◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2011/12/22(木) 07:12:22.16ID:8y3fM/yB0408名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 08:40:42.83ID:q1+flqhXテテテ テテテ テテテテテッテ テテテテテテーン
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2011/12/22(木) 12:30:48.98ID:g5k9ba+L体当たりされて吹っ飛ばされる
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2011/12/22(木) 13:57:43.22ID:N3zZv+om0411名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 14:08:59.06ID:bHvo3ybV皆が武器持ってて最後の生き残った一人がゴールできるとか
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2011/12/22(木) 14:31:48.08ID:6q5X29f/0413名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 14:38:13.67ID:WMTPnAJz誰かがゴールしたら別の場所に新しいゴールが出現して
そのまま続行できるようにしようぜ
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2011/12/22(木) 14:40:47.97ID:dlb3BU/Eなにその桃鉄w
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2011/12/22(木) 14:58:52.32ID:h0Dj8bTRドラクエ3と抱き合わせだったんだぜ・・・
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2011/12/22(木) 16:23:27.27ID:WMTPnAJzラウンド1:1位がゴールするまで通常通り
ラウンド2:位置はそのままで逆走、スタートへ戻る
自然にハンデを付けられるのがポイント
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2011/12/22(木) 16:26:34.57ID:o9cKiC130418名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 16:30:27.22ID:gZhx3ANe0419名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 16:39:32.64ID:WMTPnAJzラウンド1で手抜きをすると戻りが楽勝になるのが懸念
・・・と思ったが、それぞれのラップタイムを見比べればバレるw
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2011/12/22(木) 17:02:05.39ID:CN12CYb70421名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 18:07:15.99ID:N3zZv+omなるほど。
例えば第1Rでスタートライン上で停止してるセコいプレイヤーが居たとしても、
第2Rは確かに即ゴールになるが、続く第3Rでは、第1Rの勝者がゴールすることになるから結局勝てないと。
あ、でもプレイヤー3人以上だとダメか。
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2011/12/22(木) 18:19:13.72ID:MLuYCI9j1周目はビリがゴールするまでレースが続くわけだろ
どうやって2周目のスタート位置を決めるんだ?
先着してもビリがゴールするまでレース継続するのか?
0423名前は開発中のものです。
2011/12/22(木) 18:42:58.36ID:0ZztVlvL1位じゃなくても続ける意味があるけどな。
でも、友達同士の馴れ合い対戦だと刹那的な勝負しかしないもんな。
カードゲームの Uno なんかもそう。
あれ、きっちりとポイント計算して遊んでる奴は少ないだろ。
そのせいでルールの一部が台無し。
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2011/12/22(木) 19:47:39.91ID:NdMppdqvベーゴマ系の短距離ループでぶつけ合い競争か、いいね。
複数でちらばってスタート、後ろからの攻撃に弱いから追いつかれないように速く走る。
わざと遅く走って追い越させてもいいけど、相手も同じく減速する
そうしてるうちに第3者から攻撃されるし
一周ごとの体力回復ボーナスがもらいにくくなる、って感じか?
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2011/12/22(木) 21:57:58.39ID:HmGBK7Luみんな適当なルールでやってる
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2011/12/22(木) 22:02:33.24ID:N3zZv+om確かに、チャレンジと成績は使ってるのを見たことがない
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2011/12/22(木) 22:32:45.47ID:Bx3aJ3Oz作り手が「理想」と考えたルールが、一般人にとって煩雑すぎて面倒って、よくあるよね。
これもチュートリアルで段階を踏んでプレイヤーに苦無く学ばせることが重要なのかもしれない。
真の面白さを知るには「学習」が必要なのだ、と。
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2011/12/22(木) 22:55:11.52ID:iL2PIc4Sそこら辺は正直プレイヤーの反応見てから、って感じでも十分間に合うと思うけど
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2011/12/22(木) 23:40:53.02ID:0WmXYawTマリオ3だとボーナスステージの出現条件になってたけど
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2011/12/23(金) 00:12:26.07ID:vugVH4b4あの辺りからゲームのアリヨウってのが変わったんだと思う。
メタ的な価値観での評価基準しか作れなかったが、
ゲーム内世界においての価値観での評価基準を
表現できるようになった。
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2011/12/23(金) 00:19:28.29ID:O3s4I1wq今となってはSTGですらスコアの意味が薄くなってる
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2011/12/23(金) 04:30:36.22ID:X1g6yDaG「ハイスコア」とか「ボーナスステージ」って時代を感じる
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2011/12/23(金) 04:34:05.93ID:ElQE31zy0434名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 04:41:30.44ID:Dnd614+Gスコアとかタイムアタックのタイムなんかとランキングはあって当然と思うんだけど
俺が古いゲーマー感覚なのかね
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2011/12/23(金) 04:56:50.10ID:ElQE31zy凄くざっくりだけど、それを見て、
「自分はまだまだだな!でもやってやるぜ!」とか「思えば遠くへ来たもんだ」とか「ヒャッハー!俺TUEEEEEE!」って
言える要素が必要なのかも?
ゲームによってはそれがスコアであったり、クリアタイムであったり、対戦成績だったり、最大ダメージだったりすると。
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2011/12/23(金) 08:08:03.65ID:+p58/G/Hタイムアタック報酬や2週目追加要素は無い方がいいよね
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2011/12/23(金) 09:32:48.37ID:zrXPnpEnゲーセンや喫茶店で競う居あうというコミュニティもセットだろうな。
ゲセンでSTGやってるやつなら今も感じてるはず。
「ぐぬぬ」「やったよーTODAYの一位トッタヨー」
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2011/12/23(金) 09:33:23.81ID:zrXPnpEn寒くて手がかじかんでる…。
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2011/12/23(金) 09:36:55.93ID:mLDPI0mc仕様を決める際のターゲットとして想定するとキモオタにしか楽しくないものになってしまうという・・・
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2011/12/23(金) 09:41:09.98ID:+kNqt57Y少なくとも弾幕よりはキモくない
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2011/12/23(金) 09:44:29.12ID:zrXPnpEn古典的なスコア一つでも、意外と楽しめるもんだと思う。
数字を眺めるのって、わりとみんな好きなことじゃね?
スペック見比べたり、値段を見比べたり、テストの点、
給料の額、土地の広さ、身長、体重、わりと数値化を挟んで価値を判断してる。
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2011/12/23(金) 09:57:46.84ID:XHae/gSYもし万人が熱狂するなら、スコア稼ぎが最も充実してるジャンルのシューティングが商業で死に体の状況は起こらない筈だし
ハイスコアを詰めるような方向は
格ゲーのリフレクトや空中コンボなんかと同じで、狭い範囲のマニアだけが喜んで
一般人は全然おいてけぼりで、彼らのジャンル離れを進行させるような感じ
マニアが熱狂する物と、多くの人が楽しめる物は違うよね
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2011/12/23(金) 10:36:55.46ID:8tqoYRW3スコア=ライフでダメージを受けると減少し、0になると死亡する。
ランキングにはゲーム中の最大値が記録される(エドワードランディ)
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2011/12/23(金) 10:48:08.26ID:9ccYKC53操作技術が簡易(初級者でも、すぐに上級者になれる)
ビリでもアイテム次第で4位には上がれる。(下位争いでもデッドヒートを楽しめる)
対人戦だろうとCPUも参加するので、なんかこう負けた感がない。
マリカーのタイムアタックは、もはや別の遊び
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2011/12/23(金) 10:53:25.12ID:9ccYKC53でも違う遊びなんだよね〜
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2011/12/23(金) 11:57:29.00ID:ElQE31zyスコアを伸ばす方法とに乖離があると、ちょっとだけ(´・ω・`)ってなるな。
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2011/12/23(金) 15:50:47.32ID:X1g6yDaGあの良さを知っている人いたら、教えてチョンマゲ。
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2011/12/23(金) 16:00:17.25ID:+p58/G/H倍率ボーナスによるスコアの膨張
点数多い=上手い
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2011/12/23(金) 16:09:08.27ID:X1g6yDaGプレイヤー間の点差が開きすぎて、1点を争う接戦感覚がまるでなさそうなんだけど。
単純に桁落としたほうがいいと思うんだけどなあ。
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2011/12/23(金) 16:25:49.73ID:3KXbQoyrなんとなく後戻りできなくなってるアホな状態だからしょうがない
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2011/12/23(金) 16:36:27.62ID:Qf2ypr2Z0452名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 16:41:50.26ID:OG95wBTM0453名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:25:39.77ID:iHhsuwZn0454名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:41:49.94ID:X1g6yDaGプレイヤーの目標設定を難しくさせる=モチベダウン
だと思うんだよな
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2011/12/23(金) 20:43:59.50ID:fVhTnLXs0456名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:47:45.51ID:X1g6yDaG最低でも10点以上で下一桁は必ずゼロってのが多いかな?
これも見栄えの問題なんだろうね。
あと「ミリオン」って響き良いから、極めた人のトータルが100万点ってバランスは美しい気がする。
そのため下駄履かせるってのはアリとは思う。
古い考え方かもしれないけど
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2011/12/23(金) 20:54:10.90ID:+kNqt57Y0458名前は開発中のものです。
2011/12/23(金) 20:55:54.07ID:iHhsuwZn年収がどうの〜偏差値がどうの〜エンジンの出力がどうの〜。
一方、ゆとり教育にあるように、
ハッキリ比べられたくないという心理もあるのも理解できる。
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2011/12/23(金) 20:57:01.23ID:fVhTnLXs1点を基準にするのが多いな
違うのもあるけど……
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2011/12/23(金) 22:21:38.19ID:LPykp6TVデュエマは最小単位が500だけどライフ計算の代わりにシールドだった
遊戯王は公式セットのライフカウンターが電卓だっけ
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2011/12/23(金) 22:44:25.33ID:ElQE31zy前に非電源ゲーを作ったときは、「足し算のみ」「桁の繰り上がりはしない」をなるべく守るようにしてた。
単純なゲームだったし、本格的なゲームならそこまで徹底する必要は無いかもしれないけど。
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2011/12/24(土) 00:58:32.24ID:kv9J2ZUS0463名前は開発中のものです。
2011/12/24(土) 02:00:22.71ID:1bhB9uVk点数の単位が大きくなるほど簡単にバランス調整ができるが、大雑把になる。僅かな点差が凄まじい戦力差になってしまう
HPを1000とするとき
桁4つ使ってHPを表すならば、最小単位は1となる。最小ダメージを1000回食らわなければ死なない
桁1つ使ってHPを表すならば、最小単位は1000となる。最小ダメージを1回食らったら死ぬ
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2011/12/24(土) 02:17:23.80ID:0jCDSjJ7一人ゲーの場合、プレイヤーの関心ごとは、クリアしたか否かのゲームが多いから、
ライトユーザにはスコアいらないよな。
昔から得点競うって、一部のマニアだけじゃないか。
Extend(残機追加)絡んでくると、目標として認識されてはいたが。
初代スト2のCPU戦ハイスコア争いに参加していたのって、何人いるんだ?
もしくは個人で腕前の上達度を測る目安にする程度。
対戦ゲーの場合、スコアで勝ち負け競うゲームなら、当然得点システムが重要になる。
スーファミのマリオカート然り。
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2011/12/24(土) 07:23:57.48ID:ad8z1eOa点数高くてダメージの低い空中投げを狙ったりしないといけなかったりで
無駄に敷居が高いなぁw
さておき、点数競わせたいなら何かしらのわかりやすい指標が必要だね。
脳トレなんかは点数競わせる方向でうまく言った例だと思う。
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2011/12/24(土) 09:42:16.75ID:kMxrI8BVクリアするのが難しいゲームバランス → スコアよりも、どこまで進めたかが競われる
と、むりやりゲームバランスに結びつけてみるw
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2011/12/24(土) 09:59:55.81ID:MTUnOU+rどこまで進めたかがスコアに繋がると良さそうではあるな
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2011/12/24(土) 10:57:30.20ID:fxeZPSXsたんにクリアするだけに飽き足らない、
その人にとって中身が面白いゲームなんだと思う。
のぶよにとってのアルカノイドしかり。
スコアを求めると同時に、狂ったように回数を重ねて遊んでる。
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2011/12/24(土) 15:16:54.61ID:gobOaixjダブルKOなついなーww
スト2の場合はクリアできて当たり前で、
その次の遊びがハイスコアだったよね。
対戦が本格的に流行る前だった。
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2011/12/25(日) 03:42:32.47ID:dvVAO4Ypメストで1回だけだけどダルで全一やった
懐かしいなー激しくスレチだけど
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2011/12/25(日) 06:13:59.11ID:Q9VtcI0bやたらボーナスが多いと雑にプレイしても大差なかったりする。
縛りプレイの要素がボーナスになるのは苦労に報いてくれた感があっていいね。
ナイストはそういう視点での愉しみ方も提供してくれていた。
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2011/12/25(日) 06:17:10.23ID:qXoUORUjキモくて臭い人間ばっかになるのは想像できるよな
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2011/12/25(日) 06:18:51.91ID:QkFfqNS30474名前は開発中のものです。
2011/12/25(日) 09:12:32.71ID:oTZSaGUV逆にどういうゲームか勘違いされてしまう例だね。
単にクリアするだけなら別に残機潰さなくても難易度上昇さえ抑えれば
クリア可能なのだけど、結構STGやってる人にさえも
「稼いでは残機潰し、難易度下げながら進むゲーム」だと
勘違いされたままだと言う始末。
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2011/12/25(日) 09:52:50.73ID:PIuoPv+70476名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 08:29:20.71ID:e4oNSHfiその意味では、アクションゲームが衰退したのは必然だったのかも……
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2011/12/26(月) 08:58:12.09ID:fpJDU5ED最新のマリオって時間をかければ誰でもクリアできる仕様なのかね?
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2011/12/26(月) 10:01:08.10ID:ZrlMQLh0SMBだってプレイ人口考えると無限1アップやワープ知らない人間も相応にいただろうし
案外クリアできてない人も多そう
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2011/12/26(月) 10:13:20.61ID:Y7NMlJPO全員クリアできないゲームは不公平だみたいなモンスタークレーマーに育つのも頷ける
・・・とは言う物の、その理屈では10代のガキより40-70のジジババの方が遙かに我が儘でアタマ狂ってることを説明できねえんだがw
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2011/12/26(月) 10:16:54.89ID:6CIClpDi腕前以上にまとまった時間がとれることが絶対条件だしな
まあクリアできなくても楽しかったから充分だ
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2011/12/26(月) 10:21:56.61ID:6CIClpDi「クリアしたことのある」の前提に「全て自力で」を含むと少なくなる
でもその当時でもソーシャルチーティングはあった
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2011/12/26(月) 22:13:37.27ID:Cn/cr6790483名前は開発中のものです。
2011/12/26(月) 23:34:54.63ID:b6O1oEyB他のはほとんどが途中で挫折してる。ツインビー、じゃじゃ丸くん、ハットリくん、コンボイの謎。
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2011/12/27(火) 00:29:04.86ID:0DDhvvR60485名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:31:56.31ID:kx2DpB5a0486名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:35:21.05ID:58+bXqIy0487名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 00:48:03.87ID:5aRDczIkあの時代の中ではまだぬるい方だな
0488名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 02:00:49.33ID:PYeG0oiyそれでもコウモリのボスが倒せない人が多発したらしいけど。
0489名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 05:42:18.65ID:c7G8GYdJまあザナドゥに比べたら一本道で迷うところがないよな
0490名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 06:55:53.88ID:dKvZcSAX誰もが英雄にあこがれていたね。
ラスボスを倒せる、ということがどれだけステータスになっていたことか。
0491名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 08:25:38.21ID:d0RWZnR+0492名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 11:45:10.68ID:58+bXqIyただ、理不尽な意地悪な謎解き等が無かったってだけで。
0493名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 12:15:19.62ID:XvYtiUXFそれを倒せず必死でレベル上げて結局ゴリ押しで倒したような記憶も。
ゴリ押せるバランスではあったかと。
0494名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 12:34:34.10ID:C59qjDjdそれでも攻撃力が足らないとノーダメージじゃなかったか
0495名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 14:52:06.15ID:y4qrs49kダームの塔到着時にレベルカンストして以降は上がらない
0496名前は開発中のものです。
2011/12/27(火) 18:31:07.85ID:0RvHdC64ハイドライドの頃はそうでも無かったような……
0497名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 03:15:34.53ID:Xzsjtf49TCGのスレで以前議論になったんだが、MTGには敵の攻撃を代わりに受けるブロックという概念があるらしい
そこで、ブロック役がものすごい硬度になってどうしようもなくなったらどうするの?と尋ねたら
敵を一撃で消せる除去系のカードを使いますという回答が返ってきた
これはゲームバランスの構築として正しい選択になるだろうか?
0498名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 03:44:06.11ID:ZHLTWzG4コストで考えれば、
強いブロック役をカード1枚で消せば、
どちらもカードを1枚づつ消費したのだから
おあいこということになる。
MTGではこれをカードアドバンテージと言うな
0499名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 04:15:06.03ID:97TdbsZy故に強いブロック役+αを失い、完全な御相子ではなさそうだが
0500名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 05:23:06.31ID:+1TINlHY0501名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 07:51:50.22ID:X7FScPoP確率つか期待値とバーターと考えたらまぁ概ねおあいこと言っていいんじゃね。
0502名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 08:30:45.00ID:Xzsjtf49壁役が堅すぎるのはどうかと思うし、それを解決するために安易に除去を用意するのも良くないと思った
0503名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 08:36:17.52ID:G5Ar35n7そんな堅いクリーチャーを出すには、それ相当のコストがかかる
基本的なデザインが、カードの強さと設置コストが比例するようになってるんだから
最初から最低限のバランスは自動的に取れるようになってる
0504名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:18:05.75ID:2tuCQaQw蘇生みたいな抜け道があるとはいえ
強すぎるブロック役ってのがまず存在しない
0505名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:23:09.62ID:vPD6/sKo・ブロック役にブロックされないキャラを使う
・ブロック役をブロックに参加できないようにする
・ブロック役を相手の手札に返す
・ブロック役を自分用キャラに寝返らせる
・物量で襲ってブロックしきれなくする
・そもそも攻撃しない
…まぁ早い話が好きにしろという感じ。
0506名前は開発中のものです。
2011/12/28(水) 09:35:08.50ID:88hjgBvtRPGなんかで、パーティにブロック役が居るゲームの場合、敵の攻撃力をどこに合わせるかって話もあるな。
攻撃力が低いとブロック役が無敵になるし、
ブロック役にダメージが通る攻撃力だと、なんらかの事故でブロック出来なかった時に他が即死するっていう。
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