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【初心者】スレを立てる前にココで質問を【Part24】

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0001名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 23:28:58.75ID:iuUdodNh
疑問に思うことがあれば、スレを立てずに、まずはココで質問。
スレッドを立てる前にはローカルルールを読みましょう。
http://pc11.2ch.net/gamedev/

>>980 を踏んだ人は次スレ立てをお願いします。
【アップローダ・避難所・Wiki】
ゲーム製作技術板公式Wiki
http://hibari.2ch.net/gamedev/

ゲーム製作技術板公式アップローダ
http://gmdev.xrea.jp/

gamdev.orgが落ちるたびにあげてみるスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1107022166
0688名前は開発中のものです。2012/10/11(木) 20:45:38.55ID:oZYgNsSY
ゲーム用の出力はバイナリにしたいなあ。途中経過はどっちでも。
0689名前は開発中のものです。2012/10/11(木) 22:32:37.89ID:LZKeIq5a
ini、csv、txt、バイナリ、場合によって使い分け。
xmlは入出力のライブラリが無い(知らない)から使わん。
なんかxml使うのが流行みたいだけど、いまいちメリットが分からん。
配列表現や大量の数値データ保存にはcsvの方が優れているし、
可読性ならiniの方が高いと思う。
0690名前は開発中のものです。2012/10/11(木) 23:08:33.05ID:oZYgNsSY
・最低限の可読性がある
・iniファイルより少し複雑なデータを使いたい

この2つの要求を満たしたい時に、xmlという選択肢が出てくるんだと思う。
要求に対して仕様の規模が大きすぎるけれども。
0691名前は開発中のものです。2012/10/11(木) 23:16:06.51ID:mjgqGT9o
xml (笑)
xmlだけはないわ。

理由。
 ・ オーバースペック (フルスペックのライブラリの重さやサイズは異常)
 ・ 可読性が中途半端(自分で読むにはダメ過ぎ、厨から身を守るにはショボすぎ)
 ・ そもそもゲームにはデータファイルの拡張性なんて無用の長物
0692名前は開発中のものです。2012/10/11(木) 23:17:43.10ID:jMHoEwGA
xercesとか使っちゃうと2,3MB食うけど、もっと軽量の手抜きライブラリなら数百KBで済むだろ。
0693名前は開発中のものです。2012/10/11(木) 23:51:07.07ID:KZ9Fh6bv
YAMLなんてどうですか。
0694名前は開発中のものです。2012/10/12(金) 00:42:05.66ID:i+vjRvNT
>>693
個人的には、かなり現実的な選択肢だと思う
0695名前は開発中のものです。2012/10/13(土) 13:54:24.53ID:4bLJMMfg
軽量マークアップ言語でぐぐると随分でてくるもんだね
0696名前は開発中のものです。2012/10/13(土) 15:08:35.32ID:TBE14sqF
総じてLLVMだっけ、流行ってたもんね
0697名前は開発中のものです。2012/10/14(日) 15:14:19.38ID:oCNk3Ybv
フリーで、作ったデータを商用利用可能な
wave / mp3 などの加工ができるソフトある?

法人ではないのだけど、iPhone アプリ用に音を加工したい。
0698名前は開発中のものです。2012/10/14(日) 15:36:42.83ID:pIwDygLy
>>698
それはlameやaudacityのようなオプソを自社製品に組み込みたいってこと?
mp3の特許に関してはソフトがフリーだと自分で解決する必要があるけど。
0699名前は開発中のものです。2012/10/14(日) 15:45:29.59ID:IqvNp+Kh
wavファイルの簡単な加工&出力なら自前でやったことはあるけど、
それ以上となると相当難しそうだなあ
0700名前は開発中のものです。2012/10/14(日) 19:54:57.18ID:qoiez1hl
>>697
たぶんセンスがないので無理。
センス持ち=ソフトのことも当然知ってなきゃおかしいからな。

金出してちゃんとした業者に依頼するのが一番。

一応聞いておくが、どういう音をどういう音に加工したいんだ?
0701名前は開発中のものです。2012/10/14(日) 21:57:22.11ID:hWimoTi1
質問の意図がわからん

・フリーで、加工したものを商用利用可能な、素材をみつける。ぐぐればすぐ
・audacityなどで、音程や音量、音成分などを加工する。ぐぐればすぐ
・それを商用利用する

という話なら、audacityなどが該当するけど、
それと違う話のことか?
07026972012/10/18(木) 21:12:53.00ID:GNBQYPvI
>>698-701
みんな、相談にのってくれてありがとう。
あと、返事遅れてごめん。

質問がわかり辛くてわるかった。
自分で作った効果音をフェードアウトする編集して、
ゲームに使いたかったんだ。
加工に使ったソフトの組み込みとか再配布とかでは全くないよ。

SoundEngineFree がいいなと思ったんだけど、
サイトのQ&AっぽいのやWebの情報見ていたら、
なんとなく商用はグレー? な感じがして困っていたよ。
(びんぼーだから、振り込めるお金ないし)

audacity、見た! 使ってみた! これ、イイ!!
mp3 は、プラグインあるみたいだし、別途確認してみる。
これで頑張ってみるよ、みんな本当にありがとう!!
0703名前は開発中のものです。2012/10/19(金) 01:06:34.39ID:M7iPuk9i
自分が作った物に対して、
エディタ側のライセンスがどうこうってのは少ないと思うよ
0704名前は開発中のものです。2012/10/19(金) 23:41:21.06ID:+DjaDuF5
>>703
商用禁止ってのは、販売物を作るのに使ってはいけません。 だから
ただの mp3 の音量調整であっても使うのは許されない (ことになってる)

697 は商用利用するのに使うデータを作成するのに・・・ と前置きしてるので>702 のような判断は重要

SoundEngine Free は使用許諾契約書に

> SoundEngine Freeは個人・教育利用及び転載目的でご利用頂けます。

という条項があるため、商用利用については禁止されていると思われます。ただし、

> サポーターチケットをアプリケーションに登録して頂きますと、「個人・教育利用及び
> 転載目的でのみご利用頂けます。」の表記が消えサポーター名が表示され、
> 個人・教育・転載目的以外の利用が可能になります。

というサポーター制度 (個人なら1050円) というものがあるので、これは支払えばオッケーですね。
0705名前は開発中のものです。2012/10/21(日) 15:48:48.33ID:C63NaMbD
たまごっちとかデジモンみたいなちっちゃい育成ゲームってどうやって作られてるの?
っていうのはつまり、育成ゲーム特有の大まかな仕組みが知りたい

例えば進化条件とか
内部に隠れステータスみたいなのが用意されていて、そこのパラメータの値によって進化先が変わってくると思うんだけど
キャラクターのオブジェクトに設定されているのか
そもそもたった1匹のキャラクターはオブジェクトで設定されていないのか、とか
0706名前は開発中のものです。2012/10/21(日) 15:57:03.59ID:rwGmp4GL
プログラムによる。
0707名前は開発中のものです。2012/10/21(日) 16:28:02.78ID:38/cTyMc
仕様による。
0708名前は開発中のものです。2012/10/21(日) 17:38:18.13ID:owtIRKY0
やり方は100通りと言わずあるから、思い付きで作っても悪くない。 育て方関係なくランダムでもいいかもしれん
0709名前は開発中のものです。2012/10/22(月) 00:26:33.48ID:FGlKmbIX
そんなもんか
だとしたら、たまごっちってどう実装されてるの?
参考資料ないかな?
0710名前は開発中のものです。2012/10/22(月) 00:27:27.06ID:yaXLi6zV
そもそも高級言語なんだろうか
0711名前は開発中のものです。2012/10/22(月) 01:05:21.78ID:FGlKmbIX
いやたしかに
正直組み込み?っぽいのとか機械語とかさっぱりなんだけど、アルゴリズムって概念とかもないの?
0712名前は開発中のものです。2012/10/22(月) 01:29:14.70ID:yaXLi6zV
アルゴリズムの概念がなかったら、それこそ長方形の面積すら求れんだろw
0713名前は開発中のものです。2012/10/22(月) 09:38:42.77ID:Euf3xLae
ttp://togetter.com/li/356893
ここを読んである程度理解できればぐぐったりするだけでなんとかなる。
出てくる単語やなぜそんな測定してるのとか理解不能な場合は、
工業高校卒業レベル程度の知識をどこかで得ないとさっぱりだろうね

成長や進化?のアルゴリズムは、たまごっち実機がどうなってるかはわからない。
・・・が、この手の育成ゲームはアプリやブログパーツにあったりするので、それを
解析してもいいかもしれないな。

それすらどうやってるやるの?よくわからない。 という状態であれば、
まずプログラムの基礎知識を身に着けるところからはじめなきゃいけないな。

シンプルなアルゴリズムを使うなら、まずアナログなパラメータとして3〜8個くらい
0〜255 まで設定可能なものを用意する。 ボタンを押したシチュエーションや
時刻的なタイミング、以前の入力からの時間などから、どのパラメータの数値を
いくつ変化させるかを決定して反映させる。

これを何度か繰り返し条件を満たしたら(50回目の操作 とか 開始して200時間
経過した最初の操作とか)、 if 文や switch 文を使いパラメータの大小関係を
判定していって(YES NO チャートみたいなもんだな)、たどり着いたゴールで
何に変化させるかを決定するわけだな。

これでわかったかな?
0714名前は開発中のものです。2012/10/22(月) 12:00:40.35ID:PutkAwWe
状態遷移図から勉強したらいい。

状態を列挙して、その状態から状態への遷移条件を書き込んでいく。
そんだけなんだけどな。
0715名前は開発中のものです。2012/10/22(月) 12:36:48.17ID:yaXLi6zV
ガチの遷移図だと大変そうだけど、数パターンくらいの変身なら勉強にも丁度良さそうだね
0716名前は開発中のものです。2012/10/22(月) 12:41:53.62ID:PutkAwWe
ガチの遷移図とか言い出すと、オートマトンとか言わなきゃいけなくなるのでやめておいた。
たぶんやりたいことは遷移図と遷移表だけで表現できるし。

コレをプログラムにするという所に問題があるわけだがねw
0717名前は開発中のものです。2012/10/22(月) 18:55:15.06ID:FGlKmbIX
すごいみんな参考になった
ありがとう
togetter読み始めて、試行錯誤自分で作っていって、不足感じたら遷移図の勉強とかもしてみるね
0718名前は開発中のものです。2012/10/22(月) 20:08:36.61ID:FGlKmbIX
togetter、ハードでわろた
質問の仕方悪かったわすまん
0719名前は開発中のものです。2012/10/22(月) 20:26:12.92ID:PutkAwWe
遷移図なんて難しいもんじゃないから、最初に概念だけ勉強しておいた方が良い。
1日で十分。知っておかないと使いどころもわからない。
0720名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 02:50:23.13ID:8KJ80VdU
スマートフォンのゲームで
カードゲットとか、ミッションクリアーとか、フラッシュ?のようなものが流れますが
あれって何なんでしょうか?

mp4ですか?
それともjavascript?

それともiPhone,Androidで作り分けられてる?
0721名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 03:30:35.25ID:yAvWKwcB
あれでしょ、自分が何質問してるかも分かって無いでしょ。
0722名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 08:59:04.58ID:q/xJPkke
>>720
本職のプログラマであれば、どれであろうと許可されてる技術で作っちゃいますので、
現時点でサポートされてない swf 除けば、どれも正解ですね。
0723名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 10:30:51.13ID:OqqE0rEk
ピクセル単位の色の書き込みを高速に行なえる方法(言語やライブラリ等)を教えてください
GPGPUではない限りピクセルの読み込みはCPU側でやろうと思っているのですが
0724名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 17:26:35.54ID:iMF9v2T+
>>723
環境による

大体はDIBみたいなものを持ってるから
それの中身を直接書き換えて画面表示させるためにリフレッシュ
0725名前は開発中のものです。2012/10/23(火) 20:33:14.07ID:q/xJPkke
>>723
ピクセル処理ははっきり言ってまともな回答がないと思ったほうがいい。
環境ごとやドライバごとに処理速度や効率が違って、最適解が1つだけ用意されてるか、ないものも多々。

ちなみに、出力するデバイス、使ってる言語、グラフィックライブラリは何?
0726名前は開発中のものです。2012/10/24(水) 17:44:13.41ID:PbNikybV
ピクセル処理は永遠の鬼門だわ
0727名前は開発中のものです。2012/10/27(土) 22:02:01.26ID:Cb8jYdJn
本格的なゲーム作るときって
やっぱりツクールみたいなツール内製するの?
0728名前は開発中のものです。2012/10/27(土) 22:08:41.63ID:rR6J7YSQ
ツールだけ作って満足しちゃうパターンが怖い
0729名前は開発中のものです。2012/10/27(土) 23:30:53.62ID:k981Feuz
作ると言ってもcsvからマップデータファイルを出力するツールくらいかなぁ。
0730名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 02:23:53.29ID:OEFp2Kiw
>>729
csvでマップ編集はむずそうだな
0731名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 05:42:33.60ID:jaACxYXW
>>730
Excelで作るんだよ。 マクロとかでいろんなチェックや疑似表現もできるしな。 csv は中間言語みたいなもの。
07327292012/10/28(日) 08:28:13.91ID:230DDn6p
>>730
いや、汎用マップエディタ使いますしおすし。
0733名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 09:12:17.93ID:dFYfbBkK
汎用マップエディタって何かいいのある?
0734名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 12:19:42.33ID:I7N6J3Tv
Tiled http://www.mapeditor.org/
エクスポート方法が6つくらいあるけど、txtの形でするやつしか利用方法がわからなかった。
利用方法のドキュメント少ないのが難点だった。
エディタくらいなら素人の俺でも作れたけど、機能的にこっちのが優るからな
0735名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 13:36:03.69ID:230DDn6p
plutinum使ってる。たいした理由じゃない。
3つくらいのエディタを説明書読まずに使ってみて、
一番最初にマップをcsv出力できたのがコレだったから。
0736名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 13:45:57.97ID:IbA4ebxC
うぇ、未だにそんなの使ってんのか10年くらい何も変わってないなw
0737名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 14:00:59.65ID:20zyjvLH
変わるわけない
マップに求めるものが変わらないのに
0738名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 14:25:18.49ID:IbA4ebxC
発想も変わらないのか。
いんじゃねーのw
0739名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 15:08:24.19ID:230DDn6p
弘法筆を選ばず
そもそもマップデータなんて数字の配列に過ぎないですしおすし
0740名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 15:13:24.30ID:fZwBLThh
弘法なんてどこに居るんだ?w
道具に縛られてるだけにしかみえんが。
ツクラーといっしょ
0741名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 17:22:56.03ID:nAfAzn2k
本来の目的を見失うのが一番恐いから
ツールに余計な時間かけたくないよねw
0742名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 19:06:01.58ID:wdJHB1lC
マシンパワーギリギリな時代ならともかく
最近なら手段より表現できるorするものに労力をさくのは間違いじゃないだろ
0743名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 20:04:16.62ID:H/MasXqK
表現したいかしたくないかの問題もあるだろ
0744名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 20:05:58.86ID:230DDn6p
マップエディタの話がなんで表現技法の話になるんだ。理解できないお(^p^)
0745名前は開発中のものです。2012/10/28(日) 20:09:09.03ID:VC1NUKM6
というか初心者スレでなにをいってるのかと
0746名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 01:46:51.08ID:0cdpeO5U
>>742
>>728
0747名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 09:28:02.72ID:0MIK6w9Q
話の流れで質問。
汎用マップエディタっていうと、1x1のマップチップを配置するようなものが主流だと思う。

それだけではなく、例えばブロックのマップチップがあるとして、
これを1x4、2x5、3x3……というように動的なサイズのマップチップを置きたい。

もちろん、Platinumなんかでも擬似的に配置することは出来る。
最大8x8なら、実際のゲームでは1x1〜8x8の各サイズとして変換されるマップチップを合計64個用意すればいい。
あるいはレイヤ機能を使って、別レイヤに縦横サイズを突っ込んでもいい。
でもそれだとPlatinum上ではサイズが反映されず、編集にも不便。

こういうのに便利なソフトってある?
前に必要だったときは簡単なものを自前で用意したけど、低機能だったし使いやすいとは言えなかった。


0748名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 09:49:20.84ID:6Ujked9H
ない。汎用性ひくすぎるからまずない。

話が少し反れるが、可変なマップなら
1x4なら4x4で確保して、進入不可で表現
とかして、なるたけ種類を増やさないの方法をとる。
最終的にマップサイズ大中小くらいにわけて上手いことやるもんじゃねーかな
0749名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 10:07:25.45ID:0MIK6w9Q
>>748
無いかー。ありがとう。
自分もだいぶ探した結果が、「自前で作る」だったからなあ。

>2段落目
1x1〜8x8の64パターン作るやつの簡易版って感じ?
0750名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 12:23:50.85ID:uypc84eq
マップエディタに関連して聞きたいんだけど、ある場所に宝箱おきたいとする。
その時にマップエディタ使って場所指定したいんだけど、自作以外にいい方法ないかな?
要はマップの編集の感覚で宝箱とかを設置したいんだけど。

手動で場所調べて初期化する方法も考えてたけど楽したくて。
0751名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 13:40:26.25ID:0MIK6w9Q
>>750
スーパーマリオのみたいに、アイテムの種類がそこまで多くないなら、
キノコ(フラワー)入りハテナブロック、スター入りブロック、コイン入りブロック
……と、それぞれを別のマップチップにしてしまうのが楽。

アイテムの数が多くなるなら、宝箱のマップチップは増やさずに、
端的に言えば、「宝箱」のマップチップを置いたあと、そこにアイテムなりイベントなりを紐付ければ良い。

理想を言えば、何らかのプロパティ(データ)を設定できるマップエディタかなあ。
レイヤー機能でも代用できるので、現実的にはこっちかもしれない。

レイヤー機能を使った方法では、「データ専用レイヤ」ってのを用意しておいて、
マップチップが「宝箱」で、データ専用レイヤのマップチップ番号が○番のとき、アイテム○○が手に入る、みたいに処理する。
0752名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 14:18:20.89ID:uypc84eq
>>751
詳しくありがとうございます。
Tiled を使っているので、レイヤー機能あります。
おかげでイメージつかめました。
0753名前は開発中のものです。2012/10/29(月) 17:40:26.33ID:Fph7NBA7
TiledMapEditorならオブジェクト用のレイヤーがあったような
つかplatinumって糞だよな?
0754名前は開発中のものです。2012/10/31(水) 07:12:25.09ID:3I5BkON4
どんなツール使おうがあんまり関係無くね?
どうせマップエディタなんだし
0755名前は開発中のものです。2012/10/31(水) 07:15:09.15ID:wcOP+1Wq
>つかplatinumって糞だよな?
どこがどうクソなのか詳細にどうぞ
0756名前は開発中のものです。2012/10/31(水) 14:41:14.17ID:XVTPmyIq
各人に使いやすい・使いにくいの程度の差はあれど、
それを他人に同意を求めなくてもw
0757名前は開発中のものです。2012/10/31(水) 16:27:31.33ID:H9s9Nfs2
しかも最近更新されたのね
0758名前は開発中のものです。2012/11/01(木) 04:30:50.12ID:43Un8NYR
susieプラグイン使えるようになってるね
プラグインさせば透過pngもつかえるわ
0759名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 00:18:53.55ID:uNbYTMqj
新年度からC++始めた初心者です
いわゆるツクール的なマス目単位の二次元マップに適当に線分をひいたとき
その線分と少しでも交差しているマスを探したいのですが、うまいやり方が思いつきません
特に実行速度を気にする必要は無いのですが、あんまりなゴリ押しは避けたいと思ってます
なにかうまい方法無いでしょうか
0760名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 00:30:49.62ID:eFR5euQb
>>759
線分を対角線とする長方形のエリア内にある全てのマスと線分の当たり判定を行う。
0761名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 01:25:52.52ID:IU0VUwv6
>>759
ブレゼンハムのアルゴリズムで線分の通過する座標を求める
0762名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 01:48:21.16ID:uDOWmTU2
ゴリ押しでも良さそうではあるけどなー
0763名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 01:55:20.41ID:BpCjWa8i
線分の長さが8マス以内とか短いなら >>760 が早くて楽。
長いなら始点のマス目から突き出る方向に向かって再帰的にチェックする。
線分は必ず隣接した1つのマスしか通らない。
07647592012/11/10(土) 14:35:51.97ID:uNbYTMqj
ありがとうございます。勉強がてら色々試してみます
…マスと線分の交差は線分交差*4以外に何かあったりします?
0765名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 20:54:28.82ID:7AB9Jw0N
>>764
方眼紙のような配置になっているという条件なら
ブレゼンハムのアルゴリズムを最初に検討すべきだと思います。
0766名前は開発中のものです。2012/11/10(土) 22:57:36.06ID:uDOWmTU2
線分描画のアルゴリズムだっけ? デジタルな座標でのみ有効だとか何とかの。
0767名前は開発中のものです。2012/11/15(木) 15:00:54.54ID:EffyK/nz
リクープラインとペイラインってどっちが一般的呼び方?
0768名前は開発中のものです。2012/11/16(金) 17:05:43.31ID:41AxlvYO
本当に初心者な質問で申し訳ない。
ゲーム作るのに例えばC言語とDirectXやOpenGLを使うみたいなのが書いてあったんだけど、
Unityとかはどんなものなんでしょうか?
0769名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 00:30:26.66ID:7WekhCJ1
>>768
このあたりではご不満ですか?(^-^;

【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド17
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352520226/

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド3
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1352101944/

【海栗は】Unity 5スレ目【プリンと醤油で代用】
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1315623306/
0770名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 02:33:26.23ID:aiwfwv+T
>>768
UnityはUnityの方言に合わせて作れば、AndroidとかiPhoneとか
複数のプラットフォーム向けのモジュールが作れるみたいな奴だと思った。

そのUnity部分の呼び出しをするプログラムにC#かJavaScriptが使えるんだっけ?
0771名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 02:46:49.18ID:/lmVNrsb
本家行って体験版つかってみればええやないの
0772名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 09:23:37.99ID:GT+ZT4mz
>>768が聞きたいのは関係だろ
間違ってるかもしれないが、基本的にはc言語c++とかでPC機能を直にたたいて作る。
PCの画面を操作する用の命令が集まってるのがdirectX。
openGLはおれはしらね。
C,c++以外の言語・環境でも作れることは作れるけど。

例えば大きなゲーム作るなら、そのゲームを作る用のプログラムを作る訳だ。
RPG作るにしても作るにしても自家製RPGツクールみたいなのを作ると楽でしょ
それのなかで一般に公開されてるのが、unity。
unityのなかで命令を記述する言語がjavascriptとC#って感じ
0773名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 10:03:17.15ID:aiwfwv+T
>>772の説明で俺は何が言いたいのか分かるけど、
前知識無かったら誤解すると思うw

Unityはフレームワーク、と言って分かるならそれが一番楽w
0774名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 13:48:57.42ID:dCcSms7A
>>768
難易度のちょっと高いツクールだよ。
0775名前は開発中のものです。2012/11/17(土) 14:03:56.72ID:Yvb5b4+U
Shooting Game Builderよりも難度が高いツクールと思えば

STGのツクール系っていくつか話に聞いたことがあるけど、
それ系のスレってもう落ちちゃったか
0776名前は開発中のものです。2012/11/23(金) 19:37:28.20ID:gxxiv1Qo
フレームワークに頼らずにC#+DirectXでゲーム作る場合は今時は何を使うのがセオリーですか
昔調べた時はmanagedDirectXとかあったみたいだけど廃れてるし・・・
0777名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 00:27:12.28ID:SxFx5308
C#でDirectXを叩くというと、SlimDXかSharpDXかな
07787762012/11/24(土) 01:41:16.91ID:DhBe/Rwb
>>777
ありがとうございます。調べてみます。
0779名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 08:04:25.22ID:/I+WrFHm
沢山ある aif のSEデータの長さをリストで取得したいんですが、
何かいいツールありますか?
0780名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 09:12:08.58ID:Qa+rvpKr
大抵のプログラミング言語は、オーディオファイルの情報を取得できるような
ライブラリを誰かが作ってるから、それにファイル名を渡して取得できた情報を
書き出すような30行程度のコードを書けばいいだけだな
0781名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 12:11:20.44ID:/I+WrFHm
ごめんなさい、コード書くのではなくツールでお願いします。
vector あたりに探してみるかな…
0782名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 13:49:04.91ID:qLehhQyB
プログラマ 「リストで取得したい」
一般人 「リストで取得したい」

意味が変わる不思議!
0783名前は開発中のものです。2012/11/24(土) 15:27:27.88ID:M4hH7kJ+
ああ、そういう解釈もあるのかw
リストじゃない取得だと…ストリームとかかw
0784名前は開発中のものです。2012/11/25(日) 02:02:08.81ID:vQ6ezv4p
再生時間を、カンマ区切りなり改行区切りなりでテキスト出力?
0785名前は開発中のものです。2012/11/25(日) 09:14:36.74ID:q6C2eAfD
今風にログで取得したいと言ってほしい
0786名前は開発中のものです。2012/11/25(日) 17:16:46.75ID:ViSjD+S+
>>302
Android開発環境をまず整えないといけない。
Java SDK、Android SDK、Android NDK、Eclipse、Cygwinが必要。
NVIDIAのサイトにひとまとめにしたファイルが配布されてるのでそれをダウンロードするといい。
0787名前は開発中のものです。2012/11/26(月) 00:12:19.73ID:5nHWy65V
いつの話題……だ……!?
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