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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0307名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 09:07:24.75ID:H9+Bd+MZ
>>304
そうかぁ?
0308名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 09:09:37.03ID:jq32sFq1
レベルファイブみたいな広告料かけまくってる会社が成功してるからな
第一ジワ売れするっても任天堂クラスじゃないと初動50%切ることないし
0309名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 10:26:51.32ID:lRNSHOJD
つまりアレだ
ゲームバランスの高さを数値化(=GB)して
パフォーマンスを計算して示せばよい

SPB = SALES / (100-GB)
0310名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 12:13:23.31ID:CkEFpEHs
ゲームバランスは売り上げに貢献しないキリッ
って意見は良く聞くんだけど
マリオやゼルダのゲームバランスを崩壊させたらあの売れ行きになっただろうか?
ブランドを作るって発想があれば出すゲームを適当な出来になんか絶対しないと思うけどな
お客様の信頼を失わないのが商売だぞ
0311名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 12:38:48.58ID:ZronvkuZ
スレが進むにつれて空論ばかりになっていくな
もうちょっと具体的な話をしないとな
0312名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 12:39:41.18ID:jq32sFq1
>>310
当たり前だろ
大半の会社はゲームの開発費と広告費がゼロサムになってるけど
両立できる資本のある任天堂は強いに決まってる
勿論それだけ力入れても見返りがあるブランドが育ってるからだが
0313名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 14:07:20.43ID:H9+Bd+MZ
ゲーム中に常時難易度選択できるのってどうよ?
洋ゲーに多い手法だが。
0314名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 14:42:47.57ID:lRNSHOJD
ここはバランス屋です。
ご注文は?

>敵を一段階強くする
 敵を一段階弱くする
0315名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 14:46:02.54ID:H9+Bd+MZ
>>314
設定が破綻しないならそれはアリだな。
0316名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 17:40:59.42ID:H9+Bd+MZ
海外メーカーは技術力が低いから
ミドルウェアやエンジンに頼らないとマトモなもの作れないんだよね。
0317名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 17:48:52.74ID:ag6ljenO
それは日本も同じな気が…
メーカーによるってんなら海外だって同じだし
0318名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 17:49:39.87ID:OSBgnEYO
再利用について割り切ってる合理的な姿勢だと思うが。
0319名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 19:02:28.39ID:24qmJlFo
>>312
>>開発費と広告費がゼロサムになってるけど

開発費と広告費足してゼロとか、ゲーム開発できねーだろ
言葉を適当に使うな
0320名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 19:04:22.79ID:24qmJlFo
というか日本だとパブリックなエンジンやライブラリ使いまわしてるだけでも
「ふふん、これはぼくちんのスキルだものね」とかいうツラする奴が多いんだろ
言語の壁という便利なものがあるから
向こうじゃそれは通用しないからみんなあけっぴろげなだけで
0321名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 22:15:33.64ID:WytVli8c
エンジン使いまわしでも何ら問題ない
もしもしゲー作ってる奴らより技術はあるだろう
0322名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:01:34.94ID:RiwDjCyd
>>313-315
その点で言うとARPGはうまく出来てるな。
経験値をためればレベルが上がって難易度が下がるわけだし。
ただ、開発の工数が難点だが。
0323名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:24:27.89ID:H9+Bd+MZ
経験点レベル制って難易度のためのものじゃないんじゃね。
悪く言えば足止め、良く言えば動機付け、じゃないかな。
0324名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:32:10.68ID:RiwDjCyd
そうか?
あんましレベル上げずに低レベルでのゲームクリアを目指す奴とかいるだろ?
0325名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:35:48.37ID:H9+Bd+MZ
ゲーム途中で難易度が変更、っていうと、STGのランク制が浮かぶな。
ローグライクも似たような仕組みか。

これ、個人的には好きじゃないんだが、
プレイがダレないようにするには効果的ではある。

でもやっぱり何か嫌なんだよな。
が、言葉では言い表しづらいな。
八百長ぽい。ってのも違うか。
何だろうこの感情。
0326名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 23:42:03.79ID:WytVli8c
なんとなく分かる
俺屍もゲーム中難易度変更できて
easy→敵が弱くてアイテム落としやすい・フィールドで流れる時間が早い(ダンジョンで時間切れしやすい)
hard→敵が強くてアイテム落としにくい・フィールドで流れる時間が遅い(ダンジョンを長く探索できる)
って感じでゲーム中切り替えるのをテクニックとしてすら推奨する仕様だったが
hardだと子供のステータスがショボくなりやすいのだけは納得いかなかった
0327名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 00:32:21.60ID:L1jJeHS5
>>324
それなら最初に難易度を選べる形式の方がいいわ。
ロールプレイとしては、勝てるかどうか判らないのに突撃するわけにはいかないしな。
時間制限的なものが設けられてる、とかなら分かるが。
0328名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 03:45:47.81ID:9xegLMj5
軽くまとめてみた。ご意見募集。

(1)リソースとしての経験値
ゲーム内で得られる経験値の総量が概ね固定されている。如何に効率よく経験値を割り振るか(成長プラン)が大切。
有限のステータス割り振りやスキル修得もこっち系。SLGに多そう。

(2)スコアとしての経験値
素晴らしいプレイや、ゲームの目的に合致したプレイをすることで、より高い経験値が得られる。
戦闘ゲーなら強い敵と戦うほど、財宝探索ゲーなら持ち帰った財宝が多いほど、経験値が高くなる。
D&Dがそうであったように、TRPGに多い気がする。あと(1)との相性も良い。

(3)障害や時間稼ぎとしての経験値
意図的に経験値稼ぎをさせることで、ゲームのボリュームを上げる開発テクニック。
ボリュームを盛りすぎても苦痛だし、落としすぎても薄っぺらなゲームになる。
多くのRPGで見られる。

(4)縛りや難易度調整としての経験値
プレイがあまり上手いとは言えない人(戦術を考えるのが苦手な人など)に対する救済策。
いわゆる「レベルを上げて物理で殴れ」。あえて経験値を稼がずに挑む低レベル攻略なども出来る。
多くのRPGに見られ、(3)との相性も良い。プレイの上手さを判断して難易度を変えるシステムは色んなゲームにある。
0329名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 04:17:15.48ID:rZDoldng
ようやく内容の話になったか
でもまだバランスじゃなくてゲームデザインの話だけどな

1,2,は「成長の面白さ」を表現するために作られたデザイン
といっても日本のはそこまで考えてなくて、本家のTRPGや米CRPGを真似ただけという設計思想も多い
バランスを取るとすれば、いかに成長の面白さを引き出せるバランスになるか、というのが基本になるんじゃね

3,4は商業的要求からくるデザイン。
3,はアドベンチャー要素(探索やシナリオ読書)だけだと2,3時間で終わってしまうため
経験値稼ぎをしなければ先にすすめなくして、プレイ時間を引き伸ばし客を誤魔化した例
バランスを取るとすれば、客がキレない引き伸ばしの限度の見極め、とかかね

4,はまだしもRPGを作ろうとしてるけど
根本的なデザインは「クリアさせること」
このデザインの問題と言ったら、
・上手い人は縛らないと簡単過ぎる=初見プレイの印象が弱くて、そもそも縛った2周目のプレイをされない
・上手い用、ヘタッピ用を両方調整しなくちゃならんので、バランス取りの労力が倍増すること
かね
0330名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 10:30:40.42ID:gI3rv9et
フリーゲームなら開き直って上級者向けの難易度調整が出来るんだけどな・・・
誰にでも受け入れられるようにしなければいけないから商業は難しいね
0331名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 12:24:36.68ID:27uMzLf8
初心者と上級者に同じことやらせようとすればそりゃ失敗する
上級者の満足するような目標を別に設定できるようにする
タイムアタックとかスコアアタックとかアホみたいに強い敵とかさ
0332名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 12:27:15.22ID:tp3hzJYt
強い敵と戦うのと、条件が課せられた弱い敵と戦うのとは似ているようで全然違うからなぁ。
0333名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 12:38:04.93ID:zfAe2A/a
隠しボスとかか
0334名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 14:03:37.11ID:9xegLMj5
>>332
例えば主人公の能力が半分になるステージがあったとして、
それをやるなら、敵の強さが2倍になるステージを作るべきってこと?
0335名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 14:08:23.96ID:xmX9WaDw
難易度を左右する要素って、いろいろありそうだね。
@操作技術(プレイヤー自身の器用さや反射神経)
Aパズル要素や謎解き(プレイヤー自身のIQ)
B自キャラ敵キャラの能力値
Cアイテム
D時間制限

あと何かある?
0336名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 14:10:47.72ID:5wf2Jgu/
ランダム性
0337名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 14:44:15.72ID:27uMzLf8
「失敗」後のリトライ方法(ホラー系はセーブポイント少ない方がいい)
マップの広さ
画面の見にくさ
変化の幅(アクションゲームだと足場が動くとか)
選択の結果の見えにくさ(アドベンチャー系のフラグ立て)
0338名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 14:53:09.56ID:xfRJjwFw
操作難易度(初心者じゃ全然思い通りに動いてくれない)というのもある
わざと動きにくくしてるタイトルもあるが基本的にこれが高いのはクソゲー扱いされる
0339名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 17:08:50.39ID:xmX9WaDw
コンティニュ、セーブポイント、は確かに難易度を左右しそうだ。

マップの広さ、変化の幅はAのパズル、謎解き要素かな。
操作難易度は@の操作技術に集約されると思う。

ランダム性って難易度コントロールできるもの?
0340名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 17:14:04.88ID:L1jJeHS5
賽子の目を見せないなら八百長してもバレないな。
0341名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 17:18:25.52ID:9xegLMj5
>難易度
マルチならランダムは重要じゃない?
0342名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 18:09:22.45ID:YE/QjyIS
カメラやレーダーの表示範囲
入力に対する反応の遅延時間
操作ボタンやコマンドの数
同時に注意する要素の数
対応に使える時間
画面サイズ
入力機器の種類
0343名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 18:57:17.20ID:xfRJjwFw
>>340
エルミナージュに戦闘中の乱数判定の内容を表示するアイテムがあるんだけど
失敗しても納得できるし絶対に成功しないパターンもすぐ判って良かったわ
0344名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 19:03:47.53ID:L1jJeHS5
つーか、ダイスの目を見せたところで、
それが意図的に操作されてないとの証明にはならないな。

プレイヤー有利ならダイス低めに出して、
プレイヤーピンチならダイス目を良くすればいい。
ダイスさえ表示すればプレイヤーも納得と。
0345名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 19:06:08.94ID:ludk5y4F
ダイス表示されてもテンポ悪いだけだから飛ばせるようにしたいわ
どうせ全部操作があるんだし
0346名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 19:10:30.57ID:L1jJeHS5
いや、ダイス表示って言っても、目を表示するだけならテンポには一切の影響ないだろ。
コロコローって転がすアニメーションは無駄だと思うが。
0347名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 20:08:25.77ID:D+3qPwQ1
>>344
何度か和了って流れを掴んだと思った途端必ず配牌が悪くなる麻雀ゲームが面白いと思うか?
0348名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 20:09:27.90ID:xfRJjwFw
演出としてじゃなく内約表示してるだけだから
ダメージメッセージに判定数に応じて1〜数行追加されるだけだよ
テンポ変化は勿論ない
0349名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 20:12:33.04ID:L1jJeHS5
>>347
負けてる側から見たらどうよ?
つか、任天堂の対戦ゲーって大体そんな感じだろ。
マリカとか。
あからさまに気付くほどにはやってないだろうけど。
0350名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 22:44:04.81ID:OI0glU/b
サンダーがビリとか遅れてる人間に出やすいんだっけ?
流石にそれを引く為に順位下げるほどの価値はないからいいけど
0351名前は開発中のものです。2011/12/19(月) 23:11:46.05ID:GUwvILCV
マリカはスローカーブーストがないからな。アイテムで差をつける
レースだけならあからさまなインチキは絶対しない
まあショートカットバグはかなり出してるが
0352名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 00:13:04.23ID:XD1Yxozd
マリカは劣勢な時ほどサンダーやスターとかの強力なアイテムが出やすくなってる
んで1位とかだとバナナとかの後続を巻くためのアイテムがよく出る
アイテムがあるタイプのレースゲーならではの調整だね
0353名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 00:27:22.46ID:HCB/NDox
レースゲーにありがちな下位加速の代わりかな。
0354名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 10:51:17.06ID:TN7InAgQ
単純な速度調整じゃ無くてアイテムで調整して盛り上がりやすくしてるんだろうね
マリカはパーティーゲーでもあるからな
0355名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 10:53:44.48ID:+67o4aIH
下位の加速ってあからさまだから、もうちょっと何かいい方法ないかな?

案1
 車両間の引力ビームみたいなものを表示させ
 上位はブレーキに下位は加速に説得力を持たせる。

案2
 ルート上に破壊しないと進めない障壁を設置し
 1位は必ずぶつかって減速する事になる。

案3
 全員揃ったら次に進めるチェックポイント。
0356名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 10:59:08.01ID:CYwkPnIz
引き離した距離に比例してザ・ワールドゲージが溜まる。
抜き返されるとゲージはクリア。
ゲージ溜まると溜まった分だけ時間を止められる。
後ろの奴はその分走り放題。

かけひきとしては、前の奴はギリギリで頭出す勝ち方を選ぶか、
ぶっちぎって時間を止められても届かない距離を得るか。
0357名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 11:13:11.62ID:tm0YSqI2
トップをかっ飛ばす爽快感を損なわないことが第一

バックミラーを常時気にするスリルをゲーム性にいかせるかな

後ろから妨害手段があるけど後方の動向が普段見えなくて
俯瞰に切り替えるとゲージ消費する、みたいな
0358名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 12:22:48.59ID:Ta8ei/54
トップがパトカーに追われるとかすればいいんじゃね
03593562011/12/20(火) 12:30:55.78ID:CYwkPnIz
ザ・ワールド使用中は後続車は、
「ミスれ!おいつくな!」という先行車プレイヤーのプレッシャーの中、
止まった世界を一人突っ走る。これなかなかいいんじゃないか。
お前ら作って俺にあそばせてくれ。
0360名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 12:38:12.73ID:Wm7ZJeVx
この流れ見るだけでマリカがいかに完成されてたか分かる
0361名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 12:58:06.41ID:tm0YSqI2
順位が前の方ほどコースが狭くなるってのは
単純にできそう
0362名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 13:11:51.84ID:HCB/NDox
下位有利にするにしても、マリカみたいに
偶然を装われるのは萎えるんだよな。
0363名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 13:12:17.37ID:4FjTYr/p
>>361
鉄骨渡り…?
0364名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 13:47:00.62ID:NF/7JzkL
そもそもアイテムみたいな運要素のないレースゲームでも面白いのあるんだから
そういう下位救済がない分には支障ないんだよな
度の過ぎた運要素だと誰も得しないけど
0365名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 14:49:08.07ID:HCB/NDox
結局は、対戦で負け始めるとすぐ投げる奴をどうするかだよね。
0366名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 15:06:41.54ID:G1hYq68m
やる気を削ぐ要素を削るしかない。
0367名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 15:16:22.12ID:4FjTYr/p
その場に集まってプレイするなら、紳士協定で何とかなったりはするけどねー。
0368名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 18:24:41.67ID:tm0YSqI2
ある程度以上の差がついたら強制退場するようにして
なんとか完走するだけでも「それなりの満足感」が得られるようにするという手も
0369名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 21:15:06.48ID:PCz0s2ws
>>364
すごろくは運しか要素が無いよ?
桃鉄みたいに行く方向を決められるなら話は別だが。
0370名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 21:25:45.27ID:+67o4aIH
>361
両開きの扉がだんだん開いていく感じかな?後者ほど隙間が広くなる状況。

ヘアピンカーブでだんだん内側に通っていい範囲が広くなるとか
ジャンプ台の角度が変わっていって、トップはそれほど飛べないとか

地形変化での下位救済で、上位はテクニックがあれば順位を落とさない
とするなら、強制停止での不満は無くせそう。
0371名前は開発中のものです。2011/12/20(火) 22:12:30.63ID:NF/7JzkL
>>369
すごろくのジャンルはレースじゃないですよ
0372名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 01:37:38.47ID:L53SJydX
>>370
土煙や火花でがりがり削るイフェクトがあれば
上位も楽しめそう

でも追い抜きしやすくはならない・・・
ここをなんとかしなければ
0373名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 02:08:43.51ID:8voPD4VN
こういうことは複雑に考えないほうがいい

そもそもガチンコ勝負なら、順位によって不自然な加減速は不要。
初心者と上級者がきわどい勝負になるようにしたいなら
初心者向けマシンを用意してハンデ制にすればいい。
ハンデのつけ方はいろいろありそうだけどね。
0374名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 02:16:12.71ID:6yPJ5RYO
たしかにそれはあるな。
ハンデを設定するのと、逆転要素を設けるのとでは、完全にイコールではないけれど。
0375名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 06:11:33.75ID:izdwJDww
むしろ、下位になるほどエロくなればモチベーション維持されるんじゃないか?
ドライバーのチューブトップが下がっていく仕様にしてさ。
「ふぇえ〜おっぱいポロリしちゃうよぉ〜」
これなら性能に関係ない。
エロってすげぇな。
0376名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 09:11:12.53ID:NHe2+JYl
下位ブーストは初心者対策ではないんじゃないか?
上級者は当然ブースト織り込み済みの戦術やテクで戦うから、結局勝敗は実力

初心者対策はハンデか、もしくは勝敗に運の要素を大きくするかのどちからしかないんじゃないの
0377名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 09:43:12.99ID:V7pJpB88
最下位の位置を基準に、前に行くほどダメージ食うとか。
戦闘つっぱしるやつは燃え尽きる覚悟でゴールを目指す。
ズルイ奴は逆走戦法に出る。
ただし、逆走にも何らかのリスクがあるような。
0378名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 11:15:40.69ID:FsHO5uI4
一度かかると無くなるタイプのトラップがステージ上に設置されていて、
結果的に最前列が一番障害物が多くなるとか
0379名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 15:30:40.28ID:CYRhdhwt
むしろ競艇みたいに
下位がどんどん逆転できなくなるようにすればいい
0380名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 16:38:19.83ID:7gvIoofC
技術が一番高い人間が一位になることは何の問題もないしそうじゃなかったらレースとして成立しないしな
初心者でも楽しめるとしたら
マリカの赤甲羅みたいに後続がおいしい要素入れるとかか
0381名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 17:11:40.61ID:oyrkx0V3
この流れで上がったような「いくつもの」ハンデ方式をラインナップして、
いろいろ選びながら楽しめるようにしたらいいかも。
俺ならちょっと遊んでみたい気がするが。ハンデ一種類である必要なんてない。
0382名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 20:36:20.76ID:zbBpeB6j
俺、下位ブーストは1位と最下位の差が開きすぎて白けないのを目標に考えてたよ。
そうだよな。普通は逆転要素がメインだよな。
0383名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 21:14:01.46ID:C/ZYpr61
どちらがメインというより、
ゲームデザインの方針に関係するんじゃないかな。

逆転しない程度の下位ブーストは、
「可能な限り速く走ればいい(ずっとトップキープできればいい)」
ような、技術を競わせるゲームデザインと相性がよくて、
逆転できるほどの下位ブーストは、
「どのタイミングでトップを取るか」といった
戦術を考えさせるゲームデザインになるとか。

後者はまさに、ツールドフランスや(たぶん)競輪のような
プレイスタイルになるのかと思う。
0384名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 21:21:13.12ID:pZS+Zd7B
単純に、周回ごとに復活しない障害物が出るとかはどうだろう。
トップほど当たる可能性が高く、トップが掃除してくれるので二位以下はスムーズに走れる。
こういうのもうあるのかな
0385名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 21:26:33.34ID:pXC1Ynfw
後者はモトローダーだな。
1画面で5人プレイのゲームで、
1画面に入らないところまで遅れると中央辺りまで跳ばされる。
少しだけダメージは受けるけど。
だから車体が破壊されない限りは、
本当に最後の最後だけで勝負が決まる。
0386名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 22:19:57.54ID:CraIB9cO
>>383
後者でも「トップにずっといる必要がない」というだけで
戦術面の技量が必要なら別に初心者に優しいというわけではないよな
0387名前は開発中のものです。2011/12/21(水) 23:54:31.24ID:C/ZYpr61
なるほど、たしかにその通り。

前者なら10の差が1〜2まで縮まったり、
後者なら抜きつ抜かれつの接戦ができたりするけど、
結局初心者は1位になれない。

けどそれがゲームとして正しい状態で、
後は、そこに少しだけ運の要素を入れることで、
たまに初心者も勝てるくらいが丁度いいのかも。
0388名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 00:04:11.24ID:iL2PIc4S
長時間やってる上級者が安定して勝てないんだったら
そもそもそんなゲーム誰もやりたがらないからな
初心者でも楽しめる要素が必ずしも勝敗に関係ある必要はないな
0389名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 00:33:14.70ID:y/jOmI0D
マリオカートか。スーファミでやったな。
対戦では、キノコ+ジャンプ台でコース外上空を飛んでゴールに一直線っていう逆転が気持ち良かったな。
された方はたまったもんじゃないw、絶叫モンww
0390名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 00:47:53.92ID:ikA7lKq4
成功すれば一発逆転っていうのは爽快感につながるよなw
そういう隠し技的なのを見つけるのもやりこみとかに繋がるし。

アイテム(運)+知識(やりこみ)+ある程度の技術(上手い下手)
ってな感じで条件が揃わなければできないってのは良さそう。
いつでも簡単に逆転できるようになったら、もう面白くないんだろうなー。
0391名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 01:05:15.30ID:NdMppdqv
>384
上手い奴はとことん上手いから、当たる可能性が高いぐらいじゃよけられる。
そうなると今度は上手い奴に当たらず下手な奴が引っかかる逆ハンデになるぞ。
0392名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 01:09:23.47ID:HmGBK7Lu
下位との差が広がれば広がるほど上位が高速になってゲームがとっとと終わるような仕組みにすればいい
もしくは、ある程度差がついたら下位はリタイア
負けてる人が長時間付き合わされるのが、負けてる人が面白く無い原因
腕を競うゲームなら戦略性の伴わない逆転要素は駄ゲーになるだけ
0393名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 01:19:55.66ID:5k7f/qmB
常に2位をキープし続ける
ゴール以外1位にメリットがねぇ
0394名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 01:20:41.56ID:oLHsh1we
モトローダーなつかしすw
個人的にはマリカよりもやりこんだわw
友達と四人プレイやると無限に遊べた。
ボンバーマンと同じくらい遊べた。
0395名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 01:25:30.31ID:oLHsh1we
>>392
街道バトルなんかはある程度引き離すと勝負が強制的に付くシステムになってるな。
あれ地味にいいのかもね。「心が折れたメーター」みたいなのがついててなかなかよい。
コーナー抜けたあとに引き離されてるようなときに勝負が決するバランスにちゃんとなってた。
0396名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 01:31:09.65ID:0ZztVlvL
野球のコールド負け、だな。
終わった勝負が続くのは観客にとっても寒いからな。
0397名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 02:15:38.73ID:N3zZv+om
ボードゲームだが、面白い手法を見たことがある。
詳細は忘れた。川上リだか川下りだかのレースゲームだったと思う。


スタート時点でコースの見える範囲が狭くて、先に進まないとコースが分からないというもの。
周回要素はなし。コースの障害物等は多め。
1つのコースは複数のエリアに分かれていて、トップが今のエリアを抜けた瞬間に、次のエリアが公開される。
より正確には、そのタイミングで次エリアのコースが生成される。

トップは当然スピードが速いので、小回りが効きにくい。
なのでわざと遅くして他プレイヤーに次エリアのコースを出現させる戦術もあるが、
次エリアが十分に回避可能なコースだった場合、トップとの差が広がってしまうだけという。
0398名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 02:22:48.44ID:0ZztVlvL
先頭は未知に突っ込まなきゃならないから、
そこでミスってロスする危険があるってことか。
0399名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 02:27:43.22ID:sGVKCEuT
例えば公道を走るゲームで、その時点での上位のみパトカーに追いかけられるとか
0400名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 02:30:44.09ID:NdMppdqv
パトカーに追いかけられるデメリットは?
0401名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 02:37:33.46ID:sGVKCEuT
それはこれまでの会話の流れどおりというか、
結果的に速度が遅くなるような何か。

停車させられて切符切られる…とハンデになりすぎるから、
追っかけてきたパトカーと接触すると法定速度に戻されるとか?

まあまず考えるべきはどれくらいのバランスでTOPを不利にするかで、
そこにつける演出はどうとでもなるというか
0402名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 03:11:01.17ID:E/Rmgjik
勝ってる人間が不利になるようなバランス取りはたぶんうまくないんじゃないかな
メリットとデメリットがあってメリットの方が上回る、ならありだと思うけど
0403名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 03:49:17.34ID:/q1WxGNE
どこに落とすかがデザイナーのセンスだよな
技術経験重視なら初期のわずかなリードを終盤まで覆せないし
ハンデが大きければ、後続が見える範囲でコントロールしてしまうし。
後続が圧倒的有利なら最終コーナーまで2位キープして最後の直線で差し切るような。

競馬で、馬自身が「勝つ」ということを正確に理解してて
ナリタブライアンが後続見ながらゆっくり走ってゴール板前でアタマひとつ差を絶対ゆずらないような正確なゲームコントロール

簡単に逆転するほど運が強ければ、そのゲームに切磋琢磨するとか技術向上するような理解精通する努力をすべて否定してしまう
桃鉄のキングボンビーみたいなのは、場は盛り上がってもやられた本人は本気で腐る
0404名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 04:32:01.81ID:Bx3aJ3Oz
兄「おれ、遅い車でも勝てるから一番速いの選べよ」
弟「やだよ、勝負する前に負けを認めるみたいじゃんかよ!」
兄「じゃあ同じ車で勝負するか?」
弟「やだよ、絶対まけるもん」
兄「じゃあどうすんだよ!」
弟「兄ちゃんとはやらない」
0405名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 04:47:10.62ID:DyuhqVVs
マシンガンが撃てれば問題ないだろ。
前に出たら的にされるわけ。
後方にも撃てるが、当然狙いにくい。

つうか、後ろ走ってれば前行く車のライン取りが学べるから結局はためになるよね。
ナビられてるようなもん。
んでナビのいらない直線ではスリップストリームという合法下位ブーストがある。
0406名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 06:58:49.80ID:h0Dj8bTR
>>405
つまりマッハライダーは神ゲーなのか?w
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