汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10
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0001名前は開発中のものです。
2012/02/10(金) 06:21:05.17ID:2MzxfRLe■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
003429です
2012/02/18(土) 12:41:13.99ID:/tFiRieI同じオブジェクトの判別方法をまるで適応してなかったです…。
根本的にほとんどわかってなくて、チュートリアルのブロックくずししか頼るものが無く
(wikiを見ても中上級者用に感じて、さわりたての超初心者の自分にはさっぱりなんです)
「通し番号」や「高速ループ」はなんのことやらさっぱりの体たらくです…。
>31 サンプル、本当にありがとうございます!
あげていただいたサンプルの中身を見て、自分のブロックくずしを参考にしたものが
いかにその場しのぎだったのかを痛感しました。
その直す前のものを、恥を忍んでアップします。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/450/blue+chee%27s+game.mfa
パスは「thanks」です。
まだ設定していないのですが(うまくいかなかったので消しました…)、本来はプレイヤーキャラの
ネコが音符をキャッチすると、エフェクトが重なると同時に別の絵(喜ぶ絵)に差し変わるようにしたいのですが、
31さんのあげていただいたサンプルの真似をして元から組み直してからそれを入れ込もうと思います。
やはり表示したら破壊して、再度生成という形にするしかないのでしょうか?
プログラムを条件づけしてループさせればよさように思うも、それをどうやっていいのか
さっぱりわかってないです。お恥ずかしい限りです。
パスの軌道が一つしかない(動作は仮でもうひとつ入れてあるのですが、そっちはなぜか再生されないです)
ので、これを複数持たせて、いつも同じ位置に落ちてこないようにしたいのですが、その前段階で盛大に躓い
てました…。
先は長いです。
0035名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 17:36:17.10ID:7uemTZLZhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/451/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%A4%E3%83%BC%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%82%92%E5%9C%B0%E9%9D%A2%E3%81%AE%E8%A7%92%E5%BA%A6%E3%81%AB%E5%90%88%E3%82%8F%E3%81%9B%E3%82%8B.mfa
こんな感じでしょうかね?
標準動作のジャンプとはしごは使わずに、エクステンションのPlatform Movement objectを使った方が使い勝手が良いですよ
0036名前は開発中のものです。
2012/02/18(土) 18:29:54.68ID:KqNdORObありがとうございます!
サンプルまで作っていただけるとは感謝です!
Platform Movement objectでやりなおしますありがとうございました
0037名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 16:08:34.28ID:i1WOXxlR個人的には必要な時生成して、いらなくなったら破壊がトラブル少ない気がする
wikiのテクニック集から飛べる各種講座サイトなんかも参考にしてみたらどうかな?
0038名前は開発中のものです。
2012/02/19(日) 22:53:03.23ID:kvUPPx3z去年本格的に始めたばかりの俺も同じ状況だったから気持ちはわかる
とりあえず「通し番号」や「高速ループ」は覚えておいて損はしないんで
色々調べるといいよ
「通し番号」や「高速ループ」は
自分は斑鳩レーザーや多関節作った人のとこで理解できたからおすすめ
グロちゃん動画とか今でも役に立ってるから
慣れてからも動画も時々見ると初心者は助かる事も多いよ
wikiのリンクから行けると思う
0039名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 12:01:39.00ID:Tpf6dRxy色々ありがとうございます。
とりあえず>31さんのあげていただいたサンプルのおかげでヒットマークは
うまく行くようになったのですが、まだまだ問題が山積みです…。
落下物に触ったときに、プレイヤーがリアクションするようにしたいのですが
>31さんのサンプルの落下物のヒットマーク処理を転用しても、なぜかリアクション用の
キャラが消えず、しかも元からある本体は別の場所にキー操作で移動できてしまいます。
元のプレイヤーキャラを一時的に消す処理が必要なのはわかっていても、どうすれば
いいのかわからないので入れてないためうまくいかないのはわかるんですが、リアクション用
が破壊されないのがさっぱりです。
同じ変数処理ではダメなんでしょうか?
格ゲーのダメージ処理のような感じでやればいいとはわかるんですが…。
0040名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 12:41:49.47ID:Tpf6dRxyこんな感じでリアクション用が消えないんです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/452/blue+chee%27s+game.mfa
パスは「thanks」です。
毎度毎度、ホントにすいませんが、ご教示のほどよろしくお願いいたします。
0041名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 14:08:26.70ID:FcR7gOZgプログラムを作る時はまず自分が何をどう動かしたいのかを考えます。
「プレイヤーが落下物と接触した時にリアクションさせたい」ですね。
MMF2では
「プレイヤーが落下物と接触した時に」の部分は条件として指定できます。
「リアクションさせたい」の部分は「プレイヤーの画像をリアクションするものに変更させる」というアクションにいいかえることができます。
よってプレイヤーのピクチャエディタにてヒット時のアニメーションシーケンスを用意しておき、落下物と衝突したらそれに変更してやればいいわけです。
確かにリアクションした画像をもった新たなオブジェクトを作成するという方法でも、工夫すれば見た目は同じものが作れますが、
直観的にも本質的にも何かずれた組み方になってしまいます。(つまりプログラムの行数が無駄に増えるということです)
始めたばかりですと、何をどう組んでいいものか見当がつかないと思いますが、いろいろなサンプルを見て、自分でもどう組めばいいかを考えて、
というのを繰り返していけば徐々にコツはつかめてくると思います。
がんばってください!長文失礼しました。
0042名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 14:21:47.29ID:FcR7gOZg連レス失礼します。追記です。
アップロードしてくださったファイルですが、もしかして画像ファイルを外部ファイルで参照してませんか?
その場合画像用のファイルも同梱して(パスもMMF2からの相対パスで指定)いただくか、MMF2に画像をインポートしていただく必要があるのですが。
0043名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 14:39:55.06ID:NVWWyJf2キャラクターのリアクションを変えたいなら
アニメーションオブジェクトではなくてアクティブオブジェクト
そうするとイベントにアニメーションという項目があるので
変更→アニメーションシーンケースがあるので変更する
一応、復元→アニメーションシーンケースもかぶせておくといい
例えば
(1)おにぎりをゲットしたらシーンケースを喜ぶに移行
(2)喜ぶ絵のアニメーションが終了したら元の絵にシーンケースを戻す
使用頻度が高いと思うオブジェクトは
アクティブオブジェクト →プレイヤーや敵など動くキャラに使う
背景orクイック背景 →呼んで字の如く背景として変化しないタイプ
カウンター →各種数値を取り扱うのに便利(スコア表記など)
少し難易度あがるかもしれないけどマリオみたいなジャンプアクションに便利なのが
Platform Movement object→解説はwikiあたり
上記4つのオブジェクトを理解できると結構なんとかなると思うよ
・動くイベントを取り合えず組む
・動いて嬉しい、テンション↑
・スキルが身についてから昔のイベントを見る
・「うわぁ、無駄多すぎ」テンション↓
上のような過程はほぼ全員が味わう洗礼みたいなもんだと思う
あげてもらったサンプルアニメーションオブジェクトでつくられているけど
こちらにはアニメーションファイルが無いので表示されない
それとパスは付けない方が良いと思うよ
今後同じように行き詰った人がでても突破口の糸口になるかもしれないから
0045名前は開発中のものです。
2012/02/20(月) 16:18:08.80ID:JA0NU2xdアップロードしたものは確かに外部ファイルを参照してました…。
なにからなにまで間抜けでなんか本当に申し訳ないのです。
画像の読み込みを使わず、外部からドラック&ドロップしてました。
挿入の新規オブジェクトを使わないと、外部画像を参照したままになってしまうんでしょうか。
それすらわかってなかったというお恥ずかしい限りです。
>43さんの教えていただいた部分に乗っ取って、再度画像を読み込むところから始めようと
思います。
それから次回からはパスなしでアップしますので、これからもどうぞよろしくお願いいたします。
0046名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 00:22:05.11ID:roY9XJXE白く(色は何色でもいいんですが)覆いたいと思います。
前スレでSurfaceやOverlay Reduxなどのエクステンションを使えばできると書かれている方がいたのですが、
一体どうすれば実現できるのでしょう。
これらが、ウィンドウ上とは別にバッファを用意してそのバッファに様々な描画処理を行い、
バッファの画像をウィンドウ上に表示する事が出来るエクステンションだということは分かったのですが、
それを用いてどうすれば特定のアクティブオブジェクトの透過色以外の部を特定の色で覆うことができるのか分かりません。
どなたか方法をご存じないでしょうか?
0047名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 00:28:36.13ID:1rGxQDd1画像ファイルが入ってない…
0048名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 00:31:29.95ID:222x0OiU>>45
0049名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 16:21:56.07ID:D9qbI6zHエロゲ制作でお世話になってます
0050名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 16:46:52.39ID:222x0OiU0051名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 17:04:56.14ID:UR43HOqaということは今までwikiとか見ずに作ってた?
0052名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 20:16:25.13ID:j6KUHYX5オブジェクトの数が30くらいを超えたあたりから動作が重くなってしまいます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/453/box2d_test.mfa
出来れば100個くらいまではスムースに動かしたいのですが、何か軽くする方法はないでしょうか。
0053名前は開発中のものです。
2012/02/21(火) 21:01:04.44ID:UR43HOqaオブジェクト作成と同じ行でBodyの設定を行っては?
005453
2012/02/22(水) 01:17:07.04ID:MHtTku5+もう少し調べてみました。
オブジェクトに通し番号を振るように設定されていますが、カウンタにその通し番号を表示するようにしたところ、全て0が返りました。
この結果、スペースキーを押した時に毎回全てのオブジェクトに対してBodyの設定がし直されていたので
数が多くなると重くなっていたようです。
通し番号を振るアクションってどんな状況でも全ての同じオブジェクトに対して振られるのかと思っていましたが、そうではなく、
他のアクション等と同様に、同じオブジェクトが複数存在しても、条件などでその中の特定のオブジェクトだけが選択されている場合、
通し番号はそのオブジェクトにだけ振られるようです。
>>52のサンプルの場合、オブジェクト作成によって作成されたオブジェクトだけが選択されている状況の時に通し番号を振ったので、どれも0になってしまっていたという事ですね。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/455/%E7%89%B9%E5%AE%9A%E3%81%AE%E3%82%AA%E3%83%96%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%92%E9%80%9A%E3%81%97%E7%95%AA%E5%8F%B7%E3%81%AE%E5%AF%BE%E8%B1%A1%E3%81%8B%E3%82%89%E9%99%A4%E5%A4%96.mfa
↑上記仕様を解説したサンプル
http://ux.getuploader.com/mmf/download/454/box2d_test_2.mfa
>>52のサンプルを修正するとしたらこんな感じになるでしょうか。
005546
2012/02/22(水) 03:30:52.76ID:od0ml9Fz今回は別のダメージの表現にしようと思います。
残像とかもSurface使って表現したかったんですが、それも他の方法で実装しようと思います。
0056名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 05:20:13.86ID:nwIZELQ8あるステージで大幅にイベントを変えた場合、それぞれのシーンに変更したイベントをコピペしていくのが
とても面倒なのですが、これっていい方法あるのでしょうか?
0057名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 05:24:38.83ID:HJQFPi1Yそのオブジェクトがある全てのフレームでイベントが反映されるよ
0058名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 05:37:17.11ID:MHtTku5+付け加えるなら、オブジェクトがある全てのフレームでイベントが反映されるのは「グローバルオブジェクトに設定したオブジェクト」の「オブジェクトイベント」です。
フレームイベントの内容は共有できません。
0059名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 09:38:38.12ID:v7I88Qvx細かい解説とわかりやすいサンプルをありがとうございます。勉強させて頂きます。
通し番号に対する自分の理解不足が原因だったとは……
0060名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 10:47:14.15ID:iiAV7aGEついでに豆知識
高速ループ+通し番号の組み合わせは何故か通し番号に+1される場合があるので
高速ループ使用したい時のイベント行は単独で行う方が良い
前スレの600台あたり?で検証作業されていたはず
0061名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 12:45:16.58ID:MHtTku5+今回はまだですね。取っておけばよかった……。
0062名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 16:38:20.39ID:nwIZELQ8ってことはやはり、全てのフレームに変更内容をコピペしていくしかないって事ですよね・・・
0063名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 16:48:53.76ID:R8n7KeL9おお、ごめん
・1〜9スレの過去ログ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/456/2ch_mmf2.zip
0064名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 17:14:04.55ID:MHtTku5+ありがとうございます!!
0065名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 22:05:24.47ID:2hsGovBK無料ライブで人集っても金払って入るライブで入らなきゃ意味無いし
0066名前は開発中のものです。
2012/02/22(水) 22:06:25.71ID:2hsGovBK0067名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 18:14:14.95ID:V6QulKxe>43さんのご指摘のようにアニメーションシーケンスで制御したらうまくいくように
なりました。
その節はありがとうございました!
ちょうどこのスレの一番最初にランダムについて書いてあったので、落下物の
オブジェクトにあらかじめ4つの動作(いずれもパスで作ってあります)を作っておき
それを「常に実行」で「開始」させていた部分を、「動作→複数の動作→動作の選択」で
四つの動作があるので0番から数えて3までなので、Random(3)と入れたところ
いずれの動作でもない不可思議で、かつものすごくゆっくりの挙動で落下するように
なってしまいました。
なにかまずい作用が働いているのだろうとは思うのですが、さっぱりわかりません…。
今回は絵もぜんぶアクティブで入れ込んだので、表示はたぶん大丈夫だと思います。
なおおかしな挙動だったので、動作1を常に実行の状態で保存してあります。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/457/blue+chee%27s+game.mfa
ご教示のほど、よろしくお願いいたします。
0068名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 19:19:42.70ID:nPfWS/8E要するに4つある動作から新規作成する毎にランダムで動作を選択させたい
こういうことですか?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/458/blue%2Bchee%27s%2Bgame_add.zip
0069名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 20:02:49.71ID:ECMnTsSxありがとうございます!
そうです、これをやりたかったんです!
「常に実行」に「Random(3)」だけを入れたのが原因だったかもしれません。
パスの挙動ではなく、常にがくがくと揺れながらおかしな落ち方してました。
本当にありがとうございました!
0070名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 20:09:23.14ID:DrAvm8qv「常に実行」だと毎フレーム動作を選択してることになるからガクガクになってしまっていたのでしょうね
ちなみに0〜3だと4つの値になるので「Random(4)」が正しいです
0071名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 20:11:57.84ID:DrAvm8qvちなみに、フレームプロパティにある「タイマーベース動作」は外しておいた方がいいですよ
0072名前は開発中のものです。
2012/02/23(木) 20:31:43.82ID:ECMnTsSx重ね重ねありがとうございます!!
動作1が0番で動作4が3番だから、うっかり3と入れてしまいました…。
ご指摘、恐縮です! ありがとうございます。
タイマーベースは以前教えていただいたサンプルをそのまま入れ込んだのですが
なくても動くんですね…。
外したら、時々音符が二つ飛んでくるようになりました(稀に起きます)。
本当は次々に飛んでくるようにしたいので、イレギュラーでそうなってしまったのですが
ちょっとうれしかったです。
何かいじればきっとそのようにできるのだろうと思うので、ダメ元で色々いじってみます。
ありがとうございます以外に感謝の言葉が思いつかないのが歯がゆいくらいにうれしく
思っています。
本当にありがとうございました!!
0073名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 08:49:22.80ID:xG8kHZWrwikiより→テクニック集→タイマーベース動作について
「タイマーベース動作」のレートよりアプリのフレームレートが低くなった場合は、移動量を増やして
逆にアプリのフレームレートが「タイマーベース動作」のレートより高い場合は移動量を減らして遅くする。
マリオで説明すると
プレイヤーのマシン環境次第で
クリボーとかノコノコが急にダッシュしてきたり
急停止したりするので製作者の意図した動きにはならないって事
アクションゲームでは致命傷になるからOFFが最善と言われている
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A1%D6%A5%BF%A5%A4%A5%DE%A1%BC%A5%D9%A1%BC%A5%B9%C6%B0%BA%EE%A1%D7%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6
0074名前は開発中のものです。
2012/02/24(金) 09:04:46.85ID:xG8kHZWrもう1つ豆知識
時々音符が二つ飛んでくるようになりました(稀に起きます)
など連続でイベントに来て欲しくない時は開始条件に1行たしてやると良い
(1)マシンに?ついてるアイコン(初期だと一番左)で条件を制限
(2)イベント連続時にイベントを1回のみに制限
注意点は同じフレームで同時処理したい場合でも
1つのオブジェクトにしか処理されないって所ですね
0075名前は開発中のものです。
2012/02/25(土) 03:07:50.64ID:ygj64TZ90076名前は開発中のものです。
2012/02/26(日) 21:30:31.97ID:9mtf6JiDこれイベント消してもフレーム実行した時に消えてないことないか?
確認して見ても消し残しないし
0077名前は開発中のものです。
2012/02/27(月) 03:30:33.50ID:GajWh8Vq具体的にはどういう状況で?
アップデータ当てて最新にしてる?
0078名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 05:43:00.18ID:bogk652Iオブジェクトの発射を表示領域外でもやってくれるようにするには
どのように設定すればよいのでしょうか。
0079名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 15:36:16.80ID:3lNcAXC3現状では弾自体に動作を設定してオブジェクト作成で出現させてください。
0080名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 22:12:51.69ID:Vu9/NArj最新です
1秒ごとに
・あるオブジェクトから他のオブジェクトを発射する
・同じオブジェクト(バウンスボール設定)の方向を変える
っていうイベントを消しても、その動作が二つとも残ったままなんだ
再起動しても直らない
0081名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 22:27:46.69ID:3lNcAXC3一応書いておくと、現在の最新はR251またはR254(ベータ版)です。
それは新規で組んでも再現しますか?
見せられるならMFAをアップしてもらえると助かります。
0082名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 22:59:11.06ID:Vu9/NArjすみません、最新版は自動アップロードが有効じゃないということを知りませんでした…R249でした
これはR249でつくったものです
http://ux.getuploader.com/mmf/download/460/test.mfa
試しに全部のイベント消してみたら、全部の動作が残ってました
R251にして新しく動作を組んだら、残っている動作に追加されました
あと、新しい動作を消したらちゃんとその動作も消えました
R249でやったらどうなるか試してからアップデータするべきでした…
0083名前は開発中のものです。
2012/02/28(火) 23:28:27.89ID:Vu9/NArj自己解決しました。本当すみません
オブジェクトイベントに全部のイベントが突っ込まれてるだけでした…
手間をおかけして申し訳ないです
0084名前は開発中のものです。
2012/02/29(水) 12:04:42.75ID:PGiHardS弾をベクター動作にしているのですが、それでも出てこないんですよね・・・
でも上のほうに行くと急に現れてちゃんと動作もする。
なんでだろう??
0085名前は開発中のものです。
2012/02/29(水) 16:57:05.74ID:XO5MVtwo表示領域から離れている場合は動作しないになってない?
オブジェクトのオプション
0086名前は開発中のものです。
2012/02/29(水) 17:29:08.26ID:PGiHardS自動になっていました!
いいえにしたらきちんと動作しました。ありがとうございます!
0087名前は開発中のものです。
2012/03/02(金) 10:38:17.84ID:xDdNw5xxについて質問です。
ダウンロードツール作成中に
文字列の置換が必要になったので
ワイルドカードが使える「String Parser 2」を使おうとしたのですが
上手く使いこなせません。
ソース文字列に "abcd/efgh"
と入っている時に
replace$("String Parser","*/","")
とすると
"abcefgh"が返ってきます。
"efgh"が返ってくると思ったのですが……。
試しに
replace$("String Parser","?/","")
としたところ
"abcefgh"が返ってきました。
"*/"と"?/"で同じ結果になってしまいます。
WildcardsはEnable。
念のためデリミタはすべて消してあります。
何か勘違いしているのでしょうか。
0088名前は開発中のものです。
2012/03/02(金) 16:41:15.95ID:Us0H07lmそれについてはよくわかりませんが、単に/より左の文字列を消したいだけなら
remove$( "String Parser", leftstr$( "String Parser", indexOfSub( "String Parser", "/", 1)))
でもいけると思います
見当違いな答えだったらごめんなさい
0089名前は開発中のものです。
2012/03/02(金) 22:52:56.90ID:QrEzdiNHイベントエディタでなぜか初期設定の「特別」「サウンド」「ストーリーボードコントロール」の三つが
消えてしまいました。特に「ストーリーボードコントロール」はescキーで抜ける設定を入れてチェックを
入れていたんですが非表示にした覚えがないのに消えて元に戻りません。
元に戻す方法はないのでしょうか?
0090名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 00:03:51.49ID:89rC3Agkイベントエディタ左上に「非表示のオブジェクトがあります」と表示されていませんか?
その場合、オブジェクアイコンの列の右端に「非表示オブジェクト」というものがあるので
そのアイコン上で右クリックしメニューの「非表示オブジェクトを挿入」を選択してください。
0091名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 00:18:20.69ID:iLQKYPaK非表示のアイコンはないんです。ためしに「タイマー」を非表示にして、その挿入を
やってみたのですが、他のアイコンはありませんでした。
やはりバグでしょうか?
新規で開けばありますし、テクニック集で拾ってきたものにもあります。
0092名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 00:24:57.02ID:89rC3Agkフォルダに入れてしまっていたということは?
MFAをアップできるなら見せてもらえるとありがたいのですが。
0093名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 09:01:12.93ID:qjmDaz2d最初よくやったわ
0094名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 11:46:13.08ID:iLQKYPaKアップローダーにあげておきました。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/463/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B_%E6%94%B9.mfa
フォルダには、よくわかってないので入れてないつもりです。
メニューバーも縮めてないつもりなんですが、初歩的な質問ですいませんがご確認のほどよろしくお願いいたします。
0095名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 14:27:44.20ID:oCs4F9giすいません、自己解決しました。最初>93のおっしゃる意味がわかってなかったのですが
原因はそれでした…。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
0096名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 17:53:29.75ID:7uaAkrhA前奏ありの音楽ファイルをループ再生する方法ってありますか?
2週目からは前奏部分を抜いてループしたいのですが、、、
0097名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 17:59:36.50ID:hNda7ZDh前奏のファイルの再生が終わったら前奏後のファイルをループ再生させる
0098名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 18:08:06.21ID:cxwfOMN5今回また少し制作が進みました。宜しければまたアドバイスして頂ければ幸いです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/459/%E3%83%A2%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%82%B3.zip
0099名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 18:49:27.03ID:oCs4F9gi特定の落下物(サンプルではマイク)にあたったとき、専用のリアクションまでは出せるのですが
そのアニメーションが表示中に操作不能にするやり方がわかりません…。
プレイヤーのコントロールを無視にすれば動かなくなるのはわかるのですが
それを解除できないんです。
また、操作不能のアニメーションが表示されていてもほかの落下物(各色の音符)があたると、
そっちが表示されるのもなんとかしたいのですが、上記と絡めてできないものでしょうか?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/464/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B_%E6%94%B9.mfa
ご教示のほど、よろしくお願いいたします。
0100名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 19:22:29.02ID:vjHjR+R3それだと若干ズレるから工夫がいったよね確か
0101名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 21:18:10.48ID:7uaAkrhA>>100さん指摘のあるように、ズレがでるんです(OGGファイルを使用)
>>99
修正、こんな感じでどうですか?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/465/%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E8%90%BD%E4%B8%8B_%E6%94%B9_%E4%BF%AE%E6%AD%A3.mfa
なんとなく迷宮組曲を思い出しましたw
0102名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 21:46:38.65ID:hNda7ZDh環境に依存しそうだけど
0103名前は開発中のものです。
2012/03/03(土) 23:00:02.22ID:iLQKYPaKありがとうございます!アニメーションの再生で制御するんですね。
すごく勉強になりました。本当にありがとうございます!
最初はいっきのおにぎりのような放物線をスピーカー部分から発生させていたのですが、
軌道のバリエーションとランダムはできたものの(それもここで教えていただきました)、
複数の音符を出すことがさわりたての自分には全然無理で、サンプルにあったランダムに
落ちてくる動きを参考にしました。
結果、音符なので思いっきり迷宮組曲リスペクトになってしまいました^^;
ステージのバンドの方々(実在のバンドです)に完成させたらプレゼントしようと思って
作り始めたものなので、結果的に「ファミコンにこんなのあったよね」とわかりやすくなった
気もするので、まあいっかって感じです。
最終的には一定時間内遊べて、同じ色をとり続けたらスコアが倍になっていくようにしたいので
とりあえず自分でいじってみます。
たぶんわからなくなって行き詰まって、またこちらのおせわになるとは思いますが
どうぞよろしくお願いいたします。
このスレのおかげで諦めずに続けられてます。本当に感謝に堪えません。
0104名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 00:20:06.06ID:HauRMfx+Resource Hackerでいじってみたら、
View→Toolbars以下のStandard toolbarやらWorkspaceやらが
表示されなくなってまった。
なんでや。。。orz
0105名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 03:35:03.02ID:YVsj+hRa0106名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 04:48:10.52ID:WV2pEH+7英語版のほうはバージョンアップされているが
日本語版(代理店)は251公開後放置プレイ状態という・・・
インストーラー形式のエクステンションも海外の方が作るのだから
当然って言えば当然だが作者が対応してくれないと使えない
日本語版でも本家では現在の251から254へのテスト公開がされているが
本来代理店がやるべき?事を個人でやるので敷居は若干高い
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%A2%A5%C3%A5%D7%A5%C7%A1%BC%A5%BF%BE%F0%CA%F3%2FMMF2%C6%FC%CB%DC%B8%EC%C8%C7%A5%D9%A1%BC%A5%BF%A5%C6%A5%B9%A5%C8
0107名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 08:42:12.59ID:TpbelmUD再生までにラグがあるから別々のファイルを繋げて再生しようとしても綺麗に繋がらない
前奏部分を無音にした曲を前奏と同時に再生すれば綺麗に繋がった…様な気がする
0108名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 15:23:32.97ID:YVsj+hRaでも非公式の日本語化によって生じた問題はサポート外ですよね。
>>107
最後まで再生して先頭に戻るループなら比較的スムーズに繋がるけど、
2つのファイルを切れ目なくつなげるとか、再生位置を変えるとかではどうしても間が開いてしまう。
>>102の言うように開発環境で繋がるように調整しても他の環境では繋がるとは限らないし、
OGGで鳴らす限りはスムーズな無限ループとかは難しいと思ったほうがいいかと。
ピストンコラージュのファイルとかMODファイルとかだったらスムーズなループは可能らしいのですが。
0109名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 16:09:13.32ID:HauRMfx+>>106さんの言う通り、バージョンアップやらエクステンションの問題、
それとHWAのことなんかを考えると、英語版の方が圧倒的に優位なんだよね。
英語版の弱点といえば、日本語じゃないっていう点だけでさ。
というわけで、その唯一の弱点を補おうと思って日本語化に挑戦してみたわけですよ。
結果、上にも書いた通り、ツールバーの表示/非表示ができなくなっちゃったんだけど、
バックアップしておいた英語版を起動してツールバーの表示/非表示を切り替えて、
その後日本語化した方を起動したらちゃんと反映されてた。
ツールバーの表示/非表示なんて頻繁にいじるものでもないし、そんなに不便に感じないから、
当面はこれで使おうかな。
>>108さんの言う通り、確かに非公式の日本語化はサポート外だけど、なにか問題が起こったら
オリジナルに戻せば良いだけだし、これはこれで使いやすいよ。
0110名前は開発中のものです。
2012/03/04(日) 22:48:17.91ID:gB5LIoZz例の音符のゲームのものです。
同じ色の音符を取るとスコアアップする、コンボ形式にしたいのですが
カウンターを使って処理すればうまくいくかと思いきや、やっぱりダメでした…。
試しに赤い音符にだけ以下の設定をしてみました。
プレイヤーキャラに当たるとカウンターが一つ増え、地面に落下(取りこぼす)と
カウンターが一つ減るようにして、その数を比較すればできるかも?と思い
そのようにやってみたのですが、カウンターが1になった瞬間、ものすごい勢いで
スコアが上昇して、一定数で止まるという現象に見舞われました…。
そもそもやり方が間違っているのか、単純に比較の仕方がダメなのか行き詰まってしまいました。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/466/blue+chee%27s+game.mfa
それからもうひとつ質問なのですが、時計機能のカウントダウンを使って
一定時間遊んだら次のフレームへ飛ぶように設定しました(次のフレームはまだないので
ゲームは落ちます)。
この時計、スコアのように自分で用意したグラフィックには差し替えられないのでしょうか?
フォントや文字サイズの変更はありますが、画像の項目が見あたらないのでダメなんでしょうか。
自前のグラフィックで時計のカウントダウンと同じことを、別の方法で作ることはそもそも可能なのでしょうか?
いつもいつも頼ってばかりで申し訳ありませんが、ここだけが頼りなのでどうかよろしくお願いいたします。
0111名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 01:11:45.39ID:BiScLdhzUnicode版(英語版)の日本語化続報です。
なんか色々試行錯誤してたら、日本語化環境でもツールバーの表示/非表示の切り替えが
ちゃんとできるようになりました。
ざっと動作確認したけど特に問題なさそうな感じ。
なんか自信ついたので、本国でMMF3が発売されたら、また日本語化に挑戦してみようかな。
って、いつの話だよ・・・。w
0112名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 01:14:13.15ID:ESl7QnHH0113名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 05:34:14.72ID:jNju91fd>カウンターが1になった瞬間、ものすごい勢いで
>スコアが上昇して、
あの条件では、カウンタが2以上になったら常にスコアが加算され続けるようになっていました。
1個目の音符取得は10点、2個目は20点、3個目は30点...という感じで増えるようにしたいと仮定すると、以下のようにすると良いと思います。
・音符と衝突
カウンタに1追加
スコアに10*カウンタの値を追加
これで1個目の取得時は、「10*1=10点」2個目は「10*2=20点」3個目は「10*3=30点」という感じで加算されるスコアを増やすことができます。
ところで、プレイしていたら急に音符との衝突判定が無くなってしまいました。当り判定を表示した状態で実行してみると、自機が壁に衝突してからも方向入力を続けていると判定が壁を抜けて画面外に出てしまっていました。
イベントを見ると自機グラフィック(猫)が背景(障害物)に衝突したら判定も一緒に停止するようになっていますが、
判定はその瞬間は止まりますが、入力が続いているとまた動き始めるので壁を抜けてしまうんですね。
自機グラフィックとは別に判定と障害物の衝突判定で停止させるイベントを組めばいいのですが、
それなら壁との衝突は当り判定だけにしておいて、自機グラフィックは常に判定の位置に合わせるようにすると良いです。
上記2箇所を修正したファイルです。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/467/blue%2Bchee%27s%2Bgame_2.mfa
0114名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 08:06:41.41ID:HUcOlAIdhttp://ux.getuploader.com/mmf/download/468/blue+chee%27s+game_reply.zip
0115名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 08:54:07.30ID:iqk2Rr8T新しい方にインストールし直し
新型PCでテンション上がって調子のってたら
2日目にしてウイルス感染したんで工場出荷に戻し
再インストールしようとしたら回数制限・・・
約2年のmmf2生活おわた
0116名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 09:12:18.06ID:/OqueSVY0117名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 11:46:12.65ID:SlDJgkKH>113さん、修正案ありがとうございました!
壁の衝突に関してはまったく気がついていなかった部分でしたので、とてもありがたかったです。
最初はネコにアタリ判定をつけていたのですが、地面に落ちる瞬間の音符にも接触していたので
後付で別途アタリ判定をつけたのがよくなかったようです。
カウンターに関しては「落としてしまった時」を-1では加点され続けることに気付いたので
地面に接触したら0に戻すようにしてみました。
ホントにありがとうございました!!
0118名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 11:46:44.93ID:SlDJgkKH>114さん
ものすごく本格的に改良していただき、感謝してもしつくせません。
正直MMF2はさわりはじめで、それこそ右も左もわかっていない上、元来プログラム的思考がものすごく
苦手で「変数」はもちろんのこと、「数式を入れなさい」的なアクション部分にあたると何もできない体たらくゆえ
改良していただいた「コンボ」のやり方やペナルティの付け方など、「こんな風にしたかったんだ!」と
感服するばかりです。
開いた瞬間、フォルダが使われていて、すっきり見やすくなって、その時点で感動ものでした。
思わずプログラマーさんの仕事のやり方を思い出しました。
本当はこのように作った方が(同じような処理はまとめてしまう等)いいのはわかっているのですが、
デバックの文字列を見ただけで「こ、これは一体なにが書かれているんだ…?」と理解脳が悲鳴を上げる始末。
ぶっちゃけ、絵はモリモリ描くので一緒になにかゲーム作りませんか?と思うばかりです…。
得意分野への逃げですね、すいません。
でも、本当にありがとうございます。
MMF2は直感的に作れるツールということで購入したものの、全然直感では無理で、しかもライセンス譲渡できないと
あって「なら、ゲームウォッチやファミコンのボーナスステージのようなシンプルなものをとりあえず動くものにしよう」と
やり始めたため、こちらで幾度となくサポートしていただいて、よくやくここまで形にすることができました(自力でできて
いるのは結局、絵だけです…)。
未熟の極みですが、これからもどうぞよろしくお願いいたします。
0119名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 12:23:57.15ID:iqk2Rr8Tごめんテクニカルサポートに連絡すれば良かったか
もっと公式見るべきだった
0120名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 13:52:08.74ID:RLV/dOjy敵が破壊されるとオプションも同時に破壊されるように作っているのですが、
破壊されていない敵のオプションも同時に消えてしまいます。
破壊された敵にオプションが重なっていた場合に破壊などいろいろ試行錯誤しているのですが
やはりほかの敵のオプションも消えてしまい
まったくうまくいきません。どのようにイベントを組めばいいのでしょうか?
0121名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 14:45:09.56ID:BiScLdhzごめん、まだメニューだけ。
これからダイアログに手を付けるとこ。
需要なさそうだから、自分専用&将来的にMMF3が発売された時の練習用としてやってるんだけど、
もしかして需要あったりするのかな?
需要あるんだったら、全部終わったら公開するけど。
ちなみにDev版です。
0122名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 15:10:08.39ID:jNju91fd敵に対して通し番号&高速ループのテクを使えばできます。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/469/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
0123名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 17:31:02.18ID:HUcOlAIdMMF2は低解像度で動かせる絵の技術が突出してる人にはかなり強い武器です
デザイナやグラフィッカーが出したアイデアを実際に動かすための道具だから
シンプルなものをとりあえず動くものに、の試行錯誤が極めて正解す
プロトタイプ作ったらマに投げればいいんだから、得意分野への逃げはアリで
積極的に逃げまわりながら特技を活かして作ればいいと自分は思っています。
すでに1つ技術を持っている人間が使うのなら、
どこにも逃げ道の無い人間が味わう絶望ほど深い絶望はしない道具だと思うんす
暇があったらウェブチャットにも来てみてください
0124名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 17:39:01.27ID:jNju91fdパーツ本体とは別に破壊可能にする場合の処理も追加しました
http://ux.getuploader.com/mmf/download/470/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
0125名前は開発中のものです。
2012/03/05(月) 17:53:03.72ID:jNju91fdミスってた・・・。恐らくこれで大丈夫なはず
http://ux.getuploader.com/mmf/download/471/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
0126名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 00:11:58.58ID:PA72PosO>123
ありがとうございます! なんか恐縮してしまいます。
ウェブチャットは存在自体まったく気にしていなかったので、今度のぞいてみます。
本当は直接コンタクトをお取りして、お礼を言いたい気持ちでいっぱいです。
作っていただいたものを本当はそのまま使いたいのですが、僕の手にはどうにも
あまるので、つぎはぎだらけ穴だらけですが、一通り旧verでゲームの進行を作ってしまおうと
思っています。
とにもかくにも、このスレッドのおかげです。
感謝の言葉もありません。
0127名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 03:04:45.26ID:awRaDRVn画面外に敵が出た時の破壊処理がまだ間違ってた・・・。
何度もすみません。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/473/%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%84%E4%BB%98%E3%81%8D%E6%95%B5%E6%A9%9F%E3%81%AE%E7%A0%B4%E5%A3%8A%E5%87%A6%E7%90%86.mfa
0128名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 11:15:12.40ID:mVFrNwAeありがとうございます。
開くときにselect object というエクステンションが必要らしく、
wiki覗いたら海外のウェブサイトだったのですが
日本語版のMMFに対応しているのでしょうか?
0129名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 13:29:02.33ID:denys9uQselect object は対応している
基本的に使えないのはインストーラー形式のやつ
日本語化も有志の方がupローダーに挙げてあるはずだけど
導入方法はwikiやファイルのヘルプ参考に自己責任で
0130名前は開発中のものです。
2012/03/06(火) 13:39:02.34ID:awRaDRVn表記は英語ですが使えます。
エクステンションはMMF2をインストールしたフォルダの
「Extensions」と「Data\Runtime」の2箇所に入れるのですが
Select Objectはzip解凍したらフォルダ構成が再現されて入っているはずなので
そのままMMF2をインストールしたフォルダにコピーすればOKです。
0131名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 00:57:14.77ID:D+FAs15y例の音符のゲームのものです。
変数を使うと時計を使わずカウントダウンができると前回アップしていただいたものに
書かれていたのですが、まだ僕には変数は扱えないため、あらかじめ150と数字を設定し
毎秒1ずつ減るようにしたところ、一瞬文字が変わるように見えるのですが、結局変化なし
になってしまいます。
カウンターの減少で「時計を参照」にするとたしかに減っていくのですが、150で設定して
あるのに、毎回違う時間で開始されてしまい、これは実際の時間を見ているからだと思い
上記の「毎秒カウントをチェック」にしてみたのですが、うまくいきませんでした…。
最終的にはカウントがゼロになったら「time up」の文字を表示してから消そうと思ってるの
ですが、まだ文字を用意してなかったのと、上記のカウンターがゼロになってくれないので
実装できてません。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/474/blue+chee%27s+game.mfa
いつもいつも頼ってばかり恐縮ですが、本当に毎回助かっています。感謝に堪えません。
どうかよろしくお願いいたします。
0132名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 01:46:59.66ID:D+FAs15yカウンターが「常に表示 150にセット」だから減らないのかと思い、「カウンターを表示 150にセット」に変えても
結果は同じでした。音符をGETするとカウントが増えるのはもとがゼロからで、150にセットとすると必ずそこに
返ってきてしまうのでしょうか?
あとタコミスでアクションをコピーしたせいで「1秒ごとにカウンターを1減少」で音符の出現にチェックが入った
ままため、大量に降る結果になってます…。すいません。
0133名前は開発中のものです。
2012/03/07(水) 02:25:22.34ID:imWageb+変数くらいは使えないとまともにゲームはつくれないと思うよ。
変数がどんなものなのかを知った上で使わないなら止めないけど、
得体が知れないから使わないって言うのはもったいないと思うな。
余計なお世話かもしれないけど、変数については勉強してみることを強くお勧めします。
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