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【3Dゲームエンジン】Unity 7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0376名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:56:55.46ID:JzMpyZHC
c#やjsのオススメ入門書もテンプレにいれとかないか?
そろそろどう作るかよりも何作るかの話をしたい。
0377名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:59:19.23ID:E5od4QCf
>>372
まだ今書き込んでるマシンはWin2000だよ
元々サポートなんかあってなきが如しだし問題なく使ってる

IEだめでもFirefoxやoperaでほとんど見れるし問題ない
0378名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 12:59:19.49ID:7Qhopq4k
>>375
あくまで俺の方法だけど

自分が想定する対象マシンを1つ用意してそいつを神PCとして開発する
そいつで動けば正
そいつで遅くなれば誤

いまのグラボってポリ数だけはやたらと増やせるから正直わからない
一方、塗りはめちゃくちゃ遅い気がする
0379名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 13:22:28.79ID:OI1Hj2/W
>>367

俺はそのGPUで動いているぜ・・・
多分CPUがボロい?
俺のはペンティアムM1.6だけど・・・
OSが2000とか?
0380名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 13:40:36.02ID:48fXhfxi
低スペックで問題ないっていう奴は、サポートに頼るなよな。
ゲーム製作者がどれだけお前らに足引っ張られてるかわからんだろ。
0381名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 13:47:20.78ID:7Qhopq4k
統計もとってないのに単発でかかってきたクレーマーに対応しすぎじゃないの?
まあ、そういう現場は暇だからいんじゃない?w
0382名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 13:52:34.78ID:JzMpyZHC
少数のクレーマーは返品、返金。DL販売ならソフト消して返品でいいんだよ。
相手にしてる暇がもったいない。販売本数にもよるけどな。
0383名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 14:37:29.75ID:dXrNl1SA
>382
そんなことしたら会社つぶれるよ。
コピーし放題だろ。
0384名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 14:38:10.18ID:JzMpyZHC
>>383
itunesstoreもandroidマーケットもそういう仕様だぞ。
0385名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 14:51:02.76ID:JzMpyZHC
C#におけるyieldの使い方を確認したいんですけど。

IEnumeratorを戻り値にもつブロック内で定義して
startで呼び出すんですよね?
Updateから呼び出したいときはどうしたらいいんでしょうか?
0386名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 15:37:36.79ID:sa2om2B2
どのくらいのゲーム作れるの?
PS2レベルて可能?
0387名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 15:40:12.53ID:JzMpyZHC
ゲームオブジェクトに付加されたスクリプトはゲームオブジェクトのグローバル座標を共有していますが、ローカル座標は持っていない、もしくは共有していないのでしょうか?
0388名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 15:55:06.29ID:2QXv+wLC
>>385
バンナム本に書いてある
0389名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 16:56:10.59ID:JzMpyZHC
>>385
読んだけどさ。C#だとスタート直後しかyield使えないってこと?
Updata系やAwakeで呼び出せないってことはゲームループの始まる前に実行されるStartの中でだけしか使えないよね。
0390名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 17:19:49.60ID:OI1Hj2/W
>>386

状況によるグラフィックだけならPS3クラスでも造れるしパブリッシュもできるよ。
0391>>3892012/01/09(月) 17:35:28.23ID:JzMpyZHC
できました。マニュアルもよく読まずに書き込んですいませんでした。
0392名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 18:11:03.26ID:KeVGFGIk
Application.LoadLevelでシーンAからシーンBに遷移した後、シーンAに戻ることは不可能?
「メインゲーム画面」ー「コンフィグ画面」みたいにまた元のシーンに戻りたいんだけど意外にこれが不可能っぽい
0393名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 18:41:44.72ID:oFksw0PW
>>392
意外って言うか、そもそも Application.LoadLevelって、遷移とか進む戻るじゃなくて、
名前通りロードする、が本来の機能だからじゃないの? つまり、不可能と言うより 「既にロード済み」 ってだけ
0394名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 18:43:16.30ID:oFksw0PW
あとリファレンスを見る限り、レベルのロードと、シーンって別物な気が
現在のシーンに、とあるレベルの内容をロードしている、だからシーンの遷移はシーンの切り替えで実現するような気が
0395名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 19:00:39.97ID:E5od4QCf
>>380
個人製作者なんてスペック満たしていたって全部対応できないんだ
素人が言ってる文句の8割は直接はスペック不足でも結局「知らない」ことが原因

最初にコレ以下だと動かないよって提示しておけば「対象外です」で終わりなのに
なんでイチイチ足を引っ張られてるふりをするのか?
0396名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 19:00:47.39ID:JzMpyZHC
再生中のスプリットアニメーションの終わりを検知する方法ってないかな?
animation.lengthで再生中のアニメーションの秒数は出るけど、
終わりを検知する方法がないみたい。
0397名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 19:36:59.34ID:7Qhopq4k
>>393
なんか言ってることかみ合わなくね?
シーンAからシーンBに遷移した後でシーンAに戻れるか?
って言ってるんでしょ?
ロードはされてるけど戻れねぇんだよ
っていうことじゃね?
0398名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 22:35:59.70ID:Iej0Xp11
>>396
normalizedTimeでどう?
0399名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:00:23.75ID:3YYs2f+M
Unity使うやつがバカなんじゃなくて
Unityがバカでも使えるようになってバカが目立ってるだけ
0400名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:07:03.51ID:F6dfFp9e
ピザって10回いって
0401名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:14:33.13ID:OI1Hj2/W
Unityは一見間口が広い様に感じさせる所が罪だと思うwww
ぶちゃけると普通にプロ用ツールだよw
0402名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:30:05.32ID:KeVGFGIk
この程度がプロ級ツールですとか言われても片腹痛いw
0403名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:35:48.89ID:i5KBOmXj
プロ級ツールってどんなの?
0404名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 23:46:35.52ID:oFksw0PW
プロ用 と プロ級 って言葉の違いで、
お互いに何を言いたいかが噛み合っていない
0405名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 00:32:01.86ID:UKPJaqSc
だってタイムカウントとかも逐一スクリプト書かないといけねーだぜw
誰でも出来る事やゲームで使われている機能などはクリック一つで実装みたいな
ノリが必要でしょ。
0406名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 00:33:08.28ID:AIIvUiBe
何を言ってるんだ君は
0407名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 02:00:19.36ID:UU65B8vK
>>398
ごめん。そのものがありましたね。
ありがとう。
normalized=正規化

なぜこれがアニメーションの過程を示す関数なのだろうw
0408名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 03:19:24.00ID:KRqJ3Hlw
攻撃の時に少し前進したり、後退したりするようにするには、Unityで操作するの?
それともアニメーションで操作するのか?

というかBlender側でのポーズのLocationは、Unity側でどう適用されるんだ?

質問ばっかですまない
0409名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 03:26:47.66ID:pA0tvIbi
>>408
>攻撃の時に少し前進したり、後退したりするようにするには、Unityで操作するの?

その 「攻撃の時に」 少し前進後退って
もしもそれがただのアニメーションの範疇で良い(見かけ上で良い)ならアニメーションの中でいいだろうし、
そうでないならプログラム側(Unity側)で位置の把握してないと、意味無いじゃない
0410名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 04:19:17.35ID:KRqJ3Hlw
そうなんだけど、攻撃と同時にに3m前に移動するとして、これをBlender側で前に移動させたとすると
攻撃の時は確かに前に移動するけど、攻撃後にはもとの位置に戻る

だからUnityのスクリプトで前進させるわけだけど、もっと複雑なアニメーションになると
アニメーションでの移動と、Unityでの移動の掛け合いが難しいんじゃないかなって
0411名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 04:33:16.36ID:pA0tvIbi
>>410
そんな訳で、俺はそもそもアニメーションの範疇では見かけ上の動作しかしない方針
位置座標が移動するような事は、そもそもしないって感じ
俺もBlenderユーザだけど、前にBGEで組んだ時も、あと自前のプログラムでアニメーション再生した時も、
基本的にキャラクターはどんなに必死に走っていても、NLAやActionの上では同じ位置で走る飛ぶのポーズしてるだけ
なので Unityでも同じようにする方針
0412名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 08:05:21.64ID:uSTpJLdD
Instantiate()でCharacterControllerで操作するprefabを
敵キャラとして沢山作成しています。

このキャラ同士は密集したいので当たり判定の干渉して
欲しくなく、それ以外とは当たって欲しいのですが、
どうすればよいのでしょうか?
0413名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 08:18:17.55ID:uSTpJLdD
Rigidbodyの問題な気がしてきた
OnTriggerEnter()になんかかけばいいのかな・・
0414名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 08:34:32.40ID:uSTpJLdD
OnControllerColliderHitでなんかやればいいきがしてきた
0415名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 09:01:35.83ID:uSTpJLdD
(ノ`Д´)ノ彡┻━┻゛:∴
0416名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 09:09:30.72ID:uSTpJLdD
当たり判定を小さくして対応しました
0417名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 09:15:42.22ID:moiWlLUx
>>412-416
すまん、なんか流れにワロタ
0418名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 10:06:36.54ID:1gZDWidt
>>412
tagかlayerはどう?
って解決したのか
0419名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 10:15:50.57ID:uSTpJLdD
いや、してないですw
どのへんの機能を使えばいいか見当も付かず、手探り状態でした
tagやlayer周りも見てみますね、ありがとう
0420名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 10:26:56.92ID:1gZDWidt
>>419
Ignorecollisionというのもあった
layerを使うならIgnoreLayerCollisionみたい
0421名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 10:31:17.39ID:uSTpJLdD
>>419,420
http://answers.unity3d.com/questions/7971/charactercontrollerdisable-character-to-character.html
キーワードを頼りに上手くいきました、ありがとう!
0422名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 11:08:02.53ID:HukBkcxz
キャラクター選択画面を作るために、Instantiate()を使って
空オブジェクトの下に10個ほどキャラモデルオブジェクトを作成したのですが
選択決定時に選択したキャラにポーズを取らせる為の、キャラごとの識別方法がわかりません

作った順番、もしくはキャラごとにIDを設定して、それを取得する方法はどのようにすればよいのでしょうか?
0423名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 11:50:11.57ID:pA0tvIbi
>>422
え、単に Instantiate() して得たGameObjectの参照取っとけばいいのでは

GameObject obj = (GameObject)Instantiate( 元オブジェクト );


0424名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 12:01:03.57ID:HukBkcxz
objを関数外で指定して、単発でやったのだと一番最後に作成したのが動きましたが
objを配列にしたらエラーをはいてしまいました

private var chara : GameObject[];
chara[num] = Instantiate(…

これ、配列の使い方のどこが間違っているのでしょうか?
0425名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 12:12:07.56ID:HukBkcxz
すいません、配列の作り方間違ってるのを見落としてました
423さん、どうもありがとうございます
おかげで、うまくいきました
0426名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 13:53:26.63ID:UU65B8vK
再生中のアニメーションクリップを取得する方法はないですかね?
0427名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 13:57:27.16ID:ed5WttsH
Unityを久々に起動しようとしたら
Creating Directory というメッセージが出て先に進めなくなりました

どうやら容量不足でテンポラリファイルを作れないという内容らしいのですが
メモリは8G、HDDも十分あいているのに。

ご伝授お願いします
0428名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 14:33:58.96ID:HDBhDo8l
>>410
俺の場合、blenderでアニメーションを作るときに、ルートボーンで全体移動アニメーションを制御して、unityに書き出す時にルートボーンのアニメーションを除いて書き出す
そうすると、その場で動くアニメーションだけが書き出される

あとはこれをunityに読み込んで、スクリプト上でルートボーンのアニメーションを再現してやれば、ほぼ同じ動きになる
0429名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 14:58:37.54ID:UU65B8vK
UnityAnswersが宝の山に見える。
0430名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 15:19:13.96ID:UKPJaqSc
40590個も疑問が産まれちゃうミドルウェアも嫌だなwww
すんなり造れないと仕事になんないだろうし・・・
0431名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:03:44.92ID:UU65B8vK
あとちょっとで完成しそうだ。まさか俺がゲームをプログラミングできるなんて。unityすごすぎる。
0432名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:06:38.02ID:xOchSWI9
本当にすごいのは完成まで持っていけるその根性だよ
0433名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:07:56.52ID:UKPJaqSc
>>431

あの格闘ゲーム?
0434名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:13:02.37ID:UU65B8vK
>>432
根性じゃないな。毎日ひとつ問題が出てきて、毎日ひとつ問題が解決していくので飽きないで済むんだわ。

>>433
格闘ゲームではないよ。
0435名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:24:00.44ID:xOchSWI9
継続力って言ったほうが良かったね
0436名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:48:38.61ID:UU65B8vK
そここだわるなあ。
とにかくunityがめんどくさいことを引き受けてくれるのはいいね。
0437名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 16:55:17.80ID:uSTpJLdD
俺も負けられん
0438名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:24:13.69ID:ttE1XFFi
Terrainで作った樹木に遠くから近づくと「ぎゅいん」って感じで樹木が伸びて気持ち悪いんだけど何とかならない?
というか誰もそういう現象を見たことない?
何でこうなるのか(設定はデフォルト!)わからにけど、気持ち悪くてしょうがない。
どうにかならんか。
0439名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:37:06.10ID:uSTpJLdD
カメラが遠くなるとポリゴン数荒くなるしビルボードにもなる
この距離感はconfigで色々いじれたとおもった
0440名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:40:23.37ID:UKPJaqSc
>>436

そうそう確かに面倒くさいんだよね。
でも最初っから組み込んでるみたいな錯覚が生じてゲームってこうやって造るんだ・・・
っていう興奮みたいなものもあるから一本造り上げた時にげんなりするほど疲れるけど
まぁこんなもんか・・・ってなるw
0441名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:43:30.88ID:SfLt9YMu
エディタの選択の話で、macでmonodevelopを使ってるんですが自動補完機能が立派じゃないです。
みなさん何使ってますか?調べたらcodaが2011/6月の段階で未完成ながらあるらしいが使ってる人います?
高機能なmac向けエディタがあれば教えて下さい
0442名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 17:59:34.42ID:4QYUPdxm
WindowsならVisual Studioだな。
0443名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 18:08:08.12ID:SfLt9YMu
>>442
codaのプラグイン配布所がスパムで一時的に使えない空撮の程度かわからないし、
notepad++やVSはwindows限定だし困った・・
付属のunitronは補完なさそう(ハイライトのみ?)monodevelopはboo C#オンリーぽいしな
codaの復旧を待とう
0444名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 18:28:16.11ID:VU6Vcl/4
>>441
うーむ、自分はemacsいれちゃう古代種なので
というかmacでC#だと他に選択肢で良いのは無いよ(C#はWindowsの方が良い物いっぱいある、とか言いながらWinでもemacsなんだが)
0445名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 18:46:57.23ID:HukBkcxz
Update使わないで、対象のオブジェクト移動させる方法ってどのような方法があるでしょうか?
スパロボのように、現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが……
0446名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 19:05:31.44ID:ttE1XFFi
Update使え。無駄なことを頑張るな
0447名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 19:07:24.47ID:ttE1XFFi
>>439
Terrain Settingsをいじったらできた。ありがとう
ちょっとデフォルトだとビルボードへの切り替えが近すぎる
かつビルボードのクオリティが低い
いくらなんでもあの「にょき」って感じに切り替えるのは無いわ
標準のツリーではなくカスタムツリーだともう少しうまく切り替えてくれるんだろうか....
0448名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 20:49:59.59ID:pA0tvIbi
>>445
>現在位置から目的地まで移動させるをやりたいのですが

それを行うと言う事と、Updateを使う使わないって関係ない話だと思う
要点は、地点AからBまで座標を線形移動させたいって話でしょ?
つまり簡単な数学と言うか、算数の世界。 もしもそういった話でないなら、質問の詳細をplz
0449名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 22:34:11.16ID:SfLt9YMu
unityでxbox用ゲーム作りたかったんだけど、ビルドが大変そう。MSに登録はいいだけど別途問い合わせする必要があるとかめんどくさそうだし高いだろうな
参考までにxbox用ライセンスゲットした方がいらしたら、いくら位かかったか教えてくれませんか?
0450名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 23:21:50.31ID:pA0tvIbi
xbox だったら xna とかの方が
0451名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 23:28:35.43ID:AIIvUiBe
XNAじゃないなら、法人でMSと契約とかの話?
0452名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 23:49:06.02ID:4QYUPdxm
文からするとUnityのXBOXライセンスのことでしょ。
おそらく桁違いの値段だろうなあ。
0453名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 00:23:46.50ID:Y44jNoeU
そんな事無いと思うよ。
この位の労力使ってゲームを造らないといけないわけだしそこまであくどい会社じゃないでしょw
0454名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 00:32:33.91ID:j3ngqdY6
Wiiのライセンスが10万ドルて前見た気が
箱はもっと安いのかな
0455名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 01:39:01.62ID:38YjWOeu
>>449-454
ゲーム機版のライセンス価格はSCE、任天堂、MSに支払うロイヤリティではなく
ゲーム機ネイティブでUnityを動かすためのフルソースコードが提供されるからUnity自体がProと比べて桁違いの価格になる
0456名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 01:58:29.71ID:CW7OhOGb
tree creatorで木作るの面倒臭いね

デフォルトでもうちょっと種類あればいいのにな
草はテクスチャ作るだけでいいから楽だけど
0457名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 04:46:38.09ID:sVno1qzC
>>455
やっぱりたかいですよね
いけそうな気がしてたけどproすら買うの無理だ
xnaでしこしこ作っておきます ありがとうございます
0458名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 09:19:59.13ID:lh5cAYIB
つうか10万ドルするならさすがに自前エンジン作る気がする
0459名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 09:51:35.24ID:Y44jNoeU
Unityを使いこなせる中級から上級のプログラマーだったら独自で描画エンジンtか
造れそうな気もするけどな・・・
まぁコンシューマーだとコンシューマーなりのライセンシーがあるからそこら辺で値段が変わるんだろうね。
ペケ箱だったらXNAで組めばいいだろうしな。
PSPだったらもっと安いミドルウェアで開発できるし・・・
立ち位置が微妙だと言えば微妙なんだよ・・・
素人でもできると売っている様だけどコンセプト考えている奴が自分が利口だと思っている
馬鹿だから(デンマーク人らしいw?)ココら辺が矛盾と衝突しているんだと思う。
0460名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 09:57:31.53ID:MAfXZkbz
適当に検索すると2年半前の記事でWiiで1タイトル3万ドル、WiiWareで1万5千ドルとあるな。
http://www.develop-online.net/features/516/THE-TOP-10-GAME-ENGINES-NO4-Unity-3D
0461名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:03:00.84ID:MAfXZkbz
エンジンそのものは作れたとしても、それに対応するグラフィッカーへの教育コスト、
要望に対応するための拡張性を意識した設計、各種ドキュメント、バグ修正含むメンテコストを考えると、
一概には言えないけどね。
0462名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:09:22.95ID:Y44jNoeU
WiiWare如きで150万も払いたくねーよw
0463名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:11:14.21ID:Y44jNoeU
でもサードなりセカンドになったらハードフォルダーの会社からミドルウェアとか
ツールの援助は受けるでしょ?
そうなると立ち位置がまた微妙なんだよな。
0464名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:24:46.44ID:KCFcjK60
Wiiも360もやったけど独自エンジンは必要ない
どっちもUnity並みに充実したミドルウェアがすでに有る。
0465名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:34:26.27ID:B+G+9gvZ
微妙なものって、どの分野でも必ず存在する
0466名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:46:55.49ID:vEJDjBoF
>>456
追加のTerrain Assetsは知ってるよな?
http://unity3d.com/support/resources/assets/terrain-assets

俺ももうちょっとバリエーションが欲しくてtree creatorをいじったら
めんどくさくて止めたw
0467名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 10:53:12.61ID:fvt1PMLK
Unityの各メニューの邦訳パッチってまだ無いですよね?
04684452012/01/11(水) 10:58:01.20ID:CWdwiVjN
>>446
うーん、素直にそっちでやるしかないのかなぁ

>>448
UpDate使うか使わないかは別として、スクリプト上で設定した座標に
自動的に一定のスピードで近づく、というのをやってみたいんですよね
もう座標が決まれば、コマンド1つで動くように
0469名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 11:29:29.51ID:vEJDjBoF
だからUpdateを使っても使わなくてもそれはできるって
何の関係もない話をリンクして何がしたいんだ

0470名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 11:34:47.02ID:ywy2xrm0
どのような方法があるのかって聞いてるのに、無しでできるってどういう回答だ?
Updateなしだと瞬間移動させるやり方しか思い浮かばないが。
0471名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 12:17:10.97ID:P0OmCptu
もりあがってまいりました
0472名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 12:24:05.73ID:+v2Kfmd9
>>470
お前がそれしか思い付かないならそれしかないんだろう

つーかそんな書き方をしても無駄だよ
煽って答えを引き出そうとしてるんだろ?
素直に教えてくださいって言えよ
0473名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 12:35:43.02ID:6OSSHy2Z
>>468
うろ覚えなので、
ガセになってしまうかもしれないけど、
アセットストアーにオブジェクトをトゥーウィーンさせるスクリプトが
確かあった筈。
それ使えないかな?
0474名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 12:56:30.98ID:wMq9vcBo
>>281
winならモジュールなんたら、osxならバンドルパス
カレントディレクトリ==実行ファイルのある場所、なんて非常識
0475名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 13:07:09.60ID:voUS4TFD
>>468
>>448 だけど、その要点はただの線形移動だから、
単純に座標系について2つの点からなるベクトル方向に、決めた速度で座標を加算するだけなので、
その処理一度書いて、あとはそれを呼ぶだけ

で、徐々にって部分で Updateでもなんでも経由すればいいが、
話の要点はその移動の計算だけ。
中学か高校程度の簡単な算数だよ
0476名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 14:27:12.78ID:CW7OhOGb
>>466
知ってたけど、使ってなかった
DLしたら世界が変わったよ

まじサンキュー
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