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【SB】Shooting Game Builder ver13【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/11/03(木) 12:02:06.44ID:6NIPiCrP
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1304432636/
0535名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 16:59:37.49ID:u8xW5/D+
あけおめ〜
0536名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 17:19:24.58ID:eXqPoS/d
あけおめです

mochiSTG2 ver 0.3
うpろだにアップしました。

元旦って事でガンシューティング(?)です。
0537名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 17:38:24.04ID:r19h+89k
あけましておめでとうございます。
リハビリかねてミニゲーム作ってみました。
よければどうぞ〜。
stg0897.zip です。

年寄りだから、プレイヤー設定とかよく忘れる・・。
0538名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 20:14:57.92ID:S/GU888i
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2458742.jpg
0539名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 20:48:50.75ID:ha3D2GbZ
大佐あけおめ〜
0540Sぷ ◆n3VrL7XRbc 2012/01/01(日) 23:03:23.19ID:laC3Xknx
あけましておめでとうございます。
今年はよろしくお願いします。
0541名前は開発中のものです。2012/01/01(日) 23:30:55.93ID:S/GU888i
>>540
今年「は」というのが意味深な感じw
0542名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 08:46:34.64ID:nnwKHisS
>>533-534
必要ない人にはあまり関係ないけどゲーム外キャラフラグをONにすると
今までは強制的にZ値が一番手前に来るようになってたものが
逆に一番奥に表示されるようになってる

現状だとZ値を変更できる手段はこれぐらいしかないので意外と重宝してて
アイテムキャラみたいに取る時は自機より下に重なって
取ったらスコアは自機の上に表示したい時とかに使ってた
0543名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 10:03:18.06ID:3+6sSX8m
ゲーム外なのに一番手前じゃ目立って困るから変更したのでは?
元々不可視にしてて変数表示だけ活用してたとか?

そもそもZ値って任意に変更できると思うけど
ゲーム外キャラだとできないんだっけ?
0544名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 12:17:55.44ID:92iz2DRm
>>542
Z値オフセットに1以上の数値を入れているのでは・・?
0以下だと普通に一番手前に表示されるはず・・。
ちょっと前のバージョンから変わったみたい?
05457292012/01/02(月) 12:42:36.33ID:1YU0HLL6
おめ

去年はあまり作れなかったなぁ
またSBを一風変わった使い方したゲームを作っていきたいです
0546名前は開発中のものです。2012/01/02(月) 15:51:32.11ID:omPEyHQC
あけおめ〜
0547名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 16:34:01.68ID:Ndlsey8E
ことよろ〜
0548名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 17:43:17.67ID:Jo42hUSK
あげぽよ〜
0549名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 18:46:29.49ID:78RtHD+/
ぐだぽよ〜
0550名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 20:49:43.38ID:XT9cQNxq
しばらくつないでないうちにスプライト編集の要望募集なんてあったのだな…
演出用背景のために背景パーツ組み合わせてスプライト作れたら便利かもしれない
…と時々思うな
それ用の画像で用意すると結構サイズでかいことになるんですよね…

今年はスコア周り、リザルト周り自作したいところであります
実績機能みたいなのもつけてみたい…(そして完成しないゲーム)
0551名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 21:05:06.09ID:Tl16TUXS
当たったら止まる壁の実装の為の機能が欲しい…
皆さんはどんな機能が必要になると思いますか?
0552名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 21:22:40.75ID:XT9cQNxq
ぶつかれる壁は壁判定と停止をうまくすればそれなりにできるけど
スクロールしてくる壁に潰されて死ぬことが多くて途中で挫折したなあ…
(横からぶつかるのはいいけど上からやってくる壁が難しいんだ)
0553名前は開発中のものです。2012/01/03(火) 21:28:00.92ID:FchdESVR
729の兄貴に迷路ゲームを作ってほしい!
0554名前は開発中のものです。2012/01/04(水) 11:11:04.67ID:srwOwDe2
SBでパックマンを作るには
0555名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 11:10:50.73ID:PmdCjUmo
あけおめー
俺は3末完成目指してがんばるぞ!
0556名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 21:35:31.19ID:kuvMyGeI
3末と言わず3月9日に間に合わせるんだ。
0557名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 23:17:23.94ID:pdRp9DCv
初心者は2台を起動させてチュトリアルを見ながら作業したほうが良い?
0558名前は開発中のものです。2012/01/05(木) 23:21:33.70ID:aVyMK0X1
好きにしろ
0559名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 00:42:25.49ID:Ypgo7aG5
2台を起動させてやってたら、どっちがどっちの編集ウィンドか判らなくなるから、
練習ならいいけど作品作成にはすすめない。
0560名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 13:24:59.52ID:xx3+Jd7r
練習しながら作ってるけど全然チュートリアル見てないや
あんまり難しいこともしようとしてないし
0561名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 21:13:54.52ID:AKJvHYT3
最初はそれで十分だぜ
0562名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 21:52:32.56ID:Ypgo7aG5
http://otonanokagaku.net/magazine/vol32/index.html
ビルダーにみえる.....
0563名前は開発中のものです。2012/01/06(金) 22:40:17.75ID:kH/f78T2
つまんねえネタ上げなくて良いから
0564名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 00:03:35.99ID:4sHhzsX4
チュートリアルは一度通してやってほうがいいかもね。
後々の理解度が違う。作者謹製?だったよね。
リファレンス読むのは詰まったらでいいと思うが。
0565名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 11:18:45.06ID:q/0zAOms
>>563 これがいいのか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2417830.jpg
0566名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 12:17:27.34ID:02+Jublz
縦スクロールの左右に枠つけるか全画面にするかで
半日悩むとか何してんだ俺…
けど全画面だと左右遠いよね…
0567名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 12:33:39.54ID:EwrkZsef
一瞬『絆スクロール』と読んでしまった
0568名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 13:39:42.34ID:wMhCx+r4
>566
640*480だったら敵の配置と自機の武装デザインで何とかなる
0569名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 16:32:47.21ID:hy/gI9k7
まあそこは時間使うべきところではある
ゲーム設計の根本に関わるところは作った後からではいじるのはかなり難しくなる
0570名前は開発中のものです。2012/01/07(土) 17:49:42.52ID:4sHhzsX4
一つの親から全部のキャラを出すようにしたら
画面全体で拡大縮小とか移動ができるようになる。
ただし全部子生成でショットは使えないようになるけど
0571名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 03:16:37.26ID:0oAy5I6c
全部親子でつくろうとしたことがあるが優先順位がめんどくさかったり
孫が不思議な動きし始めたりして挫折したことあるな…
0572名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 04:12:18.32ID:lnNa82rw
おー
0573名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 10:13:35.33ID:D1iELYgO
たしかに孫より世代が若くなってくると変な動きすることあるな
大体は信号の取り違えとかだろうけど

全親子の場合ショットを座標同期外した子で生成するんだけど
その場合拡大縮小率も同期されなくなるから結局断念したんだった。

座標同期と拡大縮小率の同期はフラグを別にしてほしいなあ…
0574名前は開発中のものです。2012/01/08(日) 21:24:32.79ID:iC/mN16B
ショットも簡単な信号持たせられればなぁ
ガルーダみたいな弾消しも楽にできるんだろうけど
0575名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 00:29:23.34ID:yVCGFm20
>>574
ショットじゃなくて子生成して座標同期を外せばいいんじゃないかと思うんだが…
そういえば複数の子へ信号を一斉送信てできないんだっけ?
0576名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 00:56:01.29ID:VEhj8l6T
一斉送信できない点もあるし
何より親との直接の情報伝達が子生成しかないから(ショット・弾幕不可)
弾幕生成が非常に難しい。

システム変数をうまく使えばできんこともないだろうけど
最高に手間かかりそう。

てか結構前に似た話題出てたね
0577名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 01:46:14.21ID:yVCGFm20
ガルーダみたいな弾消しだったら
自機との位置分岐でいけそうだけど…

ショットに信号を一斉送信したいってのは気持はわかる
0578名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 06:41:26.55ID:7ZAkfsGD
SBでスーマリみたいなジャンプの挙動って難しいかな
なかなか自然に跳ねさせられない…
0579名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 11:44:13.74ID:yVCGFm20
マリオの動画をコマ送りにして
どういう処理をしてるか想像しつつ
移動関係の数値を詰めればできる。
0580名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 11:55:24.84ID:CFQ00DgR
アクション的なのはだいぶ前に挑戦してみたけど
地面の当たり判定で挫折したな…
ジャンプバグみたいな挙動でイッパイイッパイだった
0581名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 14:56:51.77ID:yVCGFm20
地面の当たり判定は範囲でクリッピングすればよさそう。
自機のY座標を常に取得して判定する。

階段みたいなところは高さの変化点で分岐判定させて同じように衝突判定させる。
最初に一定の高さごとにブロックを区切っておいて対応した信号を自分に送る
0582名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 18:43:38.99ID:8MCP4aK3
>>577
ガルーダの弾消しと位置がどう関わってくるのか興味あるから教えて欲しい
0583名前は開発中のものです。2012/01/09(月) 19:28:17.48ID:yVCGFm20
>>582
すまん勘違いしてた位置分岐は関係ないな
システム変数で一掃フラグを管理して弾丸のスクリプトで常時取得するしかないのかな
0584名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 11:21:36.86ID:xjoaL0G7
ロダの保存件数を増やした
0585名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 12:05:23.62ID:yGpHcbP7
管理乙
0586名前は開発中のものです。2012/01/10(火) 14:39:21.53ID:ciHCH1O5
otu
0587名前は開発中のものです。2012/01/11(水) 22:33:29.69ID:yC8mDBmW
そういえば年末の戦国STGおもろかったな。
結構やりごたえあった。次回作は何か構想あるんだろうか。
0588名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 11:05:11.76ID:ah6NNg8l
スプラッシュ用画像設定してみたけど表示されないのですが
これってロードが短い場合はさっさとタイトル画面に飛んでるってかんじなのかな?
0589名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 19:07:51.85ID:TE3gmvXP
ロードが短い場合は一瞬だね
スプラッシュ画面の最低表示時間設定あるといいね
0590名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 20:19:04.28ID:IpRbmYum
タイトルクレジット画面の作り方って分かる?
スプラッシュ→クレジット→タイトル画面→クレジット→タイトル・・・
って言うのをやりたいんだけども
「クレジット画面でボタンを押す→タイトル画面に飛ぶ」
って処理の方法が分からない
クレジット用ステージを作って
普通にタイトル画面から飛べばいいのかな?
0591名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 21:11:01.57ID:j3+ijiqE
タイトルとかはもうメインステージの枠に入れてる
0592名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 22:29:41.52ID:byfIylF3
>>590
そんなめんどくさい事しなくても
タイトル画面のステージの一番上の優先表示にクレジット画面貼れば
いいんじゃないか?
デフォのタイトルステージ使いたいならクレジット画面のステージを
ステージ登録メインステージの一番最後に登録して
一定時間でタイトル画面からそのステージに飛ばせばいいよ
0593名前は開発中のものです。2012/01/12(木) 23:26:56.10ID:ah6NNg8l
>>589
なるほどー、起動の時に見せたい絵があったら
タイトルで工夫しないと駄目なわけですね
0594名前は開発中のものです。2012/01/13(金) 21:26:18.36ID:WXqSgUf4
スクリプトのタスク名を変えたい…
0595名前は開発中のものです。2012/01/14(土) 01:56:25.38ID:1nsEcGqd
キャラごとに書けれたらわかりやすいよね。
今はメモ帳開いて内容メモしてる
0596名前は開発中のものです。2012/01/14(土) 04:29:19.53ID:DSesdYiZ
変数分岐にシステム変数分岐っていうのできないもんかな?
常時監視したいパラメーターがあるとその分だけ変数の枠食われるから
これができたらカツカツの変数に大分余裕ができそう
0597名前は開発中のものです。2012/01/14(土) 07:44:39.82ID:YNiTa1Gy
つっても一パネル分か
0598名前は開発中のものです。2012/01/14(土) 08:47:37.43ID:qA6juZYT
数が増えてくるとジワジワきいてくるんだよねー
1パネルでも節約できると違うぜ
0599名前は開発中のものです。2012/01/14(土) 10:38:40.11ID:V5heDMHf
変数カツカツだから信号を上手く使おうとするんだけど
あれも直にシステム変数とやりとりできないからなー

雰囲気的に変数を増やすのは難しそうだから
初期設計の段階で16個の割あてをしとかないと後で詰む
0600名前は開発中のものです。2012/01/14(土) 17:26:26.97ID:81BY+BE5
変数16個って多いようで凝り始めるとあっという間に足りなくなるよね…
順番に読めるぶんは一つの番号で回したり変数監視キャラを別につくるってのも手かな
0601名前は開発中のものです。2012/01/14(土) 21:20:06.92ID:V5heDMHf
>>600
変数監視キャラ詳しく
0602名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 11:51:51.60ID:Pl+sC1AG
普通にシューティング作ろうとしたら
どのくらい時間かかるものなの?(6面くらいの)
背景や立ち絵の製作も含めて
0603名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 12:27:54.32ID:d8LKqAUB
普通がどんなのかよく分からないけど天災で8ヶ月かかった
0604名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 12:49:22.55ID:P1BAijS8
慣れた人でも日曜作業で1〜2年てとこかな。
悪いことはいわないから最初は簡単なのをいくつか作ったほうがいい。

>>603
チームプロジェクトはとりまとめ大変だったんじゃない?
0605名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 13:15:37.18ID:d8LKqAUB
>>604
初めは別ジャンルで作ってたけど、チームがまとまらなくて企画が頓挫したからSTGで作り直した
STGにしてからほぼ一人での製作で自由にできたから完成させられたと思う。チーム製作は個人製作より色々大変ね
自分みたいな素人でもなんとか形にはできたから、好きな物作ろうって気合いがあれば時間はかかっても完成はさせられると思う
0606名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 14:06:40.10ID:P1BAijS8
>>605
そんな裏話が…
素材ストックを活用した個人作業だったのか
チーム制作は難しいよな

で、次作は?
0607名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 14:13:11.81ID:5y1FoQ07
>603
SGB使わないで
東方みたいなの作ろうとしたら、ってこと
0608名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 14:33:43.12ID:P1BAijS8
>>607
いつでもSGBにもどってこいよ
色々と捗るぜ
0609名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 15:36:01.00ID:8/6Z0Wy+
じゃこのスレで聞かず他に行ってもらえませんかね
面倒な人そうなんで
0610名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 16:51:59.49ID:xd7j7Av0
確かに、面倒そうだ
0611名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 17:00:13.68ID:+jCdmbPI
んだんだ
0612名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 17:36:44.62ID:dhGA/Q/R
単にどのくらい労力が違うか
知りたいだけなんだけど?
0613名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 17:45:21.78ID:xd7j7Av0
>>612
プログラミングで作るのだったら
知識と経験があれば作るのは早い
素材作りが一番手間どる
素材がすでに用意されてあるなら速攻だと思う

SBだったら3ヶ月あれば十分なモノが作れるんじゃないか
0614名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 18:35:53.69ID:uf3B/Y09
そもそも立ち絵や素材作りの労力にSBはほとんど関係ないんじゃねの
0615名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 19:00:52.30ID:lxUbY/8Y
作り始めてから2年たってるけど
98%くらい素材製作だわ
0616名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 20:03:31.99ID:vWv/S7Jj
習作で作ったのが一年と八ヶ月で、次のが十ヶ月だったかな
慣れると全然違う
0617名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 21:52:33.77ID:deNnt4DA
1年ごとに作り直してそろそろ5年目になる俺が通りますよ。
もちろんいまだに何も完成してませんが?
0618名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 22:37:54.43ID:rhwKnsas
素材自作してやろうと思ってたけどあまりにも途方も無く感じてきた
フリー素材で組み立てて、素材として要求されるモノを理解してからの方がいいのかな
0619名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 22:44:21.59ID:xd7j7Av0
デフォルトスプライトだけでも十分面白いものは作れるだろう
素材はただの演出。
もちろんあった方がいいが
0620名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 23:14:51.12ID:lvFt06lE
自分の描いたキャラが動いてこその自分のゲームだと思うがね
0621名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 23:26:27.11ID:xd7j7Av0
そら自分で描いた絵が動くのならそうだろうな
素材感丸出しのゲームとかどこか好きになれないし
0622名前は開発中のものです。2012/01/15(日) 23:32:50.56ID:deNnt4DA
たしかに自分で描いたほうがオリジナリティはあるが
絵は別に興味ないけど面白いゲームを作りたい人もいるからね
だがそれはそれでその人の作品なわけで…目的は人それぞれなのだよ
0623名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 00:19:21.98ID:is4ZvLUh
でも自分で描いてたほうが好感もてるのは同意だな
拙くてもクソ面白いゲームでガキどもを喜ばすのが俺たちの本分だしな
0624名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 06:13:16.95ID:JYAZgsj8
恥ずかしいセリフ禁止^^
0625名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 07:45:03.33ID:aCJBsut2
まあ面白かったらそれで良いんだよ
0626名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 23:11:54.12ID:9MNrCuHm
いつか動くかと思うと地味な素材作りが楽しくなるんだよ。
目的というか、先に何かあるという希望があるとね。
0627名前は開発中のものです。2012/01/16(月) 23:47:27.82ID:486JsDI9
ぷいぷいにゅ
0628名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 02:52:43.21ID:qo7jiQNr
会話シーンやるとして会話テキストはひとつのスプライトにズラズラっと並べて
変数でパターン切り替え、みたいなほうがスマートなのかな…
0629名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 12:30:31.94ID:WrQte4e9
まったくネット上には縁起の悪い書き込みを平気でする奴等が後を絶たないから
俺のHDDが呪われそうだよ

これを人は強迫性障害と呼ぶ
0630名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 18:00:06.42ID:BPsKbjit
>>628 
サイバリオンぐらい文字が多いのは別として、
会話内容が決まってるならそれがいい。
0631名前は開発中のものです。2012/01/17(火) 20:19:21.99ID:BiaXTMe5
HDDの寿命が気になるなら呪い気にするよりも韓国製かどうかを気にするほうがよほど重要だ
0632名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 02:04:58.51ID:m4CwST66
HDDの寿命で思い出したけど
作業データのバックアップってどんぐらい取ってる?
心配性の俺はSDカード・外付け・USBメモリ・サブPCの4つで取ってるけど
0633名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 08:44:25.37ID:I0oRLx04
作業した終了時に外付けにバックアップ
一週間1回さらに別の外付けにバックアップ

完全消えたら立ち直れないしな
0634名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 09:53:45.10ID:lVLW9pH2
一つも取ってない
消えたためしがないから
消えたところでまた作ればいいし
0635名前は開発中のものです。2012/01/18(水) 11:21:43.20ID:zMZLTcV5
俺は何か大きな変更入れる前はsbdのコピー
変更が一段落ついたら一式バックアップ
そんな感じだな

ところでステージの途中からスタートって出きます?
脇道ボーナス面に入ったあとまた戻るってことをしたいのですが
やり方が思いつかない…途中から同じ作りの別ステージを用意するしかないのかな
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