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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0206名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 03:44:51.35ID:EU3lQ5sl
グラとモーションとリアリティは立派にゲームバランスの話だと思うが

俺はそこにかける労力も才能も無いんで
極端に記号に特化したベーマガプログラムしかしないんだけど
0207名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 06:28:01.04ID:AxuLjsWs
ジャンルによらないか?
たとえばサッカーや野球といった現実世界のシミュレーションはどうよ
0208名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 09:25:16.31ID:uG3gkKbT
アニメや漫画みたいな記号に特化した絵に慣れ親しんだ日本人ならではのゲームを作るのが日本人の王道だろ
0209名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 09:28:18.85ID:f4RFWZR4
イナズマイレブン
0210名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 22:27:46.43ID:8AXxsPiA
昔学生だった頃に妄想した、DDRのマットとコントローラ使った
ほんとに歩いて移動する超リアルで疲れるRPGを一回やってみたい
0211名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 22:36:45.24ID:jZgQRa4f
ファミトレか
0212名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 22:40:58.66ID:mQb4T6FB
こっちの肉体で歩く、というのは構造としては逆におかしいんじゃないかな。
あっちにはあっちの肉体があって、あくまでそれを通して行動するようにしないと
向こう側の物理現象として破綻しちゃうよ。
0213名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 23:00:09.76ID:mQb4T6FB
お遍路のゲーム(?)はあったよね。
Wiiだったかな?
0214名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 23:08:23.06ID:lWMPM2MN
10年くらい前のGCらしいよオッサン・・・
http://www.amazon.co.jp/dp/B00008LKE8/

GCで読み取れる専用万歩計で今日歩いた分のお遍路が進行するのを見るだけのゲームみたい
なんか企画した奴のその後が心配だなw
0215名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 00:11:32.03ID:+T4HDean
>>212
ポイントとしては、モンスターからリアルに走って逃げたかった。それだけw
まあバランスとは全く関係ない話だな
0216名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 00:44:01.30ID:nZBVVUih
お遍路さんは当時ちょっと話題になったぞw
初週2000ちょいだったか
0217名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 01:48:34.86ID:shgPXkGC
エロゲ並の売れ行きだなw
0218名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 02:13:14.17ID:pXaA4gKJ
ぶっちゃけ、ヒットしてるのはOblivionやSkyrimみたいな映像が凄いゲームだよな
昔ながらのよくできたシステムのゲームもEschalonやAbadonみたいなのが作られてるけど
安いにもかかわらずそう売れてない
言語の壁がない英語圏ですら

TESシリーズが綺麗な画面だけどゲーム自体は大して面白いもんではないのは割と一般的な評価なんだけど
にもかかわらず爆発的に売れている

つまり、ゲームバランスなんか、よほど酷くない限りは消費者にとって大して重要じゃないのだろうね
0219名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 02:14:19.08ID:5HTtp1ME
実際に走るからリアルかっていうと全然違う気がするな…
こないだ出たキネクトのホラーゲーもパーティゲーとしては価値があるけど
体を使って操作するって部分はリアルさにもゲーム的な面白さにも結びついてない
0220名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 03:15:01.65ID:VJorSYbR
シヴィライゼーションだってヒットしてるぜ?
一般欧米人にヒットするのは昔からグラと暴力でしょ
ウィザードリィだって主な人気は日本でだし

そしていい加減、グラと演出はゲームバランスとは何の関係もないな
0221名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 03:18:37.47ID:Fw023lEd
Civiは大体、歴代作品が出たときのSLGの中ではグラがトップ水準だけどな
0222名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 03:21:19.59ID:VJorSYbR
あほか
グラが売上にとって一番重要なら
シヴィライゼーションなんて売れるわけがない、という話の流れじゃないか
しつこくグラの話しかしないのは、もう内心荒らし認定してる
0223名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 03:24:08.00ID:SuzyPj46
いやだから、シミュレーションの中では綺麗な方のシヴィライゼーションを例として出すのはアホだよねって流れでしょ

>しつこくグラの話しかしないのは、もう内心荒らし認定してる

これとか糖質くさいねw
0224名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 03:37:02.76ID:VJorSYbR
グラと演出だけが問題なら映画のほうがよくてそもそもゲームなんて売れるわけないだろアホ、って話をしたんだよ糖質。

現実にはPS3よりWii、モバゲーじゃないか
0225名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 06:56:01.98ID:P+XDA1OV

>>そしていい加減、グラと演出はゲームバランスとは何の関係もないな

目をえぐり出してからモノ言ってくれ
0226名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 07:37:32.21ID:A2t2443B
まあ無関係ってことはないな
グラフィックやムービーに時間をかけすぎると、システムやバランスを練り込む時間と人員を確保できない
実際、ハードに制約があるほどゲームは良く練り込まれる傾向ある

ちょっと話はズレるが
参加人員が少ないほど意志疎通がよくできて面白くなるという傾向もある
スタッフが100人いるから100倍の速度と容量でゲームが作れるわけじゃないということ
例えばプログラマーなら人数が多いほど致命的なバグを作るリスクが増す
0227名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 13:01:32.61ID:pPAfuqh6
SFCの名作「新桃太郎伝説」が開発期間四ヶ月だったことから
そういう規模を詠った宣伝文句は信用してないなぁ
むしろ構想6年とかだと一回りして古臭いクソゲーの匂いすらしてくる
0228名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 14:33:15.01ID:ugBYKZFK
>>226
CPUのコア多くしてもクロックが足し算でじょうしょうするわけじゃないのと何か似ている
0229名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 15:09:03.07ID:294+V9Mw
ロードとかムービーを眺めてる時間はいい感じに上昇するんじゃないか
0230名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 16:30:45.15ID:MgoJ81xB
世界樹の迷宮が無駄を省いたRPGとして話題になったけど
今じゃコストやハード的な問題で製作者側が自ずと悩むというより
商品のコンセプトや売りになってしまう位無駄に詰めこんだ作品が多いな
近年うなぎ登りなレベルファイブとか代表例
0231名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 21:56:33.30ID:Nim2gfgq
>>226
それは屁理屈。
映画撮影でセットに予算を回したら役者雇う金無くなったという問題と同じ、開発論
ゲームバランスの話をさせたくなくて必死にしか見えない
0232名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 00:21:24.05ID:KtTF9M7V
>>231
良いバランスを作るにはゲームをプレーする時間を長く取らなければならない
机上で「こうなるだろう」って決めたステータスの類は間違いなくその通りにならない
そのゲームの経験豊富なベテランにならないとステータスを正確に決められないもんだ

バランス崩壊してつまんねーゲームって、大概は「遊んでない」のが諸悪の根源だよ
素材作りの手間がかかれば遊ぶ時間も減っていくのが自明
0233名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 01:03:15.16ID:ZFKpOk+P
明らかに細かく調整してないなってバランス(一部の武器が強すぎるとか)だけど
面白いってこともあるしなー
0234名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 01:52:36.88ID:oCKtRd4B
>>233
その点に何度かこのスレもアプローチしたが、
だいたいさしたる収穫も無く流れてしまうのである。
0235名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 02:52:53.27ID:aKthClKA
FF2とかほとんどテストプレイされていないって話を聞いた覚えがある
それぞれの部署がどういうゲームになるのかさっぱり把握しないまま、これ遊べんの?という状態が続き
ディレクターが組み立てちゃうとかいう河津神の逸話
0236名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 03:38:23.75ID:KtTF9M7V
>>234
入手や使用の条件が厳しければ面白さとしてぶっ壊れはアリだが
誰もかも群がってぶっ壊れを使うと厨二のゲームと化すな
0237名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 07:24:33.98ID:40W0lOPb
>>234
・ゲームの進展-難易度を階段状にする、少しボコボコしてても良い
・特定のボスなどにのみ通用する壊れ武器とかは、ハマリ防止にもなる

くらいは言われてたけど、それ以上となるとねー。
0238名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 09:47:57.35ID:NG8yVezE
その武器だけありゃいいって位強すぎると選択の楽しみが損なわれるが
レアな強い武器を集めるって楽しみも否定しがたい
個人的には時間や手間によって緩和できるくらいの差がいいかと思う
現時点では明らかに他より強いけど橋一つ渡ったら標準レベルの武器とか
0239名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 11:24:15.32ID:1SDkkS4F
「最強のものほし竿」みたいなネーミングで厨武器を入れる
使うか使わないかはプレイヤーにゆだねるw
0240名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 13:23:45.58ID:ZFKpOk+P
モンハンで性能重視でチグハグデザインにするか性能犠牲にしてデザイン重視にするかっていう
ジレンマがあったからそういうのもいいと思う
デザインよくて強いのがあったら皆それ使っちゃうからな、P3のシルソルみたいな
0241名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 13:53:35.70ID:W6Dhm/+Q
>現時点では明らかに他より強いけど橋一つ渡ったら標準レベルの武器とか

これ、すごく嫌いだな。
買い替え、持ち替えが面倒臭くて嫌になる。
あと、何となく気に入ってる物でも、すぐに旧式化されて使い物にならなくされるしな。
無駄に消費させる十項目、のコピペみたいだわ。
てか、まさにそれか。
金銭システムがあるから消費させないわけにはいかないから。

でも、これなら武器防具に耐久値でも持たせて消耗品扱いにしてくれたほうがマシ。
0242名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 14:15:28.86ID:ZFKpOk+P
そりゃRPGの装備なら旧式化しないシステムの方が稀だろ
むしろ鋼装備に喜びを覚える人間がいることから望まれてるすらいる
それが嫌ならバランス以前にオールドのRPGとは違う専用のシステム作った方が早い
0243名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 16:06:38.34ID:NG8yVezE
旧式化を避けるならパッと合成強化やカスタムが思いつくけど
基本性能の低い武器はカスタムによる伸び白がでかく高い武器は小さくみたいな
最高までカスタムした結果前者が後者より性能高くなったら駄目だけど
0244名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 18:11:56.47ID:dwzhF+mZ
はがねのつるぎが、くさりがま、てつのやりをゴミ屑に変える。
0245名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 18:31:08.93ID:1SDkkS4F
ドラクエ1だと新しいのを手に入れたらその場で処分だったんだぜ

その方がよかった
0246名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 18:31:43.92ID:EWZi6jUT
よし、ここでバイキルトの巻物だ。
0247名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 18:35:16.03ID:/P+Afg/E
そういや、Wizの戦闘の計算方法が謎だったな
0248名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 19:15:04.13ID:NG8yVezE
いっそ武器には種類と特性くらいしか設定しなくて
ダメージ関係はキャラクター依存強くするとか
0249名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 22:06:26.85ID:40W0lOPb
>>248
Wiiのアークライズファンタジアが、武器そのものに強弱がないタイプだったな。
違いは確か、特殊能力(2回攻撃や属性特攻など)と、カスタマイズのしやすさ、武器の種類(装備できる人)の3つくらい。

武器自体の差は無いとは言え、特殊能力の関係で最強武器はある程度決まってたみたいだけど。

0250名前は開発中のものです。2011/12/15(木) 03:39:36.92ID:wqOiCLrt
>>247
D&Dのルール知ってりゃ謎でも何でもない
0251名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 04:56:28.61ID:17NL9Rvp
武器については熟練度ってシステムがあるじゃないか。
武器ごとに経験値があるあれ。
武器ごとではなく、系統ごとにまとめられてるのもあるよね。
これだとなかなか武器を変えられなくなる。

あとは古くからあるボーナスポイントシステム。
+1とか−3とかあるあれ。
+のついた武器を手に入れたら、これもなかなか変えられない。

逆に、疲労度システムというのもある。
使っていると壊れるあれね。
端から消耗品なのなら、強力だったり貴重だったりする武器は温存し
経験値稼ぎや探索時は強さより入手しやすい武器をメインに使うことになる。
0252名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 06:12:52.02ID:og+xjDkf
武器に熟練度があれば、手馴れた武器を使い続けたいと思うように、
ゲーム自体にも熟練度のような要素があれば、そのゲームを遊び続けたいと思うってことかね。
0253名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 06:14:19.87ID:og+xjDkf
>>252
自分で書き込んでおいて「何あたりまえのこと言ってんだ」って突っ込みいれたくなった…
はずかしす
0254名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 06:19:01.22ID:PlQqV/bH
熟練度制はよく金稼ぎに使われる
熟練度高いプレイヤーが低いプレイヤーを一方的にボコボコにできる場合が多いため
プレイヤーは必死になって熟練度を上げようとし、結果として金稼ぎがやりやすくなる
言うまでもなくこの手のゲームは廃れるのが早い
0255名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 06:33:58.29ID:4Fxk3UMR
召還呪文禁止な
0256名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 11:55:12.88ID:8VnwOzMp
熟練度屋でございます。

なんと? 剣の熟練度を斧の熟練度に変換したい?
では1000Gいただきます。
0257名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 16:54:45.98ID:KAh/7cBZ
ファイヤーエムブレムが呼ばれた気がした
アレ高難易度だと育成ヘマすると余裕で詰めるから
ある意味架空歴史のシミュレーションゲームでもあるな
0258名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 18:01:37.43ID:Jjvb33qT
>>257
FE厨ってこういうキモイのしかいないよな
0259名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 18:04:54.91ID:W5QAzdlC
FEは特定キャラ死ぬとゲームオーバーってのがうざいな。
そのまま続けさせろよ。
0260名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 18:07:54.94ID:wwc6fPYz
気に入らないキャラを殺したまま進むのが楽しいのにな
0261名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 18:37:48.05ID:6RDauPql
重要キャラが死んだまま話が進むと、ストーリーがプレイヤーごとに変わってしまう。
プレイヤー間で話をしたときに、ゲームを終えた者同士なのに話があわないことになる。

特にメインストーリーとなる部分に関しては、重要キャラが抜けて先に進んでしまっては
完全な話をみるための戻り作業がゲームの冒頭から、というひどい状況になる。
ゲームオーバーならば、すぐにそのステージからの再開で済む。

それに、製作者側が伝えたかった事が伝わらないまま評価を受けることになるのは理不尽なんだとも思うよ。
0262名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 18:55:39.29ID:Jjvb33qT
まぁ、こういう間抜けな発想だからスカイリムみたいな作品は死ぬまで作れないのが
日本のゲーム業界
0263名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 18:56:46.63ID:UhXn7BKQ
そういうスレじゃねーからここ!
0264名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 19:07:56.72ID:W5QAzdlC
ベセスダゲーって重要キャラは不死身wなんだろ?
そりゃそんなインチキすりゃなんとでもなるわな。
あと、主人公が死んだら終わりなのは変わらんし。
そのまま続けさせろよw
0265名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 19:39:58.69ID:Jjvb33qT
和ゲー基地外が火病りだした
0266名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 20:10:40.46ID:LftBohm3
最初に噛み付いたのは>>262の方だと思うが・・・ゲームバランスの話しようぜ
RPGとかは戦闘時のダメージ計算式が結構キモの部分だと思うんだが、どうやって作ってるんだろうな?
0267名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 20:31:39.08ID:UhXn7BKQ
最近は著名ゲームの計算式を調査した人がネットで公開してるんで、それを
適当にアレンジして作っちゃうな

最初にどう考えたのかってのは興味があるけど
0268名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 20:38:49.21ID:eFjbood4
実際にプレイする際は前に出てこない計算式より
キャラのステータスや装備の数値の方が重要でない?
DQの防御半分計算みたいなのは良くないとは思うけど
0269名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 20:39:49.56ID:UhXn7BKQ
あれはあれで見えている数字の半分にしたらそれなりにバランスよく
納得される数字になっていることの妙にも注目すべきじゃない?
0270名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 20:47:24.19ID:Jjvb33qT
なってねーよw
ドラクエだからバランスが良いっていう原理主義的錯覚に陥ってるだけ
0271名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 20:54:01.29ID:IFWhDhTy
もう攻撃力−守備力でいいよ
それかリメイクサガのように能力値×技倍率もわかりやすい
0272名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 21:29:36.85ID:TV2jMYBp
色々考えた時あるけど、結局は大きな流れからどんどん分割していって
「何ターンの戦闘で何回戦えるか?」って感じまで細かく砕いていくような
分割方式なんじゃないかな?

例えば、全体のストーリーでクリア時の平均レベルを決めておく
その時の最大HPや防御力を決め、攻撃力などの値も決めておく。
まぁ設定可能値の半分ぐらいで後で調整できるようにしとくとか?

次にシナリオでここから次の目標までの間は何レベルぐらいというのを決める。
ここでシナリオ途中でのだいたいのステータスが設定できる。

目標から移動距離が決まるので、そこまで何回戦闘して何%残しでたどり着くかを決める。
例えばHP60%削られての到着で戦闘20回なら1回戦闘で平均3%削られると予想。
ただし最大HPではなく薬草や回復魔法も含めた総合HPで計算する。
その時点に着用が予想される防具で軽減されるダメージも計算に入れる。

1回の戦闘で平均何ターン戦うかを決めれば、敵のHPが決まり
減少HPが決まってるので、敵が1回の攻撃で減らしてくる攻撃力も決まる。
倒す敵の数も計算でき、目標レベルも決まっているので得られる経験値も決まる。

ガチガチに作るならこんな感じだろうけど、シナリオに変更があったら辛いかなー?
0273名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 21:33:45.34ID:UhXn7BKQ
ま、HPが戦闘後に回復するゲームだとどうか、とか
ゲームによって色々変わってはくるだろうけどね
0274名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 21:58:50.81ID:mqKhw7bi
要するにRPGの戦闘なんてほとんど作り手に想定された茶番ってことだよなぁ
ストーリー的にもシステム的にも既定のレールを走らされてる感
その退屈さがJRPG衰退の大きな一因になってんじゃないのと思わないでもない
0275名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 22:09:05.98ID:TV2jMYBp
それ言ったらJRPGも含めたほとんどのゲームが
作り手に想定された茶番になってしまう…
0276名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 22:10:09.64ID:UhXn7BKQ
バランス取りってのは多くの場合うまいレールを敷くことだよ
洋ゲーだってそうでしょ
0277名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 22:17:08.46ID:eFjbood4
作り手の想定を超えるバランスって
そっちの方がロクな思い出ないぞ、カンストバグとか
0278名前は開発中のものです。2011/12/16(金) 22:25:00.84ID:GONm56as
>>271
> もう攻撃力−守備力でいいよ

なにそのポケコン少年がBASICで打ち込んで作る戦闘の舞台裏(実話)
0279名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 03:21:56.51ID:u9S1sJqW
引き算は使える
計算を単純にする必要のあるゲームなら特に。例えばTCG

今日もゲーセンで新作のアケゲーやってきて思ったが
パラメータって数字だけ並べてもダメなんだよな。分かりにくい
昨今ヒットした面白いゲームは必ずその辺が単純化されてる
デフォルトの数値は1〜10点しか使わないとか、あるいは評価A〜Eの5段階にするとかさ
0280名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 03:27:27.67ID:cYaI0JsI
たとえば町とかダンジョンとか、ポイントを決めて一次元的なスケジュールを作るといんじゃないか?
最終レベルを50として、ポイント数が25なら、ポイント間でレベルが2づつあがるようにする。

そのポイント間では、エンカウントなしで何秒かかるかを出す。
そしてエンカウント確率を決めて、ポイント間の時間600秒/エンカウント率10%=60秒に一回エンカウントとし
敵の経験値を想定レベル2まであげるのに必要な経験値1500で割ると敵パーティに平均150の経験値を持たせることになる。
同様に攻撃力や防御力、武器防具も設定。

これらはシナリオ部門やシステム部門とは関係のない部門が、上がってきた一次元的スケジュールをみながら機械的に設定する。ツールでも良いね。
それで自動設定されたところから、人間がチェックしてバランスに波を持たせる。

0281名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 03:36:48.62ID:IZKbaXmV
もうそれ戦闘とかやらなくてもいいんじゃないの
0282名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 09:36:20.46ID:NSRol5pu
その前に日本のコンシューマソフトはテストプレイにかける時間を軽視してるからなぁ
企画どうこうの話じゃないと思う
アマチュアの話ならそれこそ納得いくまで調整あるいはVerアップしてくれって感じだが
0283名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 10:54:30.67ID:XpVnrGWP
奴らは作るだけで精一杯なんだから許してやれよ
0284名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 10:56:39.88ID:TfhfpYIA
作る時間を減らせばいいのに

プログラムもデータももっと使いまわすべき

いや、むしろツクールで
0285名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 11:30:08.81ID:6YTRRt6m
>>283
製作陣より上の問題だろうね
まぁアメリカはアメリカで凝り過ぎて作品が数百万の大ヒットなのに会社傾くとかあるし
0286名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 13:21:24.25ID:LD6Zs5BF
経営を理解してないゲーム会社って珍しくないよな
0287名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 13:24:42.98ID:GAGfuFK7
好きなものを作るってことを意識的に優先してるんでしょ
おばかじゃないんだから考えないはずがない
0288名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 13:24:56.89ID:TfhfpYIA
コーエー商法を見習うべき
0289名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 13:41:55.09ID:nQ37+uHS
SLG一本15000円…っていつの時代だよ
0290名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 13:45:20.83ID:iHEPaDbQ
>>286
会社の規模に対して、プロジェクトが大きすぎる印象はあるな
0291名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 13:55:07.85ID:TfhfpYIA
ゲーム制作なんて興行と似たようなもんだから
1作ごとにスポンサーを募るくらいでちょうどいいのかも知れない
0292名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 14:43:33.91ID:V+jSxkS+
>>287
考えたくない、っていう人間は多いんじゃね?
例えば身内にそういう天才がいて、もしか俺が支えたらコイツ凄いもの作るんじゃねーか、で起業、
規模がでかくなっても経理の数字しか見ない奴は入れたくないとか言ってる内にズルズルと素人経営。
みたいなパターンはありそう。
0293名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 14:45:46.28ID:TfhfpYIA
規模を大きくしようと考えた時点で失敗と判定します
0294名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 14:46:53.64ID:V+jSxkS+
>>291
万が一大ヒットしたら版権で後々まで揉めるから厳しいんじゃないか。
TVアニメのシリーズ物で1作目だけ音盤の権利元が違うから主題歌全集からハブられたり
全曲収録されたのは最終作の10年後だったりした物とかあるし。
0295名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 15:03:55.05ID:AqAKnLnG
いまのゲーム商品制作って、ほぼ使い捨てだもんな。
発売から一週間が勝負。あとはワゴン。みたいになっちゃってる。
中古裁判で負けたのが響いてるよな。
これがバランスデザインに対しても影響が大きい。
とにかく中古行きを遅らせるための要素満載。
0296名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 17:52:03.86ID:u9S1sJqW
こんな基本的なことをいちいち書きたくないけどさ
面白いゲームなら中古に行かないだろ
つまんねーゲーム出すから中古に溢れるんだよ
メーカーはそういうの分からずに中古が中古がって言ってきたんじゃないか
0297名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 17:54:22.24ID:6YTRRt6m
確かに評判がよくて後々ジワ売れする良作も
その頃じゃ中古主体で企業にはあんまり旨みなかったりな
企業自体が商品の成否を判断するのにそう待ってくれないだろうし
そうなると広告料にシフトさせて初動狙いにもなるな
0298名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 17:54:37.27ID:GAGfuFK7
>>296
「面白いゲーム作り続ければいいじゃん」って、
ものすごい暴論だと思うぞ
中古問題ってのは業界のあり方の話であって、
そういう机上の空論はなんの意味もない
0299名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 18:52:31.91ID:/7O9h0O8
暴論ではなくて正論だな
正論すぎて空しく響くだけ
0300名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 19:19:46.78ID:1whFIvBk
サッカーなんて1点とって点を取られなきゃいいだけじゃん
みたいな
0301名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 21:09:28.90ID:A1Yi03rh
正論だけど空論だよな
それができりゃ苦労ねえんだよってやつ
0302名前は開発中のものです。2011/12/17(土) 21:44:05.56ID:Os1QoaDI
>279
相手モンスターの数値だが
各能力5段階かける戦闘レベル倍率で
管理したら楽なのでは?とふと思った。
0303名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 02:43:15.57ID:PR9JjQwT
アメリカとかだとエンジンだけ売ってそれでみんな開発したりするよね。
日本の場合、FFXがFFX-2を作ったのは同一エンジンなんだろう。
今回のXIII-2もそうなんじゃないかな。

ライブラリ化して開発、てのはPSやPS2でも多くあったけど、こういうのって解析されてしまうと
横並びでみな解析されてしまうという危険性を孕んでいるかもね。
0304名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 03:01:41.03ID:24qmJlFo
解析されると危険

って発想がそもそも日本的
0305名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 03:14:39.49ID:CkEFpEHs
>>301
苦労して何かを作らなきゃ成果にはならんだろ
ゲームバランスだって苦労して調整すれば結果が出るもんだ
適当にやったらすぐ飽きられて(呆れられて)しまうよ
0306名前は開発中のものです。2011/12/18(日) 09:05:16.72ID:uI9jgqjG
その苦労を会社やスポンサー様が必要経費として計上してくれるならね
商品として見れば「調整されたゲームバランス」というのは構成要素の1つでしかないし
ゲームを深くやり込むようなコアゲーマーも購買層全体から見れば少数派であって
短期的には売上に対してジワ売れ程度の貢献にしかならない
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