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◆神のゲームバランスを実現するには 7◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZR
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
ゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
  http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0407名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 07:12:22.16ID:8y3fM/yB
オフロードとか何かで、1位だと道を作りながら進まないといけないとか。
0408名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 08:40:42.83ID:q1+flqhX
>>406
テテテ テテテ テテテテテッテ テテテテテテーン
0409名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 12:30:48.98ID:g5k9ba+L
>>400
体当たりされて吹っ飛ばされる
0410名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 13:57:43.22ID:N3zZv+om
オイル投げてスピンさせなきゃダメよ。
0411名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 14:08:59.06ID:bHvo3ybV
別にレースゲームだからって全員がゴールできる必要はないんだ
皆が武器持ってて最後の生き残った一人がゴールできるとか
0412名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 14:31:48.08ID:6q5X29f/
そうだそうだ「いっせーのーせ!」でみんななかよくゴールしようぜ!
0413名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 14:38:13.67ID:WMTPnAJz
ゴールが複数個あることにして
誰かがゴールしたら別の場所に新しいゴールが出現して
そのまま続行できるようにしようぜ
0414名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 14:40:47.97ID:dlb3BU/E
>>413
なにその桃鉄w
0415名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 14:58:52.32ID:h0Dj8bTR
>>408
ドラクエ3と抱き合わせだったんだぜ・・・
0416名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 16:23:27.27ID:WMTPnAJz
2ラウンド制
ラウンド1:1位がゴールするまで通常通り
ラウンド2:位置はそのままで逆走、スタートへ戻る

自然にハンデを付けられるのがポイント
0417名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 16:26:34.57ID:o9cKiC13
順位が真ん中になるほど損するシステムですね
0418名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 16:30:27.22ID:gZhx3ANe
誰かが2ラウンド勝利するまでシャトルランみたいに往復する訳か・・・悪くはないように思えてきた
0419名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 16:39:32.64ID:WMTPnAJz
>>416
ラウンド1で手抜きをすると戻りが楽勝になるのが懸念

・・・と思ったが、それぞれのラップタイムを見比べればバレるw
0420名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 17:02:05.39ID:CN12CYb7
パリダカ
0421名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 18:07:15.99ID:N3zZv+om
>>418
なるほど。
例えば第1Rでスタートライン上で停止してるセコいプレイヤーが居たとしても、
第2Rは確かに即ゴールになるが、続く第3Rでは、第1Rの勝者がゴールすることになるから結局勝てないと。

あ、でもプレイヤー3人以上だとダメか。
0422名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 18:19:13.72ID:MLuYCI9j
ワカンネ
1周目はビリがゴールするまでレースが続くわけだろ
どうやって2周目のスタート位置を決めるんだ?
先着してもビリがゴールするまでレース継続するのか?
0423名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 18:42:58.36ID:0ZztVlvL
普通に F1 みたいなポイント制なら
1位じゃなくても続ける意味があるけどな。
でも、友達同士の馴れ合い対戦だと刹那的な勝負しかしないもんな。

カードゲームの Uno なんかもそう。
あれ、きっちりとポイント計算して遊んでる奴は少ないだろ。
そのせいでルールの一部が台無し。
0424名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 19:47:39.91ID:NdMppdqv
>411
ベーゴマ系の短距離ループでぶつけ合い競争か、いいね。
複数でちらばってスタート、後ろからの攻撃に弱いから追いつかれないように速く走る。
わざと遅く走って追い越させてもいいけど、相手も同じく減速する
そうしてるうちに第3者から攻撃されるし
一周ごとの体力回復ボーナスがもらいにくくなる、って感じか?
0425名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 21:57:58.39ID:HmGBK7Lu
というかUnoはちゃんとしたルールで遊んでる人が皆無
みんな適当なルールでやってる
0426名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 22:02:33.24ID:N3zZv+om
>>425
確かに、チャレンジと成績は使ってるのを見たことがない
0427名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 22:32:45.47ID:Bx3aJ3Oz
つまり、それが大衆のニーズだということだ。
作り手が「理想」と考えたルールが、一般人にとって煩雑すぎて面倒って、よくあるよね。
これもチュートリアルで段階を踏んでプレイヤーに苦無く学ばせることが重要なのかもしれない。
真の面白さを知るには「学習」が必要なのだ、と。
0428名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 22:55:11.52ID:iL2PIc4S
ロックマンも1にはスコアあったのに2以降で排除されてたな
そこら辺は正直プレイヤーの反応見てから、って感じでも十分間に合うと思うけど
0429名前は開発中のものです。2011/12/22(木) 23:40:53.02ID:0WmXYawT
マリオとかも正直スコアいらないよね
マリオ3だとボーナスステージの出現条件になってたけど
0430名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 00:12:26.07ID:vugVH4b4
ナムコが妖怪道中記でスコアを廃止したのもそんな感じだったんだろうね。
あの辺りからゲームのアリヨウってのが変わったんだと思う。
メタ的な価値観での評価基準しか作れなかったが、
ゲーム内世界においての価値観での評価基準を
表現できるようになった。
0431名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 00:19:28.29ID:O3s4I1wq
ファミコン以前のゲームはスコアくらいしか楽しみなかったからな
今となってはSTGですらスコアの意味が薄くなってる
0432名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 04:30:36.22ID:X1g6yDaG
あえて古臭さを出したいときにスコア制にするといいかもね
「ハイスコア」とか「ボーナスステージ」って時代を感じる
0433名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 04:34:05.93ID:ElQE31zy
例えば経験値やお金(ファイトマネー等)みたいな、別の何かに使える「ポイント」としての需要ならありそう。
0434名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 04:41:30.44ID:Dnd614+G
単純にクリアする・ハードルを超えて終わりという行為に、それ以上のものプレイヤーの技術なんかを顕示するには
スコアとかタイムアタックのタイムなんかとランキングはあって当然と思うんだけど
俺が古いゲーマー感覚なのかね
0435名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 04:56:50.10ID:ElQE31zy
>>434
凄くざっくりだけど、それを見て、
「自分はまだまだだな!でもやってやるぜ!」とか「思えば遠くへ来たもんだ」とか「ヒャッハー!俺TUEEEEEE!」って
言える要素が必要なのかも?

ゲームによってはそれがスコアであったり、クリアタイムであったり、対戦成績だったり、最大ダメージだったりすると。
0436名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 08:08:03.65ID:+p58/G/H
雰囲気ゲーで
タイムアタック報酬や2週目追加要素は無い方がいいよね
0437名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 09:32:48.37ID:zrXPnpEn
スコアはハイスコアとランキング表示がセットで意味があるんだと思う。
ゲーセンや喫茶店で競う居あうというコミュニティもセットだろうな。

ゲセンでSTGやってるやつなら今も感じてるはず。
「ぐぬぬ」「やったよーTODAYの一位トッタヨー」
0438名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 09:33:23.81ID:zrXPnpEn
競い合う、なw

寒くて手がかじかんでる…。
0439名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 09:36:55.93ID:mLDPI0mc
でもさ、STGでハイスコア目指すような奴って、基本的にキモい少数派じゃん
仕様を決める際のターゲットとして想定するとキモオタにしか楽しくないものになってしまうという・・・
0440名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 09:41:09.98ID:+kNqt57Y
点数稼ぎってのは普遍的な楽しみ方だと思うけどね。
少なくとも弾幕よりはキモくない
0441名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 09:44:29.12ID:zrXPnpEn
>>435が言ってるように達成感はいろいろ表現できるが、
古典的なスコア一つでも、意外と楽しめるもんだと思う。

数字を眺めるのって、わりとみんな好きなことじゃね?
スペック見比べたり、値段を見比べたり、テストの点、
給料の額、土地の広さ、身長、体重、わりと数値化を挟んで価値を判断してる。
0442名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 09:57:46.84ID:XHae/gSY
スコアはゲームとしての一般への希求力は低いんではない?
もし万人が熱狂するなら、スコア稼ぎが最も充実してるジャンルのシューティングが商業で死に体の状況は起こらない筈だし

ハイスコアを詰めるような方向は
格ゲーのリフレクトや空中コンボなんかと同じで、狭い範囲のマニアだけが喜んで
一般人は全然おいてけぼりで、彼らのジャンル離れを進行させるような感じ
マニアが熱狂する物と、多くの人が楽しめる物は違うよね
0443名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 10:36:55.46ID:8tqoYRW3
>>433
スコア=ライフでダメージを受けると減少し、0になると死亡する。
ランキングにはゲーム中の最大値が記録される(エドワードランディ)
0444名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 10:48:08.26ID:9ccYKC53
マリカーの良いところ
操作技術が簡易(初級者でも、すぐに上級者になれる)
ビリでもアイテム次第で4位には上がれる。(下位争いでもデッドヒートを楽しめる)
対人戦だろうとCPUも参加するので、なんかこう負けた感がない。

マリカーのタイムアタックは、もはや別の遊び

0445名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 10:53:25.12ID:9ccYKC53
タイムレコードがある程度になると、レース場のトップレコードを保持しているゴーストでてきたりして面白い。

でも違う遊びなんだよね〜
0446名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 11:57:29.00ID:ElQE31zy
より上手く操作し、より効率的にクリア、そしてより楽しくプレイすることと、
スコアを伸ばす方法とに乖離があると、ちょっとだけ(´・ω・`)ってなるな。
0447名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 15:50:47.32ID:X1g6yDaG
なんで最近のSTGって得点の桁数が異常に多いの?
あの良さを知っている人いたら、教えてチョンマゲ。
0448名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:00:17.25ID:+p58/G/H
>>447
倍率ボーナスによるスコアの膨張
点数多い=上手い
0449名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:09:08.27ID:X1g6yDaG
倍率ボーナスって、よく知らないんだけど、点が倍々になることって爽快なの?
プレイヤー間の点差が開きすぎて、1点を争う接戦感覚がまるでなさそうなんだけど。
単純に桁落としたほうがいいと思うんだけどなあ。
0450名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:25:49.73ID:3KXbQoyr
連鎖ボーナスでデカい数字を表示して達成感を煽るという風潮が一時期あって
なんとなく後戻りできなくなってるアホな状態だからしょうがない
0451名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:36:27.62ID:Qf2ypr2Z
ギガウィングなんか兆はおろか続編では京まで行ったからな
0452名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 16:41:50.26ID:OG95wBTM
そもそも最初から下2桁くらい無意味だったりな
0453名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:25:39.77ID:iHhsuwZn
ギガウイングと蒼穹愚連隊がなぜかカブる。世界観だろうか。
0454名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:41:49.94ID:X1g6yDaG
桁が多すぎると、あとどれくらい努力したら1ランクUPできるか認識しにくいよね
プレイヤーの目標設定を難しくさせる=モチベダウン
だと思うんだよな
0455名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:43:59.50ID:fVhTnLXs
でも下何桁が全部00とかならあんま関係ないよな
0456名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:47:45.51ID:X1g6yDaG
とは言ったが、昔のゲームでも最低点が1点って少ないよね
最低でも10点以上で下一桁は必ずゼロってのが多いかな?
これも見栄えの問題なんだろうね。
あと「ミリオン」って響き良いから、極めた人のトータルが100万点ってバランスは美しい気がする。
そのため下駄履かせるってのはアリとは思う。
古い考え方かもしれないけど
0457名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:54:10.90ID:+kNqt57Y
最近のは画面も派手だし、さんざん撃ちまくってハイスコア329点とかなっても違和感あるしなw
0458名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:55:54.07ID:iHhsuwZn
ゲーム以外のスコアはみんな大好きなのにな。
年収がどうの〜偏差値がどうの〜エンジンの出力がどうの〜。

一方、ゆとり教育にあるように、
ハッキリ比べられたくないという心理もあるのも理解できる。
0459名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 20:57:01.23ID:fVhTnLXs
MTGとかみたいに自分で計算が必要な非電源系ゲームだと
1点を基準にするのが多いな

違うのもあるけど……
0460名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 22:21:38.19ID:LPykp6TV
アンプラグドゲームだと計算しやすい方がいいからなー
デュエマは最小単位が500だけどライフ計算の代わりにシールドだった
遊戯王は公式セットのライフカウンターが電卓だっけ
0461名前は開発中のものです。2011/12/23(金) 22:44:25.33ID:ElQE31zy
>>459
前に非電源ゲーを作ったときは、「足し算のみ」「桁の繰り上がりはしない」をなるべく守るようにしてた。
単純なゲームだったし、本格的なゲームならそこまで徹底する必要は無いかもしれないけど。
0462名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 00:58:32.24ID:kv9J2ZUS
スト2がスコアの下2桁かなんかがコンティニューの回数になってたな。

0463名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 02:00:22.71ID:1bhB9uVk
点数の単位が小さくなるほど精密にバランス調整ができるが、数値の扱いが面倒になる
点数の単位が大きくなるほど簡単にバランス調整ができるが、大雑把になる。僅かな点差が凄まじい戦力差になってしまう

HPを1000とするとき
桁4つ使ってHPを表すならば、最小単位は1となる。最小ダメージを1000回食らわなければ死なない
桁1つ使ってHPを表すならば、最小単位は1000となる。最小ダメージを1回食らったら死ぬ
0464名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 02:17:23.80ID:0jCDSjJ7
話の流れがスコアに行っているのか。

一人ゲーの場合、プレイヤーの関心ごとは、クリアしたか否かのゲームが多いから、
ライトユーザにはスコアいらないよな。
昔から得点競うって、一部のマニアだけじゃないか。
Extend(残機追加)絡んでくると、目標として認識されてはいたが。
初代スト2のCPU戦ハイスコア争いに参加していたのって、何人いるんだ?
もしくは個人で腕前の上達度を測る目安にする程度。

対戦ゲーの場合、スコアで勝ち負け競うゲームなら、当然得点システムが重要になる。
スーファミのマリオカート然り。
0465名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 07:23:57.48ID:ad8z1eOa
確かに初代スト2のCPUハイスコアは狙ってダブルKOしたり
点数高くてダメージの低い空中投げを狙ったりしないといけなかったりで
無駄に敷居が高いなぁw

さておき、点数競わせたいなら何かしらのわかりやすい指標が必要だね。
脳トレなんかは点数競わせる方向でうまく言った例だと思う。
0466名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 09:42:16.75ID:kMxrI8BV
だれでもクリアできるようなゲームバランス → 最終状態の良し悪し(つまりスコア)が競われる
クリアするのが難しいゲームバランス → スコアよりも、どこまで進めたかが競われる

と、むりやりゲームバランスに結びつけてみるw
0467名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 09:59:55.81ID:MTUnOU+r
>>466
どこまで進めたかがスコアに繋がると良さそうではあるな
0468名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 10:57:30.20ID:fxeZPSXs
ハイスコアを追求するまでのゲームは、
たんにクリアするだけに飽き足らない、
その人にとって中身が面白いゲームなんだと思う。

のぶよにとってのアルカノイドしかり。
スコアを求めると同時に、狂ったように回数を重ねて遊んでる。
0469名前は開発中のものです。2011/12/24(土) 15:16:54.61ID:gobOaixj
>>465
ダブルKOなついなーww
スト2の場合はクリアできて当たり前で、
その次の遊びがハイスコアだったよね。
対戦が本格的に流行る前だった。
0470名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 03:42:32.47ID:dvVAO4Yp
俺はダルシムがクリア不可と言われてた時代から悟りを開いていた
メストで1回だけだけどダルで全一やった
懐かしいなー激しくスレチだけど
0471名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 06:13:59.11ID:Q9VtcI0b
ハイスコアが苦労に報いてくれるならいいけどね。
やたらボーナスが多いと雑にプレイしても大差なかったりする。

縛りプレイの要素がボーナスになるのは苦労に報いてくれた感があっていいね。
ナイストはそういう視点での愉しみ方も提供してくれていた。
0472名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 06:17:10.23ID:qXoUORUj
まあガレッガの自機潰しみたいなとこまでいくと一般人いなくなって
キモくて臭い人間ばっかになるのは想像できるよな
0473名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 06:18:51.91ID:QkFfqNS3
戻り復活STGはその風潮があったような
0474名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 09:12:32.71ID:oTZSaGUV
むしろガレッガは、うまい人のプレイを見ることで
逆にどういうゲームか勘違いされてしまう例だね。
単にクリアするだけなら別に残機潰さなくても難易度上昇さえ抑えれば
クリア可能なのだけど、結構STGやってる人にさえも
「稼いでは残機潰し、難易度下げながら進むゲーム」だと
勘違いされたままだと言う始末。
0475名前は開発中のものです。2011/12/25(日) 09:52:50.73ID:PIuoPv+7
いや、ガレッガをクリアするまで遊ぶ時点でもう変な種類の人間だからそれw
0476名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 08:29:20.71ID:e4oNSHfi
最後までクリア出来ないゲームを遊ぶ人は滅多に居ないわな
その意味では、アクションゲームが衰退したのは必然だったのかも……
0477名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 08:58:12.09ID:fpJDU5ED
スーパーマリオを最後までクリアしたことある人って全体の何パーセントくらいなのだろう
最新のマリオって時間をかければ誰でもクリアできる仕様なのかね?

0478名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 10:01:08.10ID:ZrlMQLh0
最近のはかなりヌルいらしいぞ
SMBだってプレイ人口考えると無限1アップやワープ知らない人間も相応にいただろうし
案外クリアできてない人も多そう
0479名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 10:13:20.61ID:Y7NMlJPO
順位を付けると可哀想でしょという風潮で大人になると
全員クリアできないゲームは不公平だみたいなモンスタークレーマーに育つのも頷ける

・・・とは言う物の、その理屈では10代のガキより40-70のジジババの方が遙かに我が儘でアタマ狂ってることを説明できねえんだがw
0480名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 10:16:54.89ID:6CIClpDi
10〜20%くらいじゃね?
腕前以上にまとまった時間がとれることが絶対条件だしな
まあクリアできなくても楽しかったから充分だ
0481名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 10:21:56.61ID:6CIClpDi
>>477-478
「クリアしたことのある」の前提に「全て自力で」を含むと少なくなる
でもその当時でもソーシャルチーティングはあった
0482名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 22:13:37.27ID:Cn/cr679
ファミマガの裏技特集の事か?
0483名前は開発中のものです。2011/12/26(月) 23:34:54.63ID:b6O1oEyB
よく考えたら当時のソフトでクリアできたのマリオくらいのもんだった。
他のはほとんどが途中で挫折してる。ツインビー、じゃじゃ丸くん、ハットリくん、コンボイの謎。
0484名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:29:04.86ID:0DDhvvR6
チャレンジャー、スペランカー、R-TYPEあたりは自力でクリアできた
0485名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:31:56.31ID:kx2DpB5a
だいたいツインビーエンディングないだろw
0486名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:35:21.05ID:58+bXqIy
じゃじゃ丸ってクリアあるのか?
0487名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 00:48:03.87ID:5aRDczIk
スペランカーはビジュアル的にインパクトあるから話題になるけど
あの時代の中ではまだぬるい方だな
0488名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 02:00:49.33ID:PYeG0oiy
「誰でもクリアできるやさしいゲーム」って公言したのって、イースが最初?
それでもコウモリのボスが倒せない人が多発したらしいけど。
0489名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 05:42:18.65ID:c7G8GYdJ
>>488
まあザナドゥに比べたら一本道で迷うところがないよな
0490名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 06:55:53.88ID:dKvZcSAX
クリアできたらすごい、英雄扱いだったあの頃。
誰もが英雄にあこがれていたね。
ラスボスを倒せる、ということがどれだけステータスになっていたことか。
0491名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 08:25:38.21ID:d0RWZnR+
で、戦場がRPGに移っていくと
0492名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 11:45:10.68ID:58+bXqIy
イースだって「簡単」ではなかったよな。
ただ、理不尽な意地悪な謎解き等が無かったってだけで。
0493名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 12:15:19.62ID:XvYtiUXF
銀の剣だっけ?なんか取らなきゃ倒せないボスがあったが、
それを倒せず必死でレベル上げて結局ゴリ押しで倒したような記憶も。

ゴリ押せるバランスではあったかと。
0494名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 12:34:34.10ID:C59qjDjd
後半はレベルMAXで
それでも攻撃力が足らないとノーダメージじゃなかったか
0495名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 14:52:06.15ID:y4qrs49k
そう。初代はダームの塔が後付けで入れられたから
ダームの塔到着時にレベルカンストして以降は上がらない
0496名前は開発中のものです。2011/12/27(火) 18:31:07.85ID:0RvHdC64
Ys以後はARPGが大量に出現したな
ハイドライドの頃はそうでも無かったような……
0497名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 03:15:34.53ID:Xzsjtf49
ゲームバランスの構築について一考。
TCGのスレで以前議論になったんだが、MTGには敵の攻撃を代わりに受けるブロックという概念があるらしい
そこで、ブロック役がものすごい硬度になってどうしようもなくなったらどうするの?と尋ねたら
敵を一撃で消せる除去系のカードを使いますという回答が返ってきた
これはゲームバランスの構築として正しい選択になるだろうか?

0498名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 03:44:06.11ID:ZHLTWzG4
>>497
コストで考えれば、
強いブロック役をカード1枚で消せば、
どちらもカードを1枚づつ消費したのだから
おあいこということになる。
MTGではこれをカードアドバンテージと言うな
0499名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 04:15:06.03ID:97TdbsZy
強いブロック役の召喚を考慮し、予めその為のカードを入れる事になるのでは
故に強いブロック役+αを失い、完全な御相子ではなさそうだが
0500名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 05:23:06.31ID:+1TINlHY
除去するカードに対してそれを打ち消すカードを使えばブロック役は残せる
0501名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 07:51:50.22ID:X7FScPoP
相手が除去カード引き当てるまでブロック無双が数ターン程度生じるかもしれない
確率つか期待値とバーターと考えたらまぁ概ねおあいこと言っていいんじゃね。
0502名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 08:30:45.00ID:Xzsjtf49
俺もそれについては色々考えたが
壁役が堅すぎるのはどうかと思うし、それを解決するために安易に除去を用意するのも良くないと思った
0503名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 08:36:17.52ID:G5Ar35n7
というか語るなら実際にルールを調べてくれよ・・・
そんな堅いクリーチャーを出すには、それ相当のコストがかかる
基本的なデザインが、カードの強さと設置コストが比例するようになってるんだから
最初から最低限のバランスは自動的に取れるようになってる
0504名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:18:05.75ID:2tuCQaQw
除去に対して回避能力ないのは採用されなかったりで勝手に淘汰されるしな
蘇生みたいな抜け道があるとはいえ
強すぎるブロック役ってのがまず存在しない
0505名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:23:09.62ID:vPD6/sKo
今の細かいルールはわからないけど、MTGで硬いブロック役が出た時の対処法は

・ブロック役にブロックされないキャラを使う
・ブロック役をブロックに参加できないようにする
・ブロック役を相手の手札に返す
・ブロック役を自分用キャラに寝返らせる
・物量で襲ってブロックしきれなくする
・そもそも攻撃しない

…まぁ早い話が好きにしろという感じ。
0506名前は開発中のものです。2011/12/28(水) 09:35:08.50ID:88hjgBvt
対戦ゲームでは問題にならないと思うけど、
RPGなんかで、パーティにブロック役が居るゲームの場合、敵の攻撃力をどこに合わせるかって話もあるな。

攻撃力が低いとブロック役が無敵になるし、
ブロック役にダメージが通る攻撃力だと、なんらかの事故でブロック出来なかった時に他が即死するっていう。
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