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DXライブラリ 総合スレッド その12

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/02/23(木) 21:35:32.53ID:Si08WDH/
Cを習得した程度のスキルでも、
ゲームのグラフィックを比較的容易に描画する事のできる、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
DXライブラリ 総合スレッド その7
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1286180687/
DXライブラリ 総合スレッド その8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1301818631/
DXライブラリ 総合スレッド その9
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1310904069/
DXライブラリ 総合スレッド その10
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1313655495/
DXライブラリ 総合スレッド その11
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322844235/
0773名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 10:48:59.52ID:72LABUA9
そこは見た目だけの問題だからintとか組み込み型だと最適化で消える場合もある
0774名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 12:18:20.00ID:kt0acN7f
レベル高すぎてついていけない
0775名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 12:51:45.63ID:XdhnKfWC
別にsetter, getterない publicなメンバ変数を持ってもいいし、
visual studio c++ 専用だけどpropertyという機能もある
0776名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 16:09:41.33ID:jk5kVr/j
>>774
安心しろ、俺もだ
0777名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 16:36:03.67ID:LEC6LKtf
C++の構造体ってデフォがpublicなクラスみたいなもんだし
メンバ関数作って使い方の感覚得るとかいんじゃね
0778名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 17:43:23.17ID:ucuijB6C
厨房だけど、何からすればいいか分からん
C言語は入門書一冊熟読した
知識はそれだけです
0779名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 17:53:24.70ID:A/eH0jcf
何すれば良いか分からんやつは大抵できないから好き勝手ゲーム作ったりしてれば良いと思う
0780名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 18:19:27.36ID:Le624jWk
ファミコンのマリオみたいなの作るといいよ
あの滑らかなジャンプの曲線の動きとか作るのすげー勉強になるし、実際に動いてるの見ると楽しい
0781名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 18:25:10.94ID:sA5HBbyr
>>778
作りたいもの作ればいいよ。
作りたいものがなければ違うことやればいいと思うよ
0782名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 18:42:01.27ID:Lq82mTDs
ちょっと待て、熟読したとは言ったが、実際にコードを入力して試したのか?
ともかく、DxLibとC言語で簡単なゲーム作る本があるから探して買うか図書館で借りるかして試してみればいいよ。
0783名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 18:44:31.06ID:CIWlPPKp
昔はベーマガを見て覚えたもんだが
0784名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 19:04:17.83ID:1miPR200
俺は見た(読む)だけじゃ絶対身につかなかったな。
実際に動かして見てやっと理解できる。
0785名前は開発中のものです。2012/05/17(木) 21:17:20.29ID:MVax3Amg
俺はサンプルプログラムを1個改造して、
次のサンプルプログラムを1個改造して、
気に入ったのがあったら沢山改造して、というのを繰り返して身に着けたな
0786名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 00:14:29.29ID:4zRGqSRr
http://rpg.nengu.jp/game/dl/

このサイトのソース読みながら覚えたいのですが
RPG.vcprojをドラッグアンドドロップして
vc++2008に変換しようとすると
「ゲームファイルの初期化に失敗しました」と何度試しても出ます。
VC++2010は低スペなので使えないのですがどうすれば変換できるのでしょうか

もしダメならこれ以外でVC++2008で公開されているrpgのサンプルがあれば教えてください

お願いします
0787名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 00:56:44.66ID:Kw1eEMY1
staticで保持して置いた配列を使い終わったら開放したいんだけどどうしたらいいでしょうか?
0788名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 00:58:13.40ID:gx1xQNnD
staticの固定長配列はプログラムが終了すると自動的に解放されます
それ以外に開放手段はありません
0789名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 00:59:03.38ID:Kw1eEMY1
関数func1,func2でそれぞれstatic変数を宣言した時、中身は共通になりますか?
0790名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 00:59:42.96ID:mamO/m7+
C++なら終了するまでスコープから外れないので解放されない。

解放する必要があるなら、
配列へのポインタで変数を確保してnewでヒープを確保、
必要になったらdeleteすればok
0791名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 00:59:50.88ID:Kw1eEMY1
>>788
ありがとうございます
0792名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 01:00:56.05ID:mamO/m7+
>>789
関数内で宣言されるstatic変数はスコープは関数の内部のみ。
従って別物。
0793名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 01:04:36.26ID:Kw1eEMY1
>>790
なんかよくわからないので具体的にコード書いてくれると嬉しいです。
・配列arrの引数m分だけ要素数を持つint型配列を引数&pに作成する関数
とかだとわかりやすくて自分が喜びます。
図々しくてすみません。
0794名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 01:05:51.71ID:Kw1eEMY1
やはり某製作支援サイトのようにメインループの前に変数宣言した方が良いのかな・・・
0795名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 01:20:06.21ID:mamO/m7+
>>793
//えーと、

// 適当な配列
int[] arr = {0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,}

void dynamic_array(int*& p, int length)
{
  //lengthnこのintを確保
  p = new int[length];

  // arrからコピー
  for(int i = 0; i < length; ++i)
  {
    p[i] = arr[i];
  }
}

// pを解放するときは、
// delete[] p;
0796名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 02:44:50.20ID:g6CQrJUG
>>793
>>795 のSTL版
#include <vector>
void dynamic_array(int*& p, int length)
{
 auto v = std::vector<int>(length);
 p = v.data();
}
0797名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 12:33:49.02ID:AXglkRe5
なんでここC++スレになってるんだ
0798名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 12:39:42.25ID:aBuN5zeL
DXライブラリで詰まる人はcなのかライブラリなのか区別が付かないからではないでしょうか
0799名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 12:52:20.63ID:tTxAGc55
俺みたいにDXライブラリに頼らなくてはゲームも作れないレベルの人間だと
C++についてもよくわかってなかったりするからつい、だろうね。

他のスレだと”DXライブラリに頼らなくていい人”ばかりに思えて気後れする。
0800名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 14:58:56.44ID:AqX5CuAi
>>796
dynamic_array終了時に開放されね?
>>787が単にヒープに置きたいということでなければ>>795の方法しかないと思う

もしくはvector自体new/deleteするか
0801名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 21:35:11.00ID:0qQFV47b
今時ダウンロードしてまでゲームやる人いるのかね
0802名前は開発中のものです。2012/05/18(金) 22:52:22.12ID:Avt8/Znc
>>800
>vector自体new/delete
スマポをnewするとか意味ないだろ。
>>796はドヤ顔でSTL勧める本人がSTLを理解してなかった良い例。
0803名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 00:27:03.52ID:VD4oJ3BE
STLのmapに(キー重複しない)insertを繰り返していくと、
メモリはわずかながら消費されていくと思うんだけど、
それってnewが繰り返されてるってことだよね。

アクション性の高いゲームでメインループ内でnewとか使っていいのかな。
普段は軽い処理でも、メモリ確保と開放が絡むと、どこかでカクついたりしないか心配。
気にせずやってるけどカクつきなんて発生したことないよ、ということなら安心なんだけど。
0804名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 00:28:28.08ID:r1qEY4jZ
冷静に考えて、今時って携帯ゲームやネトゲが主体だろ?
DXライブラリでパソコンで動くゲームって当たり前だが
そういうのが逆に新鮮じゃね?
0805名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 00:49:21.53ID:TBtSNI4j
>>803
もしも、メインループで毎フレームほど行なうっていうのなら、
そういう処理を行なう事自体を、見直す必要があると思うけど。
0806名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 01:02:15.71ID:a+urZXjQ
GCが起動するわけでもないならnew/deleteにあまり神経質になる必要はないと思うけど・・
0807名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 01:10:30.26ID:ZOsD1vO4
>>803
new deleteが重いというけど、なにをnew deleteするかでまた違うのよ。
new int とか new char[32] みたいに1回で終われば気にするほどでもない。

new Hoge で Hogeのコンストラクタの中でまたたくさん new() よばれているような
階層深く大きいクラスのnew, deleteが重いから、
その場合だけオブジェクトプールを検討すればいい。
0808名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 01:27:35.13ID:QmsbQiPL
一応ラウンド(ステージ)管理クラス生成時に
設定されたキャラクターの数だけ配列を宣言する形なんだけど
配列用ポインタを持たせたら、参照先が使い捨てになる。
で、動的に配列の要素数を操作すればポインタで使い捨てじゃなくてもいいんじゃないかと
0809名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 02:35:24.88ID:ZOsD1vO4
それは最大数がステージの開始時にわかってて、
最大数分のメモリを確保しっぱなしにするって話だろ?

それができる(普通な)規模のステージならそれがいい。
ステージだとかシーンと呼ばれる単位で一括確保・解放できればそれがベスト。
0810名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 09:17:44.64ID:9Hyd3HTN
最近のPCの場合、個人制作のゲームなら
全部メモリ確保してもいいともうけどな
0811名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 10:43:57.82ID:lxOdfsYj
new/delete遅い遅いっつーけどwinの実装はくそ速いぞ。
一定サイズ以下ならただのプールからの切り出しだし。
0812名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 10:46:39.32ID:VD4oJ3BE
>>807
オブジェクトはゲーム起動時に最大数をメモリ確保してある前提だったりする。

そこで、mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、
insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、
eraseのときにはそれがdeleteされると思う。

で、その回数が膨大になったとき、GCみたいな時間くう処理が起動して
カクついたら困るなーと。特にアクション性の高いゲームだと。
たとえばメモリを新たに大量確保する処理が起動して時間くうとか。
そんなものは発生しない、なら、安心してコンテナ使ってゲーム作れるんだけど。

アクション性の高いゲームでも普通にコンテナ使うのが定番だよ、ということなら安心なんだけど、
そのあたりよくわからなくて。
0813名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 11:09:09.97ID:ArUyj87Z
>>809
具体的なコードがわからないんだよ

class RoundAdmin{
Character character[];
RoundAdmin(int i){
for(int t=0;t<i;t++){
character[i] = new Character;
}
}
}
0814名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 11:09:37.11ID:ArUyj87Z
iPhoneスペース無視されてワロタ
0815名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 11:24:53.82ID:8/80f/4q
>>812
メモリを確保する時間よりも、メモリが確保できるかどうかが問題だな
コンテナが定番かどうかはこういうのが詳しい
ttp://d.hatena.ne.jp/i-saint/20101012/1286822888
個人・小規模でPCゲー製作ならSTLで充分かと
0816名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 11:38:54.28ID:ArUyj87Z
>>813続き
イメージとしてはこれができたら楽なんだ
winmain(~~~~~){
 int state;
 while(error()){
  switch(state){
   case 0:
   RoundAdmin RAdmin=new RoundAdmin();
   break;

   case 1:
   state=RAdmin.Func();
   break;

   case 99:
   delete RAdmin;
   break;
  }
 }
}
0817名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 11:52:46.30ID:aIMhivPJ
try,catch,throwじゃ駄目なのか?
0818名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 12:00:09.24ID:gXEjt6C9
goto使えば良いんでね?
0819名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 12:22:43.39ID:VD4oJ3BE
>>815
ありがとう。参考になる
自分はまさに個人・小規模でPCゲー製作だから、
out of memoryの心配だけはないんだよな
0820名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 12:24:45.52ID:HSIQMcFD
オーバーライドして作ったクラスのオブジェクトをコンテナに突っ込んでイテレータで回しながら共通関数を実行するんだろ
0821名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 12:49:35.26ID:JpqeYW60
>>820
ポリモーフィズムと言え。ややこしい
0822名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 12:58:30.97ID:zRojJiyg
>>816
OGRE3DのAdvancedOgreFrameworkがシーンの使い分けを解りやすく実装してるよ
仕組みだけなので2Dでも十分使える、ただ3DゲームならOGRE3D使ったほうがDXライブラリより楽だけど
0823名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 13:12:00.32ID:dlfQry7w
メモリ確保かー。
そういえばこの間、少し大きめの構造体の配列を用意しようとしたんだけど

 STRUCT_HOGE hoge[1024];

だと実行時エラーで、

 STRUCT_HOGE *hoge = new STRUCT_HOGE[1024];

だと問題なく動くってことがあった。
頭では理解してたけど、実際遭遇したのは初めてだった。
0824名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 13:46:07.27ID:PlH7X2T2
>>823
初心者が良くやるミスだね
0825名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 14:26:49.52ID:1CGbweqQ
ちなみにそれ原因は何ですか?
0826名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 14:51:44.70ID:VD4oJ3BE
stackとheapでぐぐれ
0827名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 14:53:36.27ID:ZHekMysl
ただのスタックオーバーフローってこと?
0828名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 14:57:27.20ID:VD4oJ3BE
yes
0829名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 15:14:52.35ID:GOROOjbN
>>823
大文字で書かれると分かりにくいのは俺が初心者だからかな
普通小文字じゃない?
0830名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 15:18:21.89ID:ArUyj87Z
>>817-818
それしか方法ないのかなー
最悪、最大数宣言して存在フラグなんだけど
0831名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 16:51:36.07ID:dlfQry7w
>>824
それなりにプログラムやってるけど、遭遇したの初めてでなー。

>>829
こういう例示だと、結構使い分けることも多い気がする
0832名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 17:03:35.58ID:ZOsD1vO4
>>812
>mapにinsertするpairが仮にintとポインタだったとして、
>insertのときにそのintとポインタ分の小さいnewが起動するし、
>eraseのときにはそれがdeleteされると思う。
ツリーマップは木構造のノードに必要なデータ、キー、バリューを
一つの構造体として1回のnew(), delete()で済ませる。
だからstd::listの追加・削除・挿入は比較的速いアルゴリズムと言われてるが、
これとnew(), delete()の回数自体は変わらない。(木構造を辿る負荷は別計算)

でも毎フレームstd::mapに大量の追加・削除されるのって
そもそも連装配列に向いてないペアなんじゃないか?(キーがHPとか?)

例えば >>816 なら関数ポインタ or クラス継承して
ストラテジーパターンのポインタを使うべきだ。
0833名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 17:09:43.18ID:ZOsD1vO4
>>825
VC++の初期値では、スタックサイズの最大値、ヒープサイズの最大値に
低めの値10MBが設定してあるから、これを超えると例外が発生して終了。
0834名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 17:12:49.37ID:VD4oJ3BE
>>832
>一つの構造体として1回のnew(), delete()で済ませる。
>これとnew(), delete()の回数自体は変わらない。(木構造を辿る負荷は別計算)
同意。

小さい負荷が積もり積もって、トータルでみれば大きな負荷となること、
その負荷軽減のためのチューニングや根本的な設計の方針については、
いろいろ情報も得やすいし、なんとかなる気がしている。

他言語のGCのような突発的大負荷の心配をしてたけど、
このケースでは、その心配はあまりなさそうという気がしてきた。
0835名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 17:46:09.07ID:pWSSP6VZ
DXライブラリ 雑談スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
0836名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 18:29:25.01ID:FNz7dsVi
そういえば、ゲーム製作に関わるC, C++全般のスレって無いのか。
0837名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 18:50:09.12ID:aIMhivPJ
>>833
これでエラー回避出来なくなった人って少なくないんだろうな(合掌)
>>834
GCが動き出すぐらいにメモリーをいじってれば、
いずれはフラグメンテーションの餌食になるだろうな。
そうなったら、メモリー管理の方法を根本から見直した方が良いな。
0838名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 18:56:35.62ID:aIMhivPJ
>>836
立てるか?それとも俺が立てる?
0839名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 19:20:40.08ID:+n/uAHmA
>>833
10MBじゃなくて1MB
0840名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 19:59:32.27ID:oQPWMkDd
>>838
あったほうがいいかも。
軽く雑談できるくらいのスレは確かに欲しい。
ム板はstlやら何やらで分かれまくっててメンドイ。
0841名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 21:40:01.48ID:aIMhivPJ
こんな所か?っつーか立てられ無かった。

題名:C/C++総合スレッド Part1
ゲーム製作におけるC/C++全般に関するスレです。

元スレ
DXライブラリ 総合スレッド その12
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1330000532/
0842名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 21:51:45.49ID:VD4oJ3BE
C/C++でDXライブラリ以外のメジャーどころのライブラリも
知ってる人がいたらテンプレに入れてみては?
俺は不勉強ゆえDXライブラリしか知らないけど…
0843名前は開発中のものです。2012/05/19(土) 22:19:17.33ID:oQPWMkDd
考え出したら色々あるな。
boostとかsdlとかwtlとか
0844名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 02:25:40.47ID:b4J8kKZD
switch分岐でnew-deleteできないのかぁ!!
誰かメインループ中でラウンド管理クラス(キャラクター数、オブジェクト数などのゲーム本体を管理するクラス)
を作りたいんだけど!

全然わからん。綺麗にできない。
ラウンド管理クラスを、例えばゲームのロード画面時にパッとnewして
キャラクターをその分だけパッとメンバの配列を動的に宣言して
リザルト画面に戻ったらパッとdeleteしたい

0845名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 02:28:54.36ID:rvG7rk61
キリがないからやめろ
0846名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 02:43:46.36ID:m1rxCUFY
その前に、自分のできる方法でゲーム完成させて経験値増やしたほうがよいように見える
0847名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 03:09:05.33ID:b4J8kKZD
>>846
キャラクターのクラスをラウンドクラスで配列で持って管理するっていう方法を想定して作ったんだよ

ラウンドクラスをコンストラクタの引数で指定されたファイルでマップやキャラクターや武器を初期化して
このラウンドクラスはその名の通りラウンド中は保持してラウンドが切り替われば新しく作る。
というのがしたいんだ。
だから
switch(hoge){
case 0:
 hoge=func();
case 1:
 Round round=new Round();
 hoge=2;
 break;
case 2:
 hoge=round.main();
 break;
case 3:
 delete round;
 hoge=0;
 break;
}
これがしたい
case0がメニューで1で初期化(つまりロード画面?)2がメインゲーム、3がリザルト画面
みたいな
0848名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 03:12:36.92ID:b4J8kKZD
でもswitchスコープ抜けると開放されちゃうんよ( ;´Д`)
staticにすれば、ひょっとしたら言語特性でできるかもしれないし
でもそうするとdeleteしても消えないかもしれないし
0849名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 03:26:03.65ID:m1rxCUFY
そういう概念をどこかで齧ったのなら、
そのソースごと真似すればいいんじゃないかな

スコープはC/C++では割と基礎的なところなんで、そこの理解がまだ足りないうちに
そこまで高度・大規模なことを「そらで」やろうとしても挫折してしまうと思う
手本があるなら手本を理解するまでやったほうがいい、その意味で、手本の真似が足りない
0850名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 04:19:36.26ID:rvG7rk61
>例えば >>816 なら関数ポインタ or クラス継承して
>ストラテジーパターンのポインタを使うべきだ。

switchをやめろ。
0851名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 04:32:17.32ID:ETYUDOJj
LILO and switch
0852名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 05:20:07.65ID:J67XAZ6b
なんでローカルにnew
0853名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 06:11:28.75ID:rvG7rk61
まず、メモリリークチェックしたほうがいいな。
>>847 のプログラミングからは駄々漏れ臭いがぷんぷんする。
_CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );

ゴリ押しおまじないプログラミングは危険だぜ。
0854名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 08:54:21.16ID:jxpb7tAX
>>847
無理すんな。普通にやれw
0855名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 09:17:03.32ID:GdVgJDsL
綺麗に書く素人が「綺麗に」とか考えて作っても読みやすくはならんと思うぞ
0856名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 09:24:37.57ID:rvG7rk61
DXライブラリのC++ラッパー作ってます。よろしく。
http://mint.ninja-web.net/dpp/index.html
0857名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 09:33:19.40ID:QwDamEGA
>>847
メンバ変数にでも保持しておかないと、
スコープ抜けたらローカル変数は保持できないので、結果的にメモリリークする

まあ、>>849がFAだと思うが
0858名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 09:47:55.18ID:b4J8kKZD
>>849
確かにswitchはオススメしないって言われた

お手本のコードは無いです。
メインループのこの部分(タイトル画面やメインゲームやオプション画面の変異)って
どのようにした方がいいですか?
他の方法がわからない


今思いついたのは

NowState=&Start();
while(~~~){
NowState=NowState();//次に実行するべき関数のアドレスを返す
}
0859名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 09:49:23.86ID:b4J8kKZD
タスクシステム?というのは聞いたけど昔のものだとかする必要が無いとか言われた
0860名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 09:50:46.90ID:GdVgJDsL
グローバルにenumでモード切り替え用の変数作ってswitchが一番簡単
0861名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 10:17:37.19ID:K5FhX9FA
シーン管理でggr
0862名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 10:21:43.19ID:b4J8kKZD
c#やjavaでいいんじゃないかってくらい全部クラス化してる。
クラスは自分が管理クラス(今回の場合はラウンドクラス)から渡されたデータを使って処理を行う。


例えば一連の流れをいうと
キャラクターが攻撃を行ったら判定クラスのメソッドが呼ばれ
判定クラスのメンバ変数ポインタからキャラクターの情報を貰って
判定結果がtrueならダメージ処理クラスに攻撃方法と対象と攻撃者が渡されるメソッドが呼ばれ
ダメージ処理クラスが持っているキャラクターの情報を貰って
HPが0ならキャラクターに死亡フラグを立て、UIクラスのメソッドに攻撃者と対象を渡す。

つまりキャラクタークラス→判定クラス→ダメージ処理クラス→UIクラス
とバトンリレーになってる。
この時、キャラクタークラスや判定クラスやダメージ処理クラスは、キャラクターの情報を持ってないと仕事にならないのでラウンド管理クラスが保持している。
イメージとしてはクラゲと、クラゲの触手

class RoundAdmin{
 Character character[];
 Judge judge;
 Damage damage;
public:
 void SetCharaNum(int);
 void SetJudgeClassChara(Character* hoge){damage.SetChara(hoge);};
 void SetDamageClassChara(Character*);
}


以上のことを踏まえて誰か中央部の設計お願いします。もう設計の最初からやり直しするのは嫌ですヽ(;▽;)ノ
0863名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 10:39:42.64ID:b4J8kKZD
>>861
http://d.hatena.ne.jp/selvaggio/touch/20060821/1156148509
関数ポインタ?をスタックしまくるんですか
でもタイトルシーン→ゲームシーン→リザルトシーン
という流れがあった場合リザルトシーンを予めタイトルシーン時にリザルトをpushしなきゃならないってことですよね
0864名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 10:48:07.65ID:rvG7rk61
昨日はアクションでstd::mapが速い遅いの話だったが、今日はRPGの戦闘か?

C++だと相互参照するのに嫌な制限あるから難しいよね。
>>856のサンプルに入ってるソースではデータと振る舞いを分けちゃってますが、
クラスを名前だけ前方宣言してダブルディスパッチするほうが一般的なのかなぁ。
0865名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 11:49:53.71ID:rvG7rk61
>>862
こうか?

class Charactor
{
__int HP;
__bool isDead;
__void Attack(Charactor* target, How* how)
__{
____Judge judge;
____bool is = judge.IsHit(target);
____if( is )
____{
______Damage damage;
______damage.Set(this, target, how);
______if( HP == 0 )
______{
________isDead = true;
________UI ui;
________ui.Set(this, how);
______}
____}
__}
};
0866名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 11:56:57.34ID:rvG7rk61
だめだ、エスパーよろ。
0867名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 14:50:25.73ID:b4J8kKZD
>>865
それぞれの返り値がないから
例えばjudge.ishit()っていうメソッドの中でdamageを定義してメソッドを呼んでる
こう・・・

class Charactor
{
 int HP;
 int x,y;
 double Angle;
 bool isDead;
 RoundAdmin* Admin;
 void Attack(int Kind){
  Admin->judge.IsHit(this,x,y,Angle,Kind);
 }
};

class Judge{
 RoundAdmin* Admin;
 void Judge(RoundAdmon tmpAdmin){
  Admin=tmpAdmin;
 }
 void IsHit(Attacker,x,y,Angle,Kind){
  for(int i=0;i<Admin->CharaNum;i++){
   if(~~~){
    Admin->damage.func(Attacker,i,Kind);
   }
  }
 }
}
0868名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 14:50:56.96ID:b4J8kKZD
説明が下手でスパゲティで死にたい
0869名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 14:54:58.64ID:d1pNr8pV
enum
{
  TITLE,
  MAIN,
  ENDING,
};

int state = TITLE;

int main(void)
{
  while()
  {
    func[state]();
  }
}
0870名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 15:33:37.24ID:GdVgJDsL
>>863
ゲームオーバー処理の時にゲームシーンをpopして、そのままゲームオーバーをpushすればいいんじゃないの?
0871名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 16:09:24.24ID:b4J8kKZD
>>870
逆だと思ってました(popしたものが実行されると思ってた)
そういうことですか

>>869
func[MAIN]関数内で保持したい変数ってどうすればいいんですか?
func[MAIN]以外が呼び出されたら消えて欲しいです。

あと今更ですが質問厨でウザいですし基本設計の質問はDxlibスレでスレチだった・・・
0872名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 18:03:42.86ID:B+9uILOG
Charactor*のようにポインターのマークが後ろにつくのはどういう意味だっけ?
0873名前は開発中のものです。2012/05/20(日) 18:16:08.20ID:eBiE/F9z
Character* x; // Characterのポインタ型を表す型名
Character*30 // Characterという変数と30の乗算(演算子オーバーロードがされていない場合)
Character*=10 // Characterという変数に30を乗算し代入(演算子オーバーロードがされていない場合)
/*Character*/ // コメントの終端

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