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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 23:28:58.75ID:iuUdodNh
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
0721名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 03:30:35.25ID:yAvWKwcB
あれでしょ、自分が何質問してるかも分かって無いでしょ。
0722名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 08:59:04.58ID:q/xJPkke
>>720
本職のプログラマであれば、どれであろうと許可されてる技術で作っちゃいますので、
現時点でサポートされてない swf 除けば、どれも正解ですね。
0723名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 10:30:51.13ID:OqqE0rEk
ピクセル単位の色の書き込みを高速に行なえる方法(言語やライブラリ等)を教えてください
GPGPUではない限りピクセルの読み込みはCPU側でやろうと思っているのですが
0724名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 17:26:35.54ID:iMF9v2T+
>>723
環境による

大体はDIBみたいなものを持ってるから
それの中身を直接書き換えて画面表示させるためにリフレッシュ
0725名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 20:33:14.07ID:q/xJPkke
>>723
ピクセル処理ははっきり言ってまともな回答がないと思ったほうがいい。
環境ごとやドライバごとに処理速度や効率が違って、最適解が1つだけ用意されてるか、ないものも多々。

ちなみに、出力するデバイス、使ってる言語、グラフィックライブラリは何?
0726名前は開発中のものです。2012/10/24(水) 17:44:13.41ID:PbNikybV
ピクセル処理は永遠の鬼門だわ
0727名前は開発中のものです。2012/10/27(土) 22:02:01.26ID:Cb8jYdJn
本格的なゲーム作るときって
やっぱりツクールみたいなツール内製するの?
0728名前は開発中のものです。2012/10/27(土) 22:08:41.63ID:rR6J7YSQ
ツールだけ作って満足しちゃうパターンが怖い
0729名前は開発中のものです。2012/10/27(土) 23:30:53.62ID:k981Feuz
作ると言ってもcsvからマップデータファイルを出力するツールくらいかなぁ。
0730名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 02:23:53.29ID:OEFp2Kiw
>>729
csvでマップ編集はむずそうだな
0731名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 05:42:33.60ID:jaACxYXW
>>730
Excelで作るんだよ。 マクロとかでいろんなチェックや疑似表現もできるしな。 csv は中間言語みたいなもの。
07327292012/10/28(日) 08:28:13.91ID:230DDn6p
>>730
いや、汎用マップエディタ使いますしおすし。
0733名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 09:12:17.93ID:dFYfbBkK
汎用マップエディタって何かいいのある?
0734名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 12:19:42.33ID:I7N6J3Tv
Tiled http://www.mapeditor.org/
エクスポート方法が6つくらいあるけど、txtの形でするやつしか利用方法がわからなかった。
利用方法のドキュメント少ないのが難点だった。
エディタくらいなら素人の俺でも作れたけど、機能的にこっちのが優るからな
0735名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 13:36:03.69ID:230DDn6p
plutinum使ってる。たいした理由じゃない。
3つくらいのエディタを説明書読まずに使ってみて、
一番最初にマップをcsv出力できたのがコレだったから。
0736名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 13:45:57.97ID:IbA4ebxC
うぇ、未だにそんなの使ってんのか10年くらい何も変わってないなw
0737名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 14:00:59.65ID:20zyjvLH
変わるわけない
マップに求めるものが変わらないのに
0738名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 14:25:18.49ID:IbA4ebxC
発想も変わらないのか。
いんじゃねーのw
0739名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 15:08:24.19ID:230DDn6p
弘法筆を選ばず
そもそもマップデータなんて数字の配列に過ぎないですしおすし
0740名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 15:13:24.30ID:fZwBLThh
弘法なんてどこに居るんだ?w
道具に縛られてるだけにしかみえんが。
ツクラーといっしょ
0741名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 17:22:56.03ID:nAfAzn2k
本来の目的を見失うのが一番恐いから
ツールに余計な時間かけたくないよねw
0742名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 19:06:01.58ID:wdJHB1lC
マシンパワーギリギリな時代ならともかく
最近なら手段より表現できるorするものに労力をさくのは間違いじゃないだろ
0743名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 20:04:16.62ID:H/MasXqK
表現したいかしたくないかの問題もあるだろ
0744名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 20:05:58.86ID:230DDn6p
マップエディタの話がなんで表現技法の話になるんだ。理解できないお(^p^)
0745名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 20:09:09.03ID:VC1NUKM6
というか初心者スレでなにをいってるのかと
0746名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 01:46:51.08ID:0cdpeO5U
>>742
>>728
0747名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 09:28:02.72ID:0MIK6w9Q
話の流れで質問。
汎用マップエディタっていうと、1x1のマップチップを配置するようなものが主流だと思う。

それだけではなく、例えばブロックのマップチップがあるとして、
これを1x4、2x5、3x3……というように動的なサイズのマップチップを置きたい。

もちろん、Platinumなんかでも擬似的に配置することは出来る。
最大8x8なら、実際のゲームでは1x1〜8x8の各サイズとして変換されるマップチップを合計64個用意すればいい。
あるいはレイヤ機能を使って、別レイヤに縦横サイズを突っ込んでもいい。
でもそれだとPlatinum上ではサイズが反映されず、編集にも不便。

こういうのに便利なソフトってある?
前に必要だったときは簡単なものを自前で用意したけど、低機能だったし使いやすいとは言えなかった。


0748名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 09:49:20.84ID:6Ujked9H
ない。汎用性ひくすぎるからまずない。

話が少し反れるが、可変なマップなら
1x4なら4x4で確保して、進入不可で表現
とかして、なるたけ種類を増やさないの方法をとる。
最終的にマップサイズ大中小くらいにわけて上手いことやるもんじゃねーかな
0749名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 10:07:25.45ID:0MIK6w9Q
>>748
無いかー。ありがとう。
自分もだいぶ探した結果が、「自前で作る」だったからなあ。

>2段落目
1x1〜8x8の64パターン作るやつの簡易版って感じ?
0750名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 12:23:50.85ID:uypc84eq
マップエディタに関連して聞きたいんだけど、ある場所に宝箱おきたいとする。
その時にマップエディタ使って場所指定したいんだけど、自作以外にいい方法ないかな?
要はマップの編集の感覚で宝箱とかを設置したいんだけど。

手動で場所調べて初期化する方法も考えてたけど楽したくて。
0751名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 13:40:26.25ID:0MIK6w9Q
>>750
スーパーマリオのみたいに、アイテムの種類がそこまで多くないなら、
キノコ(フラワー)入りハテナブロック、スター入りブロック、コイン入りブロック
……と、それぞれを別のマップチップにしてしまうのが楽。

アイテムの数が多くなるなら、宝箱のマップチップは増やさずに、
端的に言えば、「宝箱」のマップチップを置いたあと、そこにアイテムなりイベントなりを紐付ければ良い。

理想を言えば、何らかのプロパティ(データ)を設定できるマップエディタかなあ。
レイヤー機能でも代用できるので、現実的にはこっちかもしれない。

レイヤー機能を使った方法では、「データ専用レイヤ」ってのを用意しておいて、
マップチップが「宝箱」で、データ専用レイヤのマップチップ番号が○番のとき、アイテム○○が手に入る、みたいに処理する。
0752名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 14:18:20.89ID:uypc84eq
>>751
詳しくありがとうございます。
Tiled を使っているので、レイヤー機能あります。
おかげでイメージつかめました。
0753名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 17:40:26.33ID:Fph7NBA7
TiledMapEditorならオブジェクト用のレイヤーがあったような
つかplatinumって糞だよな?
0754名前は開発中のものです。2012/10/31(水) 07:12:25.09ID:3I5BkON4
どんなツール使おうがあんまり関係無くね?
どうせマップエディタなんだし
0755名前は開発中のものです。2012/10/31(水) 07:15:09.15ID:wcOP+1Wq
>つかplatinumって糞だよな?
どこがどうクソなのか詳細にどうぞ
0756名前は開発中のものです。2012/10/31(水) 14:41:14.17ID:XVTPmyIq
各人に使いやすい・使いにくいの程度の差はあれど、
それを他人に同意を求めなくてもw
0757名前は開発中のものです。2012/10/31(水) 16:27:31.33ID:H9s9Nfs2
しかも最近更新されたのね
0758名前は開発中のものです。2012/11/01(木) 04:30:50.12ID:43Un8NYR
susieプラグイン使えるようになってるね
プラグインさせば透過pngもつかえるわ
0759名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 00:18:53.55ID:uNbYTMqj
新年度からC++始めた初心者です
いわゆるツクール的なマス目単位の二次元マップに適当に線分をひいたとき
その線分と少しでも交差しているマスを探したいのですが、うまいやり方が思いつきません
特に実行速度を気にする必要は無いのですが、あんまりなゴリ押しは避けたいと思ってます
なにかうまい方法無いでしょうか
0760名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 00:30:49.62ID:eFR5euQb
>>759
線分を対角線とする長方形のエリア内にある全てのマスと線分の当たり判定を行う。
0761名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 01:25:52.52ID:IU0VUwv6
>>759
ブレゼンハムのアルゴリズムで線分の通過する座標を求める
0762名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 01:48:21.16ID:uDOWmTU2
ゴリ押しでも良さそうではあるけどなー
0763名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 01:55:20.41ID:BpCjWa8i
線分の長さが8マス以内とか短いなら >>760 が早くて楽。
長いなら始点のマス目から突き出る方向に向かって再帰的にチェックする。
線分は必ず隣接した1つのマスしか通らない。
07647592012/11/10(土) 14:35:51.97ID:uNbYTMqj
ありがとうございます。勉強がてら色々試してみます
…マスと線分の交差は線分交差*4以外に何かあったりします?
0765名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 20:54:28.82ID:7AB9Jw0N
>>764
方眼紙のような配置になっているという条件なら
ブレゼンハムのアルゴリズムを最初に検討すべきだと思います。
0766名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 22:57:36.06ID:uDOWmTU2
線分描画のアルゴリズムだっけ? デジタルな座標でのみ有効だとか何とかの。
0767名前は開発中のものです。2012/11/15(木) 15:00:54.54ID:EffyK/nz
リクープラインとペイラインってどっちが一般的呼び方?
0768名前は開発中のものです。2012/11/16(金) 17:05:43.31ID:41AxlvYO
本当に初心者な質問で申し訳ない。
ゲーム作るのに例えばC言語とDirectXやOpenGLを使うみたいなのが書いてあったんだけど、
Unityとかはどんなものなんでしょうか?
0769名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 00:30:26.66ID:7WekhCJ1
>>768
このあたりではご不満ですか?(^-^;

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352520226/

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352101944/

【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
0770名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 02:33:26.23ID:aiwfwv+T
>>768
UnityはUnityの方言に合わせて作れば、AndroidとかiPhoneとか
複数のプラットフォーム向けのモジュールが作れるみたいな奴だと思った。

そのUnity部分の呼び出しをするプログラムにC#かJavaScriptが使えるんだっけ?
0771名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 02:46:49.18ID:/lmVNrsb
本家行って体験版つかってみればええやないの
0772名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 09:23:37.99ID:GT+ZT4mz
>>768が聞きたいのは関係だろ
間違ってるかもしれないが、基本的にはc言語c++とかでPC機能を直にたたいて作る。
PCの画面を操作する用の命令が集まってるのがdirectX。
openGLはおれはしらね。
C,c++以外の言語・環境でも作れることは作れるけど。

例えば大きなゲーム作るなら、そのゲームを作る用のプログラムを作る訳だ。
RPG作るにしても作るにしても自家製RPGツクールみたいなのを作ると楽でしょ
それのなかで一般に公開されてるのが、unity。
unityのなかで命令を記述する言語がjavascriptとC#って感じ
0773名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 10:03:17.15ID:aiwfwv+T
>>772の説明で俺は何が言いたいのか分かるけど、
前知識無かったら誤解すると思うw

Unityはフレームワーク、と言って分かるならそれが一番楽w
0774名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 13:48:57.42ID:dCcSms7A
>>768
難易度のちょっと高いツクールだよ。
0775名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 14:03:56.72ID:Yvb5b4+U
Shooting Game Builderよりも難度が高いツクールと思えば

STGのツクール系っていくつか話に聞いたことがあるけど、
それ系のスレってもう落ちちゃったか
0776名前は開発中のものです。2012/11/23(金) 19:37:28.20ID:gxxiv1Qo
フレームワークに頼らずにC#+DirectXでゲーム作る場合は今時は何を使うのがセオリーですか
昔調べた時はmanagedDirectXとかあったみたいだけど廃れてるし・・・
0777名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 00:27:12.28ID:SxFx5308
C#でDirectXを叩くというと、SlimDXかSharpDXかな
07787762012/11/24(土) 01:41:16.91ID:DhBe/Rwb
>>777
ありがとうございます。調べてみます。
0779名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 08:04:25.22ID:/I+WrFHm
沢山ある aif のSEデータの長さをリストで取得したいんですが、
何かいいツールありますか?
0780名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 09:12:08.58ID:Qa+rvpKr
大抵のプログラミング言語は、オーディオファイルの情報を取得できるような
ライブラリを誰かが作ってるから、それにファイル名を渡して取得できた情報を
書き出すような30行程度のコードを書けばいいだけだな
0781名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 12:11:20.44ID:/I+WrFHm
ごめんなさい、コード書くのではなくツールでお願いします。
vector あたりに探してみるかな…
0782名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 13:49:04.91ID:qLehhQyB
プログラマ 「リストで取得したい」
一般人 「リストで取得したい」

意味が変わる不思議!
0783名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 15:27:27.88ID:M4hH7kJ+
ああ、そういう解釈もあるのかw
リストじゃない取得だと…ストリームとかかw
0784名前は開発中のものです。2012/11/25(日) 02:02:08.81ID:vQ6ezv4p
再生時間を、カンマ区切りなり改行区切りなりでテキスト出力?
0785名前は開発中のものです。2012/11/25(日) 09:14:36.74ID:q6C2eAfD
今風にログで取得したいと言ってほしい
0786名前は開発中のものです。2012/11/25(日) 17:16:46.75ID:ViSjD+S+
>>302
Android開発環境をまず整えないといけない。
Java SDK、Android SDK、Android NDK、Eclipse、Cygwinが必要。
NVIDIAのサイトにひとまとめにしたファイルが配布されてるのでそれをダウンロードするといい。
0787名前は開発中のものです。2012/11/26(月) 00:12:19.73ID:5nHWy65V
いつの話題……だ……!?
0788名前は開発中のものです。2012/11/27(火) 18:35:14.96ID:3lscm7n3
質問というかアドバイスが頂きたくて書き込みます。好きにしろと言われそうですが・・・
初心者で開発環境選んでまして、いずれは3Dゲームとか作ってみたいです。いまはミニゲームなら作れる程度です。
3Dが簡単にできる、C#が使えるってことでunityを考えてるんですが、
unityをちょっと見た感じだとOOPとかゲーム制作の基本的所が学べるのかという点を心配してます。
いっそxnaとかで基本のプログラミング学んでくのもいいかなと思うんですが、xnaだと3Dが極めて難しそう、
フレームワーク自体がずっとサポートされるかわからないって言うんで悩んでます。
ご意見あれば聞かせていただきたいです。
0789名前は開発中のものです。2012/11/27(火) 22:45:03.87ID:WQVdgMXB
何を難しそうと言ってるのからわからないが、UnityだろうがXNAだろうが3Dやりたいなら
行列やらベクトルやらシェーダやらの勉強は必須。基本のプログラミングもまた別に勉強が必要。
初学者がフレームワークいじっただけで学べるとは思えない
0790名前は開発中のものです。2012/11/28(水) 00:07:13.93ID:vcGWiEcu
ミニゲーム作れる程度って言っても写経でジャンケン作れるのと
フリーハンドで1時間テトリスつくるとのじゃ天と地ほどの差があるからなあ
というか座学(OOP、3D数学基礎)なんてやること決まってんのに
環境選びで左右されないかなオロオロみたいな態度は根本的にずれてるわな
課題与えられて自分の頭ですぐ実装できるくらいの能力ありゃ座学でも躓かないだろうし
クックブックとか演習(TopCoder過去問他)漁ってもっとコーディング能力高めたほうが結果として近道なんじゃない?
あとドキュメント読める程度の英語
0791名前は開発中のものです。2012/11/28(水) 00:29:14.27ID:bz4HJE02
UnityはiPhoneとAndroidのマルチプラットフォームを考えるなら仕方なく導入ってイメージだね。
私も仕事で少し触ったけど、一生Unityやるんじゃなければ止めといた方が無難。
xnaは触った事無いから分からんw

Dreamcastとかその辺りのゲーム製作の雰囲気を味わいたいならDXライブラリとかがお勧めw
0792名前は開発中のものです。2012/11/28(水) 02:21:51.28ID:rdB+goK/
>>790
たぶんコピペっていう意味で言ったんだろうけど
写経ジャンケンという言葉で、何か別のものを想像してしまった
0793ジュナイ2012/11/28(水) 08:20:19.92ID:fcLKc3lB
今から立てたいスレのスレタイとテンプレ貼るので、立てていいか判断お願いします
0794ジュナイ2012/11/28(水) 08:23:19.81ID:fcLKc3lB
スレタイ:【ゲーム製作技術】忍法帖 -!ninja- テストスレ
テンプレ:
  ∧
<忍者> ★ここは忍法帖修行を行う場で御座候ふ。
  ∨

名前欄に「!ninja」で忍法帖のレベルを表示
名前欄に「!ninja!nanja」で忍法帖のIDを表示

その他詳しくは●忍法帖巻物 - いきいき WiKiで
http://info.2ch.net/wiki/index.php?%C7%A6%CB%A1%C4%A1%B4%AC%CA%AA
0795ジュナイ2012/11/28(水) 08:24:18.64ID:fcLKc3lB
スレタイ:プロジェクトまとめwiki制作について議論するスレ
テンプレ:
プロジェクトスレッドは概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件ですが
作成の仕方がわからない
どのwikiサイトで作っていいかわからない
等などの意見があるため立ててみました
0796ジュナイ2012/11/28(水) 08:26:19.61ID:fcLKc3lB
スレタイ:ゲーム製作技術板の名言をまとめるスレ
テンプレ:■概要
ゲーム製作技術板内のスレで自分が「これは名言だな」と思ったレスを引用するスレです
どうしても引用したい名言が他板にあって、その板がゲームに関する板の場合、貼って構いません
引用する際はレスURLを必ずつけてください

■禁則事項
自分のレスを貼らない

■例
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1345973537/2

2 :名前は開発中のものです。:2012/08/26(日) 18:40:15.49 ID:JXGrUbNd
■扱う話題
・プログラム、グラフィックス、サウンド、デザイン論などをゲーム製作の視点から
・ツール(HSP、ツクール等)についての話題
・ゲームの共同製作やプロジェクト活動

■板違いの話題
PCの使い方に関する質問、業界・進学・就職・人生相談の話題、市販ゲームの質問や感想、違法性を含む話題

■プロジェクトスレッドについて
概要や製作状況をまとめたWebページがあることが最低条件です。この条件を満たさない場合は単発依頼スレとみなされます。
実際に動くものがあると説得力があります。 スレッドを立てる前にまずは既存のスレッドを利用できないか検討してください。
スレッド一覧とページ内検索をどうぞ。(Win『Ctrl+F』キー、Mac『コマンド+F』キー)
まずは関連性の高いスレッドで話題を振り、盛り上がるかどうか確認してください。 迷ったらスレッドを立てる前に質問を。

【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1329488938/

(以下省略)
0797名前は開発中のものです。2012/11/28(水) 09:02:06.23ID:sZxG8voI
>>788です。unity使えばすごい省力で3Dゲームできるものと勘違いしてました。
行列・ベクトル・シェーダーが全ていらないと思ってました・・・
現状力が足りてないので>>790さんのおっしゃった演習したり、座学したりしてみます。
簡単なの作って土日スレにでも投稿するのがいい練習かなと思ってたのでトライしてみます。
詳しく教えていただきありがとうございました。
0798ジュナイ2012/11/28(水) 09:41:18.88ID:Z/n+cGuh
これでラストです

スレタイ:コテハンのコテハンによるコテハンのためのスレ
テンプレ:
コテハンだけが雑談するスレです
このスレ限定のコテハンでも可
0799名前は開発中のものです。2012/11/28(水) 10:56:18.90ID:2wMJt1fg
判断じゃなく個人的な意見。

・スレタイ:【ゲーム製作技術】忍法帖 -!ninja- テストスレ
・スレタイ:コテハンのコテハンによるコテハンのためのスレ
これ本当に必要???

・スレタイ:プロジェクトまとめwiki制作について議論するスレ
ゲーム制作しようって人間が、自力でサイト開設すらできないのに
個人のスレ立てちゃダメじゃね、文系然り人として。
議論にもならないし、テンプレ的な単発スレで終わりのような。

・スレタイ:ゲーム製作技術板の名言をまとめるスレ
まとめる範囲が狭すぎるw
外部著名人の言葉でも、自分が作った言葉でもいいじゃない。
それを見てまた他の人が感化されたり評価したりで。
まあこのスレが唯一まともに思える。
0800ジュナイ2012/11/28(水) 11:17:18.70ID:QiahGiyO
意見ありがとう
1、【ゲーム製作技術】忍法帖 -!ninja- テストスレ
2、プロジェクトまとめwiki制作について議論するスレ
3、ゲーム製作技術板の名言をまとめるスレ
4、コテハンのコテハンによるコテハンのためのスレ

1は忍法帖に限らずこの板の住人が何か異常が起こったときにテストできるように
あと、忍法帖テストスレは他の板の住人も書き込んでくれるので
2はその通りなんだけど、立てちゃう人がいるんですw
カードゲームを作ろうとおもう
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1350479906/
あと、個人的におすすめのwikiサイトを知りたい
3は範囲を広げようと思います
4は個人的に立てたいだけです

ゲーム製作技術板は年に10レスのスレが78スレもある状況です
書き込む人が少なくすぐに連投規制にかかります
少しでも書き込んでくれる人増やしたいなと思って、考えてみました
0801ジュナイ2012/11/28(水) 11:18:40.49ID:QiahGiyO
×10レスのスレ
○10レス以下のスレ
0802名前は開発中のものです。2012/11/28(水) 12:00:41.48ID:E/B3GpkR
板違いにならない範囲で話の幅を広げるのは大賛成だけど、
だからと言ってスレをポンポン増やすのは反対。
住民が分散してかえってレスが減りかねないんじゃないか?
DXライブラリスレからC++スレが独立するような形で
増えていくのが一番良いと思う。
0803ジュナイ2012/11/28(水) 12:12:50.94ID:vg0kldlO
>>796
3のテンプレ修正
■概要
ゲーム製作技術板内のスレで自分が「これは名言だな」と思ったレスを引用するスレです
ゲーム制作の意欲を促進するような名言であれば、なんでも構いません
引用する際はレスURLまたは引用元を必ずつけてください

■例
(以下省略)

>>802
やっぱりか
聞かずにポンポン立てるのはさすがにまずいと思ったから、ここで聞いてから立てることにしたんだ
とりあえず明日まで意見聞いて、それらを参考にして立てることにするよ
08047882012/11/28(水) 12:22:45.13ID:sZxG8voI
すみません。最後に一つお聞きしたいことがありまして。
xnaなりdxlibの場合もでしょうが、ミニゲーム以上のものを作る場合って
ゲームそのものの他にエディターみたいなのを作るんですよね。
RPGの場合は作るとは思うんですが、FPSやストラテジーなども作るんでしょうか?
大量のデータを入力するのを簡単にするためどっちが楽かっていう問題でしょうか?
アマチュアの方がXBLIGなどでFPSを作ったのも見るんですが、エディター使ってると考えておk?
0805名前は開発中のものです。2012/11/28(水) 13:25:39.35ID:rdB+goK/
念のため、参加者を限定するようなスレは、2chのルール違反だからな。
「○○の集うスレ」はあっても、○○以外の人が書きこんじゃいけない…というのはマズい。


>>804
ある程度以上の規模なら、どんなゲームでもエディタを使ってると思っていいと思う。
次作エディタか、既存エディタかまでは分からんけど。

あと、世の中にはデータ先行で作るという開発スタイルもある。
0806ジュナイ2012/11/28(水) 14:22:48.53ID:OSx9amR/
そか、ありがとう
4は立てないことにするよ
08077882012/11/28(水) 14:40:28.31ID:sZxG8voI
>>805
重ね重ねありがとうございます。3Dで必要になることを頭の片隅に置きつつ、当面は2Dで実力つけてきたいと思います。
ありがとうございました
0808ジュナイ2012/11/30(金) 20:48:09.81ID:H6HUc8x/
とりあえず3だけ立てました
ゲーム製作技術板の名言をまとめるスレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1354275625/

次に1を立てる予定でしたが、ゲーム完成させるまで2chを去ろうと思います
意見ありがとうございました
0809名前は開発中のものです。2012/12/02(日) 16:16:09.24ID:KNEmaRdv
cocos2d-x & iOS5 で横画面のネイティブアプリ作っているんだけど、
iOS6 に対応して開発すべき? それとも、両対応可能?

今 iOS5 で作ってたものを iOS6 の iPhone Touch で見てみたら、
アプリがなぜか縦向きで、しかも画面の下半分に表示されてガクブル
0810名前は開発中のものです。2012/12/03(月) 02:21:12.93ID:wMEioaCi
C C++
ゲーム制作と絡めながら解説してくれている入門書で良いのがあれば教えて下さい
苦Cや明解は良書らしいのですが
せっかくならゲーム制作を絡めてくれている方が覚えやすいかなと思って
0811名前は開発中のものです。2012/12/03(月) 03:00:06.12ID:FIaqtjuE
>>810
経験上、言語の初期勉強とゲーム製作の勉強は別々に段階踏んだ方が良いと思います。
大抵「どっちの事について解らないのかさえ解らない」という事態に陥りますので。
あとゲーム製作の良書と言われるような本はだいたい、最低限「入門書は卒業」レベルだったかと思います。
少なくとも私は知らないです。
頑張って下さい。
0812名前は開発中のものです。2012/12/03(月) 08:47:40.03ID:sROwv5ww
>>810
推薦図書/必読書のためのスレッド in ゲ製作技術5
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1261811596/l50
0813名前は開発中のものです。2012/12/08(土) 13:56:26.00ID:5jvOw9eZ
C++でゲーム作ってます。
サウンド再生の扱いについてなんですけど、皆はどんなライブラリ使ってますか。
自分は今SDL_Mixer使ってます。
だけど読み込んだ音のループポイントを設定するとか、リアルタイムでローパスフィルタかけるとか、
そういう話になるとこいつはイマイチなんじゃないかと思い始めてます。
こんな感じで読み込んだサウンドを積極的にいじっていきたいんですけど、
勉強していくのに良いページとかライブラリとかあれば、ご教授願いたいです。
0814名前は開発中のものです。2012/12/08(土) 15:43:52.43ID:Q2eI98ml
リアルタイムでローパスフィルタいいね
俺もちょっと調べたけどわかんなくてやめた
0815名前は開発中のものです。2012/12/11(火) 22:07:31.86ID:JrQkiz3V
無料有料問わず、ゲームで使える効果音が大量にあって検索できるサイトを教えてください
多くの人が使ってるような、鉄板的なところがあれば知りたいです
0816名前は開発中のものです。2012/12/11(火) 22:23:25.56ID:wVgVWdxb
有名なところと言ったら煉獄庭園かな。
0817名前は開発中のものです。2012/12/11(火) 22:31:02.07ID:EvktUgVL
効果音ならマッチメイカァズ
0818名前は開発中のものです。2012/12/14(金) 22:48:30.12ID:WRSOBJcI
3Dの車のゲームとかでデコボコな地表をそれに添って押し返されて動くような
当たり判定と処理ってどうなってるんでしょうか?
理論的におおよそでいいので分かる人おねがいします
0819名前は開発中のものです。2012/12/14(金) 23:55:07.56ID:cEVwQQuX
大抵は物理演算エンジンのライブラリを使っている。
地表とか車の形状・質量・摩擦等のパラメータを決めればその動きをシミュレートしてくれる。
具体的な処理はライブラリを探して動作説明を読むといい。
0820名前は開発中のものです。2012/12/14(金) 23:57:10.47ID:FnN7xvOF
押し返されて動くx
上に向かって走るo
少し物理を勉強すればいい 物理の入門の入門だからすぐわかる
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