ニート、無職、フリーターがゲームを作るスレ2
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 21:03:03.57ID:KmBffniZ気楽に参加して
でも荒らさんといて
前スレ
無職、NEETがゲームを作るスレ
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1297936129/
0078名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 20:35:47.13ID:eT9fTses中国に顧客管理任せた会社が個人情報流出させた事件があるけど、あれ内部でわざとやったんじゃねえの?って疑いは持ってる。
まあそれもこれもいまだ反日でガス抜きしてる中国政府が問題ってことなんだけどな。
韓国も反日教育してるんだろうか。
0079名前は開発中のものです。
2011/11/17(木) 20:53:34.12ID:XYSqpybEようやく一列15コマ 下書きが出来た…
後は細かい修正を入れて右下・右・右上・上方向の絵を完成させて、
顔の部分を変えたり服の形を変えればキャラ関連のドット絵は一息つきそう
0080メガネートさん
2011/11/17(木) 22:33:22.61ID:7amPRaxS0081名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 00:54:30.19ID:UTbv78+7キャラ以外のドット絵は別に自分で作る必要が無いから
フリーで配布されている場所から画像を調達し、横一列に並べて
フレーム数に応じて 読み出す画像の位置を変える事にようにスクリプトを作成した。
これで3行ちょっとで1つの戦闘エフェクトを表示できるようになった…
プログラミングも、勉強し始めて半年しか経ってない付け焼刃状態だけど
昔は今よりももっと 上手い工夫の仕方が分からなかったから
1個アニメーションを作ろうと思うたびに数十行ぐらいスクリプトを書いてたよ
0082名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 12:04:00.77ID:/xE+N0dPそれこそ妄想だわ
0083メガネートさん
2011/11/18(金) 12:13:53.48ID:o94kSiFRなんでプロジェクトフォルダ移動したら動かんのやろ
>>81
自力でノウハウ見つけんの大変だ
けっこうインターネッツに頼ってまうけど
0084名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 17:25:02.73ID:UTbv78+7最初、ザッと他のサイトを見たときに自分の作りたいゲームに役に立ちそうなのが無かったし
あんまり時間が無くて、お金も使えなかったから
全部スクリプトの書き方は自分で色々考えて作ったよ
その分 複雑な命令の使い方も知らないから
命令は変数と配列変数を並べ替えたりする命令以外殆ど使ってないんだけどね…
スクリプトの下書きは大体完成したから
今はドット絵作成と並行して、このスレとかで他の人の作り方を見ていって
何か面白そうなシステムとかを見つけたら
それをミニゲームに使ったりしてみようかなあと思ってる
0085名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 19:10:17.50ID:UTbv78+7ダンジョン用にBGMを作った。 後10個ぐらい完成させないと…
0086名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 20:11:43.32ID:LO291hAQなんか可愛らしい曲w
テンポがいいねぇ
0088名前は開発中のものです。
2011/11/18(金) 21:54:01.16ID:UTbv78+7>>81のスクリプトのテスト。 一応成功
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277058.png
後は左右反転コピーとかをして、残りの5方向の絵を作れば完成
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2277081.png
顔だけ作ってる画像と、髪型だけ作ってる画像から顔の差分を作り出して
違う服を着てる画像(ドレスやコートなど)を作れば一気に数十体分のドット絵を
作る事に出来る…服の辺りが面倒だけど
>>86
ありがとう! 割とコミカルな感じのゲームにするつもりだから
曲はなるべく明るめにしてるんだ
>>87
64のドンキーコングみたいにエリア毎に固有のフレーズとかがある曲に憧れてたから自分で作ってしまった…
フリーでも色んな曲があると思うし
作曲が苦手ならBGMは適当に拾った方がかなり楽だと思う
0089名前は開発中のものです。
2011/11/19(土) 07:14:11.34ID:LOo0PkEz差分が上手く描けないでござるの巻
シナリオや会話テキストの下書きがいつのまにか三千行ぐらいになってた
でも、絵が致命的だから 限られた時間の中で何とか質を上げていきたい…
0090メガネートさん
2011/11/20(日) 00:11:24.50ID:nNZLBYXd0091メガネートさん
2011/11/20(日) 01:07:46.29ID:nNZLBYXdもうこのスパゲティコード どこがどこ参照してるんだか
deleteしたくなってきた
0092名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 01:48:03.33ID:JqJXK6FA戦闘を行う時に辿るルーチン(?)の数が現在20個弱。
今までは当たり判定用のルーチンと配列変数を用意して、配列変数(0)が1なら当たり判定の処理を行い
配列変数(0)が0なら当たり判定の処理を行わないようにしていたけど、
それだと同時に沢山の技を使う事が出来ないし
ルーチンを減らすためにも その当たり判定の処理方法をなくして
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2282483.png
『技Aが発動している状態なら技Aの発動ルーチンに飛び、
技Bが発動している状態なら技Bの発動ルーチンに飛ぶ』という風に変更して
技の発動ルーチンで 同時に当たり判定の処理も済ませていく形に変更しようと思う
今までは1キャラにつき 当たり判定を20個まで使える予定にしていて、
さらに1個の当たり判定にも 攻撃力とかノックバック量とかを記録させておく必要があったから
1キャラにつき変数が数千個ぐらい必要だったけど、今回のこれで使う変数も少なめになった…と思う
0093メガネートさん
2011/11/20(日) 11:09:37.08ID:nNZLBYXd0095名前は開発中のものです。
2011/11/20(日) 20:51:02.30ID:HpRERYcM0096名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 00:30:00.34ID:or6ZOGEEttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2287326.png
髪型の差分を作成中
性別によって、男:色が濃いめ 女:色が薄め
という風にして差別化を図ろうかなあ……という感じ。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2287369.png
マップ毎に表示位置・敵の出現率などを作成
1マップ毎に100行程度作らなくてはいけないけど、
マップの基本的な構造を同じ形にすればコピペばっかりの作業になるから
マップの構成が完成していれば 1マップ作るのも1分程度で済ませられそう
また、マップ毎に処理内容を変える事で
ボス戦などのときに『敵のHPが半分以下になったら特殊な技が使える』といった
そのマップ固有の処理が簡単に行えるように。
こういう細かいギミックなどを簡単に作れるようになれば、
冗長さやマンネリも少しはなんとかできる……と思いたい……
HSPの変数のバイト数について調べたところ
どうやら100万ほど変数を作っても、40MB程度しかメモリを消費しないようだったから
変数の量については考えず、操作のしやすい配列変数を大量に使って
スクリプトを作成していこうと思う。
代わりに普通の変数をなくし、配列変数を多めにすることによって
もうちょっとスクリプトを簡単に作れるようにしたい
0097名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 11:23:50.33ID:or6ZOGEE深夜〜朝の間になんとか攻撃が命中したときの処理を作れた…
緑色(コメント部分)のスクリプトはz軸用のアクションで、
一応 z軸を追加してジャンプや空中攻撃を行えるようにも出来るけど
"重さ"のスクリプトの作成とかで2~3日ぐらい掛かりそうなのと、ジャンプ用のドット絵で時間が大量に掛かりそうだから
一旦z軸の実装は先延ばしにし、試作版はx軸とy軸のみのアクションにして
完成版を作るときに、時間があればz軸を追加しようかなあ……という状態。
ノックバック量が一定だと、自分が連続攻撃を行ったときに敵キャラが身動きを取れなくなるから
短時間で攻撃を受けると"ノックバック減少量"というのを増加させるようにして ゲームバランスの調整を測る事に。
また、ボス敵や ゲーム後半の敵のAIに『KB減少量が一定以上だと吹き飛ばしのカウンター攻撃を行う』
という感じの設定を組み込めばそれだけでも結構難易度を上げる事が出来る。 …多分
また、味方キャラを作ったりする場合、敵のAIにターゲットを組み込む必要があるから
命中処理のスクリプトの最後に"ダメージを受けたらタゲ用の数値が固定量上昇し、
更にダメージの量によって更に数値が上昇する"というスクリプトを作成。
敵のAIスクリプトで味方キャラ それぞれから「そのキャラから受けたダメージ」「そのキャラとどのくらい接近しているか」を算出し
その合計量が多いキャラにタゲを向かせる、という風にすればまあまあ良い感じのAIが出来る……と思う。
あとはドット絵が出来れば試作版的なのが出来そう。 でも絵が出来ない
素材制作がね、やる気も実力も無いから
モデリングしても10回に9回は変な基本図形の組み合わせにしかならないんだ
0099名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 11:53:25.83ID:or6ZOGEE必要で無いところも知る事になる場合が多くて、そこで時間を消費してしまうから
他に取れる手段がゼロにならない限り そういうところを見る気になれない…。
先に必要で無い所が分かればいいんだけど、未知の領域だから出された内容を全部見るしかないんだよね
一番簡単に済むのが、苦手な所を必要な分だけ教え合える人と居る事なんだろうけど
それを知る前に年を食い過ぎてしまったし、残された手段でどうにかして頑張らないとなぁ…
0100名前は開発中のものです。
2011/11/21(月) 12:26:28.31ID:W3O1qQIyもしそれが本当に必要でないなら自分の前には現れない
なんの役に立つのか、それがどうつながるのか
今の自分には経験値が足りなくて見えてないだけ
年のせいもあるのかもしれないけどその部分を敬遠すると
結局は遠回りすることになるし、モノにならないよ。
プログラム関連の製作ノウハウで、野菜の作り方を教えてるとかいうなら
明らかに不必要だと思うけど(笑
0101メガネートさん
2011/11/21(月) 12:30:37.07ID:A3i8xnBf自分で作った関数が何参照しとるかとかその関数自体の存在とか色々すぐ忘れるわ
素材略したのにプログラムも進まないおれも見守り隊に入隊します
よし期限を今月まで区切って1ステージだけのゲームの完成を目指すわ。
0104名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 00:51:38.25ID:JiO+hbw7最近は、小学生までお年玉を老後のためにと貯金したりするという。
老後ねえ、ふーんである。
子供の内からそんな生き方してて「老後」まで生き残れるほど人生甘くはないぞ。
と、おじいさんはそう思うな。
11月は今からスタートだと厳しいので12月末までに形あるミニゲームでも
なんでも完成させたい。
0106名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 03:24:44.82ID:Z/1ZPLhA服の差分を作成中
耳や尾などの細かいパーツは 服の差分が完成した後に"耳と尾のみ"の画像を合成する感じで作るつもり
そこら辺の細かいパーツの作成に掛かる時間も少し心配だ……なんとか今月中に配布したい
>>100を見て、とりあえず何か行動を行って
それと並行して良い方法を探していけばいいんだなあと気づいた。 ありがとう
0107名前は開発中のものです。
2011/11/22(火) 10:03:57.09ID:Z/1ZPLhAボス戦用の曲の下書き
dotupだとなぜか元のと音が変わってたから自分のロダで…
それぞれのエリアのフレーズ全部を使う、というのがコンセプトなんだけど
後半の盛り上げ方が分からず 後半の主旋律を入れる事がまだ出来てない…。
でだしはボスっぽい
0110メガネートさん
2011/11/22(火) 23:37:14.10ID:MYq3ft9t0111名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 08:32:49.88ID:Z6eQjt7W攻撃時に微妙に移動するように仕様変更
画像だと分かりづらいから動画で…
服の差分が大体出来たけど
連続で攻撃を行ったときにアニメーションが凄く気持ち悪くなったから
それの修正を行ってから、キャラの差分を作ってゲームを作るようにしたい…
みた。いい感じ。
やっぱ制作スレはこうやってポンポン進んでるのを見るのが
一番いいわ
0113メガネートさん
2011/11/23(水) 12:41:34.64ID:PmCghYU8WizOnでもそうだけど前進すると攻撃してる感増すな、操作はムズくなるけど
さてお手本ゲームのクラス分析するか
0114名前は開発中のものです。
2011/11/23(水) 14:34:47.23ID:Z6eQjt7W/_ ‐- 、 ヽ 、ミ レ- 、 ア…アニメーションの修正…で…す…
〈 ヽ \ ∨∠_ ヽ これが…
. ヽ`ー三う ,ィ, ハ 'ニ, i |ヽ. i l せい…いっぱい…です
. ト、ニ∠イ_:ヽ{ ::'''_:ノル' i { 〉
レ' : =;;三`テツy;ッzj' イ; } :}.{
l j' ::: : |「 ソ ,ンノ ,〉 受け取って…
ノ {' 、_;;j' /__ (. ( r' ください…
,.イー=ゝ、 fF==ァ′〜 )_ノ 伝わって………
{、 ,.ヘ\{  ̄「/三ニ=('
ヘミ \_> ` ー'rう'´ ー-、 ください……
ヽ\=-‐''´ `ー-
0115メガネートさん
2011/11/23(水) 17:47:39.16ID:PmCghYU80116名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 00:25:23.69ID:ur4LBdTc正直あんなのお手本にしないほうがいいと思うけど・・・
01170% ◆qZH9T6qDqIV9
2011/11/24(木) 02:59:51.74ID:Tcrz4eYgいい加減方針を決めないと。
0118名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 06:16:48.98ID:vpLscw74セーブ用のスクリプトを作成
セーブはシナリオの進行度を表す変数や、味方のパラメータなどを一つの配列変数にまとめて
それをデータに残すだけだから そんなに大した事じゃないけど…
ボリュームのあるゲームが好きだからクリアまでに100時間、全クリまでにその3倍ぐらいのボリュームにしたくて
その分、すぐにゲームを止められるようにもしたいから 1編完結型でそこそこ長めのシナリオを18編作ったけど
結局全部で100時間程度で終わってしまいそうな予感がする…。
戦闘のテンポを良くしようとしすぎて戦闘部分が短めになってしまいそうだ
>>117
方針を立てる事が出来ない場合、方針の立て方が分からないから方針の立て様がない…なんて可能性もあるし
あまり進まないようなら実際に数十行〜数百行程度の軽いスクリプトを作ってみれば良いと思うよ
もし、どんなスクリプトを作ればいいかも思い浮かばないなら
そういう時は 自分が今考えているゲームで使いそうな処理を行うスクリプトを作れば良いと思う
(たとえば、STGを作りたいなら当たり判定の処理とか、パズルゲーなら画像の動かし方だとか)。
ゲームも絵も曲も、大体の物は細かい要素が成り立って作られる場合が多いし
少しずつ、堅実に進めたいなら 細かい要素を積み立てていく事を進めていけば
その後迷走したとしても、ある程度は進める様になると思うよ。
もし、とてつもなく画期的なゲームを作りたかったり
近くに役割を分担して行える人が沢山居るならその限りじゃないとは思うけど
『形あるミニゲーム』ぐらいならそれでもいいんじゃね?
0120メガネートさん
2011/11/24(木) 13:13:11.82ID:NBjdNI1D>>116
エーーー・・・でももう少しやろう、お手本に飢えとるので
0121名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 14:46:46.27ID:UlZUw7k2ダッシュ切りとか、大きな動作のときは移動するほうがいいけど。
威力が高い武器、斧やハンマーとかについては、攻撃時に移動するという使いにくさを持たせるのはいい手じゃないかと個人的には思う。
現実的な物理法則から考えても妥当だし。
0122名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 14:48:47.19ID:UlZUw7k2ハンマー系は一キャラ分
わかりにくいシステムのフリーゲームは開始数分で投げられてしまう
0123名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 14:56:30.93ID:vpLscw74通常攻撃時の移動を無くしてしまうと通常攻撃の2段目以降で敵に命中しなくなりそうだから
どちらかというと 難易度の緩和を図って通常攻撃時の移動を入れてるんだ
一応 移動量とかはまだ適当だけど多分0にはならなさそう…
2回目以降の攻撃の移動量については、敵のノックバック量に応じてある程度調整できるように
向いてる向きの方向キーを押しながらだと移動量を増やして
向いている向きと逆向きの方向キーを押しながらだと移動量を減らすように設定しようと思う
0124名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 14:59:15.51ID:vpLscw74>>122
武器の移動量はそのキャラクターの移動量に依存させる形にしようと思ってる
キャラはそれぞれ大きさが異なるから、移動量を明確にするのは難しいんだ…
0125名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 15:38:18.78ID:age7K48k0126名前は開発中のものです。
2011/11/24(木) 16:04:11.66ID:KUMh0sx40127メガネートさん
2011/11/25(金) 22:35:39.83ID:tjt+koYT0129名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 02:22:31.01ID:ZFaFvzQS一度やってみたかった、位置を指定できるスキルを実装
敵がこの技を使う場合は
低速でターゲットのキャラを追っていく感じにする予定
0130名前は開発中のものです。
2011/11/26(土) 17:37:32.10ID:ZFaFvzQSなんとかして……今月以内に配布……
0132メガネートさん
2011/11/26(土) 19:09:09.78ID:KgM1I8vG0133名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 02:42:41.48ID:xNCnNGSO少なくとも過去に実績はあるんだろうな?
0134名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 04:47:20.29ID:IEHzGGQk0135名前は開発中のものです。
2011/11/27(日) 06:54:17.02ID:IEHzGGQk角度の算出スクリプトの作成ができて
"ターゲットが居る場合"の攻撃方向の決定が出来るようになったから
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2313088.jpg
次は キャラクターと敵の距離が一定以上離れているときに、敵が勝手に行う
『フロアの巡回』を行うAIを作成中
特定の位置に入ったらキャラを押し出す"壁"の処理ではなく
移動可能なエリアから離れたらキャラを押し戻すエリア処理で ゲームを作っているから
"移動してきた方向"と"移動可能な移動方向(その位置にエリアが存在するかどうか)"を確認し、
移動してきた方向でなく かつ、その方向にエリアがある場合に移動を行うように設定する予定
袋小路の場合は来た道に戻ってくる形に…
>>131
>>129の技で必要な処理は
攻撃キーを押すのをやめたら技をすぐに発動するようにするのと
発動中に十字キーで攻撃位置を移動できるようにする、という二つだけだから
細かい修正とかを考えなければ20分程度で出来ると思うよ
0136メガネートさん
2011/11/27(日) 21:08:08.25ID:ssKSxSlH発動を早められるのかなるほど
しかし処理遅いFlashでどこまで盛り込めるやら、いつになったら盛(ry
いじってみた。タイトル画面とステージ画面のBGMを作りたくてさ
でもやっぱ、若いころの情熱が消えたっつーかなんつーか。
ゲームのサウンドも昔はもっとピコピコしてたはずなのに
今はもう真似して作ろうとして個人で作れるレベルじゃねーや
あのテクノみたいなブーーンって音はどうならすんだ?ってレベルだね
0139メガネートさん
2011/11/28(月) 15:07:19.13ID:N1AfSvxU0140名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 17:43:47.74ID:bWEnlunTしかし、そのバグが発生したスクリプトを何の書き換えも行わないままEXEにしたらそのバグが起こらず
ちゃんと敵に攻撃が命中するようになり、HPが0になればEXPもちゃんと手に入る……どういう事なの……
0141名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 17:56:28.20ID:bWEnlunTttp://ux.getuploader.com/orangehitokage/download/103/hsp.zip
よかったらこれの敵消滅.exeってのを開いて
一個上のフロアで敵(色違いの自キャラ)に攻撃が当たるか
(敵のHPゲージが表示されるか、敵に与えたダメージが表示されるか)教えて欲しいんだ
Z/Dキーで攻撃、3キーでHP回復(レベルアップ)、
命中するときにHPが5減る(こちらはダメージ表示なし)のは仕様でDキーは2連撃目以降は命中なし
一瞬現れる黒い矩形(長方形)は攻撃範囲
0142名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 18:33:50.50ID:1ThCfO7RHPゲージ、ダメージともに表示を確認。
vista 32bit
0143名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 19:13:07.40ID:hOjkor7Mバグ(敵の消滅)が起きたり起きなかったりするね
しばらく試してみたところ、バグが発生する条件は
「もりのなかで1度も攻撃キー(DまたはZ)を押さずに、ベイス・みなみのわかれみちに行く」
みたい
バグを回避するには、
「もりのなかで1度でいいから攻撃キーを押して、それからベイス・みなみのわかれみちに行く」
とすればいいみたい
ちなみに、攻撃キーを押さないままベイス・みなみにわかれみちに1度でも行ってしまうと、
そのあとにもりのなかで攻撃キーを押したとしても、バグは解消されない(アプリケーションを再起動するしかない)
あと敵が消滅する場合、自分の攻撃が敵に命中しなくとも、攻撃判定が出た瞬間に敵が消滅するね
0144名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 19:21:20.68ID:HEaK4EeQ本すら開いてないわ
#Error7
-->内部エラーが発生しました(7) が出る
敵に対して攻撃すると敵が消える。ダメージ表示などはでませんでした。
0146メガネートさん
2011/11/28(月) 19:26:12.59ID:N1AfSvxUHPゲージもダメージ表示も出たよん、EXPでレベルアップもしたし
でも攻撃すると自分もダメージ食うよ?
win7 64bit
0147名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 19:35:20.92ID:hOjkor7M攻撃時に#Error7が出るときもあるなあ
0148名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 19:53:54.47ID:bWEnlunTどうも有難う。
自分も最初のフロアで攻撃キーを押しても敵の消滅が起こったから
当分バグの原因について調べる事になりそう…
攻撃が命中したときにHPが5下がるのは仕様で、
攻撃命中時の処理に自分のHPを下げるようにすることで
敵が消滅したときに攻撃の命中処理が行われてるかどうかを確認したかったんだ
0149名前は開発中のものです。
2011/11/28(月) 21:30:30.24ID:bWEnlunT実行フォルダから起動したときでバグの起こり方が変わることが分かったから
どっちから起動しても、同じ結果が出るようになるまでスクリプトを作り直さなくちゃいけなさそうだ・・・
0150名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 00:38:52.27ID:SgexwqLM右も左も分からない状態になってたorz
やっぱ日々何かしら取り組んでないと
腕は落ちていくものだなぁ・・・
0151名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 01:59:50.41ID:1j2VszKB0152名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 04:49:28.54ID:hXFlzkRZ>一瞬現れる黒い矩形(長方形)は攻撃範囲
最初の画面でD押して出る四角は小さいけど
上のマップだと広範囲に四角く出る(攻撃座標から左上隅まで?)
その範囲に関係なく敵は消える
HPゲージもEXPも出ない
Dキーで出た攻撃範囲が移動した後でもFキー押すと同じ範囲に黒く出る
XPSP3
0153名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 12:16:09.50ID:i03HMvOj『変数をコピーする』という目的で使っていた命令が
実はコピーするだけでなく遠隔操作を行うタイプのもので
配列変数bにaをコピーした場合、aを操作するとbの値も変わる事になるから
あんな感じのバグが起こったみたいだ。
んで、それを何度も使ったりしたから
バグの種類が毎回変わったりするようになった……んだと思う。
修正方法が見つかったから、これでバグが起こらなくなりそう
0154名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 15:01:29.33ID:QWkZaJu10155名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 18:25:40.72ID:8j5w7DWy0156名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 18:44:13.55ID:hXFlzkRZクローン変数?
あれはコピーじゃないから
aで見れるメモリ番地をbを見ても見れるようにするもの
でも新たに代入された場合同じ番地を見れるという保証はされない
型を変えたりしたら確実に別の番地を見る
0157名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 18:53:40.25ID:8j5w7DWy高度すぎてまったくわからないぜ。エラーが取れたならえがったえがった。
0158名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 19:14:19.57ID:i03HMvOjHSP
他の言語は殆どやった事無い…
>>156
おお、よく分かったなぁ……その通り
キャラクターのパラメータを示す配列変数とAI用の配列変数を別々に設定してて、
今まで"敵が行動を行う時にパラメータの配列変数を
AI用の配列変数にコピーする"という目的で
クローン変数を作ってたんだけど
クローンの意味をちゃんと調べてなかったらあんなバグが起こったんだ…。
クローン変数について色々調べたら、クローン変数を操作したら
元の変数も同じ風に操作される事が分かったから
AIルーチン処理時にクローン変数を使って、
処理が終わったら変数の形を変えてクローンを解除する形にしたらバグが起こらなくなったよ
0159名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 20:16:55.00ID:8j5w7DWy0160名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 22:28:57.49ID:pwJlYmGhジャンプ一つとっても、マリオを中心に画面が動くんじゃなく、ある程度の高さになったら画面=カメラが追う形になってる
同人ゲームの中には、キャラを絶対的中心にしてて、そのせいでアクションのたびに画面が揺れてしまい目が疲れるものがある
フリーでもシェアでも、多くの人はざっと試して止めちゃうから、そういうやりにくさを残してしまうのはお客さんを減らすことになる
0162名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 23:14:00.45ID:8j5w7DWyスーマリだと・・・!?FC版にトライ中です・・・左に戻れません・・・。
>>161
ありがとありがとがんがるがんがる
0163名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 23:18:19.94ID:zvnKH57dDirectXやOpenGLを直接触りたいのでC++
大変だけど楽しい
0164名前は開発中のものです。
2011/11/29(火) 23:54:47.50ID:8j5w7DWy0165名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 01:39:40.00ID:VN9eZBEk0166名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 02:05:11.79ID:8wwUO38tマップスクロールと当たり判定がなかなかうまくいかないとです
0167名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 02:23:35.91ID:VN9eZBEk一度に背景を並べられる板が2画面分しかない(カセット側で補強して4画面)
0168名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 02:37:38.88ID:8wwUO38tキャラが1歩歩くのが四角いチップの1/4とかで、
真ん中のラインより右にいくとマップをスクロールさせる感じなのですが、
マップがスクロールするとキャラが4倍速というより1チップ分動いてしまう感じで・・・。
マップも1/4スクロールさせたいのですがどうにもうまくいかず・・・ってな状態です
SFCの超魔界村を参考にマリオ作っているのが悪いのでしょうか・・・
0169名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 02:59:20.37ID:VN9eZBEk自キャラが半分より進んだらキャラを中心に戻し
戻した座標分マップ描画位置をずらす
マップデータ読み込み位置は変らない
合計で1チップ分ずれたらデータ読み込み位置をずらす
みたいにするのをマップ描画位置はそのままでマップデータ読み込み位置をずらしてないか?w
0170名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 04:13:27.54ID:IAa3Y7GAようやく自動巡回が出来た……
蛇行運転なのは、あまり直線に動きすぎると遠距離攻撃に弱くなりそうだからで
壁に引っかかったりしてるのは 移動速度を遅くすれば治ると思う
>>168
表示位置を全部、ちゃんと『本来の表示位置-スクロール量』にして
あとは>>169の通り 一定の位置より進んだら
スクロール量をその一定の位置までズラす、という処理にすれば多分大丈夫だと思うけど…
当たり判定は、直線の当たり判定なら
aを自分の当たり判定、bを敵の攻撃の当たり判定、
x1をその矩形のx座標の左側、x2をその矩形のx座標の右側として
(ax1>=bx1 かつ ax1<=bx2 ) または (ax2>=bx1 かつ ax1<=bx1) でちゃんとできると思う。
直線でなく矩形(長方形)の当たり判定にしたいなら、これのy軸版をもう一個足して
( (ax1>=bx1 かつ ax1<=bx2 ) または (ax2>=bx1 かつ ax1<=bx1) ) かつ ( (ay1>=by1 かつ ay1<=by2 ) または (ay2>=by1 かつ ay1<=by1) )
という風にすれば大丈夫だと思う……多分。
あと、参考にするのは『似たような感じのゲーム』で構わないと思うよ
一番良いのはマリオ/魔界村の両方を比較して それぞれの特徴を抜き出して
自分の好きな特徴のみを詰め込んだタイプのを作る事だと思うけど、
そこまですると結構体力を使うだろうし まだそこまでやる気がついていかない場合は
好きなのを1個だけ参考にしてやっていけばいいと思う
0171168
2011/11/30(水) 08:07:26.69ID:8wwUO38t読んでもいまいちピンと来ない所がだめぽすぎる・・・。
0172名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 09:27:52.52ID:8wwUO38tできたけどいまいちなんでできたのか謎すぎる
0173名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 19:48:34.48ID:8wwUO38thttp://www.geocities.jp/make_game2011/
やる気が続く限りがんがります
0174名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:23:17.34ID:IAa3Y7GA具体的に書いてて分かりやすいと思う、いいね
言語が違うからちょっとおかしいかもしれないし、余計なお世話かもしれないけど
もし 1ドット未満の細かい処理を入れたい、
たとえば 1ドット、2ドット、2ドット、2ドット、1ドット、2ドット…という風に動かしたい場合は
>if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerY -= 3 ;
ここの移動部分を
if( Key & PAD_INPUT_UP ) PlayerscalarY -= 175 ;
という感じにして、最後に
PlayerY += (PlayerscalarY)/100
PlayerscalarY \= 100
という感じのスクリプトを入れれば、1ドット未満の細かい移動処理が出来るようになると思う
もし、斜め移動を行うときに 移動速度を真横・真縦に進むよりちょっと遅くしたい場合や
移動時に加速を入れたい場合には 1ドット未満の細かい処理が必要になると思うから
その時は こういう工夫を入れてみたら良いと思う
0175名前は開発中のものです。
2011/11/30(水) 20:34:39.75ID:h1G/wtX5ありがとう!うまくやれば切り捨てないで残しておけるのかぁ
今は、ジャンプ後の当たり判定がうまくいかず
マップチップにささっちゃう感じです・・・
自キャラを四角でやってるのですが四隅の感覚がいまいち理解できてないです
うーん・・・。
0176名前は開発中のものです。
2011/12/01(木) 08:15:49.75ID:RBnokESm■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています