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汎用ゲームエディター『Multimedia Fusion2』 10

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2012/02/10(金) 06:21:05.17ID:2MzxfRLe
『Multimedia Fusion2』シリーズに関する情報、技術、雑談、質問などに使いましょう。

■前スレ
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311526891

■参考リンク
・Clickteam本家
http://www.clickteam.com/
・Multimedia Fusion 2シリーズ日本語版公式サイト
http://www.clickteam.jp/
・Multimedia Fusion 2 wiki
http://wikiwiki.jp/mmf2/
・mfaアップローダ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/
・『Multimedia Fusion2』避難所
http://jbbs.livedoor.jp/computer/43067/
・チャット
http://mmf2.chatx2.whocares.jp/
0153名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 18:34:58.89ID:5KeGVuyR
MMF2やっと買えました!
解説動画を全部見て、壁崩しゲームも作ってみました。
上達のための次のステップとして、こんな事をしてみたら等、
おすすめの修行、おすすめのゲーム作りを教えてください。
皆さんはビギナー当時、何をしましたか?
0154名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 18:51:33.53ID:u6XO43+P
まずは、いきなり次の新しいゲームを作りだすんじゃなくて、
完成した壁崩しゲームを自分なりに改造するところから始めるといいよ
0155名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 19:01:21.54ID:rPf4BE3t
自分が作りたいゲームをつくればいいよ。
0156名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 19:12:35.99ID:DyJYCVVO
新しいゲームを作るにしてもいきなり大作は無謀だから
今考えてるものから削って削って10分の1くらいの規模にしたものから
完成させるようにしたほうがいいと思う。
0157名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 19:12:38.93ID:3yYsEal2
何の目的もなくただ便利そうだから買ったってんなら長続きしなさそう
俺はアクションゲームが作りたかったのでまずPMOの使い方から覚えていってたよ
0158名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 22:33:43.89ID:RIZxhj5S
すこし凝ったことをやろうとして詰まってそのまま触らなくなる
そんな息をしていないMMF2erサイトのなんと多いことか…
0159名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 22:55:13.46ID:ONp637Bo
詰まるといっても作るのも結構時間かかるからな
半年放置とか普通
0160名前は開発中のものです。2012/03/13(火) 22:58:25.58ID:PDzxihl/
昔KnPの頃はサンプルを適当にいじって遊んでたりしたな
今のサンプルは翻訳されてなくて扱いづらいったらありゃしない
0161名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 08:54:21.66ID:n7Y6NWXv
適当に絵を動かすだけでも楽しいよね
0162名前は開発中のものです。2012/03/14(水) 15:45:28.86ID:RnCEQ/Qe
ヘルプファイルがあればもっと気軽に色々弄って遊べるんだけどね
詐欺代理店が完全放棄しやがったから
0163名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 08:52:36.25ID:Wfm6jEi4
最初から海外専用で日本語版なんて存在しなかったほうがよかったね
0164名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 09:04:06.26ID:QbLQqFeh
いつまで経ってもヘルプやクロスアップグレードを出さない代理店の対応は糞だけど
日本語版を出してくれたことに関しては感謝してるよ
0165名前は開発中のものです。2012/03/15(木) 19:48:26.00ID:XnSjvbUK
他人に勧めようとしてもヘルプ機能が不完全な未完成品ですよって所で躊躇するし
更新されるまで様子見な人も多かったから初動で完全に失敗したよな
あほ過ぎる
0166名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 01:28:16.55ID:vnrcz3ew
ヘルプは本当に詐欺だな・・・
0167名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 06:13:17.02ID:XYVlCJYk
消費者センターとかに問い合わせたらどうなるんだろ
0168名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 08:38:39.20ID:pElyviVR
最悪代理店が夜逃げして困るのはユーザーだからやめてください
0169名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 09:14:22.65ID:2rwt0qCy
どうせこのまま夜逃げされるよりは何か言ってやる方が有意義かなぁ
0170名前は開発中のものです。2012/03/16(金) 09:21:23.93ID:L0gJYUMo
とりあえずベータ版でも254まで進んでるから今はまだスルーしとく
HWA出るまで我慢する
0171名前は開発中のものです。2012/03/18(日) 23:24:45.58ID:d4LhA6IT
アクティブオブジェクトにバウンスボールの動作を3つつけて、
キーを押したときに三番目の動作をするようにイベントを組んだのですが、
実際キーを押すと、一番目の動作しかしてくれません。
バウンスボールの開始時に動作の項目をはずしたりしていろいろ試したのですが解決せず。
イベントの組み方が悪いのでしょうか?

01721712012/03/18(日) 23:48:20.29ID:d4LhA6IT
同じやり方をパス動作でやってみたところ、問題なく動作しました。
バウンスボールではだめなのですかね?
0173名前は開発中のものです。2012/03/19(月) 01:55:47.81ID:ntqsSc/K
>>171
カウンタにオブジェクトの動作番号を表示させてみると、ちゃんと番号が変わりましたので、動作自体はちゃんと指定した番号のものが実行されています。
ただ、プロパティで設定した初期方向が、動作2以降は無視されて全て動作1と同じ方向に動いてしまっていました。
(ちなみに速度も動作1と同じになっていた)
バグっぽいので本家には報告してみますが、現状ではイベントで動作を開始させる時に方向も変更してやるといいと思います。

http://ux.getuploader.com/mmf/download/482/%E3%83%90%E3%82%A6%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%AB%E5%8B%95%E4%BD%9C%E3%82%92%E8%A4%87%E6%95%B0%E8%A8%AD%E5%AE%9A.mfa

バウンスボールを複数設定する意味は薄れてしまいますが・・・・・・。
0174名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 15:45:58.93ID:bGW1jJV9
オブジェクトAに対してオブジェクトBが360度のどの値に位置するかわかる計算式はないでしょうか?
wikiの数式リファレンスがそれっぽいような気がしたのですがよくわかりません
0175名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 16:29:04.75ID:O14RkYt/
atan2(自分y座標 - 相手y座標 , 相手x座標 - 自分x座標)で求められるっぽいです。
色々調べる過程で、atan2(相手y - 自分y, 相手x - 自分x); だと思ったりラジアンはどうなったの?とか思ったりしたけど、
よくわからないので考えるのをやめた。

example
http://www.geocities.jp/pepo4649/ →基本詰め合わせ2.mfa→マウスポインタを向く方向

理屈の参考
http://hakuhin.jp/as/math.html
0176名前は開発中のものです。2012/03/22(木) 17:39:25.16ID:7X/cWfjs
>>174
エクステンション"Advanced Direction Object"を使えば自分で計算しなくていい
角度だけじゃなくて距離も拾得出来る。
自分のブログで更新もさぼりまくってて悪い気もするが
2点の角度を求めた解説(ブログ内ではSTGの3WAY弾に使用)

MMF2で適当に作ってみる
ttp://kamekkusummf.blog.fc2.com/
カテゴリ→2点の角度
ブログ内の計算式
(AのX座標、AのY座標、BのX座標、BのY座標)
0177名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 18:51:34.67ID:V4wNEyjL
MMF2を購入する以前にC++でゲームを作ろうとしていたころにどこかのサイトで、
ゲームに用いる画像は縦横のサイズが2の累乗でなければならないと書いてあるのを見た気がするんですが、
MMF2のオブジェクトに用いる画像は2の累乗サイズの画像でなくても描画できている様に思えます。

MMF2では画像のサイズを限定する必要はないのでしょうか。

なぜサイズが2の累乗でないといけないのかがわからないのでMMF2の仕様上全く関係ない話なの
かもしれませんが、後々になって画像サイズを2の累乗に直すのは非常に大変なので今のうちに聞いておきたいと思いました。
どなたかご存知でしたら、お教え願います。
0178名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 20:26:21.29ID:wdrQNun4
>>177
プログラマではないので詳しくは理解していませんが、
コンピュータが使用する数値表現は0と1の2進数なので2の累乗のサイズにした方が処理やメモリ確保の効率が良い、ということのようです。
仰る通り、MMF2では2の累乗以外の画像サイズでも表示できますが(プログラミング言語が表示不可能なのかどうかは知りません)
処理的には少なからず無駄が生じているということになるんでしょうね。

本家でも、iOSなどハードウェアリソースが限られている環境向けに作る場合は
画像サイズを2の累乗に統一することがテクニックとして紹介されています。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=65324&p=487425&viewfull=1#post487425
0179名前は開発中のものです。2012/03/25(日) 23:30:44.08ID:V4wNEyjL
>>178
回答ありがとうございます。
画像サイズを変える必要がなさそうでとりあえず一安心です。
処理の無駄に関してはMMF2を導入する時点で覚悟しているのでもーまんたいです!
0180名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 16:35:31.86ID:z6y4d6NX
本家で聞いたところ、スタンダードモードではあまり影響ないみたいですが、
Direct3Dを使うHWAモードでは、2の累乗にすることでパフォーマンス向上が見込めるようです。
でもHWAで2の累乗にしなかったからといってスタンダードより遅くなることはないみたいです。
0181名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 16:38:54.86ID:hodCJpLf
話で画像の流れが出てるので思い出したんだが
みなさんはトリミングしてますか?
透明のところってあるなしでやっぱ動作の重たさかわるのでしょうか?
0182名前は開発中のものです。2012/03/26(月) 17:02:13.21ID:z6y4d6NX
重さも変わるかもしれませんが、透明部分も画像の一部なので
トリミングして解像度を小さくすると、保存されるファイルサイズは小さくなりますよね。
ちなみに、アルファチャンネル付きの画像は、通常の画像と比べて約3割ほどファイルサイズが大きいので
余白を小さくするのは結構効果あります。
0183名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 04:20:17.45ID:RjWveLmR
画面をキャプチャしてそれをオブジェクトに映せる方法とかないでしょうか?
0184名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 14:42:59.58ID:ksChENIo
>>183
スクリーンキャプチャオブジェクトで取り込んで保存。
アクティブピクチャオブジェクトで保存したファイルを表示。でしょうか。
0185名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 16:59:21.18ID:RjWveLmR
>>184
すいませんお手数ですがサンプル頂けないでしょうか?
使ってみたのですがキャプチャの時点で動かないかフリーズしてしまいフレームが閉じれなくなってしまいました
0186名前は開発中のものです。2012/04/04(水) 22:20:22.60ID:ksChENIo
>>185
http://ux.getuploader.com/mmf/download/486/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%97%E3%83%81%E3%83%A3%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB.mfa
0187名前は開発中のものです。2012/04/05(木) 14:36:46.72ID:ftdu+zap
>>186
ありがとうございます
0188名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 18:37:24.71ID:a9WLf2fU
自分の探し方が悪いのだと思うけど、
いっくら探しても「PXtone Player」の使い方がわからないんだ…。
誰か教えてください。

実は使い方以前の問題もあって、
オブジェクトとしてはちゃんと設置できるんだけど、
フレーム実行orアプリ実行のどちらともMMF2ランタイムエラーで停止する…

DLLうんぬんも試してみたけどやっぱりエラー。
system32とかsysWOW64とか(Win7です)にDLL入れたりしてみてもダメ。

設置時点ですでにめげそうです。どなたか助けてください、お願いします
0189名前は開発中のものです。2012/04/06(金) 18:59:22.40ID:tpYwIx2o
>>188
Data\Runtimeにあるpxtone.dllをその中のUnicodeフォルダか
mfaと同じ場所に置いたらどうかな?
ちなみに、ビルドしたexeにはdllが内蔵されるようだから、配布時にはdll不要みたいです。
0190名前は開発中のものです。2012/04/07(土) 15:44:19.58ID:ajGPXqTj
>>189
うわああああ遅くなりましたが超ありがとうございます!。・゚・(ノД`)・゚・。できたああ

Unicodeフォルダに入れたらできました!
ご丁寧にありがとうございました、もう本当ありがとうございます!!

使い方はまだよくわかってませんが、
とりあえず再生ができるようになってよかった……
ぼちぼちつついてみます!!
0191名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 10:55:53.91ID:Qe93chfo
すみません
ちょっとわからないところがあるのですが教えて下さい

オブジェクトの方向に切替アニメを割り当ててます
で、別オブジェクトの変数を常に増加させ
ある時間に達したら方向を変えてアニメを切り替えると組んでるのですが
最初の1回は正常にアニメするのですが、続けて別の時間(変数)に達し
別方向にしてアニメを切り替えると
最初と最後の2コマのアニメで終ってしまいます
中間のアニメが省略されるのは何が原因なのでしょうか?

単純にこんな感じなんですが

フラグ2が有効
変数>=250          方向→  (正常にアニメ)

フラグ2が有効
変数>=400          方向↑  (最初と最後のコマのみ)

ちなみに方向を逆に入れ替えてもやはり2回目には不具合が出ます
0192名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 11:05:57.31ID:tpIXghMx
二つ目の>=400のイベントが一つ目の>=250のイベントと重なってるんじゃない?

一つ目のイベントを「フラグ2が有効、変数>=250、変数<400」
(フラグ2が有効で変数が250以上、400より下の場合に実行)
としてみれば問題ないかも
0193名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 11:56:49.26ID:Qe93chfo
>192
ありがとうございます
すみませんそれでもダメでした
なんなんだろうか?

とりあえず2回目の方だけをアニメーションシーケンスの方に作り直したら
なんとか動いてくれました
もうそれでいいかと
0194名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 14:18:00.95ID:7kAyFY3e
同一アニメシーケンス内では方向を変更してもアニメーションフレームの位置が引き継がれる仕様なんだと思います。

例:現在の方向のアニメフレームが3の時に方向を変更したら、変更先の方向のアニメの3フレーム目から開始する。

変更前の方向の方が枚数が多くて、変更後の方向には無いフレーム番号から変わった場合は、変更後の方向のアニメは1から始まるようです。
0195名前は開発中のものです。2012/04/08(日) 15:17:24.63ID:FId8tiQ4
>>193
サンプルゥ
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/487/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa

これ作ってて自分がミスった部分
方向毎にループ設定をしていなかった
01961952012/04/08(日) 15:44:28.53ID:FId8tiQ4
視覚化するの忘れてたのでこちらでお願いします
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/491/%E6%96%B9%E5%90%91%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa
0197名前は開発中のものです。2012/04/10(火) 20:22:47.23ID:rgtRTQQ+
viewportって回転も対応してるの?
0198名前は開発中のものです。2012/04/10(火) 23:19:34.73ID:BEJ1vZw2
>>197
HWAだと使える
0199名前は開発中のものです。2012/04/12(木) 16:27:09.47ID:e1Pe5U+I
thx
HWAって日本語版は未対応なんだっけ・・・
英語版買うかなぁ・・・
0200名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 19:58:37.28ID:LrxChopM
聞きたいのですが
アニメーションしてる最中にダメージ与えると一瞬赤く(白く)なるというのを作るには
アニメーション枚数分赤くなる絵を用意しなくてはならないのですか?
それとも別の方法とかありますか?
点滅やらインクエフェクトも考えたのですがなんとなくしっくりこなかったので…
0201名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 20:11:33.51ID:UGTV+XYH
前スレ738辺り参照
0202名前は開発中のものです。2012/04/15(日) 20:12:37.56ID:xZALPiYW
>>200
日本語版ではそうするしかないと思います。
英語版で使えるHWA(ハードウェアアクセラレーション)では明るさや色味を変更する
エフェクトが使えます。
0203名前は開発中のものです。2012/04/16(月) 12:03:36.59ID:fHHk2Ccs
MMF2で、アウトランみたいなレースゲームは作れますか?

また見本になるそういう作品はありますか?
0204名前は開発中のものです。2012/04/16(月) 14:59:09.36ID:NEAr6yc7
>>203
昔MMF2じゃなくてMMF1でマリオカートみたいなゲームを作ってた人が居たのですが、
今は手元にファイルがないので詳細不明…。
あれ以降作品として完成したものは見たことがありませんが、
本家フォーラムにはいくつかサンプルが上がっています。

http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61218&p=457696&viewfull=1#post457696
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=66418&p=494300&viewfull=1#post494300

前者はMode7Exでフィールドを表現。日本語版でも開けます。
後者は英語版のHWAで使えるLensとRotateエフェクトを使っています。こっちの方が処理は軽いです。
0205名前は開発中のものです。2012/04/16(月) 18:05:56.52ID:++YC3ZdE
エクステンションのWindow Transparencyって日本語版で使えない?
mfx入れても新規オブジェクトの一覧に出てこないんだけど・・・
0206toya2012/04/16(月) 23:30:09.58ID:yoZpN3hV
ブロック崩しを作っています。
ボールの方向を360度で設定できるよう動作の種類をベクターにして、
Clickteam動作コントローラーを使って、
ボールと上左右の壁、ボールとパドルの衝突処理は作れました。
しかしボールとブロックの衝突処理がうまく作れません。
ボールとブロックが衝突した時、バウンス角度を0に強制とすると、
ブロックの上下との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの左右との衝突がうまくいきません。
逆にバウンス角度を90に強制とすると、
ブロックの左右との衝突はうまくいくのですが、
ブロックの上下との衝突がうまくいきません。
また、ボールが2つのブロックと同時に衝突した場合もうまくいきません。
どうすればいいのでしょうか?
0207名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 01:19:50.35ID:GD2w+zKi
>>206
ベクターのバウンスは良く分からないんですよね。
というか、もし本文の動作が正しく動作したとしても360度どころか決まった角度にしか反射しませんよね。
だったら普通にバウンスボールを使ってもいいような気が・・・。

本家フォーラムで検索したら、自作で360度にバウンスする動作を作っている人が居ました。
http://community.clickteam.com/showthread.php?t=61264&p=457995&viewfull=1#post457995
イベントはすべてオブジェクトイベントに書いてあるので、オブジェクトをインポートするだけで利用可能(自分のゲームに合わせて衝突条件を追加する程度)。
0208名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 01:37:25.97ID:OFFEHWLS
どうも変数増加でのアニメ切替が上手くいかないんですが
オブジェクトが勝手に動くような時のアニメ切替を
みなさんはどんな組み方してらっしゃるのですか?
コツがよくわかりません

>>196
グローバル変数って何ですか?
それじゃないといけないのでしょうか?
0209名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 03:26:51.02ID:IN56wXSB
なんとか問題は自力で解決しました
でも自分のやり方はフラグ使いすぎのような気がしてならないです
0210名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 04:43:53.32ID:GD2w+zKi
>>205
日本語版(Beta 2 after build 254適用済み)では表示されました。
ファイルの入れ忘れというオチではありませんか?
zip解凍して出来たフォルダを全部MMF2のフォルダにコピーするだけで良いんですが。
0211名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 16:25:47.27ID:GggewQfR
>>210
レス感謝です
解凍して出てきたフォルダを全部そのままコピーして、
ExtensionsフォルダだけでなくunicodeフォルダにもWndTransp.mfxを入れたりしてみましたが駄目でした
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874132.jpg
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2874094.jpg

もしかしてBuild 251なのがいけないんですかね・・・
同じバージョンの方がいましたら確認していただけると助かります
0212名前は開発中のものです。2012/04/17(火) 16:42:58.62ID:GD2w+zKi
>>211
あと考えられるとしたらそれを動かすのに何かランタイムが必要だってことくらいですね。
DirectXなのか.NET FrameworkなのかVisual C++か。
0213toya2012/04/17(火) 18:46:43.34ID:ovNLZF4g
>>207
ありがとうございます。
ちょっと難しいですが頑張って理解したいと思います。

それとは方法が多分違いますが、
ボールとブロックの座標を比較して、
ブロックの右上角、左上角、左下角、右下角、
右辺、上辺、左辺、下辺とに場合わけして、
衝突処理を作ってみました。
ttp://ux.getuploader.com/mmf/download/492/%E3%83%99%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%83%E3%82%AF%E5%B4%A9%E3%81%97.mfa
02142122012/04/18(水) 01:12:35.49ID:qn4vq8OV
>>212
作者によると特にランタイムは必要ないみたいです。
0215名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 17:45:27.40ID:KLh+/qCB
グローバルイベントで使わない項目を消す方法はありますか?
フォルダに挿入や非表示にしても画面が変わると復活してしまいます
0216名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 19:43:14.50ID:KVoi5N+h
>>215
できません。昔本家で聞きましたが仕様とのことです。
0217名前は開発中のものです。2012/04/20(金) 19:52:36.98ID:KLh+/qCB
>>216
ありがとうございます。
ひどい仕様だ
0218名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 06:27:27.99ID:PbLQ+VO+
>>208
同一オブジェクトを複数なら通し番号+高速ループで個別管理
通し番号に振った変数=高速ループインデックスでオブジェクト単独指定出来る
逆にこれをしないと1つだけ参照して全部が連動してしまうと思う。

単独管理ならたとえば
変数A=状態 : 変数B=waitみたいにしてる
変数Aの状態は待機0、移動1、索敵状態2、敵発見攻撃状態3みたいにして
変数Bのwaitは毎回1を加算して指定値を超えたら次の状態に移行→変数Bを0に戻す
こんな感じで処理してますね

あとアニメーションは初期にあるのは特定動作で勝手に切り替えるので
新規フレームでやると自動切り替えならずにいいかも
0219名前は開発中のものです。2012/04/22(日) 06:38:15.37ID:PbLQ+VO+
>>208
グローバル変数はアプリケーション全体で管理できる変数だよ
フレームが変わってもここの変数はかわらないで参照出来る
別に無くても出来るけど上手く使用したほうが楽だと思う

個人的にはゲーム全体に関わる用途に使用してます
(例)
・スコア&ハイスコア
・ゲームの進行状況
・残機
・BGMの音量、SEの音量等のオプション設定
0220名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 00:25:32.77ID:gtxgnKAo
質問させていただきます
大きい背景を表示してプレイヤーを40ほどの速度で動かしスクロールさせると
背景が歪みます
win7の64bit i7でエアロはきっています
フレームレートは60に設定しています

xpのpcでも動揺ですがこちらはモニターリフレッシュレートが30ほどで7は60です
原因はモニターのリフレッシュレートでしょうか?
0221名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 01:32:08.67ID:R4HM+6Ij
>>220
スクロール時に画面がちらつくのは、プログラムの画面更新タイミングとモニタの画面更新タイミングがズレているためです。
これは、プログラムのフレームレートとモニタのリフレッシュレートが同じでもズレます。
そのためにV-Sync(垂直同期)という、プログラムの画面更新タイミングをモニタのタイミングに合わせる機能があります。MMF2にも備わっています。
しかし、V-SyncはDirectXで利用可能な機能なので
アプリケーションプロパティのランタイムオプションにある「表示モード」が「標準」では効果がありません。
「表示モード」を「DirectX」に変更すると不完全かもしれませんが効果が見られると思います。
ただし、DirectXモードは標準モードより遅いと言われているので、問題があれば標準に戻してください。

※現在英語版のみ利用可能なHWA(ハードウェアアクセラレーション)では標準モードよりも速い「Direct3Dモード」が選択可能です。
0222名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 03:31:06.86ID:gtxgnKAo
>>221
ありがとうございます!!
これで自分のモヤモヤも吹き飛びそうです
もっとMMF2を勉強します
助かりました!!
0223名前は開発中のものです。2012/04/23(月) 04:12:41.20ID:R4HM+6Ij
>>221
追記
V-Syncにはデメリットもあります。
モニタの画面更新のタイミングを待ってプログラムが画面更新をするため
入力があってから実際にキャラが動くまでに僅かな遅れが発生する可能性があるということです(入力遅延)。
V-SyncがOFFの場合は、プログラムはモニタのタイミングを待たずに画面更新をするので
V-SyncがONの場合より遅延する可能性は減ります(遅延の要因はこれだけではないので完全とは言えません)。
その代わりに画面がちらつく、というわけですね。
画面の滑らかさを取るか、入力レスポンスの快適さを取るかのトレードオフということになります。

・・・半端な知識で書いてるので間違ってたらツッコミお願いします。
0224名前は開発中のものです。2012/04/24(火) 12:17:42.59ID:+sHb2/Ed
追記ありがとうございます
Vシンクしましたところ歪みなくなりました
入力遅延については自分のゲームは
体感ではわからないです
ありがとうございました これでヤル気が湧いてきました
ヤッター!
0225名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 10:47:18.72ID:BOw9WoVm
質問ですが、文字列のオブジェクトをアクティブオブジェクトよりも上に表示したいのですが。
もっとも前面に送っても、表示されません。
0226名前は開発中のものです。2012/04/25(水) 11:17:24.01ID:BOw9WoVm
すみません自己解決しました
0227名前は開発中のものです。2012/04/27(金) 13:42:19.61ID:uMpQjoCQ
気にするな!!!!!!
0228名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 09:12:06.75ID:hwy+WexU
BGMをフレームをまたいで再生する方法ってありませんか?
0229名前は開発中のものです。2012/04/29(日) 14:30:35.28ID:qZb0DUbs
>>228
アプリケーションプロパティのランタイムオプションの「フレームをまたいでサウンドを再生」にチェックを入れる
0230名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 19:00:44.51ID:3zDrd8fQ
今、MMF2でADVかデジタルノベルを作ろうとしているんですけど。
台詞とか表示には、文字列オブジェクトを使っています。

特定のパラグラフの時は、顔グラフィックを表示させたいのですが。
例えば、修正などをしてパラグラフがずれると、修正が大変になっています。

左クリックするとメッセージを送ってくようにしてます。用はパラグラフが加算されて、次のパラグラフを表示していく……。
んで、特定のキャラの台詞になると特定のキャラの顔グラを表示させたいのですが。

修正(一文を追加等)してパラグラフがずれてしまうと、顔グラの表示のタイミングがずれてしまうので
この辺をうまく連動させて、修正が用意にするような組み方はできませんか?

MMF歴はチュートリアルをやった程度です。
0231名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 22:56:01.79ID:023bKDcV
素直にノベル系ツール使った方がいいと思うけど、MMF2に固執する意味が分からん
0232名前は開発中のものです。2012/05/04(金) 23:42:35.39ID:b/8f3hdA
>>230読んだだけで固執してると思い込む方が意味分からん
0233名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 00:20:35.60ID:35ikunwK
ノベルゲー作れるツールなんて腐るほどあるのになんでわざわざMMFなのって事が理解できないのか意味が分からん
0234名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 00:41:16.52ID:VBqOkhSg
>>230
パラグラフの先頭にキャラグラを指定するA-Zの文字を付けて
関数で文字列の左から1文字目を取得してそれに応じてキャラグラを変更するというのはどうでしょう?
実際に画面に表示するテキストは識別用の文字を省いたものを表示。
0235名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 03:26:56.02ID:CO1PbmFQ
ノベルゲーは楽に見えてメッセージ送りとか既読スキップとかバックログとか
ないと相手にされない機能おおくてめんどいからノベルツール使ったほうがいいぞ
純粋にMMF2の練習としてなのかもしれないけど
0236名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 04:26:49.10ID:Vao5Vp/8
画像の配置や演出のしやすさや自由度を考えるとMMFでやりたいってのはわかる気がする
前にコミックメイカーとか色々触ったけどフラグ管理や変数の部分が使いづらかったわ
どのノベルツールもここが優れてるけどこれが足りないってのばっかりでしっくりこなかったわ
0237名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 08:01:36.53ID:+D7/uWCg
>234
すみません、詳しく教えてもらってもよいですか?
「関数で文字列の左から1文字目を取得」
具体的にどうすればよいのでしょう?
0238名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 16:43:18.35ID:nnKTKij3
メッセージ送りとか既読スキップとかバックログとか
この辺は自作して付けることできるけど、文字列オブジェクトの
仕様だけはいかんともしがたく思われ候
0239名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 16:56:46.51ID:+d8fhd9g
誰かWindow Transparencyエクステンションが
日本語版(バージョンBuild 251(3.0.251.1))で使えるか確認してくだしあ(´・ω・`)
0240名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 18:35:08.78ID:PgL1W8M9
>>237
wikiより

左サブ文字列を抽出
Left$(>文字列を入力<, >文字数を入力<) 入力された文字列から、左から文字数分の文字列を返します。 ?Left$("ABCDあいうえ", 3)の場合、"ABC"を返します。

文字列内の文字列を検索
Find(>検証する文字列<, >検索する文字列<, >最初の文字<) 文字列内から特定の文字列が最初に現れる位置を返します。 ?最初の文字は検索を開始する位置を数値で指定します。
?検索する文字列が見つからない場合は-1を返します。
0241名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 18:53:40.56ID:PgL1W8M9
ノベルゲー作った事ない、あんまり好きじゃないから開発の難しさわからないけど
表示させる文字(1文字単位、高速スキップ)はカウンターで制御して
イベントを
1.イベントフラグ、進行度管理(各種変数の制御)
2.背景やキャラを表示
3.テキストを読みこませる、文字数も拾得(カウンター制御)
4.表情を変えたい、シーンを変えたくなったら1に戻る

こんな単純だとやっぱり動かないのかな
0242名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 21:11:34.32ID:qXw+43H3
>>239
自分も、使えませんでした(^-^)/
0243名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 21:26:25.16ID:VBqOkhSg
>>237
関数の説明については>>240の通りです。
>>234で言ってたことを実際に組んだらこんな感じ。
http://ux.getuploader.com/mmf/download/496/%E6%96%87%E5%AD%97%E5%88%97%E3%81%AE%E8%AD%98%E5%88%A5%E5%AD%90%E3%81%AB%E5%BF%9C%E3%81%98%E3%81%A6%E9%A1%94%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%82%92%E5%A4%89%E6%9B%B4.mfa

>>239 >>242
もしかしてMMF2に登録した名前が日本語(全角文字)ってことはありませんか?
0244名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 21:38:46.23ID:+d8fhd9g
>>242
確認感謝です
やっぱり使えないですよね

>>243
えっ、まずかったですか!?
0245名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 21:55:37.64ID:VBqOkhSg
>>244
それが直接の原因かどうかは分かりませんが、本家でベータテスト中のBuild254は、
登録名が全角だとアプリケーションの実行(テストプレイ)が出来ないというバグがありました。
正直登録名がそこまで深く関わっている情報だとは思いませんでした。
そのバグについては現在公開されているベータ2では修正されたとされているのですが、
もしかしたらエクステンションも同様の原因で動かないものがあるのかもしれません。

本家フォーラムに登録&申請をしてベータ版アップデータを入手するか、
MMF2を再インストールして半角英数で登録し直すかのどちらかを試してみてはいかがでしょうか?
0246名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 22:17:17.51ID:+d8fhd9g
>>245
なるほど・・・、ありがとうございます
英語は苦手なんで再インストールの方で試してみます
0247名前は開発中のものです。2012/05/05(土) 23:10:40.91ID:nnKTKij3
>>241
基本的には.1で書いてるように各種変数の制御が肝でそれがすべて
だから「俺仕様ノベルシステム」作るのはそんなに難しくは無いけど
仕組み作るのには多少手間がかかる(しかも既存のツールより機能的に劣る)

MMF2の標準系機能で作るなら、自分だったらexcelとかでまず作業編集したものを
CSV形式にして保存、それを配列オブジェクトとかstring parser2使って取り込み、
そこから配列を一行ずつ処理してフラグ管理とか変数評価を行いつつ文字列等を表示

テキストの量が多いならなんらかの形で配列使わないとつらくなるとは思う
0248名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 00:14:18.34ID:GU93JftG
>240
>243

ありがとうございます。
とても勉強になります。早速サンプルを参考にやってみます。
0249名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 09:57:08.62ID:WVFpwABC
>>247
最近のエロゲって案外細かいトコまで手が届くシステムになってるからなぁ
ノベルと他ジャンルの融合(キリッみたいな感じのゲーム作りたいから既存ノベルエンジンじゃ困るの!な場合
吉里吉里とシームレスに連携取れるアプリって方向で開発した方が多分良いと
いろいろ作ってみて思った
0250名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 12:55:31.24ID:WaxPFNIL
>吉里吉里とシームレスに連携取れるアプリ

そんなのMMF2で作れるの?
0251名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 16:09:14.69ID:1aaZ9hSq
シームレスってのがよくわからんが、吉里吉里からFLASH呼べるから、ノベル→FLASHの動的ゲーム→ノベルは可能だと思う。しらんけど。
0252名前は開発中のものです。2012/05/06(日) 17:52:28.04ID:WVFpwABC
>>250
確か吉里吉里側が仕様丸裸だったと思うから、ちゃんと調べれば行けないことはないかと
まぁゲーム作るのが目的なのに、そこにたどり着く前に力尽きそうだけど……
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