◆神のゲームバランスを実現するには 7◆
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2011/11/28(月) 20:32:39.67ID:6q+dJuZRゲームのジャンルを問わず、様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
6 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1308497910/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
http://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
http://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
http://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
ゲームは前向きに悩めるものが面白い――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン
http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
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2011/12/12(月) 06:28:01.04ID:AxuLjsWsたとえばサッカーや野球といった現実世界のシミュレーションはどうよ
0208名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 09:25:16.31ID:uG3gkKbT0209名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 09:28:18.85ID:f4RFWZR40210名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 22:27:46.43ID:8AXxsPiAほんとに歩いて移動する超リアルで疲れるRPGを一回やってみたい
0211名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 22:36:45.24ID:jZgQRa4f0212名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 22:40:58.66ID:mQb4T6FBあっちにはあっちの肉体があって、あくまでそれを通して行動するようにしないと
向こう側の物理現象として破綻しちゃうよ。
0213名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 23:00:09.76ID:mQb4T6FBWiiだったかな?
0214名前は開発中のものです。
2011/12/12(月) 23:08:23.06ID:lWMPM2MNhttp://www.amazon.co.jp/dp/B00008LKE8/
GCで読み取れる専用万歩計で今日歩いた分のお遍路が進行するのを見るだけのゲームみたい
なんか企画した奴のその後が心配だなw
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2011/12/13(火) 00:11:32.03ID:+T4HDeanポイントとしては、モンスターからリアルに走って逃げたかった。それだけw
まあバランスとは全く関係ない話だな
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2011/12/13(火) 00:44:01.30ID:nZBVVUih初週2000ちょいだったか
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2011/12/13(火) 01:48:34.86ID:shgPXkGC0218名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 02:13:14.17ID:pXaA4gKJ昔ながらのよくできたシステムのゲームもEschalonやAbadonみたいなのが作られてるけど
安いにもかかわらずそう売れてない
言語の壁がない英語圏ですら
TESシリーズが綺麗な画面だけどゲーム自体は大して面白いもんではないのは割と一般的な評価なんだけど
にもかかわらず爆発的に売れている
つまり、ゲームバランスなんか、よほど酷くない限りは消費者にとって大して重要じゃないのだろうね
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2011/12/13(火) 02:14:19.08ID:5HTtp1MEこないだ出たキネクトのホラーゲーもパーティゲーとしては価値があるけど
体を使って操作するって部分はリアルさにもゲーム的な面白さにも結びついてない
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2011/12/13(火) 03:15:01.65ID:VJorSYbR一般欧米人にヒットするのは昔からグラと暴力でしょ
ウィザードリィだって主な人気は日本でだし
そしていい加減、グラと演出はゲームバランスとは何の関係もないな
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2011/12/13(火) 03:18:37.47ID:Fw023lEd0222名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 03:21:19.59ID:VJorSYbRグラが売上にとって一番重要なら
シヴィライゼーションなんて売れるわけがない、という話の流れじゃないか
しつこくグラの話しかしないのは、もう内心荒らし認定してる
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2011/12/13(火) 03:24:08.00ID:SuzyPj46>しつこくグラの話しかしないのは、もう内心荒らし認定してる
これとか糖質くさいねw
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2011/12/13(火) 03:37:02.76ID:VJorSYbR現実にはPS3よりWii、モバゲーじゃないか
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2011/12/13(火) 06:56:01.98ID:P+XDA1OV>>そしていい加減、グラと演出はゲームバランスとは何の関係もないな
目をえぐり出してからモノ言ってくれ
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2011/12/13(火) 07:37:32.21ID:A2t2443Bグラフィックやムービーに時間をかけすぎると、システムやバランスを練り込む時間と人員を確保できない
実際、ハードに制約があるほどゲームは良く練り込まれる傾向ある
ちょっと話はズレるが
参加人員が少ないほど意志疎通がよくできて面白くなるという傾向もある
スタッフが100人いるから100倍の速度と容量でゲームが作れるわけじゃないということ
例えばプログラマーなら人数が多いほど致命的なバグを作るリスクが増す
0227名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 13:01:32.61ID:pPAfuqh6そういう規模を詠った宣伝文句は信用してないなぁ
むしろ構想6年とかだと一回りして古臭いクソゲーの匂いすらしてくる
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2011/12/13(火) 14:33:15.01ID:ugBYKZFKCPUのコア多くしてもクロックが足し算でじょうしょうするわけじゃないのと何か似ている
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2011/12/13(火) 15:09:03.07ID:294+V9Mw0230名前は開発中のものです。
2011/12/13(火) 16:30:45.15ID:MgoJ81xB今じゃコストやハード的な問題で製作者側が自ずと悩むというより
商品のコンセプトや売りになってしまう位無駄に詰めこんだ作品が多いな
近年うなぎ登りなレベルファイブとか代表例
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2011/12/13(火) 21:56:33.30ID:Nim2gfgqそれは屁理屈。
映画撮影でセットに予算を回したら役者雇う金無くなったという問題と同じ、開発論
ゲームバランスの話をさせたくなくて必死にしか見えない
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2011/12/14(水) 00:21:24.05ID:KtTF9M7V良いバランスを作るにはゲームをプレーする時間を長く取らなければならない
机上で「こうなるだろう」って決めたステータスの類は間違いなくその通りにならない
そのゲームの経験豊富なベテランにならないとステータスを正確に決められないもんだ
バランス崩壊してつまんねーゲームって、大概は「遊んでない」のが諸悪の根源だよ
素材作りの手間がかかれば遊ぶ時間も減っていくのが自明
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2011/12/14(水) 01:03:15.16ID:ZFKpOk+P面白いってこともあるしなー
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2011/12/14(水) 01:52:36.88ID:oCKtRd4Bその点に何度かこのスレもアプローチしたが、
だいたいさしたる収穫も無く流れてしまうのである。
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2011/12/14(水) 02:52:53.27ID:aKthClKAそれぞれの部署がどういうゲームになるのかさっぱり把握しないまま、これ遊べんの?という状態が続き
ディレクターが組み立てちゃうとかいう河津神の逸話
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2011/12/14(水) 03:38:23.75ID:KtTF9M7V入手や使用の条件が厳しければ面白さとしてぶっ壊れはアリだが
誰もかも群がってぶっ壊れを使うと厨二のゲームと化すな
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2011/12/14(水) 07:24:33.98ID:40W0lOPb・ゲームの進展-難易度を階段状にする、少しボコボコしてても良い
・特定のボスなどにのみ通用する壊れ武器とかは、ハマリ防止にもなる
くらいは言われてたけど、それ以上となるとねー。
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2011/12/14(水) 09:47:57.35ID:NG8yVezEレアな強い武器を集めるって楽しみも否定しがたい
個人的には時間や手間によって緩和できるくらいの差がいいかと思う
現時点では明らかに他より強いけど橋一つ渡ったら標準レベルの武器とか
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2011/12/14(水) 11:24:15.32ID:1SDkkS4F使うか使わないかはプレイヤーにゆだねるw
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2011/12/14(水) 13:23:45.58ID:ZFKpOk+Pジレンマがあったからそういうのもいいと思う
デザインよくて強いのがあったら皆それ使っちゃうからな、P3のシルソルみたいな
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2011/12/14(水) 13:53:35.70ID:W6Dhm/+Qこれ、すごく嫌いだな。
買い替え、持ち替えが面倒臭くて嫌になる。
あと、何となく気に入ってる物でも、すぐに旧式化されて使い物にならなくされるしな。
無駄に消費させる十項目、のコピペみたいだわ。
てか、まさにそれか。
金銭システムがあるから消費させないわけにはいかないから。
でも、これなら武器防具に耐久値でも持たせて消耗品扱いにしてくれたほうがマシ。
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2011/12/14(水) 14:15:28.86ID:ZFKpOk+Pむしろ鋼装備に喜びを覚える人間がいることから望まれてるすらいる
それが嫌ならバランス以前にオールドのRPGとは違う専用のシステム作った方が早い
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2011/12/14(水) 16:06:38.34ID:NG8yVezE基本性能の低い武器はカスタムによる伸び白がでかく高い武器は小さくみたいな
最高までカスタムした結果前者が後者より性能高くなったら駄目だけど
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2011/12/14(水) 18:11:56.47ID:dwzhF+mZ0245名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 18:31:08.93ID:1SDkkS4Fその方がよかった
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2011/12/14(水) 18:31:43.92ID:EWZi6jUT0247名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 18:35:16.03ID:/P+Afg/E0248名前は開発中のものです。
2011/12/14(水) 19:15:04.13ID:NG8yVezEダメージ関係はキャラクター依存強くするとか
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2011/12/14(水) 22:06:26.85ID:40W0lOPbWiiのアークライズファンタジアが、武器そのものに強弱がないタイプだったな。
違いは確か、特殊能力(2回攻撃や属性特攻など)と、カスタマイズのしやすさ、武器の種類(装備できる人)の3つくらい。
武器自体の差は無いとは言え、特殊能力の関係で最強武器はある程度決まってたみたいだけど。
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2011/12/15(木) 03:39:36.92ID:wqOiCLrtD&Dのルール知ってりゃ謎でも何でもない
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2011/12/16(金) 04:56:28.61ID:17NL9Rvp武器ごとに経験値があるあれ。
武器ごとではなく、系統ごとにまとめられてるのもあるよね。
これだとなかなか武器を変えられなくなる。
あとは古くからあるボーナスポイントシステム。
+1とか−3とかあるあれ。
+のついた武器を手に入れたら、これもなかなか変えられない。
逆に、疲労度システムというのもある。
使っていると壊れるあれね。
端から消耗品なのなら、強力だったり貴重だったりする武器は温存し
経験値稼ぎや探索時は強さより入手しやすい武器をメインに使うことになる。
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2011/12/16(金) 06:12:52.02ID:og+xjDkfゲーム自体にも熟練度のような要素があれば、そのゲームを遊び続けたいと思うってことかね。
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2011/12/16(金) 06:14:19.87ID:og+xjDkf自分で書き込んでおいて「何あたりまえのこと言ってんだ」って突っ込みいれたくなった…
はずかしす
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2011/12/16(金) 06:19:01.22ID:PlQqV/bH熟練度高いプレイヤーが低いプレイヤーを一方的にボコボコにできる場合が多いため
プレイヤーは必死になって熟練度を上げようとし、結果として金稼ぎがやりやすくなる
言うまでもなくこの手のゲームは廃れるのが早い
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2011/12/16(金) 06:33:58.29ID:4Fxk3UMR0256名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 11:55:12.88ID:8VnwOzMpなんと? 剣の熟練度を斧の熟練度に変換したい?
では1000Gいただきます。
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2011/12/16(金) 16:54:45.98ID:KAh/7cBZアレ高難易度だと育成ヘマすると余裕で詰めるから
ある意味架空歴史のシミュレーションゲームでもあるな
0258名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:01:37.43ID:Jjvb33qTFE厨ってこういうキモイのしかいないよな
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2011/12/16(金) 18:04:54.91ID:W5QAzdlCそのまま続けさせろよ。
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2011/12/16(金) 18:07:54.94ID:wwc6fPYz0261名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 18:37:48.05ID:6RDauPqlプレイヤー間で話をしたときに、ゲームを終えた者同士なのに話があわないことになる。
特にメインストーリーとなる部分に関しては、重要キャラが抜けて先に進んでしまっては
完全な話をみるための戻り作業がゲームの冒頭から、というひどい状況になる。
ゲームオーバーならば、すぐにそのステージからの再開で済む。
それに、製作者側が伝えたかった事が伝わらないまま評価を受けることになるのは理不尽なんだとも思うよ。
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2011/12/16(金) 18:55:39.29ID:Jjvb33qT日本のゲーム業界
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2011/12/16(金) 18:56:46.63ID:UhXn7BKQ0264名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 19:07:56.72ID:W5QAzdlCそりゃそんなインチキすりゃなんとでもなるわな。
あと、主人公が死んだら終わりなのは変わらんし。
そのまま続けさせろよw
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2011/12/16(金) 19:39:58.69ID:Jjvb33qT0266名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 20:10:40.46ID:LftBohm3RPGとかは戦闘時のダメージ計算式が結構キモの部分だと思うんだが、どうやって作ってるんだろうな?
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2011/12/16(金) 20:31:39.08ID:UhXn7BKQ適当にアレンジして作っちゃうな
最初にどう考えたのかってのは興味があるけど
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2011/12/16(金) 20:38:49.21ID:eFjbood4キャラのステータスや装備の数値の方が重要でない?
DQの防御半分計算みたいなのは良くないとは思うけど
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2011/12/16(金) 20:39:49.56ID:UhXn7BKQ納得される数字になっていることの妙にも注目すべきじゃない?
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2011/12/16(金) 20:47:24.19ID:Jjvb33qTドラクエだからバランスが良いっていう原理主義的錯覚に陥ってるだけ
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2011/12/16(金) 20:54:01.29ID:IFWhDhTyそれかリメイクサガのように能力値×技倍率もわかりやすい
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2011/12/16(金) 21:29:36.85ID:TV2jMYBp「何ターンの戦闘で何回戦えるか?」って感じまで細かく砕いていくような
分割方式なんじゃないかな?
例えば、全体のストーリーでクリア時の平均レベルを決めておく
その時の最大HPや防御力を決め、攻撃力などの値も決めておく。
まぁ設定可能値の半分ぐらいで後で調整できるようにしとくとか?
次にシナリオでここから次の目標までの間は何レベルぐらいというのを決める。
ここでシナリオ途中でのだいたいのステータスが設定できる。
目標から移動距離が決まるので、そこまで何回戦闘して何%残しでたどり着くかを決める。
例えばHP60%削られての到着で戦闘20回なら1回戦闘で平均3%削られると予想。
ただし最大HPではなく薬草や回復魔法も含めた総合HPで計算する。
その時点に着用が予想される防具で軽減されるダメージも計算に入れる。
1回の戦闘で平均何ターン戦うかを決めれば、敵のHPが決まり
減少HPが決まってるので、敵が1回の攻撃で減らしてくる攻撃力も決まる。
倒す敵の数も計算でき、目標レベルも決まっているので得られる経験値も決まる。
ガチガチに作るならこんな感じだろうけど、シナリオに変更があったら辛いかなー?
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2011/12/16(金) 21:33:45.34ID:UhXn7BKQゲームによって色々変わってはくるだろうけどね
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2011/12/16(金) 21:58:50.81ID:mqKhw7biストーリー的にもシステム的にも既定のレールを走らされてる感
その退屈さがJRPG衰退の大きな一因になってんじゃないのと思わないでもない
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2011/12/16(金) 22:09:05.98ID:TV2jMYBp作り手に想定された茶番になってしまう…
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2011/12/16(金) 22:10:09.64ID:UhXn7BKQ洋ゲーだってそうでしょ
0277名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 22:17:08.46ID:eFjbood4そっちの方がロクな思い出ないぞ、カンストバグとか
0278名前は開発中のものです。
2011/12/16(金) 22:25:00.84ID:GONm56as> もう攻撃力−守備力でいいよ
なにそのポケコン少年がBASICで打ち込んで作る戦闘の舞台裏(実話)
0279名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 03:21:56.51ID:u9S1sJqW計算を単純にする必要のあるゲームなら特に。例えばTCG
今日もゲーセンで新作のアケゲーやってきて思ったが
パラメータって数字だけ並べてもダメなんだよな。分かりにくい
昨今ヒットした面白いゲームは必ずその辺が単純化されてる
デフォルトの数値は1〜10点しか使わないとか、あるいは評価A〜Eの5段階にするとかさ
0280名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 03:27:27.67ID:cYaI0JsI最終レベルを50として、ポイント数が25なら、ポイント間でレベルが2づつあがるようにする。
そのポイント間では、エンカウントなしで何秒かかるかを出す。
そしてエンカウント確率を決めて、ポイント間の時間600秒/エンカウント率10%=60秒に一回エンカウントとし
敵の経験値を想定レベル2まであげるのに必要な経験値1500で割ると敵パーティに平均150の経験値を持たせることになる。
同様に攻撃力や防御力、武器防具も設定。
これらはシナリオ部門やシステム部門とは関係のない部門が、上がってきた一次元的スケジュールをみながら機械的に設定する。ツールでも良いね。
それで自動設定されたところから、人間がチェックしてバランスに波を持たせる。
0281名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 03:36:48.62ID:IZKbaXmV0282名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 09:36:20.46ID:NSRol5pu企画どうこうの話じゃないと思う
アマチュアの話ならそれこそ納得いくまで調整あるいはVerアップしてくれって感じだが
0283名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 10:54:30.67ID:XpVnrGWP0284名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 10:56:39.88ID:TfhfpYIAプログラムもデータももっと使いまわすべき
いや、むしろツクールで
0285名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 11:30:08.81ID:6YTRRt6m製作陣より上の問題だろうね
まぁアメリカはアメリカで凝り過ぎて作品が数百万の大ヒットなのに会社傾くとかあるし
0286名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:21:24.25ID:LD6Zs5BF0287名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:24:42.98ID:GAGfuFK7おばかじゃないんだから考えないはずがない
0288名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:24:56.89ID:TfhfpYIA0289名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:41:55.09ID:nQ37+uHS0290名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:45:20.83ID:iHEPaDbQ会社の規模に対して、プロジェクトが大きすぎる印象はあるな
0291名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 13:55:07.85ID:TfhfpYIA1作ごとにスポンサーを募るくらいでちょうどいいのかも知れない
0292名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 14:43:33.91ID:V+jSxkS+考えたくない、っていう人間は多いんじゃね?
例えば身内にそういう天才がいて、もしか俺が支えたらコイツ凄いもの作るんじゃねーか、で起業、
規模がでかくなっても経理の数字しか見ない奴は入れたくないとか言ってる内にズルズルと素人経営。
みたいなパターンはありそう。
0293名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 14:45:46.28ID:TfhfpYIA0294名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 14:46:53.64ID:V+jSxkS+万が一大ヒットしたら版権で後々まで揉めるから厳しいんじゃないか。
TVアニメのシリーズ物で1作目だけ音盤の権利元が違うから主題歌全集からハブられたり
全曲収録されたのは最終作の10年後だったりした物とかあるし。
0295名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 15:03:55.05ID:AqAKnLnG発売から一週間が勝負。あとはワゴン。みたいになっちゃってる。
中古裁判で負けたのが響いてるよな。
これがバランスデザインに対しても影響が大きい。
とにかく中古行きを遅らせるための要素満載。
0296名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:52:03.86ID:u9S1sJqW面白いゲームなら中古に行かないだろ
つまんねーゲーム出すから中古に溢れるんだよ
メーカーはそういうの分からずに中古が中古がって言ってきたんじゃないか
0297名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:54:22.24ID:6YTRRt6mその頃じゃ中古主体で企業にはあんまり旨みなかったりな
企業自体が商品の成否を判断するのにそう待ってくれないだろうし
そうなると広告料にシフトさせて初動狙いにもなるな
0298名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 17:54:37.27ID:GAGfuFK7「面白いゲーム作り続ければいいじゃん」って、
ものすごい暴論だと思うぞ
中古問題ってのは業界のあり方の話であって、
そういう机上の空論はなんの意味もない
0299名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 18:52:31.91ID:/7O9h0O8正論すぎて空しく響くだけ
0300名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 19:19:46.78ID:1whFIvBkみたいな
0301名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 21:09:28.90ID:A1Yi03rhそれができりゃ苦労ねえんだよってやつ
0302名前は開発中のものです。
2011/12/17(土) 21:44:05.56ID:Os1QoaDI相手モンスターの数値だが
各能力5段階かける戦闘レベル倍率で
管理したら楽なのでは?とふと思った。
0303名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 02:43:15.57ID:PR9JjQwT日本の場合、FFXがFFX-2を作ったのは同一エンジンなんだろう。
今回のXIII-2もそうなんじゃないかな。
ライブラリ化して開発、てのはPSやPS2でも多くあったけど、こういうのって解析されてしまうと
横並びでみな解析されてしまうという危険性を孕んでいるかもね。
0304名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 03:01:41.03ID:24qmJlFoって発想がそもそも日本的
0305名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 03:14:39.49ID:CkEFpEHs苦労して何かを作らなきゃ成果にはならんだろ
ゲームバランスだって苦労して調整すれば結果が出るもんだ
適当にやったらすぐ飽きられて(呆れられて)しまうよ
0306名前は開発中のものです。
2011/12/18(日) 09:05:16.72ID:uI9jgqjG商品として見れば「調整されたゲームバランス」というのは構成要素の1つでしかないし
ゲームを深くやり込むようなコアゲーマーも購買層全体から見れば少数派であって
短期的には売上に対してジワ売れ程度の貢献にしかならない
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