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【3Dゲームエンジン】Unity 7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0008名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 13:09:01.37ID:kW1aXOl4
初心者だけど「これだけはやっとけ」ってのある?
0009名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 13:25:45.83ID:CmCVlB0Y
>>8
公式チュートリアル
http://unity3d.com/support/resources/tutorials/3d-platform-game
公式チュートリアルの日本語訳版
http://ws.cis.sojo-u.ac.jp/~izumi/Unity_Documentation_jp/Documentation/3DPlatformTutorial_jp.pdf
公式チュートリアルの日本語訳版をもう少し掘り下げて解説した本
http://www.cutt.co.jp/book/978-4-87783-275-9.html

3DPlatformTutorial_jp.pdfをやれば最低限の知識は得られるだろう
0010名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 17:00:09.98ID:kW1aXOl4
>>9
ありがとうございます!

3Dゲームやらないですけど開発はできますか?
また、他分野との関係性はありますか?
0011名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 17:11:29.68ID:GCisP1o5
とにかくやれ
以上だ
0012名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 17:21:47.90ID:vWdLA+Ad
DXのXファイルをモデルデータのFBXに変換するにはどうしたらいいのですか?
00133842011/12/20(火) 17:44:15.91ID:DjWP3LCw
.xファイルをunityで読み込む方法らしいが。。どうだろう?
http://forum.unity3d.com/threads/28995-FREE-How-to-Import-Microsoft-DirectX-Models-into-Unity-guide
0014132011/12/20(火) 17:59:14.63ID:DjWP3LCw
あんま参考にしないほうがいいかも すれ汚しすまぬ
0015名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 02:11:31.41ID:bdOTrMYQ
配列にgameobjectを代入すると、エラーが出でて困っています、配列にはそれは入らないのでしょうか?それとも書き方があるのでしょうか?詳しい方教えていただけませんか?
0016名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 04:48:30.06ID:pw0Br0kq
>>15
どんな宣言書いた?あとエラーメッセージ位書け
0017名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 15:26:21.43ID:MLeE9J8f
>15
ArrayListつかえばgameobjectほりこめますよ。
0018名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:08:46.61ID:MLeE9J8f
3.5きたーーーーーー!!!!!!!!!!!
0019名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:11:04.11ID:MOvZ6pc8
変更点はなんだろ?
0020名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 19:23:26.94ID:MOvZ6pc8
Freeは3.4.2のままだったOrz
0021名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:36:02.52ID:pw0Br0kq
>>17
たぶん型指定してないんだとおもうとしか推測できん

0022名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:21:41.26ID:MLeE9J8f
3.5、実用に耐えるまでもう少しかかるかな。
http://forum.unity3d.com/forums/33-Developer-Preview
0023名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 21:31:12.17ID:pw0Br0kq
>>18
喜び勇んでサイトに行ったらDeveloper Previewじゃないか!
としょんぼりしながらRelease noteみたら魅惑の機能が満載でwktk
0024名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 01:46:42.38ID:hrmXF0w/
新しいGUIが早くほしいね。
0025名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 06:54:05.10ID:LUlVov8t
C#からJavaScriptのメソッド呼び出し分かる人いますか?

C#
1: var go = GameObject.Find("js_object");
2: var script = go.GetComponent("js_script");
3: script.js_method ();

上記だと3行目で以下のエラーが出ます…

error CS1061: Type `UnityEngine.Component' does not contain a definition for `js_method' and no extension method `js_method' of type `UnityEngine.Component' could be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
0026名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 10:26:30.74ID:Lniko4Rl
3.5、新GUIシステム搭載見送りなのが地味にショック。
0027名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 16:01:46.55ID:mKauhPrZ
a
-b
--c
という複数階層のオブジェクトを
prefabにしてインスタンスしたものを
public Transform tr;
で受け取るようにすると何かエラーが出るのですがなんなんでしょう
0028名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 18:41:45.08ID:pNtEd//K
エラーメッセージ位書いたら?コンソールとか下の方とかに出るよ
0029名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 13:56:17.89ID:mKqI+RvD
プロジェクトの依存関係(?)とかがおかしくなってるっぽくて
いろいろ変なエラーが出るんだけどそのあたりを
ちゃんとするてきな機能ってありますか?
0030名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 20:43:29.29ID:lJkjMB+w
そのレスの内容を理解する機能が僕らには無い
0031名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 21:33:23.01ID:95tRFVBD
まじでか!新ぐーい期待してたのに
当分あのシステムに付き合わされるのか、ガッカリだぜ
0032名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 21:55:54.64ID:EzDEPUXQ
UNITY上でしかファイル操作はだめ
オブジェクトはちゃんと親子関係ちゃんとする
プレハブを理由する

>>29
たぶんファイルをunity上でなく、ファインダーとかから直接変えちゃった話だろうが、
リカバリーの仕方は知らない そういいのはやめようなねってくらいしか書いてない
0033名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 00:34:23.45ID:JPcqKVUQ
>>29
ExportPackageして、新しいプロジェクト作ってインポートしてみるとか。
0034名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 02:31:46.23ID:EplG7zL4
Unity上で解像度変えたときに、フォントのサイズやGUIのサイズを変更するのは
どうやってる?
自分でラッパーライブラリみたいなのを作ったほうがいいのかなあ。
0035292011/12/26(月) 05:51:13.51ID:WrfbUK6u
いちおう問題ないファイル操作をしてると思っていたのですが。
と思ったらinspectorにでてる設定しなきゃいけない変数を設定してないだけでした。
0036名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 09:16:20.71ID:WrfbUK6u
windowsへの出力のときに
ウィンドウのサイズを固定することって出来ます?
起動時に選択して選べてしまうのですが
0037名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 09:17:50.75ID:WrfbUK6u
解決しますすた
0038名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 11:28:31.51ID:CCgFJGRH
>>34

Screen.widthで指定してる。

3D platform tutorial にあるやつ。
0039名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 12:20:23.36ID:HHZ3rXtl
3.5プレビュー版と3.4って同居できますか?
0040名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 12:28:14.17ID:v+6kJhRD
俺は3.5に統一しちゃったけど、今んとこ大丈夫だよ。
0041名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 12:42:49.84ID:EplG7zL4
>>38
おお、ありがとう。
試してみる。
0042名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 12:48:10.89ID:v+6kJhRD
壊れても知らんよw
0043名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 22:28:22.80ID:HA0Q7Kxa
Animationのトランスレート量でCharacterControllerを移動させたいんだが
MixamoのRootMotionComputerみたいに大袈裟なものはなるべく使わないで実現できないかな。
movedirectionをファンクションカーブから生成するような感じに、、
レイヤーとかモーションブレンドとかの無いベタ再生のモーションでいいので。
0044名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 02:02:58.04ID:ZgzKPLn3
kindleでScriptの本を読むのは辛いけど、Sculptの本は問題ないな
てか紙の本重すぎ
0045名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 11:32:28.58ID:2wiXaYcL
特定オブジェクトの特定スクリプトをオンオフすることって出来ますか?
activeだとオブジェクト自体がオフにされちゃうし…
0046名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 12:59:47.05ID:JPPfbpO4
GetComponentしてenableをfalseにする
0047452011/12/27(火) 14:01:37.44ID:2wiXaYcL
>46
ありがとうございます。
今は出先で試せないので、あとでやってみます。
0048なまえをいれてください2011/12/28(水) 21:19:56.05ID:nQ0sRY53
もうすぐ有明で例のイベントあるけど、unityで作ってる人いるだろうか、
後学の為にも、買いたいんだけど、
0049名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 22:42:54.86ID:laxrTlqD
>>48
作ってるけど全然出来てねえwww
間に合わないwww
0050名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 23:58:12.89ID:xDqb+NSK
>>48
今年は無理だけど、エロ同人ゲー作るから買ってね。
0051名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 18:28:08.73ID:EAZGj4W1
Unity開発環境のGUIの背景色等を変えるにはどうしたらいいのですか?
例えば、こういう画面です。
ttp://www.seethroughskin.com/blog/wp-content/uploads/2011/07/unitykinect.png
0052名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 18:40:59.09ID:GDBrKUe5
macだからちょっと違うと思うけどunity > fileあたりにpreferencesってのない?
macだとgeneral colors keysってあって、colorsがそれだよ
colorsのなかに階層があって、scenesってのでやればいい
16くらいカラーが選ぶとこがあるが、いまの色が表示されてるからそれみて対応考えて、どの場所がどこか考えて
0053名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 20:42:15.33ID:GDBrKUe5
>>51
>>52も俺 win機で試したらedit>preferenceでcolor選んで、変えてから、save defaultだったわ
レス番書かなくてすまん
0054名前は開発中のものです。2011/12/29(木) 21:08:09.78ID:h7fyGhW7
>>51
黒っぽい画面って意味ならPro版限定。
メニューから[Edit -> Preferences -> Use Pro Skin]
0055名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 11:41:18.47ID:Wo1ONdhE
アイテムを獲ったらウェポンスイッチングをランダムに設定されるってどうやるの?
色々調べたけど情報が混濁して纏まらないから誰かソースプリーズ。
0056名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 12:24:46.10ID:mqUbjQ6q
>>55
>アイテムを獲ったらウェポンスイッチングをランダムに設定されるってどうやるの?


日本語でおk
0057名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 16:24:20.64ID:Wo1ONdhE
ごめんw
アイテムを獲ったら設定されているウェポンスイッチをランダムで動かしたいんだけど
どうやったらいいだべか?
0058名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 16:40:40.94ID:6EEmBDNX
スクリプトを使わずにしたい、って事?
スクリプト書けばなんでもありな気がするが
0059名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 17:20:35.99ID:9YGIthyU
function OnTriggerEnter (collider: Collider) {
 collider.SendMessage ("ChangeWeaponSwitch");
}
0060名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 17:46:17.65ID:Wo1ONdhE
例えば8つの武器が予め設定されていてアイテムを獲ったらランダムで8つの内の
どれかに引き当てられるというスクリプトはどう書けばいいの?
0061名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 18:11:57.96ID:EZb1lWgj
それぐらい自分で書けるだろw
簡単にランダム使いたいならRandom.Rangeを使えばいい
0062名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 19:53:09.41ID:Wo1ONdhE
ChangeWeaponSwichにRandom.Range(1.8)をぶっ込むんだろうけど、
何か混乱しちゃってよぉ〜
0063名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 19:56:18.30ID:Wo1ONdhE
例えば選択された武器が有効な時は他の武器は無効にする場合はどうやるの?
とか色々考えるよね?
0064名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 20:10:41.65ID:6EEmBDNX
それもう、「どう書けばいいの?」 と言うより、
普通に 「どうしたいの?」 って言うプログラミングの話だと思う

例えば 「選択された武器が有効な時」 って、その武器がゲーム進行上 「"有効" な場合」 を、
自分はどう保持して表現してるか、次第だからって事。
それを決めていれば、あとはそれらを参照して、切り替えたらいいんじゃないの?って話

例)
public class ItemData {
 public int weapon_code; // このコードの値が Switch に放り込まれる値
 public bool enable;    // そのアイテムは使用出来るか否か
}

private ItemData[] mydata = null;
どこぞのクラスで、 mydata = new ItemData[8]; とかして持っておいて、
なんらかの理由で、どれかを enable = true; とかしておき、

切り替える際には、 foreach(ItemData d in mydata) { if(d.enable) { /* d.weapon_code をセット */ }} のように、とか。
0065名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 20:27:13.03ID:Wo1ONdhE
>>64

あ ごめんなんていうか
マウスの左クリックをShotボタンとした時にアイテムを獲ったらランダムで
ウェポンが振り当てられる感じにしたいんだよね。
あぁ弾を撃ち終わったらDisturbにすればデフォルトがDisturbで保持できるんだけど
コードの書き方が分からないのです。
0066名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 20:56:16.54ID:EZb1lWgj
>>65
何言っているのかさっぱり分からないw
もう少し情報整理して下さい
0067名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 21:20:12.12ID:AFCGXV33
Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが、
これをZ軸方向に倒したいのですがどうすれできますか?
TransformのRotationで動かすと軸ごと回転してしまします。
ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。
0068名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 21:28:28.12ID:HFpa3xoj
>>67
左上の軸表示を切り替えてグローバルで変更してみてください。
0069名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 21:48:07.53ID:6EEmBDNX
>>65
マウス云々は関係無い話だから外して… 要は
「アイテムを獲ったらランダムで武器を切り替えたい」 んだよな? だから >>64
多分プログラミング理解しないと無理かも

>>68
>>67 はもしかして、座標軸は変えずにメッシュだけ倒したいって話じゃないの?

>Cupsuleオブジェクトを作るとY軸方向に伸びてますが
>ローカル軸はそのままで本当にカプセルをZ軸の方をむかしたい。

と言ってるのだから。 メッシュ作って放り込んだ方が早くね
0070名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 21:55:26.81ID:Wo1ONdhE
>>69

すいませんJavascriptで書き直して貰います?
なんとなくデータストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
と理解できるんですが・・・
0071名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 22:05:37.04ID:6EEmBDNX
>>70
いや >>64 のコードは例だから、あの通りに JavaScript でコピペして書けば出来るよ、って
話じゃないので …なんて言ったらいいかな

ちなみに、上のコードをJavaScriptに書き直すと普通こうなると思うが、
ただし、UnityカスタムのJavaScriptは触ってないので型宣言の部分が抜けてると思うけど、

function ItemData() {
 var _weapon_code = 0;
 var _enable = false;
 this.weapon_code = function() { return _weapon_code; };
 this.enable = function() { return _enable; };
}
var mydata = new Array(); // 値をセットしている所は省略
for(var i=0; i<mydata.length; ++i) { var d=mydata[i]; if(d.enable()) { /* d.weapon_code() をどこだかにセット */ }}

いずれにしても、勉強しないと、意味がわからないかもしれないよって話。
0072名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 22:08:00.44ID:6EEmBDNX
>>70 あと、
>データストラクチャーをUnity側が用意してくれていているんだな・・・
…ではなくて、あれはC#のクラス。Unity関係ない。JavaScriptだとそれは、Unity関係なく
言語の仕様で >>71 みたいな変わった構文で書くことになるけど、それをUnityが許すかどうかは知らない。

要点は、コードにあるんじゃなくて、考え方ってこと。プログラミングとしての
0073名前は開発中のものです。2011/12/31(土) 22:13:41.83ID:Wo1ONdhE
>>72

おk大丈夫です。
いまちょっと違う方のツールを使っていて頭の中がメタメタなんで
少しヒント貰えば後で修復できると思います。
0074名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 07:52:06.04ID:IO390a/E
HDDの値段が下がってきてるし、PT2でも探すか。
http://wikis.zz.tc
0075名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 10:20:12.32ID:06dMecyn
>>69
そういう事だな。Unity上でモデルをいじるのは無理
0076名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 10:58:14.00ID:ojDo+LP3
早速今年最初の質問しまーす。
スクリプトの最後に載っている@〜〜〜〜は何を指していますか?
関数名やファイル名の様に観えますが、明示している意味を明確にしたいので
お答えください。
0077名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 11:06:42.80ID:awJNUG0c
>>76
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/20_class_hierarchy.Attributes.html

例えばAddComponentMenuはスクリプトをメニューから選択して配置や追加が出来るようにするもの。
0078名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 11:11:13.67ID:ojDo+LP3
あぁなるほど・・・オブジェクトに追加する様な感覚だけど@命令で
実行環境とかの調節ができるって事?
0079名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 11:13:47.00ID:ojDo+LP3
あ ごめんスクリプトファイル自体がオブジェクトに追加する事で単体のオブジェクト
の行動を制御したり命令したりする意味合いが強いけど@以下の命令文は、
全体の行動等に影響するうシステムを構築したりするスクリプトファイルに
用いるって事?
0080名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 11:21:30.58ID:9G3l3PFk
日本語でおk
0081名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 12:01:38.27ID:awJNUG0c
「スクリプトをメニューから選択して」ここが要点。
付け加えないとスクリプトはプロジェクトビューから探すことになる。
0082名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 12:22:34.01ID:ojDo+LP3
よくスクリプトファイルの最後に@〜〜〜〜〜ってついているのを
観るけどそれも同じ意味なの?
関数名とかいま観ていないから分からないけど・・・
0083名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 13:41:00.85ID:UqiffUEk
>>79 >>82
そのjsの @〜 とか、C#自体に良く慣れてる人なら知っている [〜] とかは、
プログラミングの世界で言うアノテーションと言うもので、

例えば C#の場合はこれを、
http://ufcpp.net/study/csharp/sp_attribute.html

js の方は… 多分記法はJavaに倣って@になってると思うんだけど、そもそも独自カスタムなJavaScript風言語だから
丁度いい参考資料は Unity関連だけ。 ただその動作自体は C#でもBooでもjsでも同じ事だから、上のリンクを参考に。

…ってのが、Unity関係なくプログラミングの側からの基礎

で、実際にアノテーションに指定する内容と、その動作については >>77 へ。
アノテーションそのものは、あくまでそのクラスや関数への、なんらかの追加情報で、
多くは実行時と言うより開発時の利便の為に付けるもの(例: AddComponentMenuとか)

… てか、Unity周辺って、完全に普通のプログラミング出来ないと厳しい世界よねと、
2日前から触り始めたプログラマの俺は思った。
0084名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 15:44:43.27ID:ojDo+LP3
>>83

ありがとうほんと勉強になるよ。
0085名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 18:39:45.23ID:Ap962rvJ
dxとunityとxnaどれいいだろうか

unityは有償版買わないと満足できなそうだ
0086名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 19:04:15.79ID:9nFUqege
dxてなんだ
0087名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 19:11:59.79ID:ojDo+LP3
Unityって結構っていうかなりプログラミングとして抜き身な状態だからな。
オブジェクトだけ配置すればゲームができると思っていた自分がいますた・・・
みたいになるかもw
0088名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 19:19:00.43ID:9nFUqege
それいったらxnaなんて完全にC#でプログラミング前提のライブラリで、
dxがDirectXの事ならさらに本当に、高度なC++でのマジプログラミングになるし、
DxLibの事だとしても、CやC++で普通に最低限プログラミングになるし、
いちばん、ライブラリ寄りでなくツール寄りなのは、この中ならUnity

結局ゲームの処理書くわけだから、プログラミング完全に無しはあり得ないが
0089名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 19:25:29.77ID:9nFUqege
自分が高度なC++での複雑なプログラミングに当たり前に慣れてる人なら、
なんでも自由に出きるDirectXやOpenGLお勧め

あと簡易ラッパのDxLibは3D関係はまったく弱いので除外。2Dならまだマシ

XNAは配布の際のめんどくささを考えなくてよい状況で、かつWinかXBox限定なら。
個人的には勧めない
0090名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 20:46:22.68ID:ojDo+LP3
XNAってさぁコンテントパイプラインってのが優れているだけで描画エンジンとか
自分で組まないといけないからアレも超抜き身だよね。
まぁカネ出せばトルクっていうツールが手に入るけど・・・
0091名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 20:52:55.24ID:UqiffUEk
むしろ自分で組むのが重要な気が
0092名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 22:55:19.92ID:ojDo+LP3
でも触ったこと無いけど他のオーサリングツールはオブジェクト投げてインスタンスを
設定するだけじゃないかな?
行動のロジックとかアニメーションに投げればいい訳だから7500万も支払う
らしいからその位の事はしてくれると思う。
アンリアルエンジンのフリー版もあるけど触ってないんだよね・・・
0093名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 01:12:21.58ID:OIQtiTWn
ここまでCryEngineのネタ無し
0094名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 01:24:15.77ID:LrrgZO8F
>>93
Unrealも無し… って、スレタイ
0095名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 01:33:27.16ID:ZvZwKBBg
カメラに映っている下限から、積み重なったオブジェクトの頂上までの高さを計測したいのですが、
何か良い手段は無いでしょうか?
0096名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 05:37:52.92ID:c7xQeFnX
unityの物理エンジンphysxってさ
ハードウエアアクセラレーション効くんだよね?

さすがにスマートフォンだと無理そうだが
0097名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 09:07:46.57ID:qO0va1+K
>>96
なんかごめん
今年から、今年の10日あたりから本気出すよ
エンジン的にごめんな
0098名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 09:43:02.14ID:9yGSfr6w
Unityってやっぱ重いよねw
GTAの改造MODでゲーム造って遊んでたんだけどあのサクサク感は異常みたいなw
0099名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 16:40:09.35ID:dXsmaYX4
>>98
Unreal と CryEngine さわれば、その感想は変わると思う
0100名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 19:52:38.57ID:acU/JOpT
MODとUnity比べるって、さすがに馬鹿すぎるんじゃないの?
0101名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 20:02:49.50ID:9yGSfr6w
>>100

ん!?どういう意味で?
MODでもちゃんとスクリプト言語でツール造ったり描画エンジンとして
GTAのゲームを使っているだけだけど・・・
アセンブリ主体だからツール造っている人は凄かったけどな。
クーリオっていうスクリプト言語があってそういった意味では開発と
なんら変わらないと思うけどね。
0102名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 20:15:11.69ID:2C/hRtpD
>>101
エンジン付きで再配布出来るの?
0103名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 20:16:38.54ID:5efVPiU1
>>95
普通に変数highestposなどを用意して積み重なるごとに更新するのがいいよ
計りたい場所を指定できるなら頂上にRayを打つというのはどうかな
0104名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 20:30:36.12ID:9yGSfr6w
>>102
できないくわない・・・っていうかMODの世界って特殊でさ、
MODの開発チームがそのままプロになったりするんだよね。
昔とかDOOM3のMODがリビジョン版みたい扱いで販売まで漕ぎ着けたしな。
0105名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 20:41:53.30ID:eBKhB1Mn
そろそろスレタイ読もうぜ
0106名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 22:24:25.59ID:mw8ozt93
>>104
そうなんだ
じゃあ頑張ってくれ
開発が快適なのはサクサク進みそうでいいね
0107名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 22:46:52.40ID:qO0va1+K
アメリカ人が戦法変えて荒らしてるのか?
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