DXライブラリ 総合スレッド その12
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 21:35:32.53ID:Si08WDH/ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
DXライブラリ 総合スレッド その10
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
DXライブラリ 総合スレッド その11
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
0874名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 18:30:54.34ID:rvG7rk610875名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 18:44:31.78ID:iNm25OoA0876名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 18:44:39.45ID:B+9uILOGCharacter* x; // Characterのポインタ型を表す型名 ですよね
しかし↓このように書くのはどうなんだろう?
Charactor *target
0877名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 18:56:48.04ID:m1rxCUFY個人でゲーム作ってるなら、どっちか好きなほうを選べばいい
ttp://www.henshi.net/k/hiki.cgi?GoogleCppStyleGuide#l99
ttp://ockeysprogramming.blog42.fc2.com/blog-entry-607.html
0878名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 19:16:26.37ID:/AOQLV8Qスレタイに「ゲーム製作」入れて、
C/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
でいいんじゃない?
0879名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 19:19:04.91ID:B+9uILOGC++の本には載ってない文法なので疑問でしたが
人それぞれの考え方なんですね
0880名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 21:23:14.14ID:iNm25OoAC/C++ゲーム製作総合スレッド Part1
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1337516528/l50
0881名前は開発中のものです。
2012/05/20(日) 21:29:41.56ID:m1rxCUFY0882名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 01:56:01.80ID:ZnI/WkSfおつ
0883名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 16:15:45.24ID:L5xx/kw7手元の入門書(2種類)だと載ってるけどな
0884名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 18:26:14.29ID:ffV6Y48y0885名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 18:30:28.40ID:I9dpNaEz明るさを0にして色反転ってできなかったっけ?
0886名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 18:51:02.98ID:ffV6Y48yフィルタか、サンキュー
0887名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 18:58:22.65ID:ffV6Y48y0888名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 22:19:42.57ID:47wV3n9Q一時的に他の色っぽく表示っていうのがこのスレか前のスレかにあったね
参考にさせてもらったわ
0889名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 23:13:34.24ID:yadbYRsO0890名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 00:28:56.82ID:fGZyqonm四角く作ったミニマップがダサいです!
0891名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 15:12:29.46ID:mXIdZtP10892名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 20:41:55.22ID:KEARhB46すまんが、その質問からだとどういうふうに描きたいのか分からない。
「○○っていうゲームの△△みたいに」っていう例えでも良いんで
もう少し詳しくやりたいことを説明してはくれまいか。
0893名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 23:11:59.34ID:fGZyqonmEXVSの画面右上のミニマップの両方お願いします。
0894名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 23:33:05.27ID:GwTouD/j0895名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 10:34:59.14ID:b4o10B2oクラスのメンバ構造体のポインタを渡そうとしても「CClass::TStructからTStructへ変換できません」と言われる。
わけわからん。お助けくだせえ
0896名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 10:36:23.94ID:b4o10B2o0897名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 12:41:41.58ID:0bw1KTX7以前他のライブラリで試そうとしたんだけどどうやっても白いくり抜いたような画像は得られませんでした。
やっぱり出来ないんですよね?
たとえば赤い色の敵がいるとすると青と緑の要素がないからキレイに白くならなかったような
そのときの結論は、手作業で白い敵の絵も作ってダメージのとき
そちらを表示するしかないということでした
0898名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 13:39:40.92ID:fw4B82cQ0899名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 13:59:04.47ID:EJDtoHbkDXライブラリのメモリイメージAPIから作り出すことができる。
ただしDirect3Dは、同じテクスチャを同じ描画モードで
連続して描画すると効率が良いので、
一枚の敵画像の中に白く塗り潰した敵の絵も一緒に入れてしまったほうが
描画するときの効率はいい。
0900名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 14:07:34.09ID:EJDtoHbkあるいはHLSL書いてピクセルシェーダ使うのも描画モードが切り替わるので、
Direct3Dの一括描画を止めてしまう。
手作業で白い敵の絵も作って、アルファブレンドで二枚塗りして
フェードさせるのが最も望ましいんじゃないかな。
0901名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 17:25:41.49ID:0bw1KTX7わかりません・・・Directx7レベルPGなのでw
>>899 >>900
よくわかりました。ありがとうございます。
おかげでこないだ詰まってた問題も原因がわかりました。
スプライト処理クラスを作って一枚表示ごとに描画モードを
SetRenderStateで変えていたのですが、去年買ったi5パソコンで数百程度の
小さい画像表示で処理落ちし始めてビビリました。
このスレで「描画モードを変えると処理が重くならないか?」という話題があったのを
うっすら記憶していて、SetRenderStateをまとめてやるようにしたら改善されました。
いま「SetRenderState 重い」で検索したらたしかに重たいと警告を発してる開発者さんがいました。
0902名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 21:39:28.35ID:oEFLuczzttp://dixq.net/forum/viewtopic.php?t=9714&p=78319
0903名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 21:52:32.24ID:fw4B82cQ0904名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 22:29:47.19ID:hXbSVptG0905名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 22:42:46.64ID:kOpBPT9Lいちいち色違いのキャラを用意しないといけないとか、面倒だわ。
俺もこの白点滅のやり方について公式とかで質問した人間だから、同類。
0906名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 22:49:16.12ID:EJDtoHbkいくつかポイントがあって、合成する元の画像がそれを意識して作られる必要あり。
テクスチャは2の累乗であるwidth, height の正方形である。
だから長方形とかだと裏で大きめの正方形を確保してしまうから、
合成後の画像が正方形のスペースを有意義に使うこと。
カラーパレットが空いている必要がある。
つまり256色を白以外で使いつくされてるとだめ。
0907名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 22:50:09.77ID:pwt5T56h0908名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 23:13:59.87ID:hXbSVptG0909名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 23:18:06.90ID:0ldDGJ6Sその上にもっぺん同じキャラクタをこんどはAddで加算描画するだろ?
そうすると抜き色以外255で埋まるって寸法よ
0910名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 00:14:49.78ID:OTDx3X8F0911名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 00:37:40.90ID:YnP/Ncq+全部アルファブレンドONで描画したほうがいいんだな。
マップタイルだけOFFとか。
0912名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 00:25:55.82ID:rg8OJbTJ頭やわらかいねきみ
0913名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 20:12:45.46ID:9VSOgWxyビットマップでフォントを用意してそれを指定の色で描いたり、
そのシューティングゲームでダメージを受けて一瞬#fffだか#f00だかのシルエットになるときとか使い道があった
0914名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 08:25:16.10ID:/36TiFsh0915名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 11:50:59.78ID:6LUkVEJp0916名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 16:01:26.83ID:jTp1UMkCゲーム外でツールで生成する派とかもいるかもしれんな
要はゲームで実現できればいいし
0917名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 03:51:16.27ID:xvuBoj/+0918名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 05:01:17.17ID:fvu7wQ0B// r, g, bの色を透過色とみなした白マスクを下に繋げて作成。alphacheckを1にするアルファ値0も透過する。
// AllNum以降はLoadDivGraph系と同じ(ただし複製後の画像を想定して指定すべし)。
int LoadDivGraphWhiteMaskDup(const wchar *infile, int r, int g, int b, int alphacheck,
int AllNum, int XNum, int YNum, int SizeX, int SizeY, int *HandleBuf) {
int inhandle = LoadSoftImage(infile);
int w, h;
GetSoftImageSize(inhandle, &w, &h);
int outhandle = MakeARGB8ColorSoftImage(w, h*2);
BltSoftImage(0, 0, w, h, inhandle, 0, 0, outhandle);
for (int y = 0; y < h; y++) {
for (int x = 0; x < w; x++) {
int tr, tg, tb, ta;
GetPixelSoftImage(inhandle, x, y, &tr, &tg, &tb, &ta);
if ((tr == r && tg == g && tb == b) || (alphacheck && ta == 0))
DrawPixelSoftImage(outhandle, x, y+h, 0, 0, 0, 0);
else
DrawPixelSoftImage(outhandle, x, y+h, 255, 255, 255, 255);
}
}
int outgraph = CreateDivGraphFromSoftImage(outhandle, AllNum, XNum, YNum, SizeX, SizeY, HandleBuf);
DeleteSoftImage(inhandle);
DeleteSoftImage(outhandle);
return outgraph;
}
0919名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 06:51:35.69ID:mvM7MJU+色々サイトとか回ってみたけど中々分からない。
誰か教えてくれると幸いです。
0920名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 08:13:51.39ID:fvu7wQ0B0921名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 08:21:05.78ID:IVkwT0S2v=gt
速度の上限を定める
落下しすぎたら戻す
ジャンプで難しいのは着地だけ
どうしてもダメなら最初は加速させずに等速ジャンプでいいと思うよ
押してる間だけ上昇、離したら下降とかね
0922名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 08:40:00.71ID:c9K0Nu9s次の壁は坂道
0923名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 08:52:55.29ID:6YRysOIW0924名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 10:20:42.61ID:rvNFgryvマップチップ並べた床作らなくても地面にする座標決めればキャラの動きは作れる
>>919
てかDXライブラリの公式ページにサンプルあるじゃん
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/dxprogram.html
2.ジャンプ処理
0925名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 10:21:04.96ID:90lU+KxT0926名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 10:32:44.25ID:6YRysOIWさらに言うなら、昔のゲームみたいに(等加速度でなくて)等速直線運動だとしてもジャンプはジャンプだ。
0927名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 11:25:52.97ID:uXHACx8T厚さ1の床をどうやって判定するんだ
0928名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 11:28:20.73ID:9WGXBrjP0929名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 11:53:09.06ID:aojI3MeF{
y++;
if(isAtari())
{
y--;
}
}
0930名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 11:59:48.69ID:b7wzF1nG>>902
これで真っ白な画像を得られました。ありがとうございます。
#include "DxLib.h"
int WINAPI WinMain(HINSTANCE,HINSTANCE,LPSTR,int) {
ChangeWindowMode(TRUE), DxLib_Init(), SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);
int x = 0;
int Handle = LoadGraph("char.png");
while (ScreenFlip()==0 && ProcessMessage()==0 && ClearDrawScreen()==0) {
SetDrawBright(255, 255, 255);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_INVSRC, 255);
DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE );
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ADD, 255);
DrawGraph( x, 100, Handle, TRUE );
SetDrawBlendMode( DX_BLENDMODE_NOBLEND , 0 ) ;
x = x + 1;
}
DxLib_End();
return 0;
}
ブレンドモード切替の負荷の重さにはびっくりしたので
ゲームの最初にこれで白い画像を作って表示することにしました。
0931名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 13:04:49.57ID:b7wzF1nGちょっとだけ直して動きました。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/349786
使えそうです。ありがとうございます。
0932名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 14:53:28.29ID:WnycGPJc横スクロールのアクションゲームを作ってみたいんですが
0933名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 15:02:03.10ID:jUTN7lVOみたいなやつ
0934名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 20:02:07.96ID:GTiho4az俺の結論として本は要らない
Dxライブラリは覚えること余りないから必要なのはサンプルでしょ
ネットで他言語でもなんでも見たらいいと思う
0935名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 21:06:10.30ID:51O+Wupn次に何を勉強すればいいか道が見えてくるかもね
0936名前は開発中のものです。
2012/05/29(火) 01:46:18.53ID:L7O/xZHNそんな半端な場所に床を設置すんな
0937名前は開発中のものです。
2012/05/29(火) 01:50:59.85ID:BLevQqxOすげーな
0938名前は開発中のものです。
2012/05/29(火) 02:00:46.52ID:ajD2ZMcHあれ買うなら東方もどきのサイトの方が1000倍マシ
0939名前は開発中のものです。
2012/05/29(火) 16:38:49.14ID:0ZCTZE5+DXってのはDXライブラリのことを指してるのかな?
DXライブラリ自体は画像の描画や音楽の再生、キー操作の取得なんかを簡単にできるものだと思えばいい。
リファレンスを読めばわかるから、書籍など全く必要ない。
問題は各ゲーム(シューティング、横スクロールアクション、落ち物、パズル、etc...)の構造なんだけど、
この辺は当然ながら言語もDXライブラリも全く関係ないから、ひたすらググればいいと思う。
もちろんシューティングに特化した書籍なんかも売ってるとは思うから、
どうしても本がいいならそういうのを買えばいいと思うよ。
0940名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 23:01:39.68ID:sRt+VGOOhttp://www.youtube.com/watch?v=kN29n-Gnv6A&feature=related
これ見るとゲームのバグのほとんどが地形かキャラ同士の変な判定でめり込むことによって起きてるんだね
横アクションを作るとき注意ですね
0941名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 23:29:00.29ID:RKMJ5hGwしゃがみジャンプで天井ぶつかったら吹っ飛んだとか、
ブロックとブロックの間に挟まって吹っ飛んだとか、
よくある光景ですよね
0942名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 23:38:12.13ID:0DxYP3XJ0943名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 00:16:28.28ID:X2kmab9H0944名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 05:19:34.98ID:LR2h9MNT0945名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 07:52:32.75ID:AnVA06dY0946名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 08:24:03.27ID:xNmKjSKJ0947名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 12:26:15.74ID:vux5Qb/R0948名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 14:24:38.29ID:LR2h9MNTRelease だと駄目みたいだけど
0949名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 14:59:29.76ID:AjXSR+Ssスピードは同じでメモリがいっぱいとれるとかかな?
0950名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 15:35:46.17ID:WauJ0XKH0951名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 18:52:53.60ID:M5YppKNB0952名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 20:19:50.42ID:qSE9w4FD超広大なシムシティでも作るのか?
0953名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 23:26:55.30ID:aJXCPyxU0954名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 00:54:10.39ID:2QrPWAJY0955名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 12:25:56.05ID:MdBdhEQEマインクラフトみたいなマップで
1ブロック4byte 256*256*256*4で65M
1Gで16マップ分4Gで64マップ分
使おうと思ったらすぐじゃね?
0956名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 13:02:28.40ID:xFvEu29Tその64マップ分をメモリに展開しておく理由がないだろう
0957名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 14:29:24.03ID:t4LYu1LPリアルタイムに全タイルを更新するとしたらCPUもハイスペック、
マルチスレッドで効率を落とさないゲーム仕様に工夫する必要がある。
0958名前は開発中のものです。
2012/06/03(日) 19:27:01.91ID:ErglFbvU俺はそれだけの為にx64lib使ってる
んで配布するときはx86libでビルド
0959名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 08:00:34.11ID:5hghPcJi0960名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 08:03:10.54ID:pHV+t2m+0961名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 12:59:37.44ID:s+a7RtxRC99未対応でも、//のコメントアウトやら関数途中での変数宣言が出来るコンパイラは多いけどね・
0962名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 17:33:28.60ID:NAR8NRh/使えるのはFormatの方だけか
0963名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 21:43:16.29ID:rfga7AAZstd::stringの変数に代入して、c_str()メソッドで使ってる
0964名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 22:32:10.63ID:rQvv9pU4でも分かりやすいし俺はFormatだけでいいや…
0965名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 06:57:25.54ID:/OyZ/OLF0966名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 07:51:26.78ID:Jv6ss4Bc0967名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 10:48:51.49ID:BJcvBZeM0968名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 21:30:58.85ID:Kz7+CKZO0969名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 21:34:42.53ID:Krec27v1三日月作って表示するだけでいいのかな?外側にいくほど透明度を高くしたい
事前加工とか必要だろうか
0970名前は開発中のものです。
2012/06/07(木) 21:47:47.85ID:+N/ekzeb0971名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 03:14:22.43ID:9m0hwklYDirectX SDKはいらない。
0972名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 07:58:58.18ID:q3HoT9+Z透明にするのは内側じゃね?
0973名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 12:17:16.75ID:DZv8KWRM0974名前は開発中のものです。
2012/06/08(金) 13:04:25.61ID:c9EZhUJiレス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。