出来ないこともないですが…
0697名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 12:57:29.31ID:GNgafCy0
えっと…レベル補正ってそんなに不必要な物ですか?無双嫌いな人とかは重宝すると思うんですけど…
0698名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 13:09:35.15ID:JwZ2BVqY
>>697
レベル補正が、>>691の意味なのか>>692の意味なのかでも変わるような
その言い方だと>>691のほうかな
0699名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 13:09:48.07ID:ipoj14lg
作者がどういうものを作りたいかによる
0700名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 13:35:43.87ID:/NYjtNV7
>>698
個人的な見解だけど、>691の方のレベル補正(自分のレベルに合わせて敵も強くなる方式)の場合、

敵レベル固定:ある程度自分が強くなると歯応えがない
敵レベル変動:自分と敵の強さの差が一定なのでカタルシスを得る機会がない

という状況になりがちだと思う。歯応えとカタルシスは、両方とも必要な要素だと考えている。
もちろん、レベル固定でありながら歯応えばっちり、及びその逆を高いレベルで維持してるゲームもあるけどね。
0701名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 13:36:29.53ID:/NYjtNV7
失敬、安価先は>697-698ね
0702名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 15:17:36.10ID:uKk8IojS
レベル上げが好きな身としては、レベルが上がる事は嬉しい物であって欲しい。
0703名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 15:52:31.86ID:0we/orCh
レベルを上げれば成功が保障されてるのがRPGの魅力の一つだと思う身としては
寄り道や城の周りを延々歩いたことでぬるくならないのは嫌だな
0704名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 15:53:58.82ID:Dnb/tgMr
武器や技にレベル設定するゲームもあるしね
キャラクターのレベルも大事だが、調整のやりかたは色々ある
0705名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 16:40:27.70ID:/NYjtNV7
自分より格上の敵と戦うとEXPにボーナスがあって
格下の敵と戦うと貰えるお金が目減りする。

そんなシステムなのに、最終的にお金が超重要なバランスとか、考えた奴ひどい
0706名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 20:39:35.81ID:2OjHPGs1
面倒なシステムを採用することでゲームをつまらなくする良い例だな
0707名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 21:41:32.84ID:fRaebCbO
こういう調整ってやっぱ面倒なんだよな、まあ最終的な落下地点を考えるのも楽しいんだけど

>>696
ダメージ式がどうなってるか知らないがその初期値と成長係数なら
Lv60とLV80の比率が大体威力比1.6で解るが低レベル帯の上昇比が1LVでそのくらいあるが序盤のバランスは装備ででも調整するのか?
0708名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 23:05:00.61ID:GNgafCy0
うーん…ランダムエンカは補正しないでボスだけ、でもそんなに上げない、くらいが妥当ですかね?

>>707
えぇと、多すぎるってことでしょうか?
現在テストしてたら攻撃9くらいでダメージが2とか3とか…通常攻撃威力を攻撃の20%にしてるんで特技覚えるまでかなり苦しかったんで5レベルくらいまで上げればワールドマップ無双状態にしたくて。でもカンストしても割かし平気だったんでいいかなぁと思ってたんですが
0709名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 23:23:50.76ID:Dnb/tgMr
20%っておま
攻撃力5上げてやっと1ダメージ増える仕様じゃん
なぜそんな仕様にしたし
0710名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 23:43:03.63ID:GNgafCy0
秘奥義威力が300%だったんで順繰り下げていったら1レベで覚えてるのが30になったので、通常は20かなぁ、と。
0711名前は開発中のものです。2012/06/02(土) 23:56:28.54ID:fRaebCbO
>>708
通常攻撃で20%なら単純DMは3.6+2n*乱数率か
これだとlv1→5の短い期間でDMが約3倍となるため難易度もきつい〜楽勝のうち途中の"普通"くらいの難易度の期間が短くなるし
途中で技も使えるようになるならそれらに拍車がかかる、序盤はLV上げ、後半は威力倍率高い技連発でALLOK
むしろ技撃てなくなったら火力ねぇって難易度になりそう

あとステータス数値が300とかあるのに実際ダメージが30とかだとユーザーが強くなったかどうかを感じにくくなるため
単純な計算式のRPGの場合できる限り攻撃力≒ダメージってやってあげたほうがいいと思う
0712名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 00:32:05.56ID:RE/3o2wP
普通は攻撃力の100%がダメージ、技は通常攻撃の○倍ダメージ、という風にするよ
通常攻撃を基準に考えるのが基本だから、攻撃力の20%がダメージってのは設計として誉められたもんじゃないだろうね
これが防御力なら20%でも問題ない。なぜなら防御力より攻撃力が上回るのがRPG他、ゲームとして正しいから
良いゲームには攻撃優位の原則があるものだ
0713名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 00:37:59.88ID:T09hcaF4
あー成る程…

7A/Lvくらいにしてレベ50で基礎350くらい、武器で+100くらい、相手の属性補正無しHP1200で450ダメージくらい……がサクサクでいい感じでしょうか。
戦闘参加人数が3人だから一人一回くらいで決着つきますね。


ただFFみたいにボスのHP12万とかだれるのは私だけなんでしょうか…雑魚で1200だったらボスは12000くらいになりそうで。属性耐性とか入れれば20ターンとか…とか…
0714名前は開発中のものです。2012/06/03(日) 01:11:50.94ID:cZmUIw4c
>>713
さくさくバランスなコマンドRPGなら雑魚1〜2T 地味に強い雑魚敵2,3T 中ボス戦5〜8T 大ボス 6〜12T くらいがいいかとさすがに20Tはダレるが、
聞いてる設定だと450*威力200〜300*3人で2ターン毎に一人がリカバリーやってても無属性、防御0で考えて6ターン程度でボスが沈みそうだな

あと装備の性能が総火力の20%じゃ特殊効果とか無いと装備揃える必要性があんまりないと思う、最低40%は無いと魅力がない
FFのHP12万とかは与えるダメージが5000とかが普通な世界だから実際500ダメ12000HPとかわらない、インフレ気味なダメージについてけないのもあると思うけど
0715名前は開発中のものです。2012/06/04(月) 03:00:32.15ID:6DwNU0yH
特技忘れてた私アホっすね!
あー…通常が100%だとすると威力が200前後になるようにして奥義で1000とかいかないと変な気分ですね…連発できないようにはしますが。したら10T持たせるにはHP20000は必至…ですか。

200だったら80くらい、500だったら200。確かに市販系はこれくらいですね。40…成る程、考えてみます!
0716名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 16:05:45.46ID:mrSyBJcO
装備のバランスで思ったが今思えば聖剣伝説3のステータス式は面白かったな

式は 装備の基本値+力*装備ランク で数値上は装備>=LVを常に保ってた
まあ実際のゲーム性は魔法、必殺技連発のヌルゲーではあるが、主人公側の強さを一定幅で管理しやすいシステム式ではあったな
普段のLVUPでは少ない成長幅だが高レベル主義者も一定LV毎にクラスチェンジでパラメータ上昇と必殺技強化でちゃんとカタルシスを得れる機会はあった

昔のスクエアとかのゲームは戦闘バランスを装備で取ってたからLV幅が10くらいあってもHPが高いかどうか位だったんだよな
最近のは攻撃=装備+力でその上、乗算式だからキャラのレベル次第で火力がポンポン上がる
0717名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 16:58:59.39ID:dTAHi4BC
海外RPGみたいに

被ダメージ=相手のダメージ値* (防御力/(防御力+相手のレベル*50))みたいなのが一番スマートだな。
日本の池沼RPGは一次関数か二次関数しか使ってない
数学的な才能の差がゲームまでつまらなくしている好例
0718名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:00:17.32ID:0FthbqRu
と 池沼が申しております
0719名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:01:01.50ID:dTAHi4BC
池沼RPGユーザーがこんな過疎スレで超高速反応とかワロタw
0720名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:08:16.89ID:0h34Mwfl
戦闘にこだわりすぎるから糞、とか
変に複雑だから糞、じゃなくて
才能の差があるから糞、か
珍しい指摘だ。面白いよ
0721名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:10:43.80ID:lflsy6Jw
計算式にレベル差いれておけば調整する側が楽
頭使わなくてもそれなりになる

手抜きだと思うが調整はコストかかるのに目立たないから仕方ないだろうな
0722名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:13:17.50ID:XwdZtyLg
池沼のブーメラン発言はどんな威力が数学的にスマートなのかな
0723名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:20:15.11ID:dTAHi4BC
過疎スレになのに刺激されちゃった池沼RPGユーザーが大挙ww
ま、普段からID変えて荒らしてるクズの連レスだと思うけど(じゃなかったらむしろこええw)
作り手もユーザーも池沼なんだな、JRPGはw
0724名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:28:19.03ID:1qQxqdCJ
でもお前具体的な例は一つも上げられないんだよね
0725名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:34:22.89ID:mrSyBJcO
>被ダメージ=相手のダメージ値* (防御力/(防御力+相手のレベル*50))みたいなのが一番スマートだな。
防御力上げる必要性なくね?この式だと低いほうがダメージ抑えられるんだが?
0726名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:36:40.95ID:h0n/MrzS
(熟練度*武器攻撃力+力*武器攻撃力)-(相手力*相手装備防御力)
が面白そう
熟練度はパーセントで
0727名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:36:55.69ID:dTAHi4BC
>>725
おまえまじで池沼だな
算数できないレベルw
0728名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:46:16.75ID:mrSyBJcO
>>727
INT(DM*防御/(防御+LV*50))で計算

DMベース DEF LV 結果
1000 1000 50 285
1000 1500 50 375
1000 2000 50 444

まず防御値でかけてる時点でおかしいのだが…
0729名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 17:54:48.70ID:xYFPik9T
防御力上げるほど食らうとか前代未聞レベルの酷いバグ仕様
0730名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:04:45.01ID:xSij0ruO
装備を全て外して防御0になれば被ダメ0…
護 身 完 成
0731名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:18:37.22ID:1qQxqdCJ
ID:dTAHi4BCは脳味噌に糞でも詰まってんの?
0732名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:30:34.21ID:XwdZtyLg
池沼ブーメランの威力が乗算さていくんやな
0733名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:34:50.65ID:dTAHi4BC
あーすまんすまん
被ダメージ=相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))だったわ

ま、こいつら数学的能力が無いから、相手の意図すら読めないんだなw
0734名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:44:12.72ID:xSij0ruO
池沼ブーメランで痛恨の一撃くらったな。
0735名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:44:29.54ID:TvIIrDyD
なんというわざとらしさ
0736名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:44:45.90ID:xYFPik9T
これは酷い

デバッグもせずにゲームを世に出すレベル
0737名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 18:45:44.03ID:dTAHi4BC
一行糞レス三連打ワロタww
こいつらどんだけ頭わりぃんだろ・・・
0738名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:06:45.85ID:oZdodwEr
数学的な才能のある人は言うことが違うなぁ
0739名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:07:36.26ID:dTAHi4BC
才能の無いゴミの駄レスはいつも一緒だなぁ
0740名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:13:22.40ID:XwdZtyLg
言い訳=防御力 を高めるほど受けるダメージが上がっていく
何も間違ってないぜコレが数学的才能 恐るべし
0741名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:23:14.86ID:bNt3trke
((攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2)×(85〜100)÷ 100

これは、日本のRPGのダメージ計算式。
一次関数でも二次関数でもなさそうだけど。

それにしても、近年希に見るな、ここまでのは。
ほんとにいるんだこういうのって、ちょっと得した気分。
0742名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:23:26.15ID:xSij0ruO
ボス池沼のHPは累積ダメージにまだまだ耐えれるぜ
0743名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:28:46.61ID:dTAHi4BC
>>741
変数の数が多いだけで、どれか1つの変数に着目すれば全部一次関数になっているだろアホ
まじで数学の能力無いな
次数ってわかってる?
0744名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:32:21.97ID:dTAHi4BC
そもそも
(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値
↑こんなもん

『攻撃側のダメージ能力』 としてまとめればいいだけ

これは式の設計を評価する能力の問題で、
ただ単に「変数をいっぱい使って本質をみえにくくしますよ^^」という愚かな意図が見えるだけ
0745名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:39:06.30ID:bNt3trke
相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))

これは何次式なんだ?
いやまぁ、確かに一元って言う断りはなかったから、100元一次関数でも一次関数なんだと言えばその通りだが。
0746名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:39:47.30ID:dTAHi4BC
>>745
だからその通りじゃん
0747名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:45:44.65ID:mrSyBJcO
>>744
おマイさんの述べた式もLVが上がると威力が相対的に上がるんだがな
と言うよりもJRPGとか一、ニ次関数とかじゃなくてこのスレはまずゲームバランスを語るスレなんだが?
こいつをどう思う?↓

D DEF LV 結果
1000 100 20 909
1000 1000 20 500
1000 2000 20 333
1000 5000 20 166

1000 100 50 961
1000 1000 50 714
1000 2000 50 555
1000 5000 50 333
0748名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:50:16.30ID:bNt3trke
>>746

で、何次式なんだ?

>>717
>日本の池沼RPGは一次関数か二次関数しか使ってない

って言ってるが、示された式が3次式とか4次式には見えなかったんだよ。
そうすると、

相手のダメージ値* ((相手のレベル*50)/(防御力+相手のレベル*50))

も結局は日本の池沼RPGと大差ないことになってしまうが、でもなんか日本とは違うみたいに言いたがってるようだったから、
きっと一元式の事に限定してるんだろうと勝手に想像してしまったわけだ。

だから、その式が何次式なのかとても興味がある。教えてくれないか。
0749名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 19:54:19.40ID:oZdodwEr
>>746
一次分数関数は広義での一次関数だろうに

そもそも新しい計算式を知ったから喚いてるだけで、
それがゲーム中にどういう意味を持つかまで考えが至ってないから議論にもならない
持ってもいない数学能力の話で誤魔化そうとせず
具体的にどう面白くなるのか、少しは自分の頭で考えてみろ
0750名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 20:32:50.60ID:s+a7RtxR
敵パラメータを少し調整するだけで、戦闘の雰囲気がガラリと変わるとか、
逆に序盤から終盤まで、バランスがほとんど崩れないとか、
レベルを1つ上げるだけで、今まで勝てないボスが楽勝で勝てるようになるとか。

何でもいいから、そういうメリットを1つ挙げて欲しい。
もちろんデメリットも併記してあると尚更良い。
0751名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:05:04.52ID:E/9StsGJ
計算式なんて根本
結局パラメータ調整しないといけない
0752名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:22:36.26ID:cu/HH1R0
>>748
一次関数や二次関数じゃなかったら何次なんだ??

ってわめきだしたのかwクソワロタw
世の中の関数にはN次関数しかないと思ってるレベルの池沼ねw

答えを言うとY=X/(X+A)という形式は双曲線関数という関数に分類されるんだよ

まじ池沼しかいねぇw

>>749
お前みたいな低学歴は赤っ恥かくんだから黙ってりゃいいのにw
0753名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:23:42.59ID:cu/HH1R0
これからも池沼向けゲームJRPGをがんばって縮小再生産してくれたまえw
0754名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:32:53.04ID:cu/HH1R0
>>750
式見てそれを想像できないということはゲームを数値的な側面から設計する才能に欠けているということ
この形式のメリットは、

1:一次関数と同様に、具体的に明確な「適正レベルにおける適正なパラメータ」を設定可能
 例を出せば、防御力が敵のレベル*50ならば、敵のダメージが1/2になるという
 調整の明確な起点が設定されている

2:一次関数のように、パラメータの発散によって制御不能な値にならない
  仮に何らかの手段によって(例えば調整のミス/プレイヤーのエクスプロイットなど)
  上述の適性パラメータと実際のパラメータが大きくかけ離れても
  出力される値が発散しないのがもう1つの特徴になっている。
  具体的に言えば、上述の適性な防御力の10倍の防御力を持っていても、
  敵のダメージは1/11(9.090909....%)になる。
  付記すれば、安易なキャップ設定で1や0にしてこういう問題を解決するのがJRPGの特徴。
0755名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:50:42.56ID:s+a7RtxR
>>754
メリットを想像できる/できないじゃなくて、それを最初から書けばいいのにと言ってるんだ。
0756名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 21:53:43.46ID:cu/HH1R0
甘えんな馬鹿
0757名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:05:12.32ID:TvIIrDyD
作品の具体例出せよ
褒めてるゲームと貶してるゲームを例に出したらわかるだろ
褒めてるほうはともかく貶してるほうには具体例がないぞ
0758名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:06:59.23ID:bNt3trke
>>752

それ、本当に双曲線関数なのか?

http://kotobank.jp/word/%E5%8F%8C%E6%9B%B2%E7%B7%9A%E9%96%A2%E6%95%B0

具体的にはどれ?
そして、悪いがその式を双曲線関数に変形して見せてくれ。
がんばってインターネットで検索して、なんとなく似てる式を見つけてきてほら吹いてるだけなんじゃないかと疑ってるんだが。
証明してくれたら君の正しさを認めよう。
0759名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:15:10.15ID:cu/HH1R0
>>758
まず、お前に数学的知識があることが疑わしいから、
数学的証明を行う前提としてお前自身に数学的知識が最低でも高3レベルはあることを証明しろ
「俺は知識のない馬鹿だが馬鹿な俺にわかるように数学的に証明しろ」というのは
地球上の誰にも不可能な作業で、
そもそもろんとして、そのような前提を理解していないお前のそのレスそのものが
お前の知的障害者っぷりを証明していることには気づいている?

以上2点に関してきちんと回答しろ池沼
0760名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:20:30.22ID:LFqP2fLt
こんなくだらねー議論するなら

だめーじ=こうげきりょく−ぼうぎょりょく

にすればいいと思いました
0761名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:21:24.97ID:lflsy6Jw
調整する奴なんてバカしかいねーという悲観的な計算式だよ
0762名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:22:53.53ID:bNt3trke
>>759

>数学的知識が最低でも高3レベルはあることを証明しろ

どうしたら証明できたことになるのかの規定がないと、証明のしようがない。しかも、東大入るレベルの高3と、低いレベルの高3では幅がありすぎだろうw
一方、数学的証明はただの式変形でしかないので、数学の公理系に従って好きなように式を変えて、希望の式を導出し終えれば証明が完了したと見なせる。
ここはやはりそちらが証明した方が早いと思う。
0763名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:24:10.63ID:cu/HH1R0
>>762
お前が式変形を理解する脳みそがなければ
というかそもそも「数学的証明」の意味すら知らなければ
「わからん。証明できてない」で全部終わりだろ
推論能力もねーのかこの馬鹿は
0764名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:28:46.31ID:XUQ39fRs
>>759
お前がお前に高3レベルの知能が備わってると証明するのが先だな。
自分から議論(になってないがw)を吹っ掛けておいて論拠は相手に先に出させようとか

甘えんなカスw

まず何よりも中2レベルの国語力身につけてから出直して来い。
担任の先生のお墨付き貰ってくるまで俺はお前を無視する。
お前には会話する知能がないからだ。
あと、俺のこのレスに噛みついても無駄だと言っておく。
お前の担任のお墨付きがない内はお前の発する音声・文字列に意味はないからだ。
0765名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:29:42.90ID:LFqP2fLt
うるせー黙れ
ごちゃごちゃ悩むくらいなら足し算と引き算だけでゲーム作れ
0766名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:31:17.07ID:bNt3trke
いやべつに、出来ないならやらなくてもいいよ。
アホが一人喚いてただけだったんだなって終わるだけだからw
あるいはクワス算の類を使えば、証明できるのかもしれないけどなw

まぁきっと、何か学校でいやなことでもあったんだろう。そう落ち込むな。
0767名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:31:42.46ID:cu/HH1R0
>>764
JRPG池沼をまた火病ラせてしまったか
こういう外野の馬鹿が論点ズラした質問大会やるから(コミュ障は質問でしか相手に反応できない)
イチイチ答えてやると、
こいつらアスペだから「レスしすぎ!」「論点をずらすな!」とか言い始めるんだよな
あー池沼の相手はつかれるわw
0768名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:33:26.91ID:cu/HH1R0
>>766
つまり高3程度の数学的能力しか無いことを認めたわけだな
というかこの式が1/tanhx(というかcoth x)だとわからない時点で
1行目はしょうめいされているわけだが
0769名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:35:30.57ID:cu/HH1R0
クワス算ワロタwww
しょーもない一般書籍読んで(しかも数学じゃなくて論理とか哲学とかもしくはリチャードドーキンスあたりの科学啓蒙書)
仕入れた知識を披露っすかwww

文系脳の馬鹿かw
0770名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:44:47.45ID:oZdodwEr
>>754
数学知識に関しても、ゲーム知識に関しても同じ
お前が理解してないって事をまず理解しろ

敵のレベルが高いほど味方の防御力の効果割合が減るだけで何の解決にもなってない
本来それは攻撃側とのレベル差なり、攻撃側とのステ差なりで算出するもの
そのままじゃこちらのレベルアップ時の成長度をアホみたいに高くしないとバランスは滅茶苦茶になる

「制御不能にならない」と言うなら、攻撃側の計算式も考慮しろ
お前のゲームは防御力以外変化しないのかと
0771名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:47:07.02ID:cu/HH1R0
>>770
>>敵のレベルが高いほど味方の防御力の効果割合が減るだけで何の解決にもなってない

お前のゲームはゲームが進行して敵のレベルが高くなっても
味方の防御能力はたかくなならないのか

さすがクソゲープレイヤーw
なんかいちゃもんつけようとレスするたびに間抜けをさらすなw

JRPGプレイヤー=池沼なんだなやっぱ
0772名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:48:28.61ID:xSij0ruO
今日は赤っ恥かいた記念日だな、お前。赤飯くって祝っておけよ、ちゃんとな。
0773名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:53:06.44ID:cu/HH1R0
だいたい敵のレベル*50の*50なんてただのスケーリングしてる係数であって
ゲームのパラメータ幅にあわせて1なり2なり100なり0.1にすればいいということを
式見て判断できないのはやっぱやばいよw

自分で考える能力ゼロってことだからなぁ
0774名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:56:22.04ID:lflsy6Jw
>>773
敵のレベルってプレイヤーとのレベル差じゃねーのかよ
糞の役にも立たねーじゃねえか
0775名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:56:57.28ID:cu/HH1R0
まぁ、JRPGは本質的には>>760しかやってないから、
>>760はただしいよ

池沼による池沼のためのゲームと言われる所以の1つだw
0776名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 22:57:47.08ID:cu/HH1R0
>>774
お前の脳みそはたしかに糞の役にも立ってないね
・式を解釈できない
・日本語を読めない
という点でw
0777名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:14:43.70ID:VtUyyA+N
簡単な引き算でのダメージ計算はドイツのボードゲームでも普通だな。
0778名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:19:52.22ID:LFqP2fLt
カードゲームなどでは一般的な手法だね
複雑な計算式にしないで簡単な計算のみでゲームを成り立たせる
桁数も可能な限り削る。例えば1点単位にする

デジタルゲームでは自動で計算できるけど、アナログゲームでは人間が計算しなくちゃいけない
子供も遊ぶことを考えればこういう手法にせざるを得ないわけだ
0779名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:23:55.72ID:cu/HH1R0
池沼ゲームの国こと日本のカードゲームではそうなってないのが残念だなw
0780名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:27:09.88ID:Glx3OdLU
別に一つの難しい関数に収束させる必要は無いと思う
状況に合わせた簡単な式を幾つか組み合わせた方が調整しやすいし
プレイヤーが予測を立てやすいという点で戦略性が増すと思うのだが
0781名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:31:28.62ID:LFqP2fLt
俺の経験的に関数の複雑さがゲームの面白さに影響することはほとんどないと思う
SFC〜PS時代のRPGは大概とんでもなく複雑な関数使ってダメージ計算してたけど
それでゲームの面白さを実感できたようには感じられなかった
むしろ大味でヤケクソな調整が目立ってたな
0782名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:33:13.59ID:cu/HH1R0
現実には日本のRPGは内部ロジックをブラックボックス化して
ゲームプレイヤーに非公開にしている場合が大半なので、
プレイヤーが戦略を立てる余地は無い

そして、なんとなく数値を上げて固くなった、強くなった
という演出を出力の発散や収束によるお粗末な事態を迎えることなく演出できるのが
俺が提示した関数であり、海外ゲームでも積極的に使われている手法なんだなぁ
0783名前は開発中のものです。2012/06/05(火) 23:42:57.34ID:Pd7t7zMv
成長曲線が単調だと、先が予測できて作業ゲーの色が強くなる気がする。
あくまで個人的な意見だが、数値も目で見えすぎると、面白く感じないことが多い。
RPGではないが、ダビスタの馬の成長(どこがマックスか数値で視認できない)が
過去一番楽しく感じたなあ。
0784名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 00:14:29.00ID:FvHiiSZc
>>783
あれは事前の種付けでどのくらい有利な遺伝子受け継げるかわからないからな
次は強くなるかな?ってワクワク感を楽しむのも育成シミュの醍醐味って感じか、雄雌半々でパラメータ遺伝固定ってされても面白くもないし

強いが寿命短くて上の方の大会出れない時もあるし、パラは弱いが寿命が長くて数回目で運で優勝できたとかもあるし結構波乱万丈で俺も楽しんだな
0785名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 00:17:38.58ID:s5fJFGX+
>>778
前にカードゲーム作ったときは、数値が2桁にならないよう調整したなあ。
ただ、そのせいで±1の差が大きくなっちゃって、それはそれでまた苦労したのだけれど。
0786名前は開発中のものです。2012/06/06(水) 00:22:46.44ID:05YvcY+p
遺伝子じゃなくて単に内部のブラックボックスシステムでパラメータ抽選やってるだけだけどな
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