【3Dゲームエンジン】Unity 10
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2012/03/08(木) 23:31:57.31ID:UfhrED+p公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
Windows/Mac用。JavaScript/C#/Booといった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 9
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329113878/
0355名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 14:50:45.13ID:pddlMpjxわざわざ、スマフォ準備していちいち動くかやってんでしょ?
”ゲーム作る”っという目的ならPCでもいいと思うんだけど何で?
「みんなにみせられるから!!!俺が作ったんだよすげー!! タッチパネル最高!!傾き!!傾き!」
とかそういうの無しね
何で?
0356名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 14:53:30.77ID:8B5nJY19ならお前だけスマフォでプログラミングすればいいだけの話じゃん
人に押しつけるなよチラシの裏でやってろ
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2012/03/15(木) 14:56:52.30ID:pddlMpjx終了
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2012/03/15(木) 15:00:41.63ID:XKZBkSFl0359名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 15:10:03.47ID:pddlMpjx0360名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 15:10:45.45ID:XKZBkSFl0361名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 15:14:44.19ID:qJngk+vM馬鹿なのか?
0362名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 15:24:11.27ID:XKZBkSFl0363名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 15:57:24.16ID:fd94kE3Qあなた自分で書いてるじゃない。
その裏返し。そして単純な話。
C#のが安易に書ける理由は、プログラマなら誰でも知ってる通り、ローレベル管理を理解してなくても書けて、VMベースでマネージされてる所
当然、固有ロジックの実装に関してはどの言語でも同様に形に落とすけど、
VM言語は固有ロジックに集中できるように、ケアを含んで設計されてるだろ?それだけの話
0364名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 16:02:35.17ID:fd94kE3Q具体的にどこがわからないのか、一度考えてみるといいと思う
べつにここUnityスレだから、言語の話はC#に集中で構わないけども
0365名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 16:09:40.49ID:XKZBkSFl俺の知らない何かがあるのかと思ったわ
その辺が理由で、Unrealにはネトゲーや作り込んだゲームが多くて、
Unityには見た目に偏ってるライトゲームが多い流れになってるとは思う。
国内のゲーム会社でUnity使ってるとこって、
ブームに乗った政治的な理由しかきかないし(少なくても俺の回りでは)。
よく分かってないプロデューサーやディレクターが決めて、
上意下達で使い出す感じなんだろうな・・・
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2012/03/15(木) 16:39:24.19ID:qJngk+vM++と#がそんなに勝手が違うようにあまり思わないのだけど。確かに違うんだけどね。
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2012/03/15(木) 16:45:11.89ID:bCPOL84B「Unityです」
って地味にカッコ悪いな
なんか他のエンジンの名前言えるようになりたい
0368名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 17:02:11.89ID:qJngk+vM会社がほしいのは売れるものを作れる人だから。
別にunityでもかっこよくもないし、悪くも無い。
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2012/03/15(木) 17:05:03.51ID:XKZBkSFlとりあえずデストラクタ、継承、メモリ管理の違いが、
地味にソフトウェアデザインの考え方の違いに現れてくる。
規模が膨らんでくると、安定性や可読性に影響が出てくる。
UnityはUnityらしくC#使うのが一番。
書き捨て方式でやってるうちは、この問題に直面することはないとおもう。
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2012/03/15(木) 17:05:42.31ID:XKZBkSFlおもしろきゃOkだとおもうw
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2012/03/15(木) 17:06:38.54ID:VJNySqwfいや違う
売れるソフトが良いソフト
面白いけど売れないのはクソゲーと同義
カネが全てだよ
0372日系アメリカ人
2012/03/15(木) 17:11:03.64ID:pddlMpjxユーザーからしたらそんなこと関係ないから
お前頭腐ってんだな
お前ここにくるな?死ねクソタレが
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2012/03/15(木) 17:11:18.88ID:XKZBkSFl0374名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 17:11:43.72ID:qJngk+vM0375日系アメリカ人
2012/03/15(木) 17:12:46.50ID:pddlMpjx面白いが一番重要だから ユーザーは
カネが全てとかお前の都合だろ
適当なこと言うな
バカだな本当に 自分達のことで精一杯ならゲーム製作やめろ
ゆとりがあるやつがゲーム作れ
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2012/03/15(木) 17:13:02.91ID:XKZBkSFl作るw
0377名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 17:14:30.13ID:fd94kE3Qまったく良いことを言う。
解放順序の整合とかを、利用者にどこまで意識させるかさせないかとかな
スマポでくるめばいいのか、明示的に順序で呼び出す事を規約的にデザインするか、とか。
それ含めて関係性のツリーをどう描けば効率がよいか、とか。
高級アセンブラことC++の場合
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2012/03/15(木) 17:15:18.55ID:XKZBkSFlたまにはいいこと言うなw
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2012/03/15(木) 17:18:17.86ID:bCPOL84Bpuclic void Send(stringstring funcN, object para1 = null, object para2 = null){
}
みたいな関数があるんだけど、これってありなの?コンパイルすることはできるんだけど、アセンブリ上では
赤い波線が引かれてるから、どういう扱いになってるのかがわからない
関数は実行されてる見たいなんだが、バグがここにあるのか、別のところにあるのか、このままだとわからない
0380名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 19:36:46.21ID:JficqBeH実際ちゃんと動いているし何が聞きたいのかサッパリ分からん
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2012/03/15(木) 19:56:19.50ID:iUvwOzFbMobile版(iPhone/Android)が無料みたいだね(PRO除く)
https://store.unity3d.com/index.html
スマホアプリでも作ってみるか
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2012/03/15(木) 19:57:12.08ID:JficqBeH0383名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 20:28:54.98ID:bCPOL84B赤い波線いらなくね?まるで俺が間違えてるみたいじゃないか
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2012/03/15(木) 20:36:15.16ID:JficqBeH0385名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 20:53:56.60ID:EBOM9DC4UnrealエンジンはUnreal専用スクリプトだぞ?
C#より全然ショボい言語仕様。
0386日系アメリカ人
2012/03/15(木) 21:41:40.49ID:pddlMpjxどうでもいいから早くゲーム作れ
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2012/03/15(木) 21:46:42.22ID:uG3EN4lo外野は黙ってろって
0388日系アメリカ人
2012/03/15(木) 21:53:14.48ID:pddlMpjxそのうち潰れるだろ
怒りっぽいやつおおいし、レス内容からカットなりナス意やつが多い
すぐ食いつく
0389名前は開発中のものです。
2012/03/15(木) 22:10:30.84ID:8B5nJY19http://janesoft.net/janestyle/
名前欄の 日系アメリカ人 の文字列をドラッグして右クリック→NG処理→NGNameに追加を押しましょう
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2012/03/15(木) 22:56:40.12ID:4/awLokg0391名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 00:51:15.51ID:Ty2vXYPb真剣にUnity触っている奴はそうは思わねーよ。
ひとつのゲームが完成するまでのプロセス何て多分アンタに語っても
意味がねーけど、だからって他のミドルウェアを使ってゲームが造れるのか?
というとアンタには無理だと思うよ。
何故無理だと思うのか?と言う事が只俺のアンタに対する侮蔑で言っていると
思う様なレベルでしょ?
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2012/03/16(金) 07:40:40.70ID:Dd05UmE2近未来的電話ボックスで感じたスマート・ウィンドウの可能性―WIRED
http://wired.jp/2012/03/15/smart-window-sxsw-samsung/
0393名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 07:54:34.41ID:tFmlbNamまるで、Unityを使えば簡単に3Dゲームを作ると思われてるし、実際そう思ってる奴多いだろうが
そういう奴は「へっ、Unityかよ」って思うだろ。
だから言ってんじゃねーの
0394名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 08:00:09.54ID:MRk8i8nF0395名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 08:04:34.44ID:zPfZaiZ1ツールなんてどうでも良いわ
0396名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 08:14:01.97ID:KNSLe7mE0397名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 09:05:28.09ID:7d5rdrNu0398名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 09:30:40.40ID:4a6/wwSAでも何かしらのエンジンは使ってるよ。
自社開発であれ他社開発であれ。
マルチプラットフォームに展開するならUnityは強みだ。
PS3のキラータイトルを作りたいなら無理があるが。
0399名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 09:37:04.84ID:7d5rdrNuそれならその機種のエンジンを使えばいいだけだろ
マルチプラットで喜ぶなんてズブの素人しかいないっつーの
0400名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 09:42:26.20ID:4a6/wwSAそんなのタイトル次第だろ。
パズルゲームやボードゲームに機種毎に専用エンジン使う方が
無意味にコストアップさせるだけ。
お前社会人じゃねーだろ?w
0401名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 09:48:57.18ID:7d5rdrNu底辺開発者なら喜ぶだろ
0402名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 10:12:13.10ID:3MgGW8Lb0403名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 10:18:21.04ID:snPcYZdKコスト削減で喜ぶのは開発者じゃなくて株主だよ。
もういいからお前は就職活動に専念しろ。
0404名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 10:19:55.28ID:7d5rdrNu0405名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 10:26:15.44ID:3MgGW8Lb低レベルなのは否定しないのかよ。
自覚があるんだな。バーカ
0406名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 10:48:42.15ID:BXTVG47Dこんな風にお尻の余分に長い部分はどうやって減らせばいいんですか?
ttp://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan265340.png
0407名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 11:18:09.42ID:BXTVG47D生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い
.し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、
.な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j
.い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´
.! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\
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0408名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 11:18:29.98ID:3MgGW8Lb余分なモノがついてるように見えないんだけど。
0409名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 11:21:33.05ID:BXTVG47D4つ目のキーフレームで終了したいんですが、続いてしまうんです。
5つ目は設定してません
0410名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 11:57:08.60ID:fBzFWpp8自分で作ったクリップではないでしょこれ
0411名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 12:04:42.48ID:BXTVG47Dキーフレームはこれだけで、
Unityエディタ上で作成したクリップです
いったん右に移動させたキーフレームを左に戻すと余分な分が短くなってくれません
0412名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 12:28:00.97ID:eGGCUTDS0413名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 12:31:48.04ID:Sj5bJPDw0414名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 12:50:22.86ID:fBzFWpp8そんな訳無いだろバカ
下のスクロールバーがまだ右に何かあることを示している
さっさと調べろ
0415406
2012/03/16(金) 13:26:51.90ID:BXTVG47Dttp://up3.viploader.net/ippan/src/vlippan265349.png
0416名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 14:12:27.34ID:3MgGW8Lbスムーズにリピートを繋げたいのに、途中で静止する時間があるから削除してずっとスムーズに回転させたいってこと?
モーション全体の時間と、個別のモーションのサイクルが合ってないんじゃないの。
お前らってunity上でアニメーションつけてるの?止めたほうが良いよ。すごくめんどくさいぞ。
0417406
2012/03/16(金) 14:16:11.41ID:BXTVG47D本格的なアニメーションじゃなくて、
ちょこっとのアニメーションを手軽につける場合に使ってます。
2回分くらいリピートしたいので、
アニメーション→停止→停止→最初に戻る
の停止の部分を切り取りたいんですが、方法がわからないのです。
0418406
2012/03/16(金) 14:18:43.75ID:BXTVG47D簡単にコールバックが設定できるところでしょうか
0419名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 14:28:32.62ID:3MgGW8Lbアニメーション全体の長さがたぶん4:40になってるから、0:40にすればいい。数字を打ち間違えてるだけだ。
0420名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 14:38:41.23ID:fBzFWpp8http://www.picamatic.com/show/2012/03/16/08/38/8285206_866x242.PNG
いったいどういう操作をしたらそうなるんだ...
0421名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 16:24:28.49ID:tFmlbNam0422名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 18:09:58.44ID:3MgGW8Lbhttp://uni.2ch.net/test/read.cgi/newsplus/1331882545/
0423名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 19:26:21.89ID:hHWPhGQ+0424名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 20:03:54.88ID:RmlQca5v親のIDで使いまくる問題は解決してないな
っていうかなんでこのスレなんだよw
0425406
2012/03/16(金) 20:34:15.80ID:w/Pwmkp2どうやらUnityのバグかもしれません
ttp://forum.unity3d.com/threads/127679-Unity3D-animation-problem
ttp://www.youtube.com/watch?v=WXqU0LW2Kd8&feature=youtu.be
positionではおきずrotationとscaleではおきるようです
0426名前は開発中のものです。
2012/03/16(金) 21:27:19.04ID:fH4GQvBI>>407見たいな煽り入れてる子にもマジレスする良い奴ばっかりのスレだぜ、マジ物のキチガイ(TreeBoa)以外に優しくてもしょうがなかろうと思うし。
0427名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 01:56:41.15ID:lggoC5rYプロの方は、こういう割と誰にでも分かるような質問はスルーして、同じ駆け出しに任せる
逆に同じプロが質問した質問しはプロが答える
0428名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 02:41:35.88ID:FtfrUwyr0429名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 07:28:51.34ID:WfXCL6+p0430名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 09:18:37.37ID:wOXM0TGZ頭おかしいんじゃねぇ?w
0431名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 14:22:44.67ID:bZtQdmun0432名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 15:55:51.58ID:1bcp6WTc生 い
.し は、
.な
.い
.! ! (´・ω・ `)
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2012/03/17(土) 16:07:39.36ID:HkZQtz3Q作 |
. れ ム
. な も
. い
.! ! (´・ω・ `)
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0434名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 19:04:51.58ID:WfXCL6+p0435名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 22:00:03.02ID:bZtQdmun0436名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 22:37:27.00ID:lggoC5rY0437名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 23:03:40.95ID:0h4pBKwo0438名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 23:04:01.34ID:0h4pBKwo0439名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 23:44:52.09ID:mpIv4ZFT0440名前は開発中のものです。
2012/03/17(土) 23:56:36.05ID:/sJ6Hipj0441名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 00:18:52.53ID:y6SZJ+Blパーティクルは自作スクリプトで管理してる。
Unityのじゃ思うように動かせなくて。
0442名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 02:25:17.70ID:3lX4Mc+3複数鳴らすときってAudioSourceをたくさん量産しないとダメ?
AudioClipだと前に鳴らした音が消えてるような・・・そうでないような・・・
0443名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 02:36:58.32ID:VyuW0f9h0444名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 02:41:26.27ID:3lX4Mc+3でもそこらに落ちてるサンプルってAudioClipで鳴らせ的な感じじゃないですか?
0445名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 04:50:52.77ID:pAMvc10Nあれでは表現できるエフェクトのクオリティにだいぶ制限がかかる
0446名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 08:58:29.03ID:sQt6HhnvAudioSource1つにつき再生できるClipのは1つだけ
0447名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 10:25:48.22ID:3lX4Mc+3鳴らしたい効果音ごとにAudioSourceを量産するって実装でおk?
それともAudioSourceは上限を設けといて鳴らすたびにAudioSourceの空きを探して再生しないとダメ?
0448名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 11:46:01.65ID:sQt6Hhnv再生したい場所にAudioSourceを1つ置いてAudioClipを指定して再生
話はそれだけだ
違うClipを再生したくなったら取り替えろ
同時に鳴らしたいならその分だけSourceが必要だ
0449名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 15:05:35.86ID:hPhpltr/とは言っても、AudioSource.clipの状態によっては鳴らないこともあるんで注意が必要だけど
0450名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 16:12:33.48ID:clt2AZNA0451名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 17:14:54.81ID:pAMvc10N0452名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 17:23:09.80ID:3lX4Mc+3いや、俺が聞きたいのはしたらAudioClipなんて単位になんの意味があるの?
ってことなんだけど・・・
いまの仕様みてるとAudioClipなんて単位を認識するだけ無駄じゃん
そう考えるとAudioSourceをたくさん量産するとなにか不都合あるのかな?と
そう思っただけ
0453名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 17:35:21.80ID:hPhpltr/AudioSourceは>>448の通りに場所と設定、AudioClipは音源本体だ
基礎から調べなおせ
0454名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 18:21:38.99ID:VyuW0f9h永久に煽られ続けるってことだよね。
0455名前は開発中のものです。
2012/03/18(日) 18:21:50.68ID:3lX4Mc+3さっきから回答してる奴の説明が下手糞で理解できない
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