【3Dゲームエンジン】Unity 7
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0001名前は開発中のものです。
2011/12/20(火) 03:42:43.52ID:PZuN57ft公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/
JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です
wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 6
http://toro.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1322167021/
0148名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 15:38:08.22ID:IwOhF0L7PC環境を書いてみるんだ。
0149名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 15:45:52.42ID:CIq0eLob神が与えたこの力 ウララウララウラウラヨォ〜
0150名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 17:29:31.85ID:IDKxYkGHデフォルト3.5だったっけ?そこ確認すればおk
2.0ベースだったら Linq とか使えない
0151名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 19:05:10.89ID:4+SC1GbRマジで?
C#のStreamWriter的なものってないの?
0152名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 19:11:33.58ID:uAWzdH2yあちらのスレは人が少ないので。
スプリットアニメーションの名前って、配列に組み込む前に宣言をしないと使えないの?
0153名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 19:34:11.32ID:IDKxYkGHいやだから >>138 >>142
それ的な物っていうか、むしろそれ使えばいいじゃないのって話
すでにあるのに、なんで同じ物二重に用意しろと
0154名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 19:49:27.03ID:4+SC1GbRあ、StreamWriter使えるんだ?
標準関数の類ってどこまで使えるの?
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2012/01/03(火) 20:20:08.34ID:w4wmqDPzUnityに標準搭載されてるFBXLoaderでは手動スプリットと同時に適当な名前がつく
名前はAnimationStateのメンバーだからそれに従ってるのでは?
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2012/01/03(火) 20:20:44.67ID:w4wmqDPz0157名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 20:28:44.22ID:uAWzdH2yありがとうございます。
既に使用されている名前になっているということですね。
0158124
2012/01/03(火) 21:03:24.15ID:4Mgew7pf>>148
レスありがとうございます。
確認、実行してみましたが起動しませんでした。
グラフィックカードは
NVIDIA GeForce GTX 550 Ti
メモリ2275MB
0159名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 21:37:28.27ID:WfTQ+6suSystem.〜で読める奴なら何でも。
一部名前空間は読めないみたいだけど。
0160名前は開発中のものです。
2012/01/03(火) 22:02:16.84ID:hDpCQPmmttp://d.hatena.ne.jp/nakamura001/20110711/1310346484
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2012/01/03(火) 22:22:53.32ID:uAWzdH2yすげー。個人製作らしい。
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2012/01/04(水) 00:07:38.91ID:gmXpccQXスゲー
けど歩きのモーションが酷いのが目立つなぁ
mayaも大したことないのかな?
まあ頑張れ
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2012/01/04(水) 00:24:01.60ID:geAQv9me0164名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 00:34:42.14ID:dgSh1pq/0165名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 00:42:54.68ID:qbaKe/kqどしたらいいのん?
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2012/01/04(水) 01:09:29.09ID:11Kxj3qT0167名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 01:12:32.31ID:DfCy1eKz「ゲーム業界で働くなら中二病は大事」採用担当が語るゲーム業界採用事情
ttp://gigazine.net/news/20110903_game_recruit/
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2012/01/04(水) 11:21:36.30ID:u34lyjMYチュートリアルをやれば?
0169名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 11:25:37.24ID:qbaKe/kqどの?
0170名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 11:48:22.03ID:qbaKe/kqttp://2ch.at/s/20mai00497637.jpg
0171名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 13:55:07.54ID:in7bZB/0各関節のパラメータを操作してその都度3Dモデルを動かすのが基本?
0172名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 14:00:25.67ID:dgSh1pq/>>160
それって、もしかして Unityでの制限て言うより、Monoベースで参照設定をしない場合の、
触れるクラス/名前空間って事でない?
って言うのは、例えばMonoベースでのC#ライブラリって、Microsoftのプロプライエタリライブラリは
当然含まないから、VC# で使える全てが使える訳じゃないが、
Windows環境大前提で、参照設定したら、どれでも使おうと思えば使えるとか、そんな話でない?
違うのかな。 違うとすると、UnityのVMはCLIのVMでなく、独自って話なんだろうか
0173名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 14:03:18.09ID:dgSh1pq/なんだろう。 C++/CLI で .net 用 dll 書いたらわかるかな…
>>171
GameObject.animation.play("名前") とかあるから前者じゃね?
とりあえず、モーション含んだ fbx 放り込んで、動く事は確認済み
0174名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 15:34:11.56ID:qbaKe/kq0175名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 15:45:03.38ID:dgSh1pq/GameObject go = GameObject.Find(<GameObjectBの名前>);
go.animation.Play(アニメーション名);
0176名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 15:52:07.34ID:cwgvTE60再度fbxをインポートして、またアニメーション分割する以外の方法があれば教えてほしい
アニメーション足す毎に分割して、キャラのPrefab作りなおすのは骨が折れる
アニメーションはBlenderです
0177名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 15:58:31.03ID:dgSh1pq/他の人だれか知ってれば
0178名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:00:55.46ID:WQKcSodS後者は何?どういう環境で経験したの?
Unityは一応ragdollのような物理モーションの作成も得意だけど
0179名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:02:12.14ID:WQKcSodSまじマニュアル読め
0180名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:05:57.00ID:dgSh1pq/普通に Blender上で1つのArmatureに10個とか複数の Action作っておいて、
モデルに割り当てて、 全てのActionを fbxでエクスポートして、Unitに放り込み、
あとは中でそれぞれplay、まで。
別キャラに同じモーションは… Blender側で同じArmatureを ライブラリ(2.5系の場合は Append)で移動させて割り当て、
そのキャラをエクスポート、みたいな感じ。 なので、
アニメーションの追加関係は全部Blender上で作業してて、Unity側にはキャラごとリプレースする感じだが…
それだと Prefabしんどいって話か
0181名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:07:14.35ID:dgSh1pq/普通に統合系CG製作ソフトか、自前のプログラムじゃないの?
0182名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:08:40.80ID:qbaKe/kqやったー。ありがおう!
0183名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:20:18.76ID:WQKcSodS0184名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 16:58:01.91ID:lF5h3nwZ簡単にできる方法あるのかな
0185名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 17:16:46.66ID:vWarj8LMシーンファイルに残っていると応答が返ってこなくなるパターン集とかあるといいんだけどな。
ツールごとにできることできないことがわからないと、テストばっかりで全然前に進まない。
0186名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 17:18:56.35ID:qbaKe/kq関数や変数を入れればいいのかな?
http://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Accessing_Other_Components.html
0187名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 18:41:16.81ID:dgSh1pq/リファレンス見る限り、単純に、例えば prefabから
GameObject goOther = (GameObject)Instantiate(this.gameObject);
goOther.animation.AddClip( GameObject.Find(<名前>).animation.GetClip(<名前>), <新名前>);
みたいな事出来そうに見えるので、て事は、
アニメーションクリップ貯めておく何かを隠して置いて、そこから Get して Add とかいけそうに見えるんだが、反映されない。
勿論、同じ構造、同じ頂点番号を持っている同じメッシュのアニメーションクリップなんだけど、どうも違うようだ。
いけそうだけど、多分俺が、何かを知らない。
>>186
取得した Component参照の 「いずれかメソッド叩け」 ってだけだと思うが
0188名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 18:47:56.24ID:dgSh1pq/実行時の動的追加の実験してて、話ごっちゃになった。静的追加の方法、の話だったよな
なので、多分関係ない話。 ゴメンスルーで。
0189名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 18:54:31.87ID:qbaKe/kqありがとうございます。
0190名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 19:29:35.96ID:WQKcSodSイニシャライズ系はeditorクラスのスクリプトをおくのが標準みたいだよ
prefabを更新するスクリプトを用意するのがいいんじゃないかな
AssetStoreを探せば似たものがありそうな気がする
0191名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 20:47:10.44ID:53KhNKqK公開した後にリバースエンジニアリングされますかね?
0192名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 20:47:40.50ID:qbaKe/kq0193名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 20:56:39.97ID:Z8Vgg/4o0194名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:20:39.86ID:WQKcSodS空のgameobjectをgamemasterやlevelcontrollerとかいう名前で配置する
0195名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:21:31.03ID:u34lyjMYシーンに空オブジェクトを置いてそこにスクリプトを転用する様な気がしたけど・・・
0196名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:24:55.69ID:Z8Vgg/4oありがとうそれでやります
ところでさらに問題が
スクリプトに日本語コメントって禁止?
んでググってみたんだけどスクリプトテンプレートをなにやら置き換える必要があるらしいんだけど・・・キモくね?
でも日本語コメント使いたかったらやるしかなさげ?
0197名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:31:23.35ID:ZdgLi0x/0198名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:42:50.06ID:WQKcSodS日本語コメント云々は知らないが
macとWinのCRコードが違うってやつ
あれマジでウザイな。俺も未だに解決してないんだ、どうやるんだろう
0199名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:42:58.06ID:qbaKe/kqgameobjectname.scriptname.array
のようにしてアクセスできるかな?グローバルな静的変数にはアクセスできるみたいだけど。
0200名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:48:29.84ID:WQKcSodSGetComponent()じゃ駄目なの?
0201名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:49:57.01ID:Z8Vgg/4oスクリプトテンプレートをUTF16 BOM付きの奴に挿げ替えるのがスマート?
とりあえずこれで切り抜けておいた感じ
>>198
どんなときにやばい?
0202名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:57:32.51ID:dgSh1pq/C#と言うか、.net frameworkやJavaのような中間言語コンパイラと呼ばれる種類の物は、
基本的にソース丸出し状態。 やろうと思えば、いつでもリバース可能。 誰かしら デコンパイラ(逆コンパイラ)を作って公開してるから。
ただ公式サイト流し見しただけだとわからなかったんだけど、
もしかしてこれ、純粋な .NET ベースの作成環境じゃない? つまり、CLIのVM使ってるんじゃなくて
(C#/JavaScript含め) .NET系で一旦作成した後、自前のVM用にコンパイルされてるのかな?
>Fixed issues with garbage collection in Asset Store…
みたいな一文がある辺り、.NET(CLI)互換の自前VMなんだろうか
0203名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:59:25.85ID:dgSh1pq/それUnityに限った話じゃないのでは。
Unix/Linux = LF だけ(1バイト)、Windows = CR+LF(2バイト)、Max = CR だけ (1バイト)
ってのは大昔からそう
0204名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 21:59:59.32ID:dgSh1pq/0205名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:03:36.60ID:dgSh1pq/0206名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:04:04.90ID:53KhNKqKarm用にバイナリビルドされたものがパッケージに含まれるのかなぁ?
というきがしてきて、だったらネイティブコードと似たようなもの?とか、少し気になった次第です。
0207名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:06:18.70ID:53KhNKqKなるほど、わざわざありがとうございます。
そこまで頭回らなかった・・・
0208名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:10:09.48ID:WQKcSodSいちいちerrorだのwarningだの人間様に指図するんじゃねえと、
0209名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:21:41.17ID:Z8Vgg/4oどこに書いたらよさげ?
管理したいシーンを管理するシーンを作成してそこで一括管理?
0210名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:29:08.63ID:53KhNKqKプログレスバーとかは付ける予定なのですか?
0211名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 22:34:21.10ID:Z8Vgg/4oいや、特に考えてなかったんですけど
ま、たしかにNowLoadingを全体のメインにしちゃってもいいか
じゃ、それで決定という感じで
ありがとうございました
0212名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 23:35:55.31ID:k+tIiKavあとバックログとか。激しくUnity向いてない気がする
0213名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 23:38:37.27ID:qbaKe/kq0214名前は開発中のものです。
2012/01/04(水) 23:47:24.68ID:Z8Vgg/4oとりあえず日本語を表示させる方法を聞いたらどうだ?
俺も知りたいし
0215名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 00:02:14.74ID:gz9e4DTw0216名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 03:49:24.54ID:j4741ekz基本セットのゲージって無いですか?
0217名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 03:53:33.78ID:pGCk+o95別の方法に変える
>>216
無いねぇ。自作だな
0218名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 03:54:55.53ID:j4741ekz0219名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 04:07:28.70ID:P7V4tHLgああ、アクション追加していけばいいのか
ありがとう、参考になった、メモっときます
0220名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 04:28:01.04ID:kDyHXUMs0221名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 08:28:27.78ID:26yDWjAH普通に表示できるぞ
コンパイラが受け取るソースのエンコーディングの問題だけなので
エディタを外部指定にして使いやすいのでやればなんの問題もなく日本語表示できる(font指定のコツはいるけど)
ほかにはRadiumSoftwareの人のBlogからgithubでゴニョゴニョとか
0222名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 08:32:38.60ID:QpEYmeqc俺はThirdPersonShooterのをまんま使わせてもらってる
0223名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 08:43:24.09ID:j4741ekz0224212
2012/01/05(木) 11:15:18.57ID:wM9Y/42Kメインは1枚絵で下の方にキャラのセリフがだらだら表示されて
たまに選択肢がポップアップするみたいな。
激しくUnityに向いてなさそうなきがします
0225名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 11:23:53.04ID:gz9e4DTw0226名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 11:59:34.72ID:gz9e4DTwプロ版でC++対応してる理由がわかった。
0227名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 12:20:06.36ID:wpzc955K0228名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 12:30:00.99ID:smKeyswFMonoで参照設定してみりゃわかるがな
0229名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 12:53:48.00ID:smKeyswF板ポリとGUIText使うだけだから、画面周りは簡単じゃね
0230名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 13:03:12.14ID:6i0LQY0D取り敢えずフォーラムでホバーで検索。
>>226
ぶちゃけた話すると3Dゲームを造るだけと割り切ればJavaScriptが最強。
独自コンパイラとかインポーターとか造るんだったら別だけどね。
0231名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 13:12:42.89ID:gz9e4DTwなぜC#なんでしょうね?
0232名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 13:25:53.90ID:6i0LQY0D.Netのライブラリ群がそのまま使えるかららしいけど、
Unityで3Dゲームを造るだけでも混乱の極みだからJavaScriptの方が
受け入れやすいと思う。
0233名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 13:41:35.39ID:wpzc955Kerror CS0246: The type or namespace name `自作ライブラリ名' could not be found. Are you missing a using directive or an assembly reference?
ってなる
参照もしたしusing でインポートもしてるんだけど使えないわ
0234名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 13:51:15.01ID:smKeyswFそれ実行時のログ?
まさかとは思うけど、実行ファイルと同じディレクトリに、ちゃんと自前のDLL置いてないんじゃね?
そのメッセージ見る限り「見つからない」と書かれてるが
参照設定は普通、製造時に必要な設定で、usingなんちゃらは名前解決のための指示であり、
どっちも実行時まで有効って事はないのだが
0235名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 14:09:57.61ID:gz9e4DTw0236名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 14:14:04.96ID:smKeyswFその辺は、元々から使える人だとか、どっちに慣れてるかとか、
他の既存のライブラリ併用する場合も含めて考えると、
正直なんとも言えないと思う
完全に何も知らない初心者だとか、元々JavaScriptにだけ慣れてるだとか、
別に作ってたライブラリなど特に無いなら、JavaScriptでいいと思うけど
個人的にはSQLite使いたいのでC#か、C++の二択
0237名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 14:17:28.35ID:gz9e4DTw0238名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 14:23:05.17ID:6i0LQY0Dヤッカミみたいに聞こえるけどSQLiteって何に使うの?
ピンとこ無いから具体例を上げてください。
0239名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 14:36:05.34ID:jvJq3Gsfもう一個のスレで似たエラー出た人が日本語フォルダだったかに置いてたって話聞いたよ
違うだろうが一応
0240名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 15:01:14.67ID:gz9e4DTw二週間以内に正式リリースするわ。
みたいなメール来たけど、なにこれ?
0241名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 15:17:41.08ID:b58VIDsJC#で関数作ってJavascriptからクエリ文字列を引数に関数呼ぶだけじゃないの?
0242名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 15:53:09.47ID:smKeyswFえ?あゴメン、ヤッカミとは思わないが、SQLiteってのはインプロセスで使える軽量なDB
個人的に、DB自由に使えると楽なので、必要な時使いたいって話
そういう意味の質問じゃないなら、道具の用途は様々なので、興味があれば勉強すればいいし、不要ならスルーでおk
0243名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 16:04:17.32ID:smKeyswFごめん、会話がちぐはぐに見えるので、
なんて答えるべきか迷う
なんでもいいと思うよ。ただC#でライブラリ書いて、同じUnityのレイヤ上で呼び出すって時点で、
それなら最初から同じ言語で通した方が良くね?
慣れてないから難しいってんなら、勿論それでもありだ思うけど、
俺が上で言ったのは、単にハナからC#に慣れてる人なら、逆にJavaScriptで書かなくてもいいって話
なので、どっちがいいかは人によるから、言い切れないよってだけ
0244名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 16:22:42.05ID:QpEYmeqc開発サポート環境を所有しているとか熟練しているとかの違いでしょ
0245名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 16:28:36.02ID:smKeyswFそうそう、それだけの事
0246名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 17:14:07.45ID:QpEYmeqcデベロッパーやCGソフトごとに言い方が違うこともあるけど最近はほぼ統一されてるよね
たとえば>>43は俺の質問なんだが、「アニメーションにキャラの移動する量を包括する方法」
に言い方が決まっているのなら知りたい。どこかゲーム開発辞典みたいな場所はないかな?
0247名前は開発中のものです。
2012/01/05(木) 17:16:27.69ID:gz9e4DTwアニメーションのローカル軸で取得したグローバル座標をアニメーションのグローバル座標に入れればいいんじゃね?
アニメーションが終わってから。
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