【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrPShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0636名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 18:08:17.62ID:zkYFla3K外付けHDDに一つだけで十分だと思ってる
どうせ片方すら消えたことは無いし
両方同時に消えることがあるとしたら大規模な事故だろうから何個あっても全滅だしな
0637名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 22:19:03.13ID:TdG0Oe/6外付けHDDに保存
SKYDRIVEにZIPして保存
ネット上に保存も便利だよ。どこのPCからでも持ってこれるしね
0638名前は開発中のものです。
2012/01/18(水) 22:23:10.53ID:9Es8P9jH0639名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 00:16:44.71ID:ZnDGcnUH0640名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 01:25:52.44ID:t+EC0Ypi約7時間前
0641名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 04:34:18.95ID:jiWcF73T中の人ハムコロの人かもなあ…
0642名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 11:50:33.21ID:aXs1QnF7そもそもPCは再生環境が一定しないからどれぐらいの重さをめどにしたらいいものか悩ましいね
0643名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 13:33:04.82ID:HCgNkBT80644名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 14:48:40.11ID:Tp+GWUTV7-8年くらい前の古いPCで頑張ってる奴もいるし…
0645名前は開発中のものです。
2012/01/19(木) 21:42:47.17ID:SDB70Ihg途中から同じ作りの別ステージを用意するほうが楽でいい。
背景スクロールと敵出現パターンをスクリプトで全部管理していたら、
同ステージ巻き戻しは可能。
0646名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 02:40:42.77ID:cAp5Z+Pzやはりそうなりますか〜
この際スコア画面のステージ表記は諦めたほうがいいか…
0647名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 13:13:13.83ID:6EHVW7wuあきらめずに頑張ってみては?
スコア画面のステージ表記は、スコア表示をステージとして自作すれば作れる。
この方法だとリプレイは切り捨てになっちゃいそうだけど..
0648名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 14:52:50.04ID:/Fm9xUvyただランキングやるとなると大変そう・・・
0649名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 21:01:45.51ID:6EHVW7wuそう....つらかった...でも必ず出来る
ランキング入れ替えの動作検証で、これがまた時間とられて..
その入れ替えスクリプト作成中に、
スクリプトパネルを100枚並べたらエラーになって、
123氏と呼ばれることになってしまった。
0650名前は開発中のものです。
2012/01/20(金) 23:04:34.76ID:cAp5Z+Pz予想するだけで知恵熱出そうだけど…
左の欄から選んだオブジェクトってすでに窓開いているとダブルクリックでも無反応だけど
ここで最前列に出てきてくれたら便利なのになあ…と窓たくさん開いてて思ったりします
0651名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 10:59:25.08ID:nSow0Lu1雰囲気と効果音とBGMがマッチしててニヤリとする
0652名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 13:42:43.37ID:X4b0ESkx_,;ト - イ、 ∧l☆│∧ 良い子の諸君!
(⌒` ⌒ヽ /,、,,ト.-イ/,、 l
|ヽ ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく○のおかしいライターやクリエイター気取りの○○が
│ ヽー―'^ー-' ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事をした」とほざくが
│ 〉 |│ |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
│ /───| | |/ | l ト、 | 王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
| irー-、 ー ,} | / i
| / `X´ ヽ / 入 |
0653トリフィド
2012/01/21(土) 17:38:20.19ID:US2ED2pRロダの調子が悪いのかわかりまんせんがリンク先のURLから .html を削るとDLできます
ポリゴン使っての習作もかねて…バランス未調整 ムズイw
Core2 Duo・GeForce 8600GT メモリ2Gで動作確認(6年くらい前のPC)
0654名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 18:04:50.39ID:ZCeNg+VQこんなのも作れるのかSB
0655名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 19:24:24.42ID:hkDik566乙です!
去年買ったノートだと動作問題なし。
5年前のノート1ghz duo オンボード mem2.5Gだとプレイはできるけど
テクスチャが読めない感じ。
0656名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 19:25:07.96ID:S4+WfCm1PCの性能に依存しない値?
FPSは依存するけども、「負荷」って何の値を取ってるのか分からない
0657名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 21:51:51.91ID:US2ED2pRSB最高
>655
オンボだとやっぱり無理っぽそうですねえ
0658名前は開発中のものです。
2012/01/21(土) 22:21:28.91ID:Q+8Ai6mf0659名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 02:25:33.33ID:Zg+dZV5v0660名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 13:40:11.23ID:nhX7HPU40661名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 15:55:49.92ID:c1rgi3Np0662名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 20:01:23.83ID:1MmBuw7wエラーで落とせないやー
0663名前は開発中のものです。
2012/01/22(日) 23:38:06.08ID:fYrLC0Ro自分は3Dの前に多関節使いこなしたい
Xマルチプライの触手やラグタイムショーのウインチみたいなの付けたいぜ…
0664名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 12:57:41.08ID:q3MsW0JZXマルチプライみたいな
慣性が働くような多関節は難しそうだなあ
0665名前は開発中のものです。
2012/01/23(月) 17:59:16.58ID:YmwxeaVzしかしこの世には誘惑がいっぱいだ
0666名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 16:27:32.43ID:m498v1ySHPをなくして倒さないとだめなんですね・・・(防御タスクで殺してもだめだった)
0667名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 19:50:27.46ID:nN3tS7f0エフェクトを使ったキャラだと起きるけど使ってなければ起きない
法則が分からん・・・
0668名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 20:01:39.61ID:jUUvXOlo0669名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 20:03:01.44ID:nN3tS7f0バグ画面はこんな感じ
キャラのスプライト画像が不思議な形で出る
キャラクタのエフェクトタブの設定は
分割数1*1
パラメータ 上から 0,0,0,0
スクリプト内では、エフェクトパネルを使用
キャラクタ単体でデバッグの時、(バグるのはどんな場面でもだけど)
初めに出たキャラを破壊→バグった画像出現(なぜか上下の位置はそのキャラと同じ)
次に出たキャラを破壊→最初のキャラのバグった画像消滅、このキャラのバグ画像出現・・・
分かりづらいけど、まとめると
・次のキャラが出ると同時に前回のバグ画像は消滅
・キャラ破壊すると出る。画面外に消滅すると出ない
・「エフェクト」を使うと出る
こんな感じ
0670名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 20:56:52.59ID:imtCNmfC0671名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 21:01:29.40ID:nN3tS7f0画像だけ狂うわけだし
0672名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 21:27:20.10ID:q639kV11キャラが居た場所には爆発キャラ置いて
0673名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 23:15:36.57ID:J+hFMKZk二重になっておかしくなってるとかじゃね?
エフェクトパネル使ったこと無いからわからんが^^;
0674名前は開発中のものです。
2012/01/24(火) 23:26:02.91ID:W4ph7LzzXY別拡縮欲しかったの思い出す
0675名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 05:03:03.78ID:UttOSpCU動かない武器をワインダー上下左右で出すと移動の方向の方に移動力に応じて発射位置(?)が違うんだけど。
0676名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 09:57:09.79ID:o3spt+8U0677名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 12:55:04.88ID:lbi7zi5eミサイル表現してみようとおもったけど(3D視点じゃないですけど)
同じ優先順位のキャラどうしだと後から出現したオブジェクトほど前に出る
という仕様が壁になるな・・・
効率よくY座標or時間ごとに優先順位変えていく構造を考えないとだめか
0678名前は開発中のものです。
2012/01/25(水) 21:08:26.79ID:UttOSpCU発射位置0,0 移動速度0,0で通過とか関係あるの?
0679名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 00:11:00.31ID:TXrtyuAG主人公の座標追従する作りにしたことあったな…
移動先にはみでるのよね
0680名前は開発中のものです。
2012/01/26(木) 19:17:03.76ID:AgwUHCaN0681名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 13:38:01.75ID:gn05kSum0682名前は開発中のものです。
2012/01/27(金) 17:52:37.84ID:cF8KTnea凝ったことしようとすると今度はリプレイが機能しなくなるし
0683名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 01:06:59.33ID:+tGyWF9L凝ったタイトル作りたい人はOP使用しないでステージ前に挿入でいいんじゃね?
0684名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 03:10:42.52ID:uCDQ/AGd懲りたければスクリプトでなんとかするほうがいいよね
0685名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 05:16:56.78ID:2I1ZGe5p0686名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 17:51:20.15ID:sz3cktj+ループ開始の秒数指定だけでもいいので
0687名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:00:30.95ID:UHRH6Mu/0688名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:02:01.42ID:PLX7quF60689名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:23:17.82ID:sz3cktj+ABとメロディがあって、Aの後Bだけ繰り返しループすると言うようなことがしたかったのです
それに普通にループさせても音が途切れるような不自然なループになってしまうので
0690名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:35:19.40ID:g0pH7hQdAとBを別のBGMにしてAの後にB流せばいいんじゃなくて、不自然になるかもしれんけど
あとはBGM編集ツール使えばいいと思う
0691名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:39:00.82ID:sz3cktj+うーんそれもやって見たんですが環境によってずれたりするんです
なによりループした時のブツッを無くしたいんですよね
0692名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 18:47:23.81ID:UHRH6Mu/もう曲自体を10分ぐらいの長いものにして
そのまんま再生すればどう
一曲あたり一ステージ10分も無いだろ多分・・・
0693名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 19:10:31.25ID:sz3cktj+いま3ループにしてるんですが、やっぱ容量がね...
でももうそれしか方法ないですよね、レスしてくれた方々ありがとうございました。
0694名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 19:11:10.75ID:snKDG4FY0695名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 19:16:39.58ID:sz3cktj+そうなんですか...出来れば対応して欲しいですね
0696SB ◆.if.Xu7A6c
2012/01/28(土) 20:03:05.68ID:fsNq2saPスプライト編集で値を確定せずにウインドウを閉じると反映されていなかったのを修正
スクリプト編集、描画カラーを3Dモデルにもある程度反映されるようにした
ビルド済みゲーム実行時にアイコンがロードされていなかったのを修正
3Dモデル編集にタイムライン上のアニメーションを時間でクリップ化する機能を追加
指定する単位は開始フレーム番号+フレーム長(秒間60フレーム換算)となります
アニメーション番号はスプライトと同様に-1から減っていきます。指定方法も同じです
ループ値は、ループする場合1、しない場合は0
http://blog.livedoor.jp/stgbuilder/
0697名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 20:56:46.07ID:htqXdU/Z更新乙です
3D関係も充実してきて
STG開発ツール最強がゆるぎなくなってきた
0698名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:06:49.20ID:+tGyWF9Lお疲れ様です!
3Dの更新キタコレ!ありがてえ機能ばかりですわ。
0699名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:26:29.42ID:sz3cktj+更新お疲れ様です
0700名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:32:13.61ID:+tGyWF9L曲の出だしは拘りたいよね。
SBのループ機能自体は綺麗につながるので
スクリプトでAパートBパートをクロスフェードにすればいいと思う。
つまりAをフェードアウト、Bをフェードイン
つなぎ目にしたいところを1フレームづつ調整すればブツ音せずに上手くいくはず
0701名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:36:22.63ID:+tGyWF9L最初ダメだったけど変換をsoundengineに変えたら完全に上手く繋がった経験がある。
0702名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:44:36.52ID:sz3cktj+問題は前の余韻を残したままループしたいということで、スクリプトで組むと性能の違いによりずれてしまうので難しいです。
もしループ位置が指定出来たら、曲をABと分けてABAの状態で切り出し、Bのところからループするようにすれば綺麗に行くかなと考えています。
0703名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:53:32.97ID:+tGyWF9L残響音ごとループさせる機能のあるDAWを使うしかないな。
尻の残響音を頭に重ねるやつ。CUBASEにあるかはわからない。
AのイントロからBのループに滑らかに移行したいのであれば
確かに>>700の方法だと環境によりずれる。
AのBGMが完了時になんらかの信号を出すなりの処理があればいけるんだが
今のところ無理だな。
0704名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 21:57:56.56ID:sz3cktj+うーん、やっぱり無理ですか...
ありがとうございました。
0705名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:05:54.13ID:+tGyWF9L便乗で要望しておこう…と思ったけど
ループのチェックボックス外せばふつうに次のBGMに繋がるじゃねーか!
ちょっと検証してやるから待ってろ!
0706名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:10:48.41ID:uCDQ/AGd一周で終わらしたいのでステージ開始の時にBGM開始キャラ飛ばしているんだ
0707名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:31:37.84ID:+tGyWF9LBGMパネルで「ループなし」と「動作完了まで」で
曲が終わった時点で次の曲に移行するかと思ったけどしなかった。
あくまで曲の開始を指定するものであるらしい。
やはり要望させてもらおう。
BGMパネルで曲が終了時に次の曲に移行できる機能がほしいです!
0708名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:49:33.43ID:D1Iw3AgC9957からやたら音とびやノイズが入るようになった。
さらに、再生中にランダムで一定の部分を一秒間ほど「ダダダダダ」と繰り返すことがある。
OGG変換時の設定を変えると状況がかわるから設定が悪いのかな。
曲については >>692 のいうような波形編集で繋げた長い曲をつかってる。
0709名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:53:38.37ID:2I1ZGe5p秒数分ウェイトさせればいいんじゃないの?
0710名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:55:03.52ID:2I1ZGe5pまさかPCスペックが低すぎるとかはないよな?
このスレって古いノートPC使ってる人もいたし…
0711名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:55:22.05ID:sz3cktj+ありがとう
0712名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 22:58:27.01ID:+tGyWF9LAイントロからBループってしたいじゃない?容量かなり節約できるよ?
もし上手くいってる人がいたら教えてほしいわ。
それに曲の終了を検知できれば場面によって曲を変えたりする演出がやりやすくなる。
0713名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 23:00:19.47ID:D1Iw3AgCCPU Core2Quad Q9400S メモリ 8GB
Windows7Enterprise 64Bit版をつかってる。
0714名前は開発中のものです。
2012/01/28(土) 23:37:05.72ID:MvVyGmBg0715名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 01:45:28.44ID:y7yO6ajxまずイントロ部分とループ部分のBGMを二つに分けて一曲づつ作り
BGM再生専用のキャラクタを使ってイントロ部分のBGMを流して
イントロBGMと同じ長さ分のフレーム設定する
それからループ部分の曲を再生する
簡単な事だ
0716名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 02:02:52.03ID:Ef8M38Gm0717名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 02:08:32.82ID:E7cXvFRj0718名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 09:48:03.98ID:qodjr01kまあ、それで大体は上手くいくんだけど
5年前のノートとかでやってる奴はズレまくりんぐ
>>717
とりあえず今はそうしてる。
でもBGMの部分て結構容量食うからループ機能が充実すればありがたいと思ってる。
10分の曲がイントロ×1、Aメロ×2、Bメロ×2、サビ×2 Bメロ〜とかであれば
パートごとにばらして20メガの容量を10メガ以下にもできる。
0719名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 09:57:05.72ID:qodjr01k昔のSTGは簡単なパターンのループだったりするし
最近の演出重視のSTGを作りたいって人も多いだろうから
BGM制御の充実はありだと思うけどな。
0720名前は開発中のものです。
2012/01/29(日) 13:29:04.93ID:5brnJ4Mfとおもったので変数カウンターが0になるまで回転する仕組み作ってみた
工夫でなんとかなるもんだな
0721名前は開発中のものです。
2012/01/31(火) 23:24:07.21ID:isLrGz+J組織票でもあったんか?
0722名前は開発中のものです。
2012/02/01(水) 11:22:43.60ID:xql2m0zNハイスコア表示なんかはそういうキャラ簡単に作れるとおもうけど
ゲーム制作ツール的にはレイアウトであればもっと簡単ではあるな
0723名前は開発中のものです。
2012/02/01(水) 23:02:06.12ID:wZA8x9WESB氏が自分で消してるんだとしたら萌えるなw
0724名前は開発中のものです。
2012/02/02(木) 03:18:02.04ID:q1JWI2KI0725名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 07:43:26.94ID:AFmhg3KDオートボム的な処理方法が思いつかない
0726名前は開発中のものです。
2012/02/03(金) 09:07:11.18ID:7CD5JA3U死ぬと破壊タスク中でも1秒ほどでゲームオーバーあつかいで止まっちゃうね
なのでオートボムなどをしたければ
体力をたとえば1001にしておいて
防御タスクでそれより減ったら以後の処理に移行する仕組み作っておけばいいよ
ボンバーの残量がなくなれば破壊タスクなりいろいろ死亡なりがはじまるようにすればいい
0727名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 22:35:04.01ID:3NZwebpq自機座標をもとに半3Dのキャラのx,y座標をいじってるんだけど問題がいろいろと…
なかなかいい方法が見つからない
0728名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:16:51.44ID:ISHwgFpb左右スクロールなしで明度やサイズで何とかするしかないのかも
あとロックオンレーザーがつくるの難しい…
0729名前は開発中のものです。
2012/02/04(土) 23:30:11.58ID:3NZwebpq背景の半立体(ビルとか)ぐらいできたらいいな
変数使う方法だとどうしても移動パネルを使ってのキャラの移動が
できない(変数による座標が優先される)から
やっぱり複雑なものは厳しいか…
0730名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 00:49:49.20ID:DZRERxVz0731名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 01:34:24.64ID:RcZTufSIマーカーミサイルなら簡単だぞ
0732名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 12:38:59.46ID:4Ao8iEIM背景だけ透視図法みたいなやつ?
それともパースに沿って自機の挙動も変えようとしてる?
後者であれば自機のY座標で分岐させて速度とか行動範囲を制限すればOK
どのくらい細かく境界を分けるかにもよるけど3分割くらいでも結構いい感じにはなった。
0733名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 12:50:40.08ID:4Ao8iEIMSBでは実装するのが大変みたいだね。
背景自体を透視図に見えるように動かす手もあるから工夫していきたいところ。
0734名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 16:04:55.64ID:DZRERxVz細かい雲などのパーツ集団を拡大しながら流すのが手かな
0735名前は開発中のものです。
2012/02/05(日) 16:31:45.33ID:opfLAVBW透視図の話じゃねえんだな…
0736名前は開発中のものです。
2012/02/08(水) 23:39:51.63ID:kwjmzScrミスしたら0に戻るという風来のシレンSTGみたいの作りたいんだが
score.binをコピーすればいくらでもセーブ可能で困った。
セーブデータを複製できないようにするにはどうすればいいだろう?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています