汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10
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2012/02/10(金) 06:21:05.17ID:2MzxfRLe■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891
■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0312名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 16:55:35.25ID:EOq0XNWTヒントをありがとうございます
やはり自分で組んでみたいので自分でなんとかやってみたいと思います
0313名前は開発中のものです。
2012/05/21(月) 23:27:25.28ID:Ht8reBRU0314名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 00:01:35.48ID:wGj2WugIttp://ux.getuploader.com/mmf/download/519/%E3%81%A8%E3%82%8A%E3%81%86%E3%81%A1+1.exe
0315名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 02:09:08.03ID:lJjlRJdNなんか結構楽しいぞw
もっと作りこんでみたらどうかなこれ
もうちょい敵キャラ小さくして敵の攻撃追加したりすれば楽しめそうだ
0316名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 02:48:31.02ID:NAi0m+qMとりさんの耐久力高いw
キャラがかわいいのでこれからに期待!
0317名前は開発中のものです。
2012/05/22(火) 13:06:07.80ID:wr+VrhfU自宅と職場など別箇所の2代のマシンにインストールすることは可能ですか?
アクティベーションが3回までですが、上限超えた場合での
マシントラブル、買い替えなどで再インストールする場合、
この販売元はサクッと対応してくれるのでしょうか?
販売元の評判は悪いみたいなので、ちょっと今後のことも含め
サポート等に関して不安なんだけど・・・。
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2012/05/22(火) 13:08:19.97ID:wr+VrhfUどれにインストールしようか悩み中で・・。
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2012/05/22(火) 13:36:40.61ID:n2jCdKLTこういうSDI的なSTGは大好きだ
俺も作りかけがあるよ
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2012/05/22(火) 19:14:45.69ID:7tf8LSAzアプリとMMF2本体をウィルスと思って削除するな・・
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2012/05/22(火) 20:25:43.99ID:wGj2WugI会社のpcに入れるの?
ゲーム会社?
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2012/05/22(火) 21:41:48.73ID:yguq2AvK0323名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 01:02:46.40ID:kC2q0OlV日本語版は同時に一台以上インストはしちゃダメらしいよ
再アクティはやったことないから知らね
0324名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 01:50:34.82ID:Z/LfrWIM本当マニュアルやらサイトの更新やらやる気ぜんぜんないのにこういう所だけはキッチリしてんな畜生がw
0325名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 02:43:24.11ID:8gxXfYYI1〜2日位で解除してもらえたな、今は知らない。
同じ値段でも自社で宣言した事を守る代理店なら安く感じるけど
どうせ放置なんだろって気持ちが強すぎてボッタクリワロタになるよな
0326名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 23:38:11.45ID:NlouDo7DWIKIとか見てもほとんど無いじゃん
やる気あるの?
もっと盛り上げないと日本は置いてけぼりくうぞ
0327名前は開発中のものです。
2012/05/23(水) 23:51:05.02ID:H1f4RpFwhttp://gmdev.xrea.jp/st/up/196.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/202.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/205.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/209.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/215.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/276.zip
http://gmdev.xrea.jp/st/up/317.zip
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2012/05/24(木) 00:40:52.81ID:VlzenaQG0329名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 01:16:26.66ID:/DpzKrLIキャラアニメで、1〜5コマ目は早く動かして、
6,7コマ目はゆっくり動かして
ループさせるような事ってできるの?
ゆっくり動く部分は同じコマを何枚も置く方法?
0330名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 01:27:27.25ID:yU1EgDI1MMF2製だって言ってない同人ゲームは結構多いっぽい
0331名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 01:33:48.66ID:T9w5Ck7w1面(フレーム1)から2面(フレーム2)に行ったときプレイヤー設定もまた作らなきゃならないものなんですか?
0332名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 02:57:19.97ID:GJttGgDv>ゆっくり動く部分は同じコマを何枚も置く方法?
そういうことですな。あとは速度ごとにアニメシーケンスを分けて
イベントで繋げていくとか・・・。そっちのが面倒か。
>>331
基本的にはそうですが
グローバルオブジェクトとかグローバルイベントとか(グローバルオブジェクトの)オブジェクトイベント
などを駆使して極力オブジェクトやイベントなどを共用するようにすれば手間やメンテナンス性はあがります。
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2012/05/24(木) 03:48:58.76ID:xThhZtUP0334名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 12:56:03.63ID:vZ0E/2ijいろいろ試してみるものの、上手くいきません。
どこかにサンプルとかありませんか?
0335名前は開発中のものです。
2012/05/24(木) 13:30:54.94ID:C7TPXu92メインの方にステージの画面を表示させてサブの方にステータス画面を表示させれば
ステージ画面に戻ってきても開いた時の状態から再開できるようになる
詳しくは↓
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%D1%A5%C3%A5%C9%A4%AB%A4%E9%A5%DD%A1%BC%A5%BA%A4%F2%B2%F2%BD%FC%A4%B9%A4%EB%A1%A6%A5%DD%A1%BC%A5%BA%A5%E1%A5%CB%A5%E5%A1%BC%A4%F2%C9%BD%BC%A8%A4%B9%A4%EB
>>334
グラディウスはよく分からないけどサンプルなら↓にあるかも?
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%B5%A5%F3%A5%D7%A5%EB%A5%D7%A5%ED%A5%B0%A5%E9%A5%E0%A5%EA%A5%B9%A5%C8
0336名前は開発中のものです。
2012/05/25(金) 02:18:54.59ID:nIBwI8Ggなるほど、サブを起動中はメインの方が一時停止するのですねー
RPGの戦闘画面とかメッセージ窓とかに使えるのかな
全部同一フレーム内でやろうとしてたぜい
ありがとん
0337名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 11:16:53.80ID:5PPV5Dny0338名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 16:36:42.66ID:tRVjhh4H0339名前は開発中のものです。
2012/05/26(土) 21:10:16.07ID:0y8WrK0mしかし何度報告入れてもまた誰かが食われてトラブル報告に来る
こうなるとガチで相性悪いし実用性も損なうしで
>>338の言う通り、ノートン使わないが解決策になってる
0340名前は開発中のものです。
2012/05/27(日) 03:44:21.92ID:+UxobpLy・アプリケーションプロパティの「ランタイムを圧縮」を外す
・MMF2を最新版にアップデートする(本家フォーラムより入手)
これらをやっても変わらない?
0341名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 14:00:58.43ID:sQxJWhLi除外登録しても余裕で食っちゃうんだよなアレ
0342名前は開発中のものです。
2012/05/28(月) 14:14:29.99ID:ESPunFpRMouse object(kcmouse.mfx)は競合問題があるから使わない方がいいから無視していいと思うよ。
気になるならファイル自体削除するとか。
0343名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 07:19:59.51ID:3cpp7ymM0344名前は開発中のものです。
2012/05/30(水) 11:25:58.32ID:QPjuQXCd音なしなら大分サイズ小さくできるけど音入れると一気に膨れ上がってたまらん
0345名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 13:35:50.64ID:gUUPPe9RたしかアプリはWindows環境でも作れるけど、macを通さないとダメだと
聞いたことがあるので(macが関所のようなものだとか)。
もしWindowsで直にいけるようだったら導入も考えたいです
0346名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 16:54:32.44ID:HteedHFj>>297
さんのヒントもらったお陰であっけなく問題解決しました
ありがとうございます
また助言頂きたいのですが
ループスクロール時にスクロールの最初に戻るとさっきまであった弾が消えてしまいます
この不具合を解消するためにはどうすれば良いのでしょうか?
http://ux.getuploader.com/mmf/download/522/%E5%BC%BE%E3%81%8C%E2%80%A6.mfa
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2012/05/31(木) 16:57:33.17ID:HteedHFjどう対処して良いのかがいまいちわかりません
0348名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 18:51:14.28ID:UAHD8f1gみたいなの作れるんでしょうか
0349名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 19:07:30.36ID:fs7T4MQ+ttp://indiegamecreator.com/
ここで紹介されているiOSゲームの画面を見るとそういうのがあるので出来ると思います
0350名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 20:12:47.34ID:UAHD8f1g作ってみたくなりました
0351名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 20:34:03.26ID:fs7T4MQ+MMF2が出力するのはMac用開発環境のXCodeのプロジェクトファイルなので
実機で動くようにするにはMac上のXCodeでコンパイルする必要があります。
0352名前は開発中のものです。
2012/05/31(木) 21:04:58.25ID:eVbULm3uありがとうございます。やっぱりMacがないとダメなんですね。
コンパイル用にMacを導入かぁ
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2012/06/01(金) 16:24:37.76ID:lIepRmhlあれならMacいらないはず
0354名前は開発中のものです。
2012/06/01(金) 17:16:07.76ID:3r0xfapz正式版はまだかかりそう。
本家に申請してベータ版を入手すればすぐにでも試せるけどね。
0355名前は開発中のものです。
2012/06/02(土) 01:22:10.37ID:DBnjaO8t0356名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 01:53:22.91ID:W0oRIctz敵を倒したときにPMO消さないと行けなさそうなんだけど消し方がわからない・・・
あとなんかイベント消したり追加したりするとバグって
反応しなかったりすることってある?
0357名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 09:06:39.35ID:g95vPlC3自分は消さずにそのままにしてるけど
0358名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 13:04:17.21ID:BCjLm35Jカウンターセットしてその値を常にPMOのカウント数にして確認したら敵オブジェクトの数以上にはならなかったし・・・
0359名前は開発中のものです。
2012/06/04(月) 13:52:01.11ID:lGH+RSu30360名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 12:38:28.95ID:PFA0GDOd480×320でいいのかな?
もしくは
960×640のRetinaディスプレイ用にした方がよい?
一応4以降対象で3Gとかは除外ですが。
0361名前は開発中のものです。
2012/06/05(火) 12:48:19.16ID:fvQ3MUdF処理速度無視するならどっちでもいいと思うけど、
「80年代ドット絵風」と銘打ってるなら960×640で作ると
キャラの移動するドット数は高画素なのに絵は(拡大されてて)粗い、という違和感が出るかも。
ですので絵が小さければゲーム画面のサイズもそれに合わせたほうがいいと思います。個人的には。
0362名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 04:42:46.73ID:Gh3RVRdPstring parserについて読み込んでるテキストが途中で読み込まれていないのですが文字制限があるのでしょうか?
文字数の制限がないとおもっていたので意味がわかりません。
それとも何か他の原因が考えられるのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0363名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 05:05:15.53ID:Gh3RVRdPそれ以降の文字が消えてしまいます。どうか原因追求よろしくお願いします。
0364名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 06:17:44.02ID:dui1XalWString Parserを開いて直接文字列を入れると1023文字(1バイト単位)までしか入らないみたいです
まず文字列オブジェクトなどに文字列を入れておいて、イベントでString Parserにそのオブジェクトから文字列を引っ張ってくれば行けそうな気がします
0365名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 06:22:22.32ID:Gh3RVRdPありがとうございます。(^o^)
0366名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 12:50:23.54ID:7NgdG87cスタンドアローンになるようにビルドするのですが、なぜか1回目では外部ファイルを含めていません。
そのままなにも設定を変えずビルドをもう一度おこなうと外部ファイルを含んだ状態でビルドしています。
なぜでしょうか?
0367名前は開発中のものです。
2012/06/09(土) 23:04:49.29ID:dui1XalW何のオブジェクトでどこにあるファイルを含めようとしているのかもう少し詳しく。
0368名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 00:01:24.39ID:He7esDiP366です。詳しく書きます。
Developer R251
ビルドオプション 圧縮レベル 普通
外部ファイル含める チェック
[オブジェクト] ピクチャオブジェクト もしくは アクティブピクチャオブジェクト
[症状] 外部ファイルが含まれなかったり含まれたりする
含まれない時は全てのオブジェクトで含まれない。その後、単にビルドをもう一度すると含まれた状態になったりする。
アプリケーション すべて 実行からのビルド実行で発生
[ピクチャのロード画像の場所] game\cg_system\***.jpg
gameに***.mfaがあります。
イベントでロードではなくオブジェクトのプロパティでピクチャ名でロードしてます。
今ビルドがおかしいので、自分でただしいのかわからないのですが、
データエレメンツでバイナリデータを追加して、イベントなどで呼び出すときは以下でいいでしょうか?
この時、ビルドした実行ファイルにバイナリデータも含まれているのでファイルをそえる必要はないですか?
[ロードしたいテキストファイル]
game\***\***.txt
[データエレメンツでのバイナリファイル名]
C:\***\game\***\***.txt
[イベント実行]
BinFileTempName$("***\***.txt")
よろしくお願いします。
0369名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 02:13:53.22ID:ZTI4EJKY今はR255が出てるからアップデートしてみてください。
それで直らなかったら組み方のミスか直ってないバグか。
バイナリファイルはフルパスで指定しないといけません。
Apppath$関数でmfa(exe)のあるディレクトリまでのパスは得られるので
Apppath$+"***\***.txt "
となります。
0370名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 08:58:09.70ID:Z8IWOfafありがとうございます。アップデートしてみます。
バイナリなのでBinFileTempName$かと思ってました。
BinFileTempName$て何につかうのでしょう。教えていただいて勘違いに気が付けました。
0371名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 14:58:04.29ID:ZTI4EJKYBinFileTempName$は抽出したバイナリファイルを取得するときに使うのでそれで合ってます。
>>369は抽出、解放、取得時のパラメータに入れるパスについて書いてるんです。
なので、BinFileTempName$(Apppath$+"***\***.txt ")ということです。
0372名前は開発中のものです。
2012/06/10(日) 23:35:45.70ID:cLoiPIjcなるほどそう言う意味でしたか。御指摘ありがとう御座います。
外部ファイルを含むの状況はまだ原因が分かりませんが
アップデートで様子を見て行きたいと思います。
0373名前は開発中のものです。
2012/06/11(月) 20:30:01.33ID:xZjif5uJ個人製作のゲームを出し合って順位を決めるコンテストです。
3ヶ月ごとに開催されていて一般人の投票で順位を決めます。
「プレイ時間は90分内」「先行公開が可能」など、ルールがあるので要注意。
3位までにギフト券3000〜1万円が贈られるます。
ゲームを作ってコンテストに参加するもよし、ただ遊ぶでもよしです。
0374名前は開発中のものです。
2012/06/14(木) 23:41:45.02ID:uPcURA3Z気がつかなかった
0375翻訳担当
2012/06/15(金) 08:58:12.30ID:+jylwqSu話題にならないのでやはり、あまり有り難味がなかったのかな?と思ってました。
オブジェクトインベントリに関しては、校正作業中ですので今しばらくお待ち下さい…
0376名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 10:49:13.93ID:EciWdt/bまあこれを機会に使う人が増えるのを期待
っていうか公式もう少し動けよいい加減にしろ
0377名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 17:59:39.38ID:iNuzpvCmボックスモードの説明が相変わらずおかしかったり。
そういうとこはwikiで補足していけばいいかな。
0378翻訳担当
2012/06/15(金) 20:21:26.37ID:B872yCf9今年は色々やってくれるんじゃないかと期待してます
>>377
マジすか…どこが可笑しいか教えてくだされば修正致します。
結局の所、翻訳しただけでそこまで詳しい訳じゃないから所々間違いがあると思うんです。
そういうのを教えていただけると本当に助かります。宜しく御願いします。
0379名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 20:57:23.33ID:iNuzpvCmまあ英語版のヘルプをそのまま訳したって分かりづらいものも多いんですが。
・ボックスモード
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A5%DC%A5%C3%A5%AF%A5%B9%A5%E2%A1%BC%A5%C9%A4%CE%BB%C8%A4%A4%CA%FD
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%D8%A5%EB%A5%D7%C6%FC%CB%DC%B8%EC%CC%F5%2FThe%20Picture%20editor
・タイマーベース動作
http://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%A1%D6%A5%BF%A5%A4%A5%DE%A1%BC%A5%D9%A1%BC%A5%B9%C6%B0%BA%EE%A1%D7%A4%CB%A4%C4%A4%A4%A4%C6
あとモバイルJavaの項で日本の機種では仕様上殆ど動かせないのに
英語版そのままに「動く」と書かれてあったりするところなどでしょうか。
0380名前は開発中のものです。
2012/06/15(金) 20:59:56.69ID:i1hhbMQWネタじゃないなら正気を疑われるレベルのことやってるってことに気がついて
翻訳しただけで製品に詳しくないってのはヘルプ読んだ時点で分かる
修正したい意志があるならここ以外で聞いたほうがいい
0381翻訳担当
2012/06/15(金) 21:40:04.33ID:B872yCf9ありがとうございます、確認してみます。
>>380
了解です。私自身、今後MMF2で何か作ってみたいと思っているので
自分で触ってみてもっと知識と理解を深めてみます。すみませんでした。
0382名前は開発中のものです。
2012/06/16(土) 15:46:33.57ID:t+0IZx5oレイヤーを増やして山の背景描くのと
大きいアクティブオブジェクトで山描いて流すのってどっちが処理重いですか?
0383名前は開発中のものです。
2012/06/17(日) 17:32:20.29ID:2j1n+JAZ0384名前は開発中のものです。
2012/06/18(月) 03:25:57.51ID:SCDYtxqyttp://ux.getuploader.com/mmf/download/535/%E5%A4%9A%E9%87%8D%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%B9%E3%83%88.mfa
フレーム1がレイヤー分けしてスクロール係数を変えたもの、
レイヤー2がレイヤー分けをせずに速度の違うアクティブオブジェクトを流して擬似的にスクロールさせたものです。
右上のカウンタがFPSです。
処理落ちしない場合はプロパティでフレームレートを上げてください。
どちらの方が処理落ちが激しいかで分かると思います。参考までに。
0386名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 01:31:31.89ID:Aowvwsv1ありがとうございます
更にアニメさせるともっと酷くなるという事ですか
今自分のにある処理落ちは背景レイヤーより大きいアクティブオブジェクトが原因なのかも知れないですね
256×256の絵を3枚くらいのアニメさせて単純に左右に動いてるだけなんですが
それ一つ置くだけで理落ちが酷くなるんです
0387名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 02:32:40.21ID:E+Va3D0Yやるとしたらマップをすべてアクティブオブジェクトで構成して三角関数で自機との相対位置を特定して回転表示するとか?
0388名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 17:32:35.99ID:pJjfG3i7ボールのバウンド設定教えて
左右の壁で無限ループ始まっちゃうと抜け出せないんだけど
バウンスボールの調整って項目は何を調整してんのかな?
乱数にすると予期せぬ方向にバウンドするし…
0389名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 17:46:21.05ID:WLgJ1y8oR255で追加されたヘルプに書いてありますね。
究極は>>213みたいにバウンスを自作すればいいんでしょうけど。
0390名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 18:04:08.77ID:pJjfG3i70391名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 20:06:54.28ID:WKTXJ96Q皆さんのようにプログラムの言語を(変数とか関数?よく分かってません・・・)使いたいのですが、
どの言語を勉強すれば良いでしょうか?
ランダムに出題されるクイズを作ろうとしているのですが、
検索しても何も出てこないで困っています。
プログラミングも何もかもが初心者で、見当違いの質問かもしれませんが、
どうぞ宜しくお願いします。
0392名前は開発中のものです。
2012/06/21(木) 23:31:13.75ID:o+Hh89DG0393名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 03:32:42.00ID:Bgs6h6m0多分俺も同類の人間だと思う
でもそんな俺でもMMF2を一年使い続けただけでかなりのゲームが作れるようになって驚いてる
今までツールなんてSFCのデザエモンしか触った事なかったのに
0394名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 04:06:42.24ID:4cBHK6gEむしろ逆でMMF2がプログラミング言語の予習みたいな感じです。
もちろん先に言語の知識があっても邪魔にはならないと思うけど。
関数についてはwikiにもある程度載ってるから参考にしてみてください。
ttp://wikiwiki.jp/mmf2/?%A5%C6%A5%AF%A5%CB%A5%C3%A5%AF%BD%B8%2F%BF%F4%BC%B0%A5%EA%A5%D5%A5%A1%A5%EC%A5%F3%A5%B9
MMF2はいろんなゲームが作れるけど、特定のゲームの作り方を1から解説しているようなサイトは見掛けないですね。
「自分で考えてここまで組んだけど上手く動かない」って感じでmfaファイル付きで質問すれば答えてくれる人は多いと思います。
0395名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 14:58:10.55ID:qvyO6F6+プログラム言語じゃなくてスクリプト言語だけど
MMF2ならエクステンションもあるLuaとか?(ただ自分はLua使ってませんが)
プログラム知識0ではじめたけどここの住人の方に教えていただいて
今は脳内設定どまりだったものが実現出来るようになりましたね。
たとえばですがランダムに出題されるクイズで検索が出てこないなら
行程を考えて、1つずつ検索すると案外解決するかもしれませんよ
・出題をランダムに出題→ランダムに数値を出す方法
・問題を表示する→文章の表示方法
・回答させる→プレイヤーの操作受付方法&選択肢管理
・正解か不正解か判断する→条件分析
0396名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 14:59:35.67ID:qvyO6F6+0397名前は開発中のものです。
2012/06/22(金) 21:43:43.16ID:JfJmWeRRMMF2で上から見下ろし型の2Dシューティングを製作中に問題が発生しました。
簡単なゲームのプロフィールをご説明します。
WASDキーで自キャラの移動
マウスで照準を合わせ、左クリックで射撃。右クリックでサブウェポン使用。
スペースキーでゲーム一時停止(操作説明も停止中表示させる予定です)
という操作設定で。
ウィンドウサイズは 600 X 600 目安です。
スペックは2Dのネットゲームが動くくらいの環境が必要です。
問題点ですが、MMF2標準のマウス機能を使った場合、
ゲーム外にマウスを動かすためにゲームを一時停止にしてから
ゲームウィンドウの位置をデフォルトの中心位置から移動してしまうと、
1920*1080くらいのディスプレイでは
その後プレイ再開時にウィンドウ移動前のOS側のマウスカーソルが残り、
クリックで発砲した時にOS側でクリック扱いになり、
周りのウィンドウを選択したり、何か操作をしてしまうという状態になります。
この対策には16:9の画面比率にウィンドウを横に伸ばして、
最大化した状態でプレイしてもらうしかないのでしょうか?
エクステンションには手を出しておりません。
以前CNCで海外のエクステンションを使って大きな痛手を被った経験があり、
怖くて手が出せないのです。
是非ともアドバイスを頂けたら幸いです。長文駄文失礼致しました。
0398名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 00:54:46.85ID:/vsyJk/50399名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 01:27:19.58ID:Q55ug/q4もちろんマニュアル類は全て英語。
0400名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 01:42:59.87ID:/vsyJk/5あった! でも確かに、マニュアルヘルプは全部英語だ!
サンプルっぽいのもあるから、それを調べつつ勉強…かな…
0401名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 02:52:18.57ID:nER83X98むむ・・・確かに。
バグっぽいので本家フォーラムに報告しておきました。
現状では標準のマウスコントロール動作を使うフレームではウィンドウの移動はしない方がいいですね。
マウスコントロール動作を自作すればなんとかなりそうな気はしますが・・・。
0402名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 09:16:38.83ID:5oUESKSAレス、ご報告有り難う御座います。
日本語版を使っているので、多分修正は1年以上かかると見込んだほうがいいですよね(´・ω・`)
だとしたらウィンドウ移動自体を自粛してもらうか、もしくはウィンドウ移動の必要のない様に
画面最大化前提の作りにしてみます><
ありがとうございました!
0403名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 16:37:42.32ID:pshSLw4ettp://ux.getuploader.com/mmf/download/537/%E8%87%AA%E4%BD%9C%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%8B%95%E4%BD%9C.mfa
マウスコントロール動作を自作してみました。
殆ど標準機能でできるのですが、ポインタの移動範囲制限だけはPowerSystemと言うエクステンションに頼っています。
0404402
2012/06/23(土) 18:26:08.54ID:5oUESKSAをを!わざわざ有り難う御座います!!!
早速ダウンロードして研究させていただきます(`・ω・´)
本当にありがとうございます!
結果解決しましたら、改めてこのスレで報告致します!
テンションあがってきたああああ
0405名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 18:35:02.21ID:5oUESKSA凄い・・・。完璧な動作でした!
有り難う御座います(´Д⊂
このプログラムを現在作成中のゲームに導入致します!
細かい解説もあり、理解できました。
感謝です><
0406名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 19:10:49.69ID:pshSLw4e役に立ったようでなによりです。
少し改良して、ポーズ中以外に、ウィンドウが非アクティブになった時も範囲制限を解除するようにしてみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/538/%E8%87%AA%E4%BD%9C%E3%83%9E%E3%82%A6%E3%82%B9%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%8B%95%E4%BD%9C02.mfa
0407名前は開発中のものです。
2012/06/23(土) 20:19:27.37ID:5oUESKSA度々有り難う御座います!
導入先のゲームでのイベントリスト順番が悪く、手こずりましたがなんとか出来ました。
助かります><
エクステンションて凄い・・・。
食わず嫌いにならないよう、研究致します。
今後もこちらのスレを熟読します(`・ω・´)
0408名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 14:57:02.49ID:fumPzg3qあの…もしかしてプレイヤーの動きやパワーアップなどの設定っていうのは
グローバルイベントで作るものなんですか?
0409名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 17:23:26.79ID:h2CoUF48グローバルイベントとか、グローバルオブジェクト化したオブジェクトのオブジェクトイベントに組めば、
2面3面と増やしていってフレームをコピーした後に、共通のシステム部分に修正を加えることになっても
どこかのフレームで変更すれば他のフレームの同じ部分にも変更が適用されるからメンテナンス性が上がるってことです。
作者が組みやすければ別にどこで組もういいんですが。
0410名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 20:19:00.69ID:LjO6qt0qもう少し効率良く組めば容量を小さくできるかなと思いまして…
少しずつグローバルも組めるように慣れていきたいと思います
有り難うございます
0411名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 20:42:59.81ID:WBXGtw2pそこが不満だ
0412名前は開発中のものです。
2012/06/25(月) 22:57:00.61ID:ZKGPdcHv落下中に左右いずれかのキーを押すと再度モーションが1枚目に戻り、
尚且つ押しっぱなしだと1枚目で固定になってしまいます。
どういった条件を追加すれば解消できますでしょうか?
落下時のアニメを再生する条件は「object is falling(オブジェクトが落下している時)」になっています。
また、着地時にもアニメーションを再生させたいと考えていますが
着地判定は足元に別のオブジェクトを作成し、それと地面が接地した時にアニメを再生する、等といった方法で良いでしょうか?
判定用のオブジェクトを使わなくても出来ちゃったりするんでしょうか?
まだ初めて1日目でわからないことだらけです。教えていただければなと思います。
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