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【3Dゲームエンジン】Unity 7

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0807名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 18:24:43.84ID:WZOjJ9x4
>>804
まぁ、正直気持ちはわかる
0808名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 19:33:12.96ID:rJVnXUra
>>806-807
だろ?
んで仕方なく自分で実装したらバージョンアップで標準機能になったりするんだよ。
いつもそうだ。
0809名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 19:48:25.07ID:WZOjJ9x4
>>808
作ってる側も、完璧にニーズ把握なんてしきれないから、
要望やアイデアとして投げといてもいいかもよ

わざわざ身銭タダ投げで無償版提供してるのは、シェア獲得もあるけど、
同時に広範な情報集約の意味もあるから
0810名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 20:22:08.56ID:rJVnXUra
>>806-807
>>809
というわけで投票よろしく。

http://feedback.unity3d.com/forums/15792-unity/suggestions/2529600-simple-uv-texture-animation-pipline
0811名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 21:07:53.54ID:oGsDCA4F
なんか3.5にしてからUnity3d立ち上げようとすると
Failed to create master Direct3D windowとかいうエラーメッセージ出るんだけど
俺だけかな?
0812名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 21:12:09.10ID:7WHauiix
おいUnityって.blendファイルを直接インポートできるじゃないか!!
http://forum.unity3d.com/threads/40908-FAQ-Getting-skinned-animated-models-from-Blender-to-Unity3D

ただし最新2.61を使うにはUnity-BlenderToFBX.pyの更新が必要。
http://forum.unity3d.com/threads/62583-Blender-2.5-support?p=647776&viewfull=1#post647776

人間がやる代わりに自動でBlenderを呼び出してFBXで出力してインポートしているらしい。
全部自動でやってくれるから間違えようがないし手間暇かからず。

※ 超重要なFAQ: テクスチャーがインポートされないのは仕様です。別途手動で

こんな便利な機能があるなら早く教えてくれよ。今までの苦労は何だったんだ。
とりあえず1モデル、歩行モーションだけだけど問題なくインポートできた。



0813名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 21:15:32.95ID:NAJB7xFq
でもblenderからFBX吐いてインポートしても特に問題なかったのであまり恩恵が…
0814名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 21:42:37.53ID:84PxNeiD
>>812

できるけどどちらかにエラーがあってちゃんと認識してくれないんだよね。
例えばBlenderでPlaneからデバイドして立体を構築した場合に仮に凹凸の凸を
造ったとして凸部分の横が空洞として認識されて空表示っていうの?
空の空間として表示されてしまう。
0815名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 21:45:58.36ID:iY0xkqPt
>>811
DirectXのバージョンとか情報を
08168122012/01/20(金) 22:10:34.31ID:7WHauiix
>>812
テクスチャーがインポートされない問題は.blendをインポートする前に
予め画像を全てUnityのAssetsフォルダー直下にコピーしておけばいいようだ。
リンクが付けばあとは自由に移動できる。

こういうTIPSは集めてテンプレ化しようぜ
同じ苦労をみんなでする事はない
BlenderとかSketchUpとの連携は需要が大きいだろ
900超えたら作り出すので突っ込みよろしく


0817名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 22:39:57.78ID:rJVnXUra
UVテクスチャのアニメーションをするスクリプトをコピったんで誰かテストしてくれ。俺は他のスクリプトが壊れてて動かせない。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UVAnimationScript: MonoBehaviour {
public float scrollSpeed = 0.5F;
void Awake ()
{
float offset = Time.time * scrollSpeed;
}
void Update ()
{
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(offset, 0));
}
}
0818名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 22:47:50.80ID:rJVnXUra
>>817はダメ。

こっち。unity公式の奴ね。自分でいじって失敗したわ。恥ずかしい。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class UVAnimationScript : MonoBehaviour {
public float scrollSpeed = 0.5F;
void Update() {
float offset = Time.time * scrollSpeed;
renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(offset, 0));
}
}
0819名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 22:49:07.77ID:xXXiGWRJ
Awakeでしかoffset更新しなかったらアニメーションしなくね?
0820名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 22:50:45.06ID:xXXiGWRJ
リロードしてなかった。
これならいいか。
0821名前は開発中のものです。2012/01/20(金) 23:12:05.33ID:XVFQz8/7
初歩的な質問なんですが、、、
UnityJSで多重配列の宣言時に初期値を突っ込むことはできないんですか?
普通のJSでいう

var arr2 = [
[0,1],
[0,1]
];

みたいな感じです。
C#ならできるっぽいですが。

あと、ついでにJSでいう
this['prop' + num.toString()];
みたいなブランケットでのプロパティへのアクセスもできないんでしょうか?
0822名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 02:33:54.21ID:v7qPTHlI
すげぇいい流れ
良スレだな
0823名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 03:42:23.54ID:cY5IxD2D
いや、待て
俺の質問がスルーされていることを忘れるな

>>805
詰まってから既に2日経っている
0824名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 05:21:50.93ID:xEqgxHdv
>>823
宣言と代入がごっちゃになってない?
var array : ClassName [];
これで arrayってなまえのClassNameクラスの配列が宣言できる
0825名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 05:25:57.29ID:xEqgxHdv
ちなみに盤面をタイルの集合でチェスボードみたいなものを作る時の宣言は
var board : SomeClassName [ , ];
board = new SomeClass[YSIZE,XSIZE];
board [0,0] = new SomeClass(arg1,arg2);

みたいに[,] で二次元配列を宣言できる
0826名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 06:30:41.85ID:cY5IxD2D
>>824
なってないはずなんだ

protected var SkillArray: YourSkill[];

function Awake() {
//配列生成
SkillArray = new YourSkill[4];
//クラス生成
for(var n=0; n<4; n++){
SkillArray[n] = new YourSkill();
}
}

で、このあとSkillArrayに色々代入して使ってるんだが、これが記述してあるクラスの子クラスで
このSkillArrayが使えない。このクラスからは使える
YourSkillクラスでは、構造体として使いたいから、System.ValueTypeを継承してる

>>825豆知識ありがとう
0827名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 09:18:28.33ID:oEX8V+2r
>>826
あぁやっと >>805 で何を言いたかったのか伝わったwww
なんでスルーされてたかと言うと、多分 >>805 での用語の使い方が曖昧で、意味が伝わってなかったと思われ。

つまり、『親クラスのインスタンスメンバである、とある配列形式の変数が、
 protect スコープに置いてるのに、継承先の子クラスから利用できない』、って事な

>>805 の書き様だと、まるで 「配列宣言まで含めて、クラスとして継承しようとしてる」 とか
「配列メンバを関数と呼んでいる」 ように見えて、????????となってしまう。

0828名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 09:47:05.58ID:D92gWFDe
面白そうなので自分で試してみたら同じ症状だった
publicにしてEditorで見るとBaseClassにもDerivedClassにもSkillArrayが見えて
両者に別々の値を設定できる(リンクしない)
もともとUnityはスクリプトよりEditorの値を優先するのが仕様なので
内部的に別々の変数として確保・管理されているっぽい
つまりBaseClassで見るそれとDerivedClassで見るそれは別物。
プログラマー的に許せない仕様だが、そもそもJavaScriptで継承を使うのは想定外だと思われ(できるけど)。
結論としては多分無理なんじゃね?

※ で、これC#だと大丈夫なの? これだけでJavaScriptを使わない理由としては十分だ



0829名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:20:33.86ID:oEX8V+2r
>>828
面白そうな話題なので、ちょっと違うが俺も乗っかると、
基本的に 「同名のメンバ "変数" を、Base と Derived の両方で宣言した場合」
キャストされているその時の型側のメンバが使われる ※メソッド関数でなくて、あくまで変数の話

C++での例 → http://codepad.org/xJPpGhDy ※ただし他言語でも考え方は同じ

「Base 側だけで宣言されていて、Derived で宣言しない」 、かつそれがスコープ保証されてるならば、
普通は Derived から見える… ってのが、クラス継承を扱う多くの言語(C++、C#、Java、etc…)
での普通の感覚だけど、 それ以前に、コンパイラが
「同じ名前で改めてメンバ "変数" を宣言しちゃうと、親側の同名変数が隠されちゃうよ」 と、警告してくるものもあった気がする

継承元と、継承先で、同じメンバ変数を見たかったら、子側では宣言しない… って、そういう話じゃないか
08308282012/01/21(土) 10:25:26.62ID:D92gWFDe
C#でも同じ症状でした。
いろいろ試すとUnityではスクリプトをアタッチしてInspectorで見える状態にすると変数が(変な表現だが)インスタンス化されるようです。
つまりBaseClassとDerivedClassの両方をアタッチすると「同じ名前の別変数」になる。
これはInspectorで両者に別々の値を設定できることから明らか。
もう1つ注意点は派生クラスより基底クラスのAwake()が先に呼ばれるとは限らないこと。

0831日系アメリカ人2012/01/21(土) 10:29:46.06ID:Y+drtEw6
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”
0832名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:30:57.60ID:oEX8V+2r
>>829 の続き

C#での例 → http://ideone.com/rXW1r

同じ
0833名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:31:51.27ID:D92gWFDe
>>829
いや、そういう話ではないです。問題はもっと根深い
一言で言うと「基底クラスをアタッチするとそのメンバー変数は派生クラスのメンバー変数とは同じ名前の別物になる」
何という極悪トラップ。こんなの気を付けてどうにかなる問題じゃねー
0834名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:34:20.29ID:oEX8V+2r
>>830
>いろいろ試すとUnityではスクリプトをアタッチしてInspectorで見える状態にすると変数が(変な表現だが)インスタンス化されるようです。
>つまりBaseClassとDerivedClassの両方をアタッチすると「同じ名前の別変数」になる。

多分間違いないと思うけど、一応確認させてくれ。
それは、「Base側でだけ宣言している メンバ"変数" = Derived では同名で隠蔽していない変数」 なのに、
まるで メンバがインスタンス化されたように、別物になってしまう、って事だよな?

…mmm Unityが中で何かしてるのかも。 恐ろしい話だ
0835名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:34:32.65ID:zrCqDX6Y
C#だと普通に親クラスのprotected使えるけど?
0836名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:35:17.13ID:oEX8V+2r
リロって無かった。

>>833
了解。つまり、>>834 って事か。 極悪過ぎる

0837日系アメリカ人2012/01/21(土) 10:37:21.34ID:Y+drtEw6
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”
日本語本だすな わかったか?
そうすればこいつら一生わからないまま

こいつらの生命線は  ”和訳されたUnity本”
0838名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:37:36.04ID:oEX8V+2r
>>835
普通使えるもんだと思うけど、同値参照出来てる? 分離してない? って話
…って、今俺Unity触れない環境なので、Unityではどうなるか、は試せないのでアレだが…
0839日系アメリカ人2012/01/21(土) 10:38:21.00ID:Y+drtEw6
こいつらが英語のUnityドキュメントやゲーム開発情報がわからず
苦しみMacのXcodeと睨めっこする姿を想像するとおもしろい
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0840名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:39:58.53ID:Ry35Axfo
仕様ではあるがバグの範疇だろこれ
全くメリットないし
フォーラムか、或いはfacebookあたりで文句言うと良さそう
0841日系アメリカ人2012/01/21(土) 10:40:05.29ID:Y+drtEw6
そしてクソゲーを作ってAppstoreで100円以下で売る無様さ シュシュ!
面白いですねw強烈っすねw シュシュシュ! 金で売るのに無料のオンラインゲームに負けるなんて ハイハイハイ!!
シュシュシュ!!パネーッス!? マジパネーッス!! シュシュシュ!
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0842名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:41:52.84ID:D92gWFDe
そういう事(ただし俺が調べた限り)。
Baseクラスでしか宣言してないメンバー変数(Derivedでは宣言してない)が普通にDerivedから使えていたのに、
Baseクラスのスクリプトをアタッチするするとあら不思議、Baseの変数とDerivedの変数は同名だが別の存在になる。
(Inspectorで両者に別々の値を設定できる事からも明らか)
Unityのまずい仕様だね。これは何とかして欲しいわ。
こういう地雷は他人が踏んでくれると助かる(オイオイ





0843名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:43:23.04ID:zrCqDX6Y
>>838
仕事で自前のWindowクラス作った時に開いたり閉じたりするアニメーションの動きを親クラスでprotected Rect rectWindowで持ってて、子クラスでrectWindow使って描画したりしたけど特に問題なかったよ。
もしかしてpublicにしてInspectorで値いじったら分離するかも試練。
0844日系アメリカ人2012/01/21(土) 10:43:41.55ID:Y+drtEw6
59 :デフォルトの名無しさん:2012/01/21(土) 01:05:01.17
モジュール探すのは時間がかかるし解説サイトが英語ばかりだから
ちょっとしたものは自分で作る方が早いよ
なんでもかんでもモジュールに頼るとプログラミング力が養われない

お前らこういうバカとそっくり
本当にクズだね
車輪の再発明

ゲームの再発明 凄いちょこっとしかかわらないクソっぷり
その劣化版
0845名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:44:23.71ID:D92gWFDe
正確に誤解のないように書くとこうか
Baseクラスのスクリプトをアタッチするするとあら不思議、Baseの変数とDerivedの(Base由来の)変数は同名だが別の存在になる。
0846名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:46:36.26ID:zrCqDX6Y
>>845
それは2つ別々のスクリプトをアタッチしているからなるんじゃね?
0847名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:46:43.31ID:oEX8V+2r
>>840
言語仕様を壊された状態だから、やっぱバグ… あるいはそういう仕様です… かなぁ
いずれにしても、確かにこれは予期せぬ地雷だ。 てか、もしかして




 他にもこんな地雷、あるのかな?wwwwwwww
0848名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:46:57.93ID:D92gWFDe
publicにしてInspectorで値をいじれるようにアタッチすると分離する。
アタッチしなければ大丈夫(自分で試してみた)。
同じGameObjectにアタッチしなければ大丈夫そうだが????
そこまで調べ切れない。
0849名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 10:58:43.96ID:oEX8V+2r
そういえば、Inspector って結局、リフレクション使って中間言語バイナリから各メンバ拾ってきてる訳で、
その際に… 別物として見ているとか。 てか、それだけだと、外の世界では別々でも、実際は一つだから分離なんてしない。

と言う事は、やっぱ Unityが持ってるコンパイラがアタッチの対象と判断した段階で、
自前再コンパイルでもする時に分離させちゃう、って事なんだろうか。 中で何やってるのか気になる。
オプソだったらソース追えるが、こういう時プロプライエタリは報告する以外手が無いのがはがゆい
08508282012/01/21(土) 11:17:41.58ID:D92gWFDe
もりあがっているところ申し訳ないですが>>828->>849は全て私の勘違いでした。
非常に申し訳ないです。ゴメンナサイ。そんな事実はありません。
単にAwake()の呼ばれる順番が派生クラス-->基底クラスというだけの問題でした。
たぶん>>826さんも単なる呼ばれる順番のミスだと思います。
お騒がせして大変申し訳ないです。
0851名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 11:19:30.69ID:D92gWFDe
ちょっとAA貼っておきますね
    ∧∧
   ヽ(・ω・)/ ズコー
  \(\ ノ
0852名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 11:35:49.43ID:VaSTTUV4
基底クラスのAwake()が呼ばれてないに100ペリカ
ちゃんと派生クラスからsuper.Awake()で呼び出してるか?
自動では呼ばれないぞ
0853名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 14:26:18.17ID:dJet3waU
シェーダーってどんな風に設計するものなの?
0854名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 15:00:32.96ID:SwdTUVsT
谷に新しい風の和子が生まれるのか
0855名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 15:28:14.58ID:0EF7Beit
谷亮子がかわいいだと・・・?
0856名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 16:08:26.77ID:Gq4+ycWH
3.5のパブリックβってユニトロンついてないんですか?
やっぱりみなさんエディタはモノデベ?
0857名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 16:10:59.39ID:xEqgxHdv
emacs
0858名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 16:17:34.96ID:LnxfoHPt
rigidbody.AddExplosionForceの爆発に巻き込まれたものを検出することってできますか?
OnExplosionEnterみたいな感じで取れたら尚いいです。
0859名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 16:30:19.73ID:O3swqihO
>>858
爆発の位置に球状のコライダ置いて時間で拡大させればよくない?
飛ばす剛体入りの破片に判定付けたいならそっちにコライダ付ければいいだろうし。
0860名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 16:52:58.83ID:VaSTTUV4
Physics.OverlapSphereじゃなくて?
半径r以内のColliderを全部取ってこれるけど
0861名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 16:59:43.76ID:VaSTTUV4
>>856
VisualStudio2008に決まってるだろプログラマー的に考えて。
(2011は変換が必要なので2008)
VisualStudioが使いたいからC#を使っているようなものだ。


0862名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:10:01.28ID:VaSTTUV4
需要があるのかどうかわからないけど一応記録を残しておく。
BlenderでArmatureに複数のAction(ジャンプ,歩く,etc...)をセットして
Unityで直接.blendをインポートするとuse_anim_action_all=Trueにしているにも関わらず
カレントのアクションしかインポートしてくれない。Blender2.61,Unity 3.4
解決方法はBlenderのAction Editorのアクション名の右の「F」を押してユーザーがいないアクションも強制的に含まれるようにする事。
Unity-BlenderToFBX.pyの書き方は適当にググれ
08638582012/01/21(土) 17:16:19.83ID:LnxfoHPt
>>859
>>860
アドバイスありがとうございます、上記2点で色々試してみます。
0864名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:21:40.09ID:Gq4+ycWH
>>861
なるほど。
当方Mac環境な上に、プログラマではないのでVisual Studio自体になじみがなかったです。

>>857
emacsですね。
インストールして試してみます。
モノデベは日本語入力が出来ないのでunitron使ってたんですが、
3.5ベータではunitronが無かったもので…。
0865名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:30:22.47ID:/2F1y4ju
おれもVisualStudioだな
いろいろ強力だし
0866名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:45:53.58ID:oEX8V+2r
>>864
emacsの件、無闇に信じるなよwww
「エディタは何が好き?」 「emacs」 「いや vim だろ」 っていう
定番のエディタ戦争ネタが、一部のプログラマの間であるんだよ。 ちなみに俺は vim派。
だが、Unityでは MonoDevelopでいい。 VC#でもいいが。

>>862
そう言えば、2.6x 系Blenderの fbx exporter って、特に選択肢無くファイル吐かれるが、
2.49b の fbx exporter って、色々選択肢が表示されて選べるよな。「全てのアクション」 だとか 「カレントだけ」 みたいに。
0867名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:49:42.28ID:VaSTTUV4
2.6系も選べるよ。選べなかったらさすがに困る
0868名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:53:12.87ID:dJet3waU
パーティクルがいろいろカオスなんだが。
0869名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:55:52.76ID:oEX8V+2r
>>867
あれそうだったか。なら多分、俺の2.6環境は古いとか、そういう事か…
普段 2.49b しか使ってないので、2.5x系以降の情報に疎い
0870名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 17:58:57.29ID:Gq4+ycWH
>>866
マジかwww
だから俺プログラマじゃないってww
普通にcarbon emacsってのをインスコしちゃったよw
0871名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:00:58.73ID:Gq4+ycWH
>>866
ついでだから聴いちゃいますけど、
MonoDevelopって日本語入力できないですけど、
コレってコメント入れるときに困らないものなんですか?
プログラマの皆さんはコメントって英語で入れるの?
0872名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:04:53.11ID:xEqgxHdv
>>870
ゴメン、俺みたいな年寄りはemacsen多いんだよ
聴かれたから軽くかいたけど、macとunix(or linux)ではemacsつかってる
WInも普段はmuleつかってる(emacs派生エディタ)
ただWinでVS使えるときはVSつかってる(キーバインドはemacsだけど)

0873名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:04:53.88ID:dJet3waU
日本語コメント入れられるけど・・・
0874名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:19:47.11ID:95u/Ib1e
>>871
http://d.hatena.ne.jp/dearna/20110611/1307798784

なんかUTF-16LEってので保存しないとダメっぽいということでした
0875名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:20:26.36ID:Gq4+ycWH
>>873
え!?majide!?
普通に?
ググってもmonodevは表示は日本語化できるけど日本語入力はできないってページがほとんどだったから出来ないモノかとおもってた…。
0876名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:30:46.45ID:VaSTTUV4
体感では何も考えずに日本語OKだな
問題が出てたらその時考えるレベル
0877名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 18:52:47.46ID:cY5IxD2D
>>850>>852
話掘り返すようで本当に申し訳ないんだが、順番というのは?

PlayerControll(基底クラス)-->MonsterControll(派生クラス)

派生クラス使うには、基底クラスもGameObejectにAttachしないといけないのか?
目的のGameObject(Monster)で使いたいのは、MonsterControll(派生クラス)で、(PlayerControll)基底クラスはいらないんだ。

MonsterControllだけAttachして、MonsterControllのAwake()でsuper.Awake()を使えば、
PlayerControllがインスタンス化されてなくても、PlayerControllのAwake()は使えるんじゃ??
0878名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 19:10:04.60ID:VaSTTUV4
そういう認識で合ってると思う
というかそれ以外にあり得るのか???
0879名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 19:11:31.37ID:dJet3waU
3Dアクションゲームで攻撃が当たった時の衝撃や動きの軌跡を漫画の様に描いたりしたいのですが、
オブジェクトを呼び出してテクスチャをスプライトで動かし、終わったら
オプジェクトを破壊すると言うのが一般的なのでしょうか?
0880名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 19:21:11.07ID:PxhA6/SD
Mac環境のモノデベロップでは、
やはり日本語入力はできないと書かれてますな…。
むむー。コピペは出来るんだけどなー。
0881名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 21:15:52.52ID:3YqYjrtU
UnitySteerExamples
https://github.com/ricardojmendez/UnitySteerExamples
をwindows7のUnity ver3.5で起動すると色々なMonoBehaviourが
missing状態になるのですがなんとかならないでしょうか?
互換性が原因かも知れませんがせめてもとのスクリプト名が知りたいのですが
0882名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 21:33:31.83ID:pkne3dt8
板ポリにイラストを貼り付けるだけの2Dっぽいゲームを
Unityで作るのって意味ないですかね?
Android & iphone 用のゲームを同じソースから
作れるっていうのに魅力感じてるんですが・・・。
0883名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 21:52:00.77ID:dJet3waU
>>882
もう3Dが珍しい時代じゃないから別にいんじゃね?
08847962012/01/21(土) 21:59:41.05ID:ev5mNYdQ
>>882
スプライトの拡大処理とか当り判定とかが便利だから使える環境ならいいと思う
0885名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:14:27.36ID:MvL4lLvU
誰かUnity上で2Dのノベルゲーム作るためのライブラリ作って
探したけど無いねん。実装方法もちょっと思いつかない。
アセットストアで公開したら1万円まで出す
0886名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:17:31.60ID:/2F1y4ju
2Dゲームを作るだけなら
Unityを覚えるコストのほうが高くないか?
0887名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:23:25.97ID:O3swqihO
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
0888名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:31:01.21ID:xEqgxHdv
>>882
2Dだけならcoronaとかの方がバイナリがちっちゃくなる
グラフィックの大きさにもよるけど3G回線で買いやすくする部分を考慮に入れないならUnityの方が俺はらくだけど
0889名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:36:44.61ID:oEX8V+2r
ノベルゲーライブラリとか、そんな物作っても、ライブラリ側がほぼメインのコード全てで
利用する側は、何も考えないでモジュール使うだけになるやんか… と、思ったが
有償でもいいって事なら、話は別だと思った
0890名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 22:41:18.00ID:pkne3dt8
>>888
なるほど、容量が大きくなる問題もあるんですね。
androidのopenGLで簡単なゲーム作ったとき、2Dでも結局板ポリにテクスチャ
としてイラストを貼っていたので、Unityでもいけるんじゃないかと思ったんですが・・。
でもまあ、Unity面白そうなので作ってみます。
08918812012/01/21(土) 22:59:11.26ID:m1s6B+he
何かないでせうか
0892名前は開発中のものです。2012/01/21(土) 23:07:25.61ID:Qjo58AtT
>>890

いや基本はそうやって造るよ。
でも2Dだけのソフトで3Dの統合ツールを使うのはちょっと無駄が多いと思う。
0893名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 01:36:43.37ID:9+P2L6lp
2Dの当たり判定を製作、管理できるツールは無いものか・・
0894名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 01:45:02.09ID:CW/HU/Jt
>>881
サブモジュール更新した?
git submodule update --init やってみ。
0895名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 02:52:52.36ID:9+P2L6lp
数が多いと2Dの当たり判定も専用の管理ツールがないとやってられないだろな。
0896名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 03:02:57.43ID:Tp6f9sAW
うぉーーーー

なんだかんだいって解決してねーーーーーー
0897名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 03:50:13.86ID:cUeWnv37
>>894
どうもです。解決しました。
別にあるUnitySteerってののファイルを全部入れておかないといけないと
説明に書いてるのを見てませんでした。。。↓
0898名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 04:44:07.50ID:W3zHmtSa
>>895
数が多いと管理"ツール"が必要って…
一体、どういうコードイメージ持ってるんだ。プログラミングしない人なのか
0899名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 09:22:25.56ID:GUmwnIqg
>>886-889
今考えているのはサクラ大戦みたいなゲームで3Dメインだけど
2DのADVパートもあるやつなんだ。
テキストの表示速度を変更したり、バックログ、選択肢の表示
各種コンフィグ設定もいじれないといけないしそれのセーブ・ロードも必要
この辺Unityがサポートしてくれないんですよね....作ろうと思うと結構大変
もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
0900名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 10:17:55.45ID:M/5KFbHu
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
フリーでノベルゲーム作れるツールがすでにいくつかあったとおもうし、
3Dゲームを作る向けのツールであるUnityで2Dのノベルゲームを作ろうって理由が見当付かない。
0901名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 10:19:27.48ID:M/5KFbHu
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
>>もうちょっと何とかならんものか(これがビジネスチャンスというやつか?)
ビジネスチャンス(笑)
0902名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 10:27:08.37ID:AW7c8/ES
確かにそこらへんって洋ゲーじゃまず無いから出ないね 和ゲーだと常套だし
0903名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 10:29:51.43ID:9+P2L6lp
>>898
フレームごとに配列を持っている?
感じのかな?
0904名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 11:11:46.02ID:G6Zkubwc
>>124
さんと同じでUnityが起動できません。
Windwos7 64bit メモリ4GB GPUはcorei7 2600kの内臓のものです。
Unity.exeを開いたあとタスクマネージャーを見ていると4秒後ぐらいにUnity.exeが勝手に消えます。
プロセスが死んだときに起動されるらしいWerFault.exeも出ました。
何か方法はないでしょうか。
0905名前は開発中のものです。2012/01/22(日) 12:18:16.17ID:GSC7WK4a
>>899
お前の頭をもうちょっと何とかしろ
09068992012/01/22(日) 12:30:43.01ID:GUmwnIqg
いや2Dのノベルゲームつくーるon Unityは必要だろ
ストーリーを語るのにムービーや3Dの寸劇で全部やるのは工数がかかり過ぎる
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。