トップページgamedev
998コメント439KB

汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 06:21:05.17ID:2MzxfRLe
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0002名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 20:09:07.29ID:PI3l080J
もう10スレ目か
0003名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:12:10.96ID:ixvdCGQe
オブジェクトから数式使う時の乱数ってどうやって使うの?
可変文字列に乱数を入れたいんだけど、Random(>文字列を入れてください<)で何を入れてもエラーが帰ってくる
何か特別な書式があるのでしょうか?

類似の質問ですが、ファイルオブジェクトでファイルサイズ等取得しようとしても同じエラーが発生して使えません。
何方か教えて下さると助かります。よろしく御願いします。
0004名前は開発中のものです。2012/02/14(火) 23:58:41.58ID:KDC/Ihah
>>3
random(数字)でいれればいい > <はいらない
random(3)ってやれば0~2のどれかが返ってくるよ

文字列にいれたいならstr$(random(数字))
str$()は数字を文字列に変換してくれる

wiki→テクニック集→数式リファレンス当たりに色々のってるよ
0005名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 09:39:57.54ID:5hFF9KcS
>>4
おお!ホントだ!やっと動作したよ、ありがとう!

でもファイルオブジェクトの使い方が判らない…どうやってファイルサイズとか作成日時を読み込ませたいファイルを指定すればいいんでしょう?
0006sage2012/02/15(水) 14:05:51.58ID:GbvfeIP/
いま、サブアプリケーション使ってPAUSEや、BGMならしているんだけど、
これだと「全画面」表示効かないね。

アプリケーションのサイズは854*480
サブアプリも同じ854*480

サブアプリはPAUSEを表示するだけなので画面サイズはこだわらないんだけど、
サブアプリとおしても全画面切り替えのストレッチできるようにするにはどうしたらいいの?
0007名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 16:40:04.36ID:8YY2WNEA
>>6
http://ux.getuploader.com/mmf/download/446/subapp_stretch.mfa
サブアプリケーションのサイズを変えるには、サブアプリで表示しているフレームにウィンドウコントロールを置いてサイズを変える。
今回の場合は、親フレームのサイズを取得して、グローバル変数経由でサブアプリ内のフレームに渡せば良い。
000862012/02/15(水) 23:21:05.09ID:GbvfeIP/
>>7
さっそくの解決方法ありがとう!
これあれば「解像度を変更」とか「縦横比を保持」がいらないね。
(ちゃんとサンプルではチェックもはずしてあったけど)

ただ、フレームを別階層に移動すると
Alt+Enterの「全画面表示ショートカット」が一回しか使えなくなるのは、
仕様ということになるのでしょうか。
(つまり、げーむ中になって一回拡大なり縮小をそのショートカットで行うと、
同じように戻したい時にそのショートカットが効かなくなる)

頂いたサンプルでは、サブアプリとその下にゲーム中ではメインになるフレームがひとつだったので、
この現象は起こりませんでしたが、おそらくもう一階層フレームを作り、
そこにゲーム内で移動するとこのショートカット一回現象が起こると思います。

0009名前は開発中のものです。2012/02/15(水) 23:37:22.59ID:8YY2WNEA
>>8
ちょっと良く分からないですが
サブアプリ内でフレーム移動させましたけどちゃんとAlt+Enterは効いてますよ
http://ux.getuploader.com/mmf/download/447/subapp_stretch.zip
001062012/02/16(木) 01:06:10.21ID:n2ljlIuC
>>9

ありがとうございます。
色々調べたらwikiにある「ボタン」OBJの設置が原因でした。

サンプルとフレーム移動にての画面拡大縮小には問題はありませんでした!
親切にわかりやすいサンプルを頂きありがとうございました!
0011名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 10:00:52.27ID:owK5FON/
正直、MMF2が手に余ってしまって誰かに譲りたいんですが
これってライセンスの譲渡はできるのでしょうか?
オンラインアクティベーションの使用回数はまだ残っているので
それを使えばいいのかな?とは思うんですが

後ろ向きの発言ですいません
0012名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 12:48:24.33ID:Q42kt1b7
ライセンスの譲渡は違反になると思うけど自分のPCからMMF2をアンインストールして
ライセンスを渡した人に自分の名前で使わせればバレない
自己責任で
0013名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 13:49:36.38ID:Gsd1L4Kr
FCいっきのボーナスステージのおにぎりのような放物線軌道の落下物を
パスで制御してみたのですが、この軌道を複数持たせて(例えば4種類)、
なおかつランダムに軌道を選んで表示させるにはどうすればいいのでしょうか?

プロパティの動作1を増やしても、動作1しか表示されないんです。。。

またその落下物を同じ地点から4種類(例えばA〜Dというような別の形のモノ)を
ABCDのような決まった順序ではなく、これもランダムで落とさせるにはどうすれば
いいのでしょうか?

チュートリアルのブロック崩しの「バウンス」の方向を複数持たせるとランダムで
発射角が変わるように、描いたパスを複数持たせればできるのでは?と思い
作り始めたんですが、速攻躓きました。。。

どうかどなたかご教示ください。よろしくお願いします。

0014名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 14:41:54.66ID:+wrlEE/H
「アクティブ」背景に衝突
1/2の確立でレンダムに     /   動作♯(1〜4)を選択

とかでできないの?
0015名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 14:54:22.27ID:+wrlEE/H
すまんよく読んでなかったw
上のやつの「背景に衝突」を「フラグ無効のとき」を入れて
動作を選択したら「フラグ有効」にしたらできるんじゃないかな?
0016名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 16:03:05.35ID:Gsd1L4Kr
>14,15
ありがとうございます! 今出先なので帰ったら試してみようと思います!
フラグで管理するんですね。やってみます。
0017名前は開発中のものです。2012/02/16(木) 21:18:42.64ID:C90gZMRc
>>5
ファイルのサイズや作成日時を取得する関数のパラメータには取得したいファイルのパスを入力します。
0018名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 08:32:05.36ID:uSXHgeAg
初心者です
文字列オブジェクトのパラグラフに str$(random(5))
と入力して0〜4の数字を表示させたいのですが
str$(random(5))とそのまま表示されてしまいます。どこか間違えてるでしょうか
ご指導よろしくお願いします。
0019名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 10:05:46.78ID:mHbCHuLI
>18
パラグラフはあらかじめ登録しておいた文字列しか表示できない。
入力欄も、そのまま文字列扱いされる
・・・と自分は解釈してます。

文字列オブジェクトで任意の文字列を出すには
>可変文字列を変更 + 可変文字列を表示
で、str$(random(5))も使えたよ
0020名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 12:43:12.57ID:hwk2aNnF
昨日質問したものです。
フラグ管理の前に、もっと根本的な問題に直面してしまいました。
ものすごく基本的な質問ですいません。

落下するオブジェクト(Aとする)をキャッチできなかった際、見えない地面の判定に接触したら
消失パターン(Bとする)で消す、まではブロックくずしと同じですぐにできたのですが
Aを「破壊」で消してあるのに、次のが出現してくれません…。

ブロックくずしと同じく「位置」で画面下で消えたら、もともとのAの軌道で再度出現するのですが
接触判定で消した場合ダメで、規定のエリア(画面の下部分に設定)もダメ、Bの消失アニメの
最後に条件付けてもダメでした。

いったいなにがまずいんでしょうか?

どうようにプレイヤーキャラ(Cとする)でキャッチして消した場合も再出現しないので、根本的に
なにかが足りてない気がします。

ただそれがなんなのかさっぱりわかりません…。
ちなみにAはパスで指定した軌道を落下するようにしてあり、バウンスた使ってないです。
画面下に消したを条件にしたときのみうまくいきます。

どなたかご教示のほど、よろしくお願いいたします。
0021名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 12:57:22.26ID:uSXHgeAg
>19
すばやいお返事ありがとうございます
パラグラフ欄にstr$(random(5))書いてフレーム開始時に可変文字列を変更"str$(random(5))"
と記入し可変文字列を表示としましたが、str$(random(5))表示のままです
もうちょっと勉強してきます。
0022名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 13:14:56.37ID:LW6Cz5yx
>>21
""←で囲む必要がありません。""で囲むと関数でも単なる文字列としてそのまま表示されてしまいます。
関数に「$」が付いているものは文字列扱いだと覚えておくと良いです(付いてないのは数値扱い)。
0023名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 13:18:19.90ID:jCQUF59d
>>20
A(ボール)が再出現する様なイベントは組んでいますか?

画面下に消えたときにAが再出現するとありますが、
おそらくそれはパス動作の終点に到達したため始点に戻っただけではないでしょうか。
0024名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 19:29:05.48ID:eMwFeMH6
>23
一応、ブロック崩しと同じく「Aが画面から消えた」を条件にして、消えたAをチェックし開始を
入れてます。
ただ、ご指摘の通りパス動作の終着点に行ったから始点に戻ったのかもしれません
0025名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 19:35:38.83ID:jCQUF59d
>>24
「オブジェクトを破壊」というのは文字通りそのオブジェクトを消してしまうものです。
なので、いくらパス動作の中で動作を開始させようがどおうしようが、パス動作するはずのオブジェクトは
もう破壊されてしまっているわけです。

なので、(条件)再出現させたいオブジェクトの個数が〜個以下になったら→(アクション)オブジェクトを生成する
等の方法で再び作ってから、パス動作その他行いたいアクションを指定してやる必要があります。

お話からオブジェクトを再び生成するアクションを組んでいないのではと思い指摘させて頂きました。
全く的外れなことを言っていたら申し訳ありません。
0026名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 20:59:58.24ID:rL3JSArV
同じオブジェクトが重なった時片方だけ変数を変える事ってできますか?
0027名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 21:42:07.24ID:eMwFeMH6
>25
ありがとうございます! ご指摘の通り、オブジェクトを再び生成するアクションを組んでなくて
「接触したら破壊」に追記するようにしていました。
本当にありがとうございます。
帰ったら早速やってみようと思います。

たぶんまたしょうもない部分で詰まると思いますが、今後ともどうかよろしくお願いいたします。
0028名前は開発中のものです。2012/02/17(金) 22:07:31.94ID:rL3JSArV
26ですがなんとか自分で解決できました
0029名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 00:33:15.31ID:/tFiRieI
>25
教えていただいた通りに設定したところ、キャッチしても地面に落としても次のAが出てくる
ようになりました。

ありがとうございました!!

ただプレイヤーキャラと地面への衝突で消えるのですが、その際表示するように設定してあるヒットエフェクトが
再生成されたぶんから表示されなくなってしまいました。

衝突で消えているということは再生成の上に書いてある命令(Aとプレイヤーキャラが衝突したらヒットマーク
出して破壊)(Aが地面に衝突したらヒットマーク出して破壊)の破壊だけは生きているように思います。

指令をループさせるのだろうとは思うのですが、どのようにすればいいのかわかりません。

毎回、本当に初歩的なもので恐縮なのですが、ご教示のほどよろしくお願いいたします。
0030名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 02:21:51.51ID:sCdBeyTd
>>29
>>1にあるアップローダーにいったんファイル上げてみたらどうかな?
ヒットエフェクトの方を再生成してないのか
破壊せずに役目が終了したままなのか判断しにくい
ツールのクセみたいなの理解するまでの苦労は誰でも通る道だから恐縮する必要は無いよ

>>26
解決したのに言うのも何ですが
・通し番号を振ると高速ループ時に個別に呼び出せる
・衝突した時だと衝突したオブジェクトのみ適応される
・selectobjectを使う
同じオブジェクトの識別方法は大雑把に3種はあると思う
0031名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 02:35:54.27ID:kS7nnGmH
>>29
http://ux.getuploader.com/mmf/download/449/hiteffect_test.mfa
とりあえず、サンプルを作ってみました。
>>25とはオブジェクトの再生成の方法が少し異なりますが挙動はほぼ同じです。

もしやりたいことと違うようでしたらお手数ですが、誤動作するサンプルを上げていただけないでしょうか。
0032名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 03:16:54.39ID:fmlH88nt
>22
できました!ありがとうございます!
デバックすごくやりやすくていいツールですねmmf2
0033名前は開発中のものです。2012/02/18(土) 08:11:19.82ID:KqNdOROb
ジャンプとはしごで地面に着地したら
地面の傾きと同じ角度にキャラクターを傾かせたいけど

イベントで
キャラと地面が衝突→キャラのスケール/角度→角度変更→
オブジェクトからデータを抽出→地面の角度を取得。

ってやってもできません。
わかるかたやり方を教えてください。
昔あったネトゲのポトリスみたいな動きを作りたいです。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています