◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2011/12/04(日) 15:52:42.98ID:pPEiP/0Rコマンド名しか違わなくなるからなー
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2011/12/04(日) 15:57:57.16ID:DgnwiCuD戦闘なんて、始まった時にはもう勝負は決まってる、だろ。
そのための、勝つためのリソース運用こそがゲーム性じゃん。
戦闘が始まってから、じゃあどうするか、なんてのは遅いんだよ。
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2011/12/04(日) 16:02:06.00ID:9yqdtLWN戦闘中にすることが少ないことを指して、「ノベルゲー(笑)」とか言っちゃう奴もいるけどな
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2011/12/04(日) 16:16:37.12ID:04n6fIXtボタン一発&一瞬でケリがつくみたいにしてほしい
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2011/12/04(日) 16:57:37.07ID:bJIAOrT+0112名前は開発中のものです。
2011/12/04(日) 17:05:07.39ID:YeCtoD6S戦闘感については個人的には同意だが、
始まってからどうするか、っていうスリリングさも少し世間は求めてる。
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2011/12/04(日) 17:36:08.50ID:9yqdtLWN主人公が設定されているなら、その「視点」をはっきりさせておくことで
ある程度はその辺のストレスを緩和させられないかなあとは思うんだけどねぇ。
兵士個人なのか、指揮官なのかで操作できる対象は違うだろうし。
でも、DQのAIシステムとか見てると、そうもいかないってことなのかなあ
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2011/12/04(日) 19:14:32.52ID:pPEiP/0R俺が言ってるのは>>105ではそのリソース管理すら「●●が強いです」
→「じゃあそれで」の一択で、あとは計算したらいつ尽きるか決まっちゃってるっていう点なんだが。
何も選択しないなら「勝ったでいいですか?」だべ。歩きながら戦利品だけ表示すればいい。
よほどの雑魚はそうしてるゲームもあるけど、適正レベル帯でまでされるとなぁ…。
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2011/12/04(日) 19:16:49.81ID:pPEiP/0R今さらだが、もしアクションとかの話してるなら話は別な。
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2011/12/04(日) 21:11:15.80ID:f/W3eNdYARPGは縛りプレイとかやる物好きがわりといるからなぁ……
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2011/12/05(月) 13:54:36.40ID:zOend30Oこれとかバランスで言えばひたすら強化して殴るだけだけどそれで面白いし人気あるからな
http://babarageo.com/games/2008/05/post_67.html
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2011/12/05(月) 15:02:22.12ID:GyHNkN88レースゲームのように何十回も繰り返し、コンマ数秒縮める快感は体験版で遊べる2話だけでも十分
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2011/12/05(月) 20:29:49.45ID:xoFI/7VF0120名前は開発中のものです。
2011/12/05(月) 22:26:18.88ID:1+cKaQOY手法としては逆なんだよな
最初は剣持った歩兵で、それが強い槍を拾うと射程が伸びます的なシステムなんだが
最初から槍兵なキャラが、後から強い槍を拾った時にメリットが少ないことを解決するために得意武器の概念を作ったわけ
具体的には得意武器を持つと威力が上がる
これは後から拾う武器がランダムで決まり、回数制限などで壊れる場合には有効な手法だと思った。
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2011/12/06(火) 01:20:11.27ID:Ow9zgfYWみんな色々考えるなぁ。
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2011/12/06(火) 01:35:28.96ID:bZ1j89uNネトゲで廃人と一般人の差を少しでも縮めるためにどうするべきかっていう問題を解決するのに
長時間プレイしてると取得経験値にマイナス補正がかかるようにした場合と
基本経験値は下げて次のログインまで時間が開いた場合経験値にボーナスがかかるようにした場合だと
どっちも大体同じくらいのレベルアップ速度だけど後者の方が満足度が高かったと聞いた
バランスに関して最終的に同じような結果にするにしてもアプローチの仕方は重要だな
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2011/12/06(火) 01:56:50.39ID:VOPavhHeそもそもの経験値制を止めりゃいいのにな。
本末転倒だわ。
形骸の成れの果てってやつなのかな。
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2011/12/06(火) 02:07:00.47ID:bZ1j89uNプレイ時間によって結果に差をつけて廃人様の顕示欲を誘うのはセオリーだからな
同時にそれだけだとライトな人や新規が入ってこないというという欠点があるから
表面だけでも廃人にはその差が大きいように、一般人には差がそれほどないように感じさせる必要はある
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2011/12/06(火) 02:55:25.43ID:bbq3WSo9ではどうすればいいかというと、
それを満たしてやればいい。
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2011/12/06(火) 03:03:24.28ID:VOPavhHeアイテム課金やらグリーモバゲーってことだな。
ゲーム性じゃないよな。見習いたくないわ。
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2011/12/06(火) 20:00:11.17ID:BAYvWkCjグリーモバゲー嫌いのやつって狭量だね
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2011/12/06(火) 20:31:49.90ID:0JCHsD+80129名前は開発中のものです。
2011/12/06(火) 21:55:02.90ID:Ow9zgfYW召喚呪文は控えめに頼む、って会社から帰ったら言おうと思ってたが遅かった。
お客様に送還が得意な方はいらっしゃいませんか。
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2011/12/06(火) 22:11:19.74ID:sMqQrXLy時間をドブに捨てるのはどのゲームでもある種一緒だけど、
とりわけひどい気持ちになってしまうな図鑑コンプリートは。
鑑賞できる<使える<思い出と密接 みたいに、
図鑑項目、切手、宝石<道具、武器、アイテム<必死で作ったおかげであの敵を倒せた武器 という関係が見えてくる。
埋めた図鑑は空しいが、必死で作った武器はいとおしい。
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2011/12/07(水) 00:16:25.68ID:2N/jLi3wあのガチャガチャ全種コンプリートした時のような虚しさ。
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2011/12/07(水) 00:27:17.48ID:pTtm0x+mできの良いミニフィギュアとか、気に入れば大事に飾っとける。
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2011/12/07(水) 02:55:48.17ID:ml1aA/k4第2回はまだ翻訳されてないので、つい原文を探してしまったw
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/168
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2011/12/07(水) 04:42:11.79ID:ufz3+5Odでも図鑑がないとかのクレームを書く奴も居るんだよね
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2011/12/07(水) 05:51:10.88ID:Q7UU+q+lプレイした人全員の感想がわからない限り一部の抽出意見にすぎない
サイレントマジョリティの意見とは同一視できない
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2011/12/07(水) 05:58:29.68ID:ufz3+5Od一部の変な奴しか好きじゃない要素を切ってもクレームが来る世の中という話な
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2011/12/07(水) 06:45:16.67ID:innIEDxf図鑑はパラメータのハイスコアみたいに更新されていくとか
あ〜結局MAX値はあるね・・・
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2011/12/07(水) 08:32:32.99ID:eQVOoWOm自然とやり込みたくなるようなシステマチックなRPGより
一回プレイすれば十分な一本道のRPGに搭載されてることが多いのが好きじゃない
後者の場合元々やり込ませる要素が少ないから自然と皆同じようなパターンになるのかもしれんが
別にシステムともリンクしてないしどうしても延命処理に見えてしまう
ポケモンや俺屍(厳密には図鑑じゃないけど)みたいなのならむしろないと困るけどね
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2011/12/07(水) 08:46:24.42ID:2Ku8zvnn図鑑がイヤなんじゃなくて、図鑑を埋めるためにただ捨てまくっただけの時間がイヤなんだ。
図鑑があると埋めないと気がすまないような心理を突かれるてるのもイヤなんだ。
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2011/12/07(水) 13:34:04.68ID:q0ywYxlcどうせドロップアイテムが知りたいだけなのに
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2011/12/07(水) 14:25:08.90ID:JhtjM9XD0142名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 16:17:34.49ID:1/87dl9jこりゃまた10年はこのシステムが基礎になってしまうかもしれない
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2011/12/07(水) 19:59:17.81ID:0y1JYGp2このスレ向けっぽいのがニュースになってた。
モバゲー「怪盗ロワイヤル」、飽きさせないための工夫は"1日3回ゲーム調整"
http://news.nicovideo.jp/watch/nw158895
>「mobage」の人気ゲーム「怪盗ロワイヤル」では、プレイヤーを飽きさせないため、
>プレイヤーが「ゲーム内容に苦戦している」といった情報が開発担当者のもとに届くと、
>敵を弱くしたり、プレイヤーを一定時間強くする、といったチューニングを1日平均約3回行っていることが明かされた。
これはもうバランス調整って言うより顧客サービスのレベルだと思うw
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2011/12/07(水) 20:07:44.64ID:eQVOoWOm0145名前は開発中のものです。
2011/12/07(水) 21:16:17.27ID:ml1aA/k4TRPGのゲームマスターに近いのかもしれない
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2011/12/07(水) 22:43:54.40ID:2N/jLi3w互いのギリギリを見極めてストーリーを盛り上げるゲームか?
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2011/12/07(水) 23:09:06.84ID:Ov+/x1NKやってらんねー・・・
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2011/12/07(水) 23:09:22.47ID:oztSxRUh手の付けられない組み合わせ極悪コンボが見つかったりしたら
そのカード自体公式で使用不可にされたり
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2011/12/07(水) 23:11:59.66ID:pTtm0x+m工夫したり攻略する意味が無くなるな。
最低だわ。
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2011/12/07(水) 23:12:21.03ID:Ov+/x1NKよく粘るわ
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2011/12/07(水) 23:29:26.57ID:pTtm0x+m0152名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 12:49:05.29ID:+rLI0a7T・テキストが変えられない
リアルのカードを作る場合、印刷の都合上簡単にテキストが変えられず、調整が詰む場合がある
例「マジックカード『無慈悲な死』! 相手は死ぬ!」「どうすんのこれ……」
・基本システムのミス
ゲームの基本システムで破綻してしまった場合に詰む
例「守備力を永久に10000上げます。あなたの攻撃力は2000です。よって永久にダメージを受けません」「なんで永続やねん……」
・ループした場合
カードゲームではよくあるが、ドローカードと回収系カードで1ターンが永遠に終わらない場合がある
例「墓荒らし! 墓場からカード3枚山札に戻す! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを戻す!」「はいはい」
「天使の贈り物! 山札から好きなカード3枚引く! 墓荒らしと天使の贈り物と何かを引く!」「えっ」
「墓荒らし! 天使の贈り物! 墓荒らし! 天使の贈り物!」「いつ俺のターンになるんじゃい」
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2011/12/08(木) 16:11:12.01ID:zaRQ5bI00154名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 16:59:28.86ID:PtD1S9cW0155名前は開発中のものです。
2011/12/08(木) 18:52:58.69ID:+rLI0a7T1つは守備力が高すぎると全くダメージが通らずクソゲーになる。戦いは必ず攻撃優位にするべき。
1つは論理を間違えるとループが発生して延々と片側の都合のいい展開が続く。コンボやターンは適度に終わらせるべき。
1つは機動力や射程距離の高いキャラクターの攻撃力を上げすぎるとクソゲーになる。いわばハイスピードゲーとロングレンジゲー
後で考えればかなり基本的なミスなんだけどな。作ってる時はテンションが上がっててイメージが先行しがち
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2011/12/08(木) 21:31:59.30ID:A5L8eq9Z3つ目のは良いじゃないか。
何か問題あるのか?
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2011/12/08(木) 22:38:51.11ID:4Qkj4Z5A普通は鈍くて短い奴ほど一撃を極端に重くする。
極端にするのは心理的な問題として厳密な期待値を同じにするよりも
感覚的な不満の低減を重視した方が不平が出にくいから。
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2011/12/08(木) 22:41:44.13ID:4Qkj4Z5A結局南極バランスというか程度の問題。
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2011/12/08(木) 23:08:07.82ID:+rLI0a7Tこの状態で攻撃力100上げると、攻撃力200で2回攻撃して400ダメージになるわけだが
これは「攻撃力100上げる」効果の意図と外れてしまう。効果が想定の2倍になってしまう。故に調整を困難にする
例えば移動力。マス目移動ゲームにおいて、基本移動力を2とする。
移動力1は基本移動力の半分。移動力3は基本移動力の1.5倍になる。この時点でパワーバランス取るの難しいんだが
相手に隣接しないと攻撃できない場合、移動力3は移動力2の近接攻撃を逃げて永遠に食らわないことができる
もちろん移動力3は近接攻撃を当てるのが容易だ
例えば射程距離。これはかなり顕著で、相手が近づく前に打撃を与えることができるし
前述の逃げを加えると相手の近接攻撃を食らわない前提のまま、射撃を延々と食らわすことができる
もちろん相手の逃げを許さないのでカウンターにも強い
この前提で攻撃力をやたらと高くしてしまったらゲームはどうなる?って話
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2011/12/08(木) 23:14:05.62ID:A5L8eq9Z飛び道具ってそういうものだろう。
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2011/12/08(木) 23:56:35.79ID:2WZhG800システム的に許される限り、敵も味方も使うのは当然。何も問題ない
移動距離が長ければ有利なのは当然。ただし将棋やチェスを見れば分かるように絶対的な有利不利を意味しない。
例でも常に3移動で隣接される位置取りすれば次ターンで殴れる。何も問題ない
ヤリ→弓矢→鉄砲、と射程距離がある方が一方的に攻撃できるのは物理的にも歴史的にも当然で、大抵は交戦時点で勝敗が決する。
しかし大抵は単体攻撃しかできないので攻撃速度×攻撃回数が少なければゾンビ映画のように物量で対応可能。何も問題ない
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2011/12/09(金) 01:33:37.99ID:A1Aif/Yiユニット間の差異を丸めてなくしてしまうよりは
極端な差別化をした方が面白いような気がする
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2011/12/09(金) 02:47:26.28ID:l3GJ1mTI即発動で効果範囲がマップ全体とか
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2011/12/09(金) 03:04:00.01ID:CFmmE9M7そのシステムはうんこだろ
しかし、現実ってむしろそんなんだよな
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2011/12/09(金) 03:58:51.58ID:Kj63348+0166名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 04:21:29.98ID:CFmmE9M70167名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 04:33:03.84ID:MUdR6XPC0168名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 06:28:21.91ID:6zjv/WcH0169名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 09:44:20.73ID:jJZSPtMW自分や相手が動いてると、まず当たらないというのはあるな。
相手(集団)が十分に大きいなら、きっとどこかに当たるだろうけど。
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2011/12/09(金) 10:40:46.89ID:Kj63348+ロビンフッドのせいで。
森は振り回す系の武器は使えないよね。
TRPGだとそんな感じ。
飛び道具は強いけど、実際は弾数に制限があったり、技術の習得が難しかったり、故障しやすかったりと、運用面での課題が山積だった。
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2011/12/09(金) 12:05:29.42ID:jJZSPtMW森のギリギリのところから、平地を射撃すると強いとかはありそう。
森側から攻撃すると命中ペナルティがゼロか低めで、
相手からの射撃は、ちょっとペナルティが高めにかかるから、相対的に強いとかいう。
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2011/12/09(金) 12:40:46.44ID:vFqpbjGC対人戦で使うとむしろ寒くなる傾向がある。地形依存がでかくなって技術で純粋に競えないから
実際、対戦ゲームではシンプルなマップほど人気が高い
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2011/12/09(金) 12:42:40.24ID:Jkyt2ky5対戦ゲームってそれなりに短い時間で決着つかないといけないからムリかな
古典的な、バカなCPUを知識と技術ではっ倒す一人用ゲームのほうが向いてそうだ
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2011/12/09(金) 18:34:25.18ID:NCYzlHJt飛び道具なら二指真空把みたいなのとか
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2011/12/09(金) 22:50:16.76ID:CFmmE9M70176名前は開発中のものです。
2011/12/09(金) 23:55:32.92ID:tXH/0PJEクローン200体と戦わされてピンチモード発動ですねわかります
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2011/12/10(土) 00:32:51.81ID:ni9PqTPh0178名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 01:43:54.04ID:R1yWrN6v0179名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 04:30:45.46ID:uScb2p5pタイトルは最悪だが、よく考えられている。感心した。
RPGの面白さのエッセンスが凝縮されている様に思える。
プレイヤーがRPGに求めているものって、結局これなのかな。
しかし・・・
ヽ(`Д´)ノ俺の貴重な時間を返せ
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2011/12/10(土) 17:32:36.26ID:4HACbce8移動が常に小走りってのはどうなのよ?
街、フィールド、環境などを縮尺なしで表現するようになってきてから
そういうのが当たり前になりつつあるように見える。
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2011/12/10(土) 21:47:44.60ID:KY3Nvxt9多少リアリティを損ねてももっさり動作よりはマシ
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2011/12/10(土) 23:09:42.49ID:SkafPLD/0183名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 23:52:24.25ID:YR2KmV2I0184名前は開発中のものです。
2011/12/10(土) 23:55:00.71ID:e5jxduxg作り手のこだわりの10%もプレイヤーに伝わってないと思う
なんで単なる静止グラフィックよりエフェクトの方が大事なんだよな
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2011/12/11(日) 00:05:15.45ID:9hjU53so0186名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 00:07:30.37ID:03QbJcX40187名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 00:13:14.30ID:52CUvBimあんなもん表現できないからとことん記号化したのが、昔あったルナティックドーンとかだろうし。
0188名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 00:16:39.66ID:9S0FsQ2X近代的なゲームに要素数あれど何が必須なのかよく考える。
静止画やムービー、BGMより、最低限でかつ効果の高いものは、
適切なタイミングと分量のエフェクトとサウンドエフェクトだと思う。
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2011/12/11(日) 00:21:59.56ID:52CUvBim国産といわゆる洋物の表現の違いって、デフォルメにあると思う
海外のは全体をできる限りリアルにする
日本のはとにかく演出する
キャラが死んで悲しいイベントで、悲しい音楽が流れるのはJRPGって感じ。
洋ゲーはあくまで画面内でキャラが悲しむだけで、世界に演出は入らない。
どっちがいいとか悪いとかではなく。
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2011/12/11(日) 00:39:59.69ID:Ex7goiSZリアル志向に行く写実派洋画と、見た印象を重視した江戸時代の日本画。
0191名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 01:13:50.82ID:WiNNn7Nkhttp://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111130_494044.html
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html
0192名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 10:20:39.82ID:+3uTE9Q0結局あれだけのソフトを作り上げてしまうDimpsスゲーな…。
0193名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 16:49:23.66ID:WRzRKIZG4作開発したら3作はクソゲーだよね
0195名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 19:10:25.90ID:6Uji/SzH初動の売れ行きはグラフィックでかなり作れると思うけど、後の売れ行きは中々伸びないと思う
初動で売れたぶんが中古に送られたら、新品が売れない。売ったゲームはなるべくユーザーに抱えてもらいたいんだよ
だから中身はしっかり作らなければならない
俺の古い知人はそういう話が理解できなかったけどな
バランスを壊してでも金を作ろう、儲けようって言う。短期的な視点しかなくて呆れた
0197名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 22:46:49.17ID:03QbJcX40198名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:02:01.94ID:B6LkkmgQ0199名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:03:11.24ID:0wm4zaTw0200名前は開発中のものです。
2011/12/11(日) 23:28:53.24ID:uS1c62bM美女はうんこもしないし屁もこかない
0201名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 00:00:50.93ID:mQb4T6FB0202名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 00:42:39.42ID:U9mNW6WLゲームをつまんなくするリアリティは捨て去ってアンリアルにするべき
0203名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 00:43:31.04ID:eqQjbyth0204名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 01:10:43.87ID:TqTOo/YB館ものでリアルサイズのスカスカな建物をノロノロと移動されて
血管ぶちきれそうになったのが最近の思い出
0205名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 01:35:57.29ID:2+lzD9ru0206名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 03:44:51.35ID:EU3lQ5sl俺はそこにかける労力も才能も無いんで
極端に記号に特化したベーマガプログラムしかしないんだけど
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