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【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】2

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0001萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 66.9 %】 2011/11/02(水) 02:28:53.88ID:mV989LbX
はじめまして、ヌシです。
セイクレスト株で大損し、その損失を埋める為にゲームを作り始めました。
その第一弾が現在発売中です。
「Rushing Punch<ラッシングパンチ>」という3Dのファイナルファイトタイプのゲームです。
セイクレストが倒産しセイクレストスレがなくなるので、こちらに引っ越してきました。

2スレ目。
待ったり進行でいければとw

前スレ。
【XNA】1がアクションSTGを作るスレ【コントラ】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1305774073
【8900】セイクレスト【上場廃止】
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/livemarket1/1305564931

ゲーム開発状況の報告などを書き込めればと思います。
ゲームができるまでを体感していただけると思います。

また、XNAで開発していますので、ご質問していただければお答えできるかもしれません。
0153萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=27,xxxPT】 【東電 74.5 %】 2011/11/29(火) 23:55:43.73ID:cWq4t6qN
おはようございます!

>>152
もやすみなさいw
といいつつ、今、起きたところだったりw

今日もコツコツがんがるお!w

とりあえずは、FF11からw
0154萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=27,xxxPT】 【東電 70.0 %】 2011/11/30(水) 01:27:36.45ID:op+JtfbR
〇ザコの上でジャンプし、下突き攻撃をすると当たらないことがある不具合を修正。
 →下突きの攻撃コリジョンを調整しました。
0155萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=27,xxxPT】 【東電 61.2 %】 2011/11/30(水) 04:21:07.02ID:op+JtfbR
〇ヘルメットを破壊したときに、鉄を落とすように。
 →ヘルメットを付けた状態のまま敵を倒した場合は、アイテムを落とさないように。(かわりに鉄を落とします。)
  鉄を拾うと5000G手に入ります。
0156萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=27,xxxPT】 【東電 61.2 %】 2011/11/30(水) 04:28:20.86ID:op+JtfbR
よし!今日のお仕事終了!w

グラフィック素材はもうこないらしい。

あとは、ROMの不具合や感想、新仕様がこなければ自由時間!
(くるかもだがw)

自分だけの方のゲームを作るお!w
0157萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=27,xxxPT】 【東電 61.2 %】 2011/11/30(水) 04:32:07.80ID:op+JtfbR
と思ったら、感想と不具合報告きたw
0158萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=27,xxxPT】 【東電 60.3 %】 2011/11/30(水) 05:25:18.82ID:op+JtfbR
〇ステージ7、ステージ5にて、ジャンプして壁と床の隣接面に着地しようとするとPCがコリジョンを突き抜けてしまう不具合を対処。
〇ボスのヘルメットのスペキュラを弱め、アンビエントライトを少し暗くしました。
 →ノーマルマップの切れ目が見えてしまっていますね。(Softimage上でもつなぎ目が見えてしまっています。)
  アニメーションなし、部品がマージされた状態のモデルを作り、さらにノーマルマップを作り直してください。
  ノーマルマップは、アニメーション付きと共有にしてください。(容量削減の為。)
  アニメーションなし(部品を結合した)のモデルとノーマルマップを送ってください。(必要であれば、アニメーションモデルも。)
〇ボスの踏まれアニメーションが再生されていなかった不具合を対処。
0159萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=27,xxxPT】 【東電 60.4 %】 2011/11/30(水) 06:25:25.81ID:op+JtfbR
〇壊れる岩(箱)に下突き攻撃をしたときに、見た目よりも主人公が上にいる状態でヒットしていた問題を対処。
 →下突き攻撃のコリジョンサイズを調整しました。
0160名前は開発中のものです。2011/11/30(水) 07:39:08.27ID:rIJWESFK
もはようw
0161萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=28,xxxPT】 【東電 69.1 %】 2011/11/30(水) 08:33:55.07ID:op+JtfbR
>>160
もはようございますw

一区切りついて、まったりしてますw
0162萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=28,xxxPT】 【東電 77.0 %】 2011/11/30(水) 10:16:29.47ID:op+JtfbR
マリオ3Dランドに飽きたので、メタルマックス3を再開。
発売日に買って、1時間ぐらいで放置してました。

メタルマックスなのに1度も乗り物乗ってなかったwww

今やっと最初のマシンを手に入れた!!!

よくできてるなぁ。面白い。

年末年始で欲しいソフトもあるけど、積みゲー消化もしないとw
0163萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=28,xxxPT】 【東電 69.2 %】 2011/12/01(木) 01:23:46.23ID:evD3HAsH
おはようございます。

今日もコツコツがんがりますw
0164名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 07:38:45.07ID:o/AqSxGJ
もはようw
0165萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 【東電 70.1 %】 2011/12/01(木) 09:05:07.80ID:evD3HAsH
>>164
もはようございますw
0166名前は開発中のものです。2011/12/01(木) 10:01:31.41ID:xRfCxhy2
3Dゲーは難易度高いバグ多いよね。
コントローラのログとって再現できるようにした方が結果的に楽かもね。
0167萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 【東電 76.0 %】 2011/12/01(木) 10:15:56.30ID:evD3HAsH
〇ヘルメットにダメージを与えたときのエフェクトを追加。
 →ヘルメットサイズによって大きさが変わります。
〇素材鉄の大きさをヘルメットサイズによって変えるように。

>>166
コントローラーのログとるのはいいアイデアですね。
今まで、そこまで凶悪なバグにはあっていませんが。
0168萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 【東電 83.7 %】 2011/12/01(木) 11:55:53.10ID:evD3HAsH
〇攻撃がヒットしたときに、剣の先からエフェクトを出すように。
 →攻撃がヒットすると、30フレームの間、毎フレームエフェクトを出すようにしています。(サイズを0.3倍しています。)
  ヒットした瞬間だけ表示すると、位置的におかしく感じるので中止。
  1個のエフェクトを剣の先にコンストさせると地味なので中止。
  問題あるようであれば、ご連絡ください。
  下突き攻撃のエフェクトと同じ色なので、青系にするなど差別化が欲しいです。
0169萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 【東電 84.1 %】 2011/12/01(木) 14:50:30.68ID:evD3HAsH
〇ザコに下突き攻撃をしたときに、少し遅れて2回目の当たりが発生することがある不具合を修正。
 →下突きコリジョンの持続時間を短くしました。
〇素材鉄の大きさを2倍にしました。
 →標準サイズのゴブリンで、ちょうど1.0倍のサイズ表示になります。
〇アイテムの落ちる速度を等速度ではなく加速度運動にしました。
〇素材鉄が出現するタイミングを壊れアニメーション終了後ではなく、スタート時にしました。
〇ボスの血エフェクトを大きくしました。(サイズによっても可変します。)
〇ボスに下突き攻撃をしたときの血エフェクトの位置を頭に合わせるようにしました。
〇主人公の防御力を2倍にしました。
 →ボスの頭を下突きするのが楽しいので、必要攻撃回数を増やす為。
〇下突き攻撃の攻撃力を下げました。(横切り攻撃の6倍になりました。)
 →ボスの頭を下突きするのが楽しいので、必要攻撃回数を増やす為。
〇ボスのレベルを、
level = 15 + (MainGame.stage_num - 1) * 10;
 だったのを
level = 15 + (MainGame.stage_num - 1) * 7;
 に変更しました。
 ザコは、
level = 1 + (MainGame.stage_num - 1) * 7;
 となっています。
 →ステージ後半でボスの適正レベルまであげると、ザコが弱くなりすぎるので修正しました。
0170萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 【東電 84.1 %】 2011/12/01(木) 15:32:48.54ID:evD3HAsH
〇ゴブリンのレベルを、
level = 3 + (MainGame.stage_num - 1) * 8;
 に変更しました。
〇レッドゴブリンのレベルを、
level = 5 + (MainGame.stage_num - 1) * 8;
 に変更しました。
〇ボスのヘルメットが壊れるまでの回数を4回に変更。
〇ザコのヘルメットが壊れるまでの回数を2回に変更。
0171萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 【東電 84.4 %】 2011/12/01(木) 16:07:19.81ID:evD3HAsH
〇ボスのヘルメットが壊れるまでの回数を4回に変更。
〇ザコのヘルメットが壊れるまでの回数を2回に変更。
〇剣のランクによる攻撃力と防御力の倍率を「1.0f + Sword.kind * 0.5f」から「1.0f + Sword.kind * 1.5f」に変更しました。
 →より強くなったことが感じれるように。
0172萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 【東電 84.4 %】 2011/12/01(木) 16:10:09.05ID:evD3HAsH
〇ヘルメットの種類に毎に値段を変更しました。
〇剣の値段を上げました。
0173萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 【東電 84.6 %】 2011/12/01(木) 16:49:50.59ID:evD3HAsH
〇ボスを踏んだとき(下突き攻撃を当てたとき)に、一定の確率でジャンプ攻撃をしてくるようになりました。
 →単調になるのを避ける為。
0174萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 【東電 89.4 %】 2011/12/01(木) 18:48:45.06ID:evD3HAsH
〇ジャンプ時のXZ平面の初速が減衰しづらくなりました。
 →副作用で小ジャンプでボスの頭から落ちるようになりました。
  ゲーム性を考えるとこちらの方がいいかもですね。
〇タイトル画面で、バックボタンを押すことによりフルスクリーンに切りかえれるように。(トグル、Windows版のみ。)
〇ステージのモデルをアルファフォグではなく、普通のフォグに変更。
 →ステージモデルの名前に「nofogalpha」をつけるという話がありましたが、それはなしで。(プログラム側でステージデータは区別できる為。)
  ステージ3とかに不自然さが残りますね。
  どう調整しましょうか?
0175萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 【東電 62.3 %】 2011/12/02(金) 03:28:15.92ID:MBGxfCrJ
おはようございます。

週末休みキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

あとちょっとw

今日もコツコツがんがりますw
0176名前は開発中のものです。2011/12/02(金) 07:41:52.69ID:njCxSBSA
もはようw
0177萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=29,xxxPT】 【東電 69.8 %】 2011/12/02(金) 07:45:26.06ID:MBGxfCrJ
>>176
もはようございますw
0178萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=30,xxxPT】 【東電 76.7 %】 2011/12/02(金) 08:51:10.38ID:MBGxfCrJ
〇ボスの通常時のヘルメットのモデルを差し替え。
 →ちゃんとノーマルマップが表示されているようです。
〇剣の先から出る火花を青色に。
0179萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=31,xxxPT】 【東電 76.7 %】 2011/12/02(金) 09:03:06.08ID:MBGxfCrJ
ちょっと早いが、今日のお仕事終了!

週末休みキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!

さてと、まったり1人だけの方のゲームを作るかw

みなさんも良い週末を。
0180萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=33,xxxPT】 【東電 89.0 %】 2011/12/02(金) 17:38:46.90ID:MBGxfCrJ
〇ジャンプ攻撃中のボスも、下突き攻撃が当たるように。
〇下突き攻撃が当たると下突き攻撃モードから抜けるように。(連続で当たらないように。)
〇ボスのジャンプ攻撃中に、主人公を障害物として判定しないように。(重なるように攻撃してくるように。)
〇ボスを踏んだ(下突き攻撃を当てる)ときの一定の確率でジャンプ攻撃してくるときに、
 真上ジャンプだけでなく、後ろジャンプもしてくるように。
 →単調になるのを避ける為。
  敵の動きをみて下突き攻撃の軌道を調整すれば連続で当てることもできます。(テクニカルになったかと。)

結局、仕事してたw

それでは、今度こそみなさん良い週末をw
0181萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=34,xxxPT】 【東電 93.0 %】 2011/12/02(金) 17:48:05.34ID:MBGxfCrJ
〇下突き攻撃の攻撃力を上げました。(横切りの5倍になりました。)
 →下突き攻撃を当てづらくする修正(上記)を入れた為。
  下突き攻撃をもっと狙って欲しいので。
0182萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=35,xxxPT】 【東電 93.0 %】 2011/12/02(金) 18:16:18.67ID:MBGxfCrJ
〇ボスのジャンプ攻撃中は、他の敵との当たり判定を取らないように。
 →敵が密集しているときに、真上ジャンプばかりにならないようにする為。
0183萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=36,xxxPT】 【東電 72.6 %】 2011/12/03(土) 01:15:06.71ID:5OJ1Sarm
おはようございます!

ここ数日、0時前後に起床する不具合www

週末なのでまったり (´ー`)y━~~

夜明け頃、新グラフィックが来たら仕事するかもだが。
0184萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=37,xxxPT】 【東電 64.1 %】 2011/12/03(土) 05:17:58.89ID:5OJ1Sarm
〇ゼルダジャンプ時に、下突き攻撃が出せることがあった問題を修正。
 →事前に1度ジャンプして下突き攻撃をせずに着地し、ゼルダジャンプをすると出せました。
0185名前は開発中のものです。2011/12/05(月) 07:38:50.02ID:dAWW/fbU
もはようw
0186萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=38,xxxPT】 【東電 66.4 %】 2011/12/05(月) 08:32:33.66ID:F8qrHuPJ
>>185
もはようございますw
0187萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=38,xxxPT】 【東電 72.0 %】 2011/12/05(月) 09:33:46.47ID:F8qrHuPJ
〇影生成の光源位置を真上に設定。
 →丸影とほぼ同じ機能になったかと。
〇敵同士の障害物判定時に、ボスのサイズを2倍として判定するように。
 →ボス同士が重なりづらくなったかと。
〇カメラの注視点を、地面と主人公の高さの中点にしました。
〇敵を踏んだとき、下突き攻撃を当てた時にコントローラーを振動させるように。
〇ザコを踏んだとき、下突き攻撃を当てた時に、主人公の座標を合わせるように。
0188萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=38,xxxPT】 【東電 79.7 %】 2011/12/05(月) 10:47:09.23ID:F8qrHuPJ
〇敵同士の障害物判定時に、ボスのサイズを3倍として判定するように。
0189萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=38,xxxPT】 【東電 76.7 %】 2011/12/05(月) 16:42:39.18ID:F8qrHuPJ
>XBOX360で実行中に、ごく稀にメモリ不足になることがありました。
>(また、ROM容量の限界も近いです。)
>つきましては、テクスチャの解像度の変更をお願いします。

>1.ヘルメットのテクスチャサイズを2048x2048→512x512に。
> →大写しになることも少ないので、512x512で十分かと。
>   また、全部で10個必要になるので、小さくしておかないと。
>2.ステージ7のテクスチャサイズを2048x2048→1024x1024(もしくは、512x512)に。
> →テクスチャ数も多いですし、このペースで作っていくと9ステージ入りません。
>  ステージ5のように1テクスチャでいくなら、2048x2048もありです。

>テクスチャサイズを小さくすると、レンダーマップやアルティマッパーの高速化にもつながります。
>また、実行時の読み込みの高速化にもなります。
>ご検討くださいませ。

まさかの150MByte超え!
0190萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=38,xxxPT】 【東電 72.1 %】 2011/12/06(火) 00:46:48.12ID:2T6/n3lF
おはようございます!

今日も元気だ!ご飯がうまい!w

新データがきたので、ゲーム製作からw
0191萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=38,xxxPT】 【東電 72.1 %】 2011/12/06(火) 01:03:21.38ID:2T6/n3lF
〇ヘルメットにダメージを与えたときのエフェクトを差し替えました。
0192萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=38,xxxPT】 【東電 72.1 %】 2011/12/06(火) 01:31:11.96ID:2T6/n3lF
〇ボスのつぶれアニメーションの差し替え。
0193萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=38,xxxPT】 【東電 57.5 %】 2011/12/06(火) 06:12:43.84ID:2T6/n3lF
〇主人公のモデル(アニメーション)を差し替えました。
〇主人公の敵の上に着地したときのアニメーションを差し替えました。
〇主人公の下突き攻撃がヒットしたときの小ジャンプを大きくしました。
 →下突き攻撃ヒットのアニメーション時間を稼ぐ為。
〇下突き攻撃がヒットしたアニメーションの後、下降アニメに移行していたのを中止。
〇敵の上に着地したときに下突き攻撃をしていたときは、着地アニメを再生しないように。
〇敵を踏んだときのふまれアニメーションの再生タイミングを小ジャンプ時ではなく着地時に。
〇ボスを踏んだときに反撃してくるタイミングを踏んだ直後ではなく、つぶれアニメーション再生中にしました。(つぶれアニメをキャンセルします。)
 →無条件で、少しはつぶれます。
〇ボスを踏んだときに反撃してくる確率を下げました。
0194名前は開発中のものです。2011/12/06(火) 07:42:38.77ID:lPcWMZpy
もはようw
0195萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=39,xxxPT】 【東電 73.7 %】 2011/12/06(火) 08:47:39.36ID:2T6/n3lF
>>194
もはようございますw
0196萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 86.2 %】 2011/12/06(火) 15:57:23.73ID:2T6/n3lF
〇敵に攻撃がヒットしたときに、敵にヒットエフェクトを表示するように。(仮に火花2を表示しています。)
 →ヘルメットをかぶっている敵の場合は、効果がなかったことを表すエフェクトが欲しいかも?
〇エフェクトが加算合成されていなかった不具合を修正。
 →モデル名の「addblend」と「alpha」の検索順序を逆にしました。
  「addblend_alpha」と指定した場合は、「addblend」が優先されるように。(一気に輝きだしましたね(笑))
〇攻撃を当てたときに一定時間、剣先からエフェクトが出るように。(仮に火花2を表示しています。)
 →ガーベジコレクションに引っかからないように作りました。
  線形補間だと角が目立つので、ペジェ曲線で補間しています。
  かなりの量を出している為、XBOX360だと6FPS程度まで落ち込みます。
  1ノードのモデルをいただけたら、それと差し替えて、量を調整します。
0197萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 77.5 %】 2011/12/07(水) 00:20:23.95ID:jCbEQ79N
おはようございます!

まだ寝ぼけてるw

とりあえず、FF11いってくるw
0198名前は開発中のものです。2011/12/07(水) 07:34:09.88ID:SWubJdnn
もはようw
0199萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 72.1 %】 2011/12/07(水) 07:56:04.33ID:jCbEQ79N
>>198
もはようございますw
0200萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 72.1 %】 2011/12/07(水) 07:57:02.99ID:jCbEQ79N
〇ボスを下突き攻撃(踏んだ)時の挙動を調整。
 →ボスのつぶれアニメの補間を2フレームに。
  ボスを踏んだとき、下突き攻撃をしたときに、ボスの頭に主人公の座標をコンストさせるように。

かなり印象がよくなったw
0201萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 77.1 %】 2011/12/07(水) 09:25:03.86ID:jCbEQ79N
〇縦切り溜め攻撃が、ボスに連続で当たっていた問題を対処。
〇横切り溜め攻撃のショットが当たると、剣先にエフェクトが出ていた問題を対処。
〇攻撃ヒット時に剣先から出るエフェクト量、計算方法を調整しました。
 →ちょっと少なめですが、XBOX360でギリギリ30FPSを切るぐらいの調整です。
0202萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 80.4 %】 2011/12/07(水) 10:30:06.05ID:jCbEQ79N
〇ボスを踏んだとき下突き攻撃をしたときに、ボスがジャンプ攻撃を行っていたときは、
 つぶれアニメの再生の補間を2フレームではなく、通常補間の10フレームに。
 →地面にいきなりワープ(着地)してしまうのを避ける為。
0203萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 83.6 %】 2011/12/07(水) 11:00:09.01ID:jCbEQ79N
〇縦切りを当てたときに剣先からエフェクトが出ない不具合を対処。
0204萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 82.5 %】 2011/12/07(水) 11:54:22.52ID:jCbEQ79N
〇ボスを踏んだとき(下突き攻撃をしたとき)に反撃ジャンプ攻撃をしてくる確率を上げました。
0205萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 82.5 %】 2011/12/07(水) 12:04:18.31ID:jCbEQ79N
〇ボスに下突き攻撃を当てたときに、絶対に反撃してこなかった問題を対処。
0206萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 80.4 %】 2011/12/07(水) 12:53:24.43ID:jCbEQ79N
〇ボスを下突きで倒したときに、倒したことにならず、くらい判定のないまま徘徊し続ける不具合を修正。
0207萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 78.6 %】 2011/12/07(水) 15:50:46.51ID:jCbEQ79N
〇ステージ6で、ジャンプして天井付近で下突き攻撃をすると、天井に張り付く不具合を対処。
〇剣先から出るエフェクトをパーティクルでの表示を廃止。
 →帯モデルを元に描画するように。
  ブルーム効果を出すように。
  ある程度、軽くなりました。
  ステージ1やステージ6だとやはり重いです。(10〜15FPS程度まで落ちます。ステージ5などは30FPS安定して出ます。)
0208萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 85.3 %】 2011/12/07(水) 18:02:16.32ID:jCbEQ79N
XBOX360、もう一台買ってきたw

前からRRoDして怪しかったんだが、
ようやくそれが直ったと思ったら、
DVDドライブがご臨終。

17800円の同じ機械(初代エリート)を17800円(中古)で買ってきた。

壊れた方は、DVDドライブが使えないだけなので、開発機としては使えるのだが。

ネットワークゲームの開発が実機x実機でできる環境が揃った(ボソw

年末のCoD4MW3やりたいし、修理には出さなかった。
(あとゲーム開発を止めたくないのも。 おまけかwww)
0209萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 88.4 %】 2011/12/07(水) 20:15:32.80ID:jCbEQ79N
〇草木などの地形配置物の描画命令発行の速度を高速化。(1%程度。システム全体で、0.5%程度)
〇ヘルメットの描画命令発行の速度を高速化。(2%程度。システム全体で、1%程度)
〇ザコとボスの描画命令発行の速度を高速化。(5%程度。システム全体で、3%程度)

ダメだ、まだ重いwww

ステージデータの見直しが必要そう。

特定の1ステージだけが異様に重い。
草木が生い茂っているせいなのだがw
0210名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 01:07:27.28ID:Fcnq8Dff
草木って同じモデルだよね。インスタンシング使ってないの?
パフォーマンス測定やソース管理のくだりでも思ったけど、
失礼かもだけど>>1って上級者に見えて意外にそうでもないような。
0211名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 01:10:29.68ID:Fcnq8Dff
上から目線ですまんね。すごく応援したいんだけど。
草木のことなんだけど、インスタンシングかビルボード使おう。
0212萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 72.1 %】 2011/12/08(木) 01:35:04.87ID:JAgKFQwY
おはようございます!

今日も早起きちょっとねもいw

>>210
インスタンシングは使っていません。
できれば、使いたいのですが、ちょっと手間がかかりそうなので....。
そういうふうに、システムを組んでなかったので今更と躊躇しています。
(XNA3.1で作り始めたので、インスタンシングの仕方がWindowsとXBOX360で違ったので
 大変そうだと思って、やめてしまいました。)

現時点では、地形との当たり判定が80%、モデルの表示が20%程度の負荷です。
コリジョン関係を軽くしたいけど、そろそろ限界。
30FPSで、1フレ140箇所チェックぐらいできてます。(表示や他のプログラムも動いて。)
こちらも、エリア分けのプログラムを修正すれば高速化できるのはわかっているのですが、
少し難易度が高いのとせっかく動いているのを壊すのに躊躇しています。

ちなみに完全な上級者ではないですよw
得意な分野もあれば、苦手な分野もある。
2Dゲーム機でしか仕事したことがないので。

ラッシングパンチが人生初の3Dゲームですw

ご意見ありがとうございます。
0213萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 65.2 %】 2011/12/08(木) 01:44:07.35ID:JAgKFQwY
ちなみに、ステージ5の草木の描画は、約27モデルに分けて行っています。
現在、木の幹と木の葉が別モデルになっているので、
マージすれば、18モデルまで減らせます。

ただステージ1の草木モデルは、3モデルでできているのに少々重いです。

草木が大写しになったときに処理落ちするので、
GPUがボトルネックになっているような気がしてきました。
(GPUの負荷は測れないので正確にはわからないですが。)

今回は時間的にも厳しいので、草木を減らす方向でいくことになりそうです。

もうちょいねばりたいところですが。
0214萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 65.2 %】 2011/12/08(木) 01:51:18.02ID:JAgKFQwY
インスタンシングのサンプルをある程度解析したことがあるのですが、
スキンアニメーションのインスタンシングのサンプルが見当たらないんですよね。
(メッシュ単位のアニメーション対応版は見つけたのですが。)

自分で作れということだと思いますがw
それが大変ヽ(;´Д`)ノ

ちなみに、草木もスキンアニメーションしています。
本当はモデル単位のアニメーションにしたいのですが、
そういうサンプルが見当たらないのでこういう実装になっています。(インスタンシング版ならあるんですが。)
0215萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 65.2 %】 2011/12/08(木) 02:07:38.47ID:JAgKFQwY
フィルレートを上げる為に、手前から描画とか、
したらと思うんですが、少々手間がかかるので、躊躇しています。

Zバッファを先に描画してとも思うのですが、
シェーダー自体がただのコンスタントと非常に軽いので
意味がなさそうだと思ったり。

いろいろやりたいことはあるんですが、
手が回らない状態です。

会社組織なら分業でもうちょっと1つ1つに時間をかけられるのですが。

1人なので、どうにもならない。(それはそれで楽しいのですが。)
0216名前は開発中のものです。2011/12/08(木) 07:47:19.47ID:TylvNHtH
もはようw
0217萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 81.0 %】 2011/12/08(木) 09:59:17.68ID:JAgKFQwY
>>216
もはようございますw

二度寝してましたw
0218萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 86.9 %】 2011/12/08(木) 12:43:33.88ID:JAgKFQwY
〇剣先のエフェクト表示時間を3秒にしました。
〇レッドゴブリンの飛び道具の攻撃属性を大攻撃にしました。
 →当たると主人公が吹っ飛ばされます。
  連続で当たって、空中に浮く状況は回避されたはずです。
〇ヘルメットをかぶっている敵に攻撃をヒットさせたときのエフェクトを差し替え。
 →そのときのSEも差し替え。
0219萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 86.9 %】 2011/12/08(木) 13:25:18.01ID:JAgKFQwY
〇ゴブリンの頭の位置の判定を、null_headに。
〇下突き攻撃構え時に、一番近くの頭の位置に吸い込まれるように。(補正するように。)
0220萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 59.5 %】 2011/12/09(金) 05:48:51.76ID:eHo4Vhl5
おはようございます。

今日も二度寝してしまったw

今日は歯医者いけばあとは自由にできそう。
(新仕様、新データ上がってきてない。)

自分だけの方のゲームを作るか!w

しかも、週末w
0221名前は開発中のものです。2011/12/09(金) 07:26:26.52ID:zhkuyoFp
もはようw
0222萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 70.9 %】 2011/12/09(金) 08:18:52.53ID:eHo4Vhl5
>>221
もはようございますw
0223萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 92.7 %】 2011/12/09(金) 11:07:40.19ID:eHo4Vhl5
〇ボスを倒したときに点滅するタイミングを調整しました。
〇下突き中の頭への吸い込み処理を、頭と主人公の位置の角度が45度以下、もしくは、頭より低い位置
 にいた場合は、実行しないように。
0224萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 87.2 %】 2011/12/09(金) 14:22:42.33ID:eHo4Vhl5
〇下突き攻撃のコリジョンサイズを小さくしました。
 →頭が水平位置に近いときに攻撃が当たってワープすることがなくなりました。
  PCと頭の位置で角度を判定してというのは、実装を見送りました。
  コリジョンサイズを小さくしましたが、吸い込みによって、当てやすさは確保されていると思います。
〇下突き攻撃と頭との当たり判定をゆるく。(当たりやすく)
 →一番大きなボスで頭を攻撃したときに反応がないことがあった問題が解消されたはずです。
〇下突きの吸い込みを頭より一定以上上にいるときのみに限定。
〇ボスを倒したときに、カメラとコントローラーが振動するように。
0225萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 88.5 %】 2011/12/09(金) 14:46:28.02ID:eHo4Vhl5
〇ヘルメットがある敵とない敵を同時に攻撃したときに、ヘルメットがない敵にダメージを与えられない
 ことがある不具合を修正。
0226萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 88.5 %】 2011/12/09(金) 15:20:13.41ID:eHo4Vhl5
〇ザコが小ダメージ中に下の壊れる岩(箱)が破壊されてもザコが落ちてこない不具合を修正。
〇ボスやザコの下の中空を攻撃するとダメージを与えられていた不具合を修正。
0227名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 00:35:38.02ID:Z/TBk9CX
あげ
0228名前は開発中のものです。2011/12/10(土) 01:39:50.38ID:KC2KlGpO
すかさず
0229萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 68.8 %】 2011/12/11(日) 16:17:10.59ID:MZZ9HXSU
MW3の吹き替え版まで、マリオ3Dランドでつなぐ予定が
思ったより早く飽きてしまったので、ゼルダSS買ってきた。

評判いいみたいだし楽しみ♪
0230萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 57.6 %】 2011/12/12(月) 06:14:25.93ID:bsms69x6
おはようございます。

週のはじまり月曜日。
今日からまたがんがりますw

ゼルダは、RPGはみんなそうなんだけど、
最初の2時間がつらい。
フラグ立てやチュートリアルなど。

今はそれも越えて、面白くなってきた!w
0231萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 61.1 %】 2011/12/12(月) 07:27:49.77ID:bsms69x6
〇下突き攻撃ボタンを押すと同時に、敵の頭に着地すると下突きアニメが見えない不具合を修正。
 →再生自体はされていたのですが、途中で他のアニメに上書きされていました。
  補間なしで、即時再生されるようにしました。
0232名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 07:43:13.64ID:MupDFiLO
もはようw
0233萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 70.5 %】 2011/12/12(月) 08:28:39.93ID:bsms69x6
>>232
もはようございますw

〇はじかれモーションを入れました。
 →横切り、縦切り時。
  ヘルメットをかぶったボスに攻撃を当てたとき。
  壁に向かって切り付けた時。(剣先と地形の当たりをとっています。)
0234萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 83.1 %】 2011/12/12(月) 10:27:02.48ID:bsms69x6
〇ヘルメットをつけたままのボスを倒したときに、ヘルメットの壊れるタイミングを修正。
 →倒れた後にヘルメットが壊れていたために、破片が横方向に落ちてしまっていました。
  倒れる前に壊れるようにしました。
0235萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 86.8 %】 2011/12/12(月) 20:46:49.71ID:bsms69x6
〇背景配置オブジェクト(スキンアニメーション)のインスタンス化。

ステージ6が5FPSまで落ちてたのが、ほぼ安定して30FPS出るようになった。
これはでかいwww
草木がボウボウwww

難しそうだからやめていたが、意外とすんなりいけたw

次の課題は、IK関係だが....。
今回は見送り予定w
0236名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 23:38:42.85ID:6Tr+CNOD
スキンアニメ対応のインスタンス化できたんだ。煽ってから3日で。
主って負けず嫌いなんだねw ちょっと尊敬。
0237名前は開発中のものです。2011/12/12(月) 23:57:22.54ID:6Tr+CNOD
そんで、僕はスキンアニメ対応のインスタンシングつくりきれなかったんだけど
参考までに頂点構造体どんなのになったか教えてもらえませんか?
スキニング行列はテクスチャで渡してる?
0238萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.4 %】 2011/12/13(火) 03:02:26.03ID:NqG4nXKW
おはようございます。

とりあえずのインスタンス化ができて興奮しているのか、
あまり寝てないwお昼寝必要w

>>236
思い立ってから2時間ぐらいで実装できました。
構想自体はもう半年以上前からあったんですがw
負けず嫌いは当たってますw

>>237
期待させといてあれなんですが、
複数のモデルで共有のアニメーション再生位置しか指定できません。
(種類の違うモデル(インスタンス群)なら、個別でアニメーション再生位置を指定できます。)

0239萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.4 %】 2011/12/13(火) 03:02:55.61ID:NqG4nXKW
>>237 つづき

GamefestJapan2008Demo.zipに、アニメーション付き(個別アニメーション)のインスタンス化の
サンプルが付いていますね。
スキンアニメじゃないですが。
これは、あらかじめアニメーションを全てテクスチャで与えておいて、
頂点ストリームで、再生位置を渡していますね。

これを改造すれば、スキンアニメーションも対応できそうですが....。
(スキニング行列はテクスチャで全てもっておく。)
これだと、アニメーションの補間とかIKとかできなくなりますが。

やるなら、スキニング行列をCPUで用意して、テクスチャ経由でインスタンス分の個数を
渡す感じでの実装になるでしょうか?(これだと、補間もIKもできる。)

実際にやったことないので、想像でしかありませんが。

今回の私たちのゲームでは、アニメーションの再生位置が共有で問題ないので、
このままの実装でいくことになると思います。
(主に草木と木の葉につかいますので。)

参考にならなくてごめんなさい。
0240萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.4 %】 2011/12/13(火) 03:05:45.22ID:NqG4nXKW
>>237
(補足)
アニメーション再生位置が共有なので、
通常のスキンアニメーションと同様にHLSLのレジスタ渡しになっています。
0241萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.4 %】 2011/12/13(火) 03:13:18.69ID:NqG4nXKW
>>237
とここまで書いて、いいわけばっかりだなぁと。我ながらw

個別アニメーションにもそのうち対応したいですね。

>やるなら、スキニング行列をCPUで用意して、テクスチャ経由でインスタンス分の個数を
>渡す感じでの実装になるでしょうか?(これだと、補間もIKもできる。)

上の方法で実装になると思います。

少し難易度があがるので、とりあえずは、GamefestJapan2008Demo.zipのスキンじゃない
アニメーションの移植からかな?

これで、敵や弾が山ほど出るシューティングゲームが作りたい。

スキニングの方が出来ると、無双シリーズのようなことができますね。

時間かけすぎると、次世代機のloopが発売されて、
インスタンスなしでも余裕で動く時代になってそうですがw
0242萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 63.4 %】 2011/12/13(火) 03:15:37.00ID:NqG4nXKW
とりあえずは、インスタンス化ができて興奮していますwww

夢が広がった!w

やたらモデルが出るゲームを作ってみたいですねw

朝8時ごろまでは、新仕様とデータがこないのでフリーだ!

1人で作る方のゲームを作るお!w
0243名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 03:28:24.58ID:eCzZoe+G
おはようw
開発状況はどんくらい進んだんです?
0244萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 61.5 %】 2011/12/13(火) 04:07:40.48ID:NqG4nXKW
>>243
おはようございますw

1人で作ってる方は、まだ完全な白紙状態ですw
(2人で作ってる方のシステムがバージョンアップしてきてるので、完全な0じゃないですが。)

2人で作っている方は、メインのゲーム部分はかなりブラッシュアップされてきてます。
全9ステージなんですが、まだ実質2ステージしかありません。
またボスを2体用意する予定なのですが、まだ1体です。
ザコはこのまま2種類でいくかも?
ここまでは、グラフィックリソースですね。

プログラムの方は、新ボス1体。
セーブ関係。
この辺りでしょうか?

やはり、来年3月ギリギリまでかかりそう?
(プログラムは手すきになりそうですが。)

来年早々にも動画をうpしたいですねw
0245萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 61.5 %】 2011/12/13(火) 04:12:22.30ID:NqG4nXKW
スキンアニメーション(個別)のインスタンスのアルゴリズムを考えてた。

4ノード程度までなら、頂点テクスチャ使わずに頂点ストリームを使えばいけそう。
煙などのエフェクトなら、これで必要十分。
実装してしまいたい衝動にかられるが、ちょっとおあずけ。

とここまで書いて気づきましたが、煙とかならスキンアニメーションである必要すらないですね。
サンプル丸写しでいけそう。

やはり頂点テクスチャか。

難しいことばっかりやると疲れるのでまた今度でw
0246名前は開発中のものです。2011/12/13(火) 08:08:19.75ID:uxcAcaAw
もはようw
0247萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 76.9 %】 2011/12/13(火) 09:32:58.99ID:NqG4nXKW
>>246
もはようございますw

やっぱり二度寝してたw
0248萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 79.8 %】 2011/12/13(火) 23:04:51.56ID:zjj4lnpT
おはようございます。

すでに早起きではなくて、深夜起きな件についてw

今日もお昼寝必要w

今日もがんがるお!w
0249名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 02:10:03.23ID:5MMDRc65
>>248
日付変ってないぞw
0250名前は開発中のものです。2011/12/14(水) 07:37:59.95ID:SIIf3FF8
もはようw
0251萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 70.1 %】 2011/12/14(水) 07:52:38.76ID:ZRaSgemQ
>>249
www

でも、二度寝してしまいましたw

>>250
もはようございますw
0252萌主(元株主w) 忍法帖【Lv=40,xxxPT】 【東電 87.7 %】 2011/12/14(水) 12:38:05.14ID:ZRaSgemQ
とりあえず、絵待ち、仕様待ちの状態が続きそうなかんじ。
3日に1度データが来て、ROM製作なイメージ。

ちょうどいいし、年末休みということにするかw

自分だけの方のゲームを作るのもいいが。

でも、明日からFF11が2週間ほど大忙しな不具合www
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