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◆神のゲームバランスを実現するには 8◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/03/21(水) 23:19:44.94ID:KbtHMKjF
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
7 http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322479959/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0485名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 00:36:34.82ID:L/AYxCRV
ID:MYxpd/ra がゲーム性葛藤君に見えるのは気のせいか
0486名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 01:46:29.92ID:jCljUNuB
ゲーム生活党、ゲーム生活党をよろしくお願いいたします
0487名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 01:59:38.23ID:fpu8ShUA
>>485
ゲーム性(の重要な1つ)に葛藤があると考えてるのは、結構居るんじゃないか
0488名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 02:04:40.27ID:L/AYxCRV
いや単に持って回ったいやらしい粘着の言い回しが最近このスレで暴れてる
ゲーム性葛藤君に見えるってだけだけど
0489名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 08:37:59.38ID:O+VGIiJS
>>485

え、ゲーム性葛藤君って、コスティキャン信者の人の事だよね?
私はその相手をしてたほうの長文野郎だけど。

ごめんねいやらしくて。性格悪いのは地なんだ><
0490名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 09:05:09.32ID:kRmAnRE+
嫌な奴の嫌なところ探しは面白いけどゲームじゃないよ
0491名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 16:09:49.71ID:fpu8ShUA
単に「コスティキャン信者」って表現すると、
普通に引用してる人、ソースとして信頼してる人まで含む気がするので、正直やめてほしい。

「コスティキャン脳」くらいにならない?
0492名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 16:37:09.40ID:Yrs7TU8i
>>489
半角?で抽出すれば別人なのはすぐ分かるから大丈夫
でも書き込み内容的にはあまり大丈夫ではない
0493名前は開発中のものです。2012/04/30(月) 19:42:18.56ID:O+VGIiJS
>>491

あら、そう?
私ならそういうまともな人は「コスティキャン支持者」と表現するところだけど。
まぁ、誤解を与えてしまうなら、この表現はやめよう。
0494名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 10:24:16.94ID:gTnfpvXB
>>493
鬱陶しい文体だなあ
0495名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 11:20:41.78ID:u/pB91ox
そもそもコスティキャンが何なのかも分からん
中身のある話をして下さい
0496名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 11:39:01.51ID:ejbubdhW
>>495
( ・∀・)人(・∀・ )ナカーマw
おれもそれをいつ言い出そうかと思ってタイミング見計らってたw
ぐぐる気にすらならん。
0497名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 11:44:28.15ID:lPiWmtWD
>>1嫁w
参考にはなるよ
ただし個々人の解釈が含まれる部分が多いので、議論の素材として扱ったほうがいい
コスティキャン(の個人が解釈した)結論ありき、で話をすると残念なことになる
0498名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 12:42:06.97ID:N5/7tsO2
そんなに解釈が多様なら、議論に使う言葉として有用じゃないな。
自分の主張に適した別の言葉に変えたほうが、いいんじゃない?

ゲームだったら一つのアイテムで複数の利用方法があったり
ストーリーに複数の解釈があるのはいいとは思うけど。
0499名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 13:01:55.72ID:u/pB91ox
>>497
軽く読んだけど、誰でも知ってるような話をめんどくさく説明した感じに見える
ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない。下に簡単な問題を出すから考えてみなさいよ

ルール。各キャラクターは一対一で戦う。HPが0になったら負ける。
戦闘はターン制とし、攻撃力のぶんだけ敵のHPを減らす。素早さが高い方が先制する。
キャラクターは以下の4体とする。

勇者 HP13 攻撃力3 素早さ3
戦士 HP14 攻撃力4 素早さ2
僧侶 HP12 攻撃力2 素早さ1 自分の攻撃後にHP1回復
魔女 HP11 攻撃力1 素早さ4 自分の攻撃後に攻撃力1アップ(重複有)

問1:4人が総当たり形式で戦った時、最も強いのは誰か説明せよ
問2:4人の能力をどのように調整すれば良いバランスになるか説明せよ
ただし、能力値を下げてはならず、素早さを変えることは禁止、新しい特殊能力を付与してもいけない
0500名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 14:39:38.69ID:YiQi8E+2
>ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない。下に簡単な問題を出すから考えてみなさいよ

数を使わないゲームの場合はどうするんだろうか。
将棋のゲームバランスとか、どうやって数値化するの。

できれば、問題を出すんじゃなくて、問題提起して自分はどういう考えを持っているのか述べてもらえないかな。
未だかつて「俺様は正しい答えを知っている」という人で、まともなやつがいなかったもので。
君もそうかどうかは不明だけど、そうじゃないかどうかも不明なので、先にまともに話の通じる相手かどうかをそちらから示してくれるとありがたい。

正直、これだけ難しい問題を簡単に捉えられる時点で、問題を理解できてないとしか思えないんだ。
0501名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 16:25:55.58ID:pt9STRb+
>>499
・20年くらい前の文章
・主張そのものではなく、議論の前提となる「定義」の提案の1つ

というのを忘れなければ良いんじゃないかな。
要は、「俺はこれから色々と主張するけど、そこに出てくる言葉の定義はコレ参照な!」みたいな感じに使う。
0502名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 20:42:17.14ID:u/pB91ox
>>500
将棋だって駒の位置座標や移動力は数的表現だし
駒の数が多ければ有利なのは言うまでもないだろ
クソゲーの将棋を楽しむなら全て成駒でやればいい。バランス崩壊を実感できるから
0503名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 20:56:55.04ID:YiQi8E+2
>>502

意味が分からないから、ひとまず、将棋のゲームバランスを数値化して見せてくれ。全部が大変なら一部でもいい。
まさかとは思うが、「位置座標や移動方向などは数的表現に書きかえられる」とか言うのが根拠じゃないよな。
コンピューターゲームに出来る以上、将棋のルールやシステムは全てマシン語に置き換えられるわけであって、それはつまり0と1で表現可能という事だ。
しかしコンピューターが実際に扱っているのはONとOFFであるわけだから、その論理で行くと「ゲームバランスってのは所詮はON/OFFの論理でしかない」とも言える事になる。
そういう意味じゃない事に期待してる。
0504名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 21:22:05.50ID:RvTHl4SP
>>503
いや、できる・できない、も数値だろ。
ON/OFFや係数0.1単位の調整の積み重ねが
即ちゲームバランスの調整だと思ってたのだが。
0505名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 21:53:31.69ID:YiQi8E+2

ということは「ゲームバランスってのは所詮はON/OFFの論理でしかない」と主張したいんだろうか?
私には意味が分からない。
数値化して表現できることと、数値を扱うだけだというのはまた別だと思ってる。
その論理で行けば、べつに数値化しないで「あ」と「い」の二文字でゲームシステムを表現する事も出来るわけだから、「ゲームバランスはあといの論理だ」とも言えてしまうし。

まぁ、実際にそのやり方で将棋のゲームバランスを表現してもらった方が早いと思う。
「コンピューターは0と1を処理してるだけなんだ」という事を知っているからといって、それでプログラムが組めるわけでも、パソコンが扱えるわけでもないしな。
「プログラミングってのは所詮0と1の論理なんだ」とか言われても、いいからまずはプログラム組んで見せろよ、と言いたくなるのと同じなので、気持ちは分かってくれると思う。
0506名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 22:43:09.03ID:lPiWmtWD
まぁパラメータの値の上げ下げは大事だよね

それ以外の話もしたいけど
ちょっと前のAIの話とかね
ゲームのAIってそれなりに進歩してきてるらしいよね
0507名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 22:50:16.16ID:N5/7tsO2
ボードゲームのAIは、もうちょっと頭がよくなって欲しいとは思うが
AIが弱いって言うより、人間の適応能力が良すぎるんだろうなぁ。
0508名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 22:56:12.68ID:Pmkqqhh2
>「ゲームバランスってのは所詮はON/OFFの論理でしかない」

まさにその通り
数字が1になるか2になるかが重大な問題になることもあるんだよ

昔の話だがメモリオーバーフローでバランス壊れるなんてのもあったなw
0509名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 23:09:20.30ID:2uLf1Hgm
ゲームバランスはすべて数の論理、というのは面白い
けど全部のゲームがそうなのかはまだちょっとモヤモヤするから論証が欲しいな

将棋やチェスの場合は駒ごとに評価点があって、プレイやアルゴリズム作成の基準になってる
飛車 10
角 8
金 6
銀 5
桂馬 4
香車 3
? 1
0510名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 23:43:35.32ID:gJsFF35k
数値ってのは単なる取れる状態の数に過ぎないと思う
絵で言えばキャンバスの大きさみたいなもん
小さすぎても大きすぎても駄目だが、本質とは違う
絵=バランスに相当するのは、数値変化に対する心理効果で心理学だろう
05115042012/05/01(火) 23:45:36.76ID:RvTHl4SP
>>505
将棋の歩で言うなら
「前のマスに進む事が出来る」がTRUE,「後ろbフマスに進む事bェ出来る」がFALSE
と言った具合。あとはそれぞれの各種駒の数とか。
将棋のゲームバランスを調整しようと思えば、
そういうことを一つ一つ調整する他無い。
それに、ON/OFFしかないとも言ってない。
0512名前は開発中のものです。2012/05/01(火) 23:53:18.06ID:RvTHl4SP
>>507
そのときの状況に応じて最適な行動を取らすのは差して難しくは無い。
が、根拠のある推測をして、計画的な戦略を立てて、それに従って行動する
ってのはえらく難しい。
と言うのは、まずコーディングの難易度も一つの要因ではあるが、
開発段階では最適な攻略法がまだ良く分からないという大きな問題がある。
PCゲームならアップデートで対応できるが、コンシューマ機ならこれは致命傷。
0513名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 00:13:30.66ID:q5SIXs0z
>>512
>そのときの状況に応じて最適な行動を取らすのは差して難しくは無い。
横からすまないが本当に難しく無いか?
いったいどういう方法で最適解を導きだすのか訊いてみたいな
俺には終局まで全部の行動を書きだしていく方法しか思いつかない
0514名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 00:16:26.39ID:ZAxXEHQ8
オープンワールドの巨大なゲームのAIとか興味はあるけど、
自分が作るゲームとはあまり関係ねー話だな

アクションゲーのステージをAIに作らせる、とか最近やってなかったっけ
05155122012/05/02(水) 00:20:05.75ID:0zLm8zxs
まぁゲームにもよるが、例えば将棋なら
王が取れるなら取る、
王手が掛けられてるなら相手に取られないところへ逃げる、
王は取れないが、飛車が取れるなら取る、但し王で取る場合、相手に取られないこと
と言った具合。これは難しくない。ちょっとプログラムに慣れれば出来る。
が、詰め将棋をやらせようと思うと無理。
少なくとも漏れのスキルじゃ脳が熱暴走起こす。
DEEPBLUEのAIのコーディングした奴はゴッド。
05165122012/05/02(水) 00:24:57.22ID:0zLm8zxs
追記。詰め将棋なら仕様が固まる分コーディングしやすい(はず)。
攻略法が分かってるから。
が、世に初めて出るゲームなら、それすら分からない。
0517名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 00:30:10.20ID:q5SIXs0z
>>515
最適という言葉に過度な期待をしたらしい
「そのときの状況」ではなく「ある限定された状況」における行動なのな
しかも王手がかけられてる時に王が逃げるか適当な駒を打つかの選択すらしてない
そんなんでその行動が最適である保証はいったい誰がするんだよ
05185122012/05/02(水) 00:39:56.92ID:0zLm8zxs
>>517
誰が保証するって、無理だろそれ。
全知全能の神がいるわけじゃあるまいし。
「最適」と言う言葉が不味かったのか?
0519名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 00:45:43.47ID:q5SIXs0z
>>518
そうだな、最適という言葉本来の意味を期待した俺が悪かった
ちなみに○×ゲームくらいなら最適な行動はとっくに導かれてるし
将棋なんかでも最適な行動を導く方法は現実的でないだけで存在するよ
>>513の終局まで全部書きだしていくのが最もシンプルなやり方だと思う
0520名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 01:27:12.20ID:j69egfzi
全体的な指針が無いと、無駄な手が増えて弱いんだよな。

将棋でも初期の弱いAIだと、手の繰り返しでAI側が駒損するだけの手とか
無駄な合駒打ちとかが多かった。
0521名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 01:50:02.43ID:bBIO78C3
将棋は全盤面のパターンを解析してデータベース化すればいいんだよ
詰みの盤面になるように手を進めれば必ず勝てる。というか人間側がミスれない

全盤面のパターンはいくつあるか?
まずマス目の数は81ある
1つのマス目に置かれる駒の種類は、敵と味方の区別、成り駒、何も置かないのを含めて29パターンある
つまり盤面だけなら81×29=2349パターンが最高だが、この中には明らかな反則手、駒数オーバーが含まれているので除外できる
さらに手駒のパターンを考えると38駒の自分、相手、盤面の分配でしかない
これを解析してデータベースに纏めるプログラムを作れば、盤面パターン全てを手駒込みで網羅できる

後は初期状態から詰みパターンに向かうように手を進めればいい
詰みの可能性が高い手順に向かえば、それは強攻な手ということになるし
自分が詰まない可能性の高い手順に向かえば、それは強固な手になる
将棋は詰みから考えれば意外と簡単かもしれないよ
0522名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 06:38:40.10ID:ne9ojUPH
>>511

>「前のマスに進む事が出来る」がTRUE,「後ろのマスに進む事が出来る」がFALSE

それはただ単に、「システムを数値に置き換えて説明した」だけだよな。
「システムを数値に置き換えて説明する事が出来るから、ゲームバランスは数の論理に過ぎない」なんて理屈がまかり通るなら
「システムを日本語で説明する事が出来るから、ゲームバランスは日本語の論理に過ぎない」とも言える事になる。

なんでこう、日本語苦手な人が続けて出てくるかね・・・。

>>521

電王戦で米長邦雄が負けたけど、いつも負けてるわけではないって言ってた。
ここの素人が妄想するより、元将棋のプロを破るプログラムの方が高性能だろう。
意外と簡単だと思うなら作ってみたらどうだろう。それでプロを破れるなら、マスコミにも話題になるし、相当儲かるんじゃないかな。
出来るならやってみるといい。
0523名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 08:15:12.36ID:1/LyARZj
ディープブルーのときは終盤用の盤面パターンを揃えていたそうだね。
取った駒を使えないチェスのルールだからこそ出来たとも言えるけど。
0524名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 10:54:33.04ID:oI1ngKPu
>>503
> 意味が分からないから、ひとまず、将棋のゲームバランスを数値化して見せてくれ。

横からだし、既にみんながもう指摘してるけど、
そういう数値化が出来るからこそ、将棋のアルゴリズムが実装されてるんじゃね?
大局的にも、局所的にも、手に数値化された評価を与える。それが可能だからしてる。
0525名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 11:39:26.72ID:ne9ojUPH
>>524

そのアルゴリズムってやつは、日本語化は出来ないのかね? 0と1で表現できるなら、ONとOFFでもあといでも表現できるし、英語でも日本語でも表現は出来る。
で、だからどうしたのかという話をしてるのよ。評価を与えるだけなら、数値でも数値じゃなくても出来る。
日本語でゲームシステムを表現し、アルゴリズムを記述し、状況を評価する事が出来るからといって「ゲームバランスってのは所詮日本語の論理でしかない」と言えるだろうか。
「所詮」「でしかない」というなにかを分かった風な口の利き方をする割に、いつまでも話をそらすばかりでまっすぐには回答しやしない。
一面を見て全体を理解したつもりになってる知ったかぶりほど、こういう表現を好むものでさ。
これは個人的な好みの問題だが、私は知りもしない事を知ったつもりで語る人間が嫌いなのよ。
0526名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 12:13:54.11ID:oI1ngKPu
>>525
> 〜な人間が嫌いなのよ。 

はい、そうですか。
0527名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 12:19:51.69ID:oI1ngKPu
あー。レスをたどってみると、

「ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない」
もともと、これに引っかかってるのね。

まぁ少なくともおれはピンとこないし、
もちろん「所詮」だとも「でしかない」とも思わないよ。

個人的にはゲームバランスとは何ぞや、
みたいなことは考えたことすらないけどw
数値化?そりゃできるでしょ、ってだけで。
0528名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 12:47:53.69ID:ZAxXEHQ8
>>525の言いたいことはわかるし、あってると思うので安心すれ
ただ>>524がどうすれ違っている(間違っているのではない)のかを指摘するのはめんどいからパス
0529名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 12:53:23.63ID:1/LyARZj
コンピュータ囲碁の場合
「ひたすらランダムで適当に打ってみて、最も勝てる確率の高かった手を選択する」
というのが最近の主流だけど、これってシミュレーションゲームの
敵アルゴリズムなどに応用したら、AIはどんな動きをするようになるのだろう。
0530!4972012/05/02(水) 12:54:32.99ID:LdX4/jHG
>>499
問1は戦士かな

問2の良いバランスとは?
一人3戦ずつで引き分けがないから、勝ち負けが同じ数にならないし
0531名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 13:03:39.76ID:ZAxXEHQ8
>>529
実際、どっかの商業シミュレーション作ってる人が、
モンテカルロでAI強くしたいね、とか言ってたんじゃなかったっけ
05325042012/05/02(水) 13:17:17.75ID:0zLm8zxs
>>522
おまいの言うゲームバランス調整がどういったものを想像しているか知らんが、
少なくとも漏れが調整するときは
そういった数値が記述されたCSVを延々と弄るだけ。
>>522の話は抽象的過ぎて理解しがたい。
おまいはゲームバランス調整をするとき何をしてるんだ?
0533名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 14:36:22.76ID:KBDqBp/E
ID:YiQi8E+2とID:ne9ojUPHはゲームバランスを調整する時の指標
ID:RvTHl4SPとID:0zLm8zxsはゲームバランスを調整する時の方法
について話しているつもりだと予想してみる
この場合の方法はプログラムを書き換えるみたいな具体的な方法な

まずは自分が何について話そうとしているのかを明確にしてみようか
0534名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 15:45:34.33ID:ne9ojUPH
>>532

>おまいはゲームバランス調整をするとき何をしてるんだ?

もし将棋やチェスもどきの数値を使わないボードゲームを(コンピューターゲームとしてでなく)作る時には、駒の移動ルールを数値をいじる事なしにいじるだろうね。
なにしろ、ゲーム中に数値が出てこないし、いちいちゲームシステムを数値に翻訳する理由もないし。
私はコンピューターゲームしか作ってないから、もちろん結果的には数値をいじる事しかできない。なぜならば、数値以外のものをコンピューターは処理してくれないからだ。
ただし、「だからゲームバランス調整は数値調整でしかない」という論法がまかり通るなら、「ゲームバランス調整はON/OFFの調整でしかない」と言えるようになってしまうし、
この時のON/OFFというのは、電気が通ってるか通ってないかというものだよ。ゲームバランス調整は電流を調整しているに過ぎないと言ってるのと同じ事になる。

>>533
確かに、なにを語っているのかを把握しておく事は大事だ。
私がつっこんでるのは、むしろ日本語の用法だと思う。
ゲームのバランス調整が、数の調整によって行われる事があるのは当然の事として認める。
ただし、それ以外のケースはありえないから「ゲームバランスは数の論理に過ぎない」という表現が出来るとすると、もっとたくさんの「ゲームバランスは○○の論理に過ぎない」という表現が出来てしまう事になり、意味不明になると注意をしている。
よって、「ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない」という表現は間違いだと、>>503からずっと同じ指摘を続けてるつもりなんだが。
05355042012/05/02(水) 16:18:19.91ID:0zLm8zxs
>ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない。
じゃぁ、この時点で既に認識のずれがあるんじゃない?
>>499本人ではないが、ゲームデザインは既に終わってて
その数値を弄ることについてのレスに見える。
明らかにコンピュータゲームの話ですしおすし。
0536名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 17:51:26.18ID:k9xHljDW
あ、そうか。
「数値」という言葉に対して

・目に見える数字
・実際の数字に置換可能かどうかは別として、数学的アプローチ

という2つの意味が混ざってるんだ。
0537名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 18:10:09.34ID:XQk0k4J6
この世のものは全て数で表現可能だし
プログラムにする場合は否応なしにデジタル的設計
つまり数学的デザインにならざるを得ないって話じゃないの、単に。
0538名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 18:29:23.37ID:4maCfpkt
「ゲームバランスってのは所詮は数の論理でしかない」って言う論理の稚拙さもアレだけど
これがコスティキャン読んでの感想だってのもアレ(文章読解能力がない)だし
そこから具体例として出した>>499後半の例もかなりアレ(ルールとバランスを混同してる)。

普通にスルーすれば良いだけなのに何故こんなに反応してるのか
0539名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 18:32:02.57ID:ZAxXEHQ8
>>538
100人スルーしても、スルーできない人が3人いればこうなる
0540名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 18:52:39.23ID:bBIO78C3
うーん。お前らのレベルが分からないから何とも言えない
システムを作る段階から話をするべきなのか、バランスを作る段階から話をするべきなのか
はっきりしないとこがあるよな

普通はシステムをちゃんと作ってからバランスを考えるよ?
何かの都合でシステムをいじったらバランスは作り直しになりかねないからな
君らはシステムを自分で作れるレベルだと思ってるんだが、実際はどうなの?
0541名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 19:02:41.64ID:G7pvWbFm
数多くのシステムを作ってきた上でそれらに共通して適用可能な
バランス調整テクニックを模索する話をしています
0542名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 19:22:44.62ID:k9xHljDW
個人的には、「特定作品の特定のルール/バランスが良かった」っていう話でも構わないと思う。
他のゲームに持っていくとしたらどう応用されるか?という視点さえ忘れなければ。
0543名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 19:38:11.23ID:4maCfpkt
>>540
前提はっきりさせてるなら好きに語ればいいよ
特定のシステム前提のバランスを語っておいて、
いつまで経っても具体的なシステムを明らかにしないとかやられても困る
0544名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 20:05:34.20ID:ne9ojUPH
>>538

あぁ、うん。
それとほとんど同じ感想を、私も持った。
で、ついスルーせずに構ってしまった。いやほんとアホだった。
0545名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 20:15:38.03ID:0zLm8zxs
>>540
>君らはシステムを自分で作れるレベルだと思ってるんだが、実際はどうなの?
さぁねぇ。
作品を完成させたことが無い奴がいくらか混じってそうだが。
特定すれば間違いなく荒れるんで、詮索はしすぎないほうがいい。
まぁ怪しいなと思えば具体的な話にもって行けばいい。
それでためになる話が出てくれば儲けもんだし。
スレが荒れてもいいと言うつもりは毛頭ないが、
自分のゲ製の足しにならなきゃ意味が無い。
0546名前は開発中のものです。2012/05/02(水) 20:20:47.79ID:0zLm8zxs
4回目のバランス調整でようやくユーザーさんが難しいと言い出した。
してやったりなんだぜ。
0547名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 00:48:38.01ID:/+EioDBc
>546
いいね。難し過ぎても簡単すぎても「つまんない」になるから
続けたくなるぐらいの適度な「難しい」って、なかなかできないんだよな。

0548名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 00:55:06.84ID:/+EioDBc
しかし、難しいにしても色々種類があるんだよな。
運ゲー過ぎとか、操作がシビア過ぎならまだ調整きくけど

プレイヤーが理解できない系が困る
0549名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 07:58:26.20ID:RvR+frrn
説明そのものをシステムや調整に組み込めればよし
そうでなければ文章で説明してやればいいんでねーの
05505462012/05/03(木) 09:19:18.56ID:cwTu7sy8
>>547-548
ゲームシステムは出来るだけ単純にしてある。
ここで躓くとバランス調整どころじゃないしな。
簡単に説明できないほど複雑になるなら感覚で分かるようにする。
難易度もいくつか用意。
で、倫理に反することをやればどうにか高難易度クリアできるような仕組み。
つまり、プレイヤーの感情をバランスに組み込んだのね。
その一線を乗り越えるかどうかはユーザーさんに任せる。
0551名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 09:47:59.77ID:vG/pFOFM
難易度は階段状に上げていくべきだが、その基準や指標をどう決めるかが面倒

例えばA〜Cの難易度にクラス分けして
Cは初心者用の練習レベルでCOMがハンデ持ち
Bはプレイヤーと同条件でガチの戦い
AはチートつきCOMでプレイヤーがハンデ背負う
という分け方をしたゲームがあって、俺もそれにならってる
これはCOMをあまり強くできないゲームの前提
0552名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 17:48:44.68ID:YLa0V4Ae
>>551
本当はレベルデザインなりAIなりで調整したいところだけどなー。
なかなか上手くいかない(´・ω・`)

とある格ゲーで、CPU難易度を最高にすると
通常攻撃1発でこっちのライフゲージを半分くらい持って行かれたとかあった。
0553名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 17:57:44.84ID:KKVMwuAk
将棋のパターンがそんなに少ないわけがない
0554名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 18:21:00.38ID:7fJ0b6VM
>>553
パターンじゃなくて場の状況
05555462012/05/03(木) 19:00:59.02ID:0n4hsxpr
>>551-552
AIは理に適った行動さえすれば誤魔化しがきく。
AIに戦略性が無くても面白くはなる。あとは係数調整。
ただ誤魔化してそれなりの行動をするハリボテAIはボロが出る。
これはいくら係数調整しても無理が出る。ジャンルにもよるとは思うが。
0556名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 21:23:19.72ID:t4MuBLpr
まだアイディア段階なんだけど、シミュレーションのAIの思考状態を3種類に分けようと思ってる
攻撃、防御、機動の3つ
で、その各思考をキャラクターごとに別々に割り振る
5人のキャラクターを使うAIだとすれば、全員が同じ思考になるわけじゃなくて、1人1人考えが変わるわけだ

攻撃:ダメージ重視、殲滅重視。近くの敵を倒す。敵がいなければ探す。
防御:拠点を守る。ピンチの時は逃げて回復する。前に出ない。敵が来るのを待つ。
機動:とにかく移動する。敵部隊より拠点侵攻を重視。敵がいても攻撃できなければ無視。

この3つの思考を状況ごとに切り替えて、考え方が全て同じにならないよう一定の配分を保つ、ということをやろうと思う
言うなればサッカーのFW、MF、DF、GKの思考の違い

0557名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 23:57:25.89ID:RvR+frrn
いんでないかい
オープンワールドのNPCとかでも、そういったことやってる例はあるとおもた
0558名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 23:58:00.47ID:o8lq/qEB
からの
0559名前は開発中のものです。2012/05/03(木) 23:59:54.44ID:0n4hsxpr
最近のは知らんがFEでも結構単純な動きしてるしな。
攻撃するためとか言って城を空けるような真似しなければ大丈夫。
0560名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 09:39:19.11ID:fCEYcLfu
敵と女は馬鹿なほうがかわいいって、神バラスレの1か2あたりで言った気がする
ある程度単純な、読める動きで能力値・数値だけ上げていくほうがプレイヤー側は楽しい
ひどいゲームだと彼我兵力差数万倍をどうにかする「俺Tueeee!」感

コンピューター将棋のように、勝てないことを楽しめるゲームってなかなか難しいと思う
乱数が絡むと、相手にいい引きが出るだけで卑怯くさくなるし
格ゲーのラスボスあたりの超反応もやっててハラがたつ。
0561名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 09:56:12.53ID:jZVvW2A9
バカで強大な敵を倒す快感ってのは伝統もあるしわかりやすいんだけど、
それだけじゃ若干寂しいよね

ゲームバランスとはちと外れた話になっちゃうけど
0562名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 12:56:20.58ID:CEjV7J9m
頭の良い敵を倒すのは大変だな。
特にCOM側のAIはゲームシステムによっては全くミスをしなくなるから。
パワードールでミス無しにゲームを進めていくのが無茶苦茶大変だった。
0563名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 13:35:34.71ID:4SHZJA/7
『Halo』のSingleキャンペーンが楽しいのは、盟約者のAIが程良く調整されていることも一つの要因だろう。
盟約者のモーションやボイスエフェクトに、典型的プレイヤー像が投影されているのも大きいが。
0564名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 13:36:11.72ID:02Lxmc2J
まあ例えばシミュレーションで相手の初期国力のほうが高いのに、
相手が全く無駄行動をせず国力をどんどん高めていったら、勝ち目がどんどんなくなっていってしまうよね

そこらでその国力を三すくみで表現したりするべきなんだろうか
例えば○○のパラメータ上げたら□□のパラメータが下がるけど、パラメータ△△の高い相手に対して有利になるみたいな
0565名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 22:26:21.08ID:IiB0Hxuc
差をつけるにしても2倍以上とか3倍以上にするのは難しい。
ここで多国間同盟ですよ。国力2の国と、1.8と1.5の同盟国とでは
同盟側の方が有利になる。まぁいつ裏切るかの問題もありますが。
0566名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 23:17:25.44ID:oEN+G4yw
予算や人夫を使って国力を増やしていくシミュレーションと
最初から兵力や拠点ゲージなどの国力が決められていて、それが減っていくシミュレーションの2種類があるよね
俺は後者の方が対戦での作業感がなくて好きだな
0567名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 23:58:01.55ID:HWfTM0+n
>>564
ケースバイケースとしか言えないと思う。
いくら無駄がないといってもAIに戦略性がなければ
プレイヤーがそこをつついて逆転可能な状況は作り出せる。
あまりAIの思考ルーチンで悩みすぎると作れるゲームも作れん。
0568名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 09:23:22.98ID:fYWHoSCj
プレイヤーは城放り出して全軍出撃とかできるからな
AIがやったら初見殺しかルーチンの穴突かれてカモにされるだけだし
0569名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 10:02:48.64ID:qCUuz/qt
>>566
プレイヤーがリソース管理を楽に出来ればいいんだ
0570名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 11:27:23.47ID:NlXUXFAk
そういや後半に入ると、作業ゲームになるかと思いきや、チートレベルの
キャラが参戦してくるゲームもあるな。シュワルツシルトとか。
クラーリンの出現で、戦力差が鬼のようにひっくり返されていくと。
0571名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 11:28:00.49ID:jIt2/lX6
KOEIはその辺のバランスをもっと考えるべき
0572名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 12:16:43.93ID:w5f0wba9
>>568で、ロードモナーク思い出した
0573名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 13:47:11.69ID:1ZNrHl4T
>>572
俺も俺も
まあアレは城取られても痛くも痒くもないけど
0574名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 23:59:42.72ID:iev8c8MI
最近は男キャラと女キャラのバランスの作りでモヤモヤしてる
好きな味方を5人選んでメンバーを決められるゲーム
キャラクターは50人ほどいて、男女比はほぼ1:1だ

しかしそうすると、どうしてもプレイヤーの使う女キャラの比率が高くなるような気がする
ゲームバランス的には男を使っても女を使っても十分戦えるようになったんだが
(正直言って女単でもゲームは進められる)
プレイヤーの使用率が女キャラに偏重するのは確実に思われる。つか俺ならそうする

かといって女キャラを減らしたり、使いにくくしたり、弱くしたらいいのかというと違う気もする
現状では女の方がHPが低い、技に癖があるが強い、というようにして
使いやすく楽なのは男というようにはしてるんだが、それでも「これでいいのか?」と思って結論は出ない

理想は男と女をバランスよく使って欲しいんだけどな
0575名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 00:07:52.42ID:4faTIG0R
男と女の合体技とか用意して、男と女をバランスよく使うことにメリット持たせるとか
0576名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 01:00:41.27ID:tWzgIetT
逆テンプテーションしかあるまい
0577名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 01:53:44.41ID:5Lm5trN2
Wizだと男が力、女が生命力が高かったっけ
0578名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 02:24:49.43ID:25mRvP0J
FFTだと吟遊詩人と踊り子ってジョブの制限も合ったけど
女性専用のレア装備が多かったな
0579名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 02:39:13.47ID:46RW4Muu
基礎能力は男優遇にして、装備品は女優遇にすればバランスとれるかもな
0580名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 03:01:09.24ID:25mRvP0J
チャームの魔法は異性にしかきかないとか
0581名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 04:07:36.49ID:PTH3MLTC
男と女をバランスよく使って欲しい の理由をもっとよく考えるべし
そうしなければいけない理由があるのに思い出せないのでは?

もし何も理由がないのなら、そんな考えは捨ててしまえっ
0582名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 08:22:13.86ID:RpbZ5SOJ
このスレって何でこんなに良スレ時期と糞スレ時期の差が激しいのww
0583名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 10:42:17.01ID:R36aDTJM
>>576
女限定の封殺技作ったくらいだからなー
女限定の技持ってるのがイケメンのナンパ野郎になった。しかもコレが主人公

>>581
戦場に女ばかりいるとどうも雰囲気が良くないんだよ
昨今のアバターゲーだとアバターがみんな女になってるでしょ?ああなるのが目に見えてる
自由なプレイングの一環としてはアリだが、メインストリームにはしたくなかった

でも女キャラをたくさん使えるとお金が稼げるのは事実
あとショタや痛々しいイケメンを欲しがる層がいる
こいつらの欲求も満たさなきゃいけない
0584名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 15:54:19.40ID:R8mV1/Fz
男女論以前に急に幼稚な理屈からいきなり金の話するとかワナビ丸出しで恥ずかしいからやめて欲しい
0585名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 17:01:30.20ID:R36aDTJM
語尾にキリッをつけるの忘れてるぞ
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