【3Dゲームエンジン】Unity 7
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0001名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0248名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 17:26:12.84ID:smKeyswFそういう、とある処理の部分について、誰かが決めた名前みたいのはない気がするが…
大抵、名前がつくものって、ロジックを練り出す際に、それがイディオムとして成り立つような場面で
誰かが端的に話進めるために名付けるか、または慣習でつくのがほとんどで、
今は土台も多様化してて、そこに生まれる議論も拡大しちゃうから、
大昔のジャーゴンファイルみたいに、決めで編纂されたような物は無いんじゃないかな
0249名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 18:23:06.62ID:QpEYmeqcそこは俺、プログラマじゃないから難しい。ソース欲しい、いや買いたいわけですよw
>>248
とりわけ珍しい手法じゃないものには決まった言い回しがあるだろうとつい勘繰ってしまう
デザからの感想を言うと、AssetStoreでスクリプトを簡単にみつけたかった
unityの目指すだれでもゲームが作れるという理想に沿って共通の概念や言い回しがあるといいのにね
せめて英語がネイティブなら検索にさまようこともないのかな。
0250名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 18:35:23.61ID:gz9e4DTw俺もプログラマじゃないけどこんくらいはすぐできるようになったよ。
0251名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 18:42:48.73ID:6i0LQY0D理想はそうなんだけどUnity側が設定しているスペックが高すぎwww
この道10年の俺も最初物凄いパニクったしw
プログラムが当て込みだから変な事すると処理が遅くなるんだよね。
外人が良くUnity向けのツールを売っているけどあの意味が要約理解できたみたいな。
一本のゲームを造る労力が物凄いのでツール造って売った方が楽だよw
0252名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 18:44:51.34ID:QpEYmeqc偉いね
俺には時間がかかりそうなので知り合いに頼もうと思ってる
0253名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 18:57:25.82ID:gz9e4DTw0254名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 19:08:25.93ID:gz9e4DTw0255名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 19:12:32.06ID:smKeyswF> AssetStoreでスクリプトを簡単にみつけたかった
ああ〜、そういうことか。
うーん… それはあるものもあるだろうし、単純なものほど決まった名前は無いと思う
その人が鍵になる言葉を書いてないとわかんねと思う…
0256名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 19:45:08.60ID:Fh1xlSVB出力されたexeファイルから独自の設定ファイル的なテキストを開いて
使用するってできますか?
ただ単にファイルを開いて使用するだけなら
.NETで出来るのですが、それだとUnity上の再生ボタンから使用したときは
無理になってしまうのですが
0257名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 20:59:12.73ID:pGCk+o95できるよ
0258名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 21:25:33.64ID:Fh1xlSVB0259名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 22:04:13.03ID:QpEYmeqcこれかな?あとは調べてみて
0260名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 23:02:12.53ID:gz9e4DTwなぜここでhelloなの?
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/Array.Sort.html
0261名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 23:09:00.99ID:26yDWjAH別にfooでもbarでもhogeでもfugaでもいいんだぜ
0262名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 23:10:46.43ID:RsQ2phlv配列の結果をまとめて表示してるだけじゃね
普通のJavaScriptだと Joinしないと要素並べた文字列にならないと思うが、
それは表示されるんじゃね
0263名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 23:29:57.99ID:gz9e4DTwhogeだよなあ。
hello world使うところでは・・
>>262
標準的なソートを用意してるって事なのか。
0264名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 00:25:58.36ID:RTprtPwy>なぜここでhelloなの?
>標準的なソートを用意してるって事なのか。
var hello = new Array ("c", "a", "b"); ← 1)配列を用意している
hello.Sort(); ← 2)デフォルトの昇順ソート
print(hello); ← 3)配列をカンマ区切りで文字列にして、print
>>262 が言っているのは、3の話
0265名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 02:08:25.79ID:W96U8pgI0266名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 02:25:27.43ID:RTprtPwy配列の添え字(インデクス)が、0から始まる事と要素[0] がどうなっているか、については
特になんの関係もないよ。 配列の添え字は、簡単に言えば先頭からの距離のようなもので、
var arr = new Array(); // 値のセットは省略
arr[0] = "これは先頭からゼロ距離";
arr[1] = "これは先頭から1つ離れた場所";
:
と言う事。で、それはそれとして、最初の状態は 「要素が空」 つまり配列の 「"長さが" 0」
なんて言うか… これで伝わるかい?
0267名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 02:35:38.26ID:W96U8pgIこんな時間にとても丁寧な返事をありがとう。
やっぱり普通の配列だよなあ。
もうねむろうぜ。
0268名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 02:40:59.71ID:RTprtPwyむしろ寝ようとしたのだwww おやすみ!
0269名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 11:04:16.69ID:tzq162TAそれだとUnity上でPlayボタン押した時微妙じゃないですか?
どこに.exeとかあるんだか
0270名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 12:25:27.89ID:NmQBxaFA微妙ってどういう状態で、どういう使い方するとそうなのかわからん
0271名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 12:28:29.86ID:NmQBxaFA0272名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 12:39:12.65ID:NmQBxaFAあとこれはUnityに限らない基本だけど、どこにexeがあるか、とかは自分でフルパスを探すんじゃなくて、
カレントディレクトリって考え方。つまり、いまどこにいるかってこと。多くはドット。
そしてデバッガとか経由してない場合、普通はexeのあるディレクトリ
0273名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 13:29:35.06ID:W96U8pgIオブジェクトネームを変えると更新されない様子。これで一日無駄にした。
0274名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 13:48:25.94ID:/ntHtzt0君たちはセンスがない、センスがあるならUnityなんて使う前にゲーム開発していたし
ここで低レベルな質問もしてない
君たちセンスないしやめたほうがいい それだけじゃあね
0275名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 13:49:41.76ID:/ntHtzt0猫自身が努力をして試行錯誤を繰り返した結果獲得したのではなく
単にもともと愛らしい猫なで声を身に付けて生まれてきた猫だけが人間に餌を貰えて子孫を残すことが出来たというだけで
愛らしい猫なで声を持たずに生まれてきた猫は人間に餌を分けてもらえず餓死して絶滅したというだけ
生物の進化というのはこういうことを言う
要するに駄目な奴は努力しても無駄だから死ねということ
0276名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 13:55:29.52ID:tzq162TAUnityのplayボタンで押したときにどこがカレントディレクトリになるか
微妙って話なんですが
0277名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 13:55:51.21ID:W96U8pgI人間になつくようになった猫は、人間が凶悪化したら、あるいは、人間が食糧危機に直面したら不幸になるだろう。
人間の人口増加率は地球の耕作面積の限界をはるかに超えるペースとなっている。
0278名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 14:20:45.81ID:YRUcpzcIソレ何かのコピペだから反応してあげる必要ないよ
0279名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 14:29:29.15ID:W96U8pgI0280名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 14:43:59.98ID:ndf+UItUこれもコピペ?
0281名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 14:45:05.48ID:NmQBxaFAだからそれならUnity自体の実行ファイルの場所がカレントだと思いますが
0282名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 16:11:28.55ID:sUndNXDDMovieTextureがPro/Advanced feature onlyになっていて使えないんだけど
0283名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 17:47:43.17ID:T28AYgIrその文字通りライセンス制限されてるけど何故聞いたのか
0284名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 19:40:51.43ID:9ReKAbuLまだまだ死なないニャン!
0285名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 19:51:39.58ID:W96U8pgI抜け道探しにきたんじゃね?
0286名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 20:34:36.75ID:mRSOmlcn書いてある通りだよ・・・
0287282
2012/01/06(金) 21:14:40.09ID:sUndNXDDオープニングどうするんだよ、OPムービーが無い市販ゲームがあるか、ないだろ
Unityフリー版では市販ゲームクオリティのゲームが作れないってことじゃないか
そんなのおかしい
0288名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 21:18:03.60ID:w/IEQN63じゃあ、買えばいいだけ。
0289名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 21:54:49.35ID:cVkUel0R誰かがゲームを作るの待ってたほうが効率いいよ
君たちが考えるゲームより面白いゲームを出してくれる人がいる
しかも君たち開発能力もない 凄いゲーム作って出してるわけでもない
だったら大手やインディーズがゲーム出して
それプレーして楽しいって思えればいいし
「この世に楽しいと思えるゲームがない 自分で作ったほうがいい」とかでかい口叩いてるやつも
ゴミゲーって言うかゲームすら作れてないし
無駄
馬鹿だね
0290名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 21:56:52.67ID:cVkUel0R和ゲークソ とか言われてるのは "日本の業界人(大手企業)や中小”が作ったゲーム
さらにその下の同人レベルや零細のケイタイゲー作ってるような小物
話にならないよ
大手を超える存在で面白いゲーム出せる天才なんていない
君たちなにがやりたいの?
馬鹿ジャン
0291名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 22:16:59.96ID:59otYzYy0292名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 22:23:19.72ID:dZICOejk日本語フォント入れてるんだなw
0293名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 22:32:03.60ID:dZICOejkありがとうございますもうちょっと後になりますが調べてみます。
0294名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 22:39:37.54ID:dZICOejkUnityでよく使う関数群みたいなのを作って
スクリプトから呼び出して使いたいのですが、
どこにどんな形でおいておけば呼び出せるようになるのでしょうか?
0295名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 22:50:46.33ID:e+aXEn8j0296名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:11:56.92ID:dZICOejkうーん
つまり、クラスAからクラスBを呼び出したいとかそういう感じなんですけども
それって普通のC#みたいにusingで呼び出せるんでしょうか?
0297名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:20:28.99ID:trKlGfhHusingは名前解決の宣言であって、呼び出しの手段じゃない
クラスメソッド置いて、静的に呼び出せるようにしたり、
またはなんらかインスタンスの保持が必要なら、staticでないクラスにしたらいいんじゃないの?
ただ、後者の場合、どこかグローバルに参照できるところに置かないと意味無いが…
0298名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:22:06.24ID:trKlGfhH0299名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:25:03.43ID:dZICOejkクラスAでクラスBのインスタンスを作成して使えるようになればいいんですけど
つまり、Unityと普通のC#の環境となにが違う感じなんですかね?
0300名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:30:55.51ID:g+mmf81p違わないんじゃない?
0301名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:48:17.01ID:dZICOejkありがとうございます
普通に呼べましたw
MonoB〜なんとかを継承しないと使えないのかと勝手に思い込んでました
0302名前は開発中のものです。
2012/01/06(金) 23:50:46.85ID:dKPrbDwVただ、「最終的に完成形に書き出しても動くか」は、一応確認した方がいい
パスとライブラリの配置とか気にしつつ。多分大丈夫だと思うけど
0303名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 00:42:25.19ID:ogiTo67iこれはテクスチャのクオリティなのかな?
0304名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 00:43:33.55ID:dwtuO1qlわかりました
もうちょっと後になりそうですが気をつけます
ところでやってるうちにまた疑問が・・・
Unityってオブジェクトを描画するときに姿勢行列を指定して描画することってできないんですかね?
0305名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 00:56:48.37ID:lzWXySHHスクショかプレイ動画貼ってくれ。
貼らずにそんな事聞かれても絶対にアドバイスできないから。
0306名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 01:09:18.09ID:EYMEWgYL適当だからでしょ。ラフを仕上げるには時間がかかるんだよ結局
美術は修練の賜物、プログラマーじゃもっと時間がかかるよ。
毎週30時間のデッサンを3年間続けたデザイナーを舐めてはイカン
0307名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 01:35:33.70ID:S8vfaHHV余暇時間を無駄に費やして鍛えた俺の職業は、 プログラマです。
0308名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 01:43:34.83ID:u/aogoYbデファクトスタンダードがあるからな
フォトショップなんかもそう
ルール無視というわけにも行かないけど、
トータルで見ると良いゲームもあるね
Unityの問題じゃないと思う
sugeee!て言うゲーム作る人も出てくると思うし、
Appliてもともとそんなもの
0309名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:13:22.33ID:lMxGLVeF0310名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:32:44.91ID:EYMEWgYLプログラマの本分を置き去りにして
よりによっていちばんやり手の多いキャラモデルの仕事を横取るなよw
日本にしか居ないぜ、そういうキモエンジニア。
プロジェクトキットのグラフィックをデザイナが一新したものほうが需要あるだろ。
0311名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 02:38:05.25ID:GkIBoiGM0312名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 03:20:53.17ID:S8vfaHHV仕事じゃなくて、趣味だけだモデリングは。全部テライユキのせい。
そしてはっきり言うが、俺は、キモい。 それでいい。
0313名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 09:49:47.79ID:+xOgWIEe0314名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 10:48:05.89ID:lzWXySHHんで、どうなの?うまいの?
0315名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 12:09:28.46ID:+xOgWIEeお前はかっこいい。
お前と仕事してー。
0316名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:05:48.16ID:dwtuO1qlFBXをunityにもってくるとモデルを中心にしてる座標が直下の行列に適用されるんだな
なのでスクリプトから直接いじろうとするとそれが変更されてしまって中心がズレる
空のGameObjectでもおいて回避しようとしても今度は回転が思うようにならない
ので、FBXをテキストで吐き出して座標はファイル開いて手動で
Lcl Translation", "Lcl TranslationからGeometricTranslationとかいうのに移動して
しまってHierarchy上においたモデルには回転を吸収してもらって
スクリプトからはHierarchy上に空のGameObjectの上にモデルをのっけて
空のGameObjectの方を弄るってことでなんとか解決した
超面倒臭いのでそんなことしなくても〜的な方法をもってる人がいたらキボン
0317名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:26:13.16ID:dwtuO1qlモデルを弄るのはダメだ
他の人からもらったモデルが面倒すぎる
空のゲームオブジェクトを2つ挟んだほうがいいっぽい作業効率的に
あんぎゃー
0318名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:30:00.54ID:S8vfaHHV>モデルを中心にしてる座標が直下の行列に適用される
kwsk
0319名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:34:32.20ID:lzWXySHH0320名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 13:36:52.83ID:lzWXySHHオブジェクトに設定されているスクリプト(MonoBehaviour)自身の transform プロパティを変更することで、スクリプトが設定されているオブジェクトの位置を変更できます。
http://www.wisdomsoft.jp/47.html
今スレで出てる話題はコレに起因してるのか?
0321名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 14:59:10.62ID:crVePBZu何を言っているのかはよくわからないけど
Blender --(FBX)--> Unity なら何の問題もなくインポートできたぞ
座標系は下手にいじるとドツボにハマるから何もしない状態(全て単位行列)で
Unity上で作ったCupsuleとかとまったく同じにならないとまずい。
0322名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 15:10:14.50ID:PdLD8e+X入れ子にしたら、子は普通、親の座標系が基準になるが、そういう
話じゃなくて?
入れ子にしても常にグローバル座標系に起きたくて、自力で修正したとか、そんな話に見えた
0323名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 16:03:54.14ID:lzWXySHH0324名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 16:04:20.41ID:lzWXySHH0325名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 16:31:58.95ID:wrjWzKuw物理演算で衝突を多用するものを作ってますが、iPhoneで動かすとかなり処理が落ちます。
早くするコツとかありますでしょか?
いまやったのは
・ColliderをSphereColliderにする
・Project SettingsのQualityのDefault Mobile QualityをFastestにする
・マテリアルをLegacy Shaders / Diffuse Fastにする
このあたりをやってみました。
他に軽くなるコツなどありますか?
ttp://d.hatena.ne.jp/santinx/20081205/1228451203
こちらと状況は近いんですが
> この状況を改善出来ないかと、またマニュアルを読み返すと、今度は
>「物理演算のフレームレートを上げる方法・・・・・・」というのが書いてあるのを
>見つけまして幾つか設定項目がありました
どういったことをして改善されたんでしょか?
分かる方いたら教えてください。
0326名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:23:10.87ID:dwtuO1qlメタセコからFBXExportプラグイン使って出力すると
メタセコであわせた原点中心にして出力されないってだけ
でもUnityで出してみるとモデルのtransformを使って
モデルをメタセコであわせた位置にでる
だからモデルのtransformをスクリプトで弄ってしまうと
モデルの中心がなんかよくわからないところになっちゃうので
スクリプト用に1つ、回転が思い通りにならなかったときのためにもう1つ
であわせて2つの空のGameObjectの上にモデルを乗せるといい感じになったと
そういう話
お使いのモデリングソフトで問題なく出力できていれば関係ない話です
0327名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:31:47.74ID:crVePBZu0328名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:34:19.88ID:dwtuO1qlなんでやねん
メッシュの頂点が原点中心に出てないよって話だな
その帳尻あわせを姿勢行列にやらせてるから
スクリプトでそいつを弄ってしまうとモデルが変な位置にでてしまうと
0329名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:35:44.88ID:ogiTo67i0330名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:43:51.90ID:lzWXySHHどうやったらそうなる
0331名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:49:44.01ID:W5HCQq1qレゴのキャラでスタイリッシュアクションってなんか素敵やん!
0332名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 17:53:09.61ID:lzWXySHH0333名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 18:00:27.54ID:u/aogoYbレゴDMCキター
0334名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 18:58:56.16ID:lzWXySHH↓
そのまま押し込んでたらアニメーションの最後のフレームで静止し続ける
ってどうやんの?
0335名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 19:14:59.87ID:EYMEWgYLそれってPivotの位置がtranceformとちがうだけでは?
0336名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 19:48:37.81ID:dwtuO1qlPivotってどこの値ですか?
ところで質問です
スクリプトからアルファブレンドってどうやってやるのでしょうか?
とりあえずこんなことしてみたのですがまったく変わらないです。
GameObject fddraw = GameObject.Find("fade");
fddraw.renderer.material.color = new Color(0,0,0,0.5f);
0337名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 21:09:16.09ID:lzWXySHHどうしたらいい?
http://www.ustream.tv/recorded/19617700
0338名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 21:15:43.69ID:EYMEWgYLRMCv2を導入する
0339名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 21:16:47.83ID:EYMEWgYLwarpmode
0340名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 21:22:41.41ID:EYMEWgYLpivotはジオメトリの基点
アルファはmaterialのshaderをとりあえずTransparentのDiffuseとかに
0341名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 22:19:49.03ID:lzWXySHHありがとう。入れてみたけどエラーが起きて使えなかった世。残念。良さそうなアセットなのに。
>>339
できた。ありがとう。
0342名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 22:35:23.64ID:EYMEWgYLJSON書かないといけないから?
archiveフォルダにふるいバージョンも有るからそっちのシーンも見てみて
0343名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 22:35:57.15ID:dwtuO1ql>pivotはジオメトリの基点
どこかに設定する項目があるってことでしょうか?
>アルファはmaterialのshaderをとりあえずTransparentのDiffuseとかに
アルファブレンドできました!
ありがとうございます!
0344名前は開発中のものです。
2012/01/07(土) 23:02:26.36ID:EYMEWgYLGeometry、modifier、という概念を簡単に説明すると
動かない形状データと座標や行列などで変形させる仕組みのこと。
SkinやTranceformはmodifierの一種。であなたはそういったGeometryの変形つまり
modifierを構築しようとしているってこと。Unityの一般ユーザーは普通はそこまでしない。
0345名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 00:40:08.83ID:igBIGxtr君マジで造ってたんだ・・・偉いね。
0346名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 00:51:51.56ID:+wrrB9j+blenderとかからインポートしたオブジェクトの座標の中心はどこになんの?
モデリングツールで設定したpivotポイントが中心となってて、インスペクタで表示される座標はそこの座標?
それともオブジェクトのセンターが中心となる?
0347名前は開発中のものです。
2012/01/08(日) 01:10:42.15ID:IOPRPp7rCharacterControllerじゃダメなん?
もしアニメーション付けの段階で座標移動してるなら、歩き・走りモーションのルートのxかz軸の移動を無くさないとダメだけど
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