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【3Dゲームエンジン】Unity 5

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/09/10(土) 20:58:47.74ID:r1S6Nmlh
3Dゲームエンジン「Unity」のスレです。

公式サイト(英語)
ttp://unity3d.com/unity/

JavaScript、C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
個人向けバージョンは商用含め完全に無償です

wiki
ttp://www24.atwiki.jp/unity2ch/

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity 4
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1311799942/
0233名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 02:19:45.95ID:xV2hmEH+
レンダラーがなあ…
0234名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 02:22:04.03ID:dRleUltf
>>227
Unityで使えるか確認してないけど、AddのテクスチャとMultiplyのテクスチャを適当に重ねて、
UV値にsin/cosで揺らぎを加えて適当に独立して動かすと水っぽくなるよ。

この「適当」のところは結局パラメータ調整なんだけども。
0235名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 03:49:06.97ID:Z5gfkoYb
>>234
川のライブラリをアセットストアで売るといいんじゃね?
0236名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 11:46:56.80ID:/01spFlP
最近このソフト知ったんだけどJavaには対応しないんだろうか?
Objective-Cに対応してるんならJavaにも対応して欲しい
0237名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 12:30:13.58ID:qThTmtIG
>>226

アセットストアーにインポートプラグイン(スクリプトかも)があったよ。
フリーだよ。
0238名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 13:05:38.87ID:IbcRYH0n
初歩的なこと聞いて申し訳ないんだけど、自分の子オブジェクトの座標取得ってどうするんでしょ?
var childLink = GameObject.Find("Cube01");
var childLinkY = childLink.transform.position.y;
こんなことしてるんだけど上手く値が入ってくれないんだ…
0239名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 13:17:48.30ID:M0Y81Bnj
>>238
どこで子を取得してるつもりになってんの?
Cube01の話しかないよね?
0240名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 13:22:40.61ID:IbcRYH0n
tetorisminoO
 →Cube00
 →Cube01
こんな感じで空(親)オブジェクトの「tetorisminoO」にScript置いて、
その中身での変数宣言が>>238です

分かりにくくて申し訳ないです
0241名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 14:38:41.74ID:Y0M8zgVK
>>240
GameObjectの所をtransformにしたら上手くいかないかな
0242名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 14:49:44.03ID:IbcRYH0n
>>241
レスサンクス!でも認識してくれない…
さっきと違って、欲しいオブジェクトをインスペクターにドラッグしたら
3色ギズモ付でちゃんと登録されたけど、座標は参照できず。
というかわざわざ登録する手間省くためのFindなのに

折角答えてくれたのに、俺が活かせず申し訳ない。ありがとう
0243名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 15:52:51.35ID:Y0M8zgVK
>>242
そうか、一応ここの2にそう書いてあるんだ
ttp://unity3d.com/support/documentation/ScriptReference/index.Accessing_Other_Game_Objects.html
0244名前は開発中のものです。2011/10/03(月) 16:30:01.69ID:IbcRYH0n
>>243
あ、多分そこの日本語版見たかも…
てか何か知らんけど書き直したら上手くいったあああ!?
上手くいかなかった時もエラー出てなかったから、ちゃんとコード書けてたはずなのになぁ…
とにかく本当にありがとう!教えてもらったtransformでちゃんと出来たよ。
0245名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 01:03:33.12ID:5TG/aLIC
Unity難しいんだけど、みんなサクっとできちゃうもんなのか
0246名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 01:26:22.55ID:2pMnAX32
初心者だけど、プログラムとかできなくても行けるもんなの?
0247名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 02:07:09.84ID:I+1iyqCj
>>245
難しくはない。
情報が無かっただけだ。
>>246
クソゲー作るだけならプログラムは不要。
0248名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 02:24:05.82ID:w10e3MSe
正直クソゲーもしくは2dなら駄フラで作ったほうが何ぼか早いし
日本語情報も、うにてぃの比じゃござらぬよ…じゃなかったら GreeさんもそっちのSDKとかプッシュしないし
これは3d向きと言うことらしいけど
0249名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 13:23:16.02ID:NyREnykO
>>248

ば 馬鹿・・・情弱同士傷舐めあっているスレに何で確信ついちゃう発言するんだよ・・・
騙され侍が日本人は多すぎるから傷舐めあって結局一歩も進んでいないという
方向性がよいではないかw
(海外のフォーラムだとあなたの様な発言が多いよねw凄い革新的でアグレッシブ)
0250名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 14:32:05.63ID:V7UCBf0v
どうでもいいから、ゲーム作れよw
0251名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 14:40:34.44ID:I+1iyqCj
この発言が革新的でアグレッシブなのか。
0252名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 15:47:12.36ID:dGoCuYSw
駄フレって何?
0253名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 16:10:23.96ID:RdVc1GV8
そもそもゲーム作るのってどうなの?ていう根源的な疑問にたどりつく
ただのにぎやかし、「総アプリ数○○本です!」の1本を作るために何十時間も費やしているんじゃないかという、恐怖にも似た感情・・・
0254名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 16:17:29.21ID:bH78u5E3
これでエロゲつくって売ってもいいの?
0255名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:23:27.49ID:1C/8qno/
>>253
おまえが作ったものを触って喜んでくれるお客さん1人のことを
ただ真剣に思いやるんだ!

0256名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 17:33:01.03ID:I+1iyqCj
スマフォ市場にもガラケー市場にもまだほとんどマトモなソフトねーからチャンスだけどな。
0257名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 18:01:12.03ID:dGoCuYSw
駄フラって何?
0258名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 20:03:00.47ID:XHkOggLx
>>257
ダメフレームワークかダメフラッシュの間違いだとおもわれ
0259名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 20:25:02.15ID:vubl4sMG
ぐぐれよお前ら
0260名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 20:52:40.81ID:esYJpGiG
>>246
数年前から存在は知ってたけど、ここ1ヶ月くらい実際に使ってみた感想。

玉コロゲー、物理ゲー作るだけならプログラムができなくても何とかなるかも?
つうか、難しいことを避けて避けてゲームを作ると、そんくらいしかできない。
実際はそれですら大変で、
「プログラムが分かんないでもゲーム作れる?」って姿勢だと、完成しない。

外人がUPしているようなFPS系のかっけー奴は、
UNITYなんて使わないでもゲームを作れちゃう奴等が、
予算や時間の都合を考慮した上で、UNITYを選択しているんじゃないかな。

基本的な3Dプログラムの知識が無いと、
玉転がし以上の事を始めた瞬間行き詰まる。

で、玉転がしゲームしかつくれないなら、そもそもUNITYなんて使わない方が良い。
学習コストが高すぎる上に、フラッシュほど色々な所で使える分けでもないし。
0261名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:42:58.43ID:2pMnAX32
>>260
お返事ありがとうございます
0262名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:44:12.50ID:esYJpGiG
で、結局その程度なら、
もっと汎用的でライトな開発環境でゲーム作った方が良いんじゃね?
っておもったら、

多分言いたいことは >>248と大差無いかもな。
0263名前は開発中のものです。2011/10/04(火) 21:56:45.74ID:2pMnAX32
>>262
主にどんなソフトがありますか?
GoogleSketchUpで作ったマップ(拡張子を変えればOK?)を入れられるものでお願いします
0264名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 00:19:19.47ID:HrX/SpYU
>>263

行き成りそのレベルからかよw
おまいの言っていることを童貞野郎がナンパ師にナンパを指南してもらう時に
ナンパ男がちなみにどういった女いきたいの?とか言われて
「パツ金で巨乳なんですけどガートルが栄えるくらいウェストが細い子」
と言っているレベルだぞw
0265名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 00:39:03.63ID:4eiMiIzT
馬鹿は例え話が分かりづらい
0266名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 00:44:58.06ID:4Ou6MBJl
意味不明な例え話でオナニーする場所じゃないんで
0267名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:10:13.29ID:9pu0MbCc
ガードルの良さがわからない奴はお子様
0268名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 01:18:30.96ID:3D182g4q
>>255
かっこいい・・・
カリスマウニターだぜ
0269名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 13:28:55.12ID:FZJZoA6I
age
0270名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 20:10:24.29ID:GLVCdPNv
ところで、アセットストアでモデルデータとか買って使ってます?
自前でみんな用意しちゃう人が多いのかな
0271名前は開発中のものです。2011/10/05(水) 23:37:28.58ID:bsqWtyxk
>270
個人の趣味でやってるから買ってるよ。
0272名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 01:02:21.79ID:CsKqQKf5
自分も趣味で作っていて、パーティクルとスカイボックスは何個か買った。
キャラや小物は自作してる。
0273名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 19:11:56.77ID:i4hZVbrd
Unity3D マスターセミナー
ttp://www.school.pocket-queries.co.jp/index.php

なんぞAdSenseに出てきたからクリックしてみたが、詐欺くせえってか詐欺じゃね?
なんだよこの受講料
画像は実際の講義で使用する物とは異なります(笑)
0274名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 19:15:34.89ID:i4hZVbrd
>>253
> 「総アプリ数○○本です!」の1本を作るために何十時間も費やしているんじゃないかという

App Store、50万本超えたって言ってたね(´・ω・`)
あとレビューまったくついてないアプリたくさんあるでしょ。
あれだいたいダウンロード数1桁か2桁な(´・ω・`)
0275名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 19:27:44.04ID:i4hZVbrd
>>200
フリー版使ってると年収765万ないのがバレる罠(´・ω・`)
Urban PADやBISHAMONも(´・ω・`)
0276名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 20:37:09.62ID:puSWm1lW
オブジェクトに貼り付けてない、プロジェクト内のスクリプトの
関数を呼び出す事って可能ですか?

色んなシーンで共通に使える汎用的な関数をどこに置けばいいのか
迷ってます。
0277名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 22:17:21.95ID:f5SOv6LW
C#なら静的クラス使う
JavaScirptはやってないのでわかんない
0278名前は開発中のものです。2011/10/06(木) 23:00:04.92ID:f5SOv6LW
試してみた。
JSなら例えば Test って名前のスクリプト内に
static function Calc(n) {
 return n * n;
}
という関数を定義すれば他のスクリプトから Test.Calc(100) で呼び出せるみたい
0279名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 03:17:31.45ID:gT2zVezV
マス目状のマップ表示のようなことをしたいのですが、
DestroyとInstantiateを繰り返すのだと遅くなりそうなのですが、
並べたオブジェクトの個々のモデルを高速に変更するような
事って出来ますか?
0280名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 03:43:25.86ID:lC3GLMEr
マップの広さにもよるだろうが、仮想マップを使って従来通り処理してから、
動的テクスチャーへ貼り付けるほうがいいんじゃないのという気もする。
0281名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 04:20:15.12ID:/VfKSfO5
>>279
空のMesh,とMaterialをスクリプトに持たせて、
空のゲームオブジェクトに適用、動的に変更を加える感じ。
0282名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 05:10:26.67ID:rOBOkGv7
>>279
昔のドラクエみたいな2Dタイルマップ?
マップは一つのメッシュで処理して、中身の変更は
頂点のUVを変えればおk。
0283名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 10:15:32.88ID:ueCcKZZl
Unity上でTexture変数にセットしてないpng画像を
ゲームプレイ中にフォルダから動的に呼び出したいんだけどどうすればよいかな?

Resources.Load
LoadAllAssetRepresentationsAtPath
ここらへん怪しいんだけど読み込んでくれぬ…良かったら知恵を貸しておくれ
0284名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 10:33:43.23ID:gT2zVezV
279です。レスありがとうございます。Mesh、Material
の使い方を勉強してみます。
0285名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 12:01:32.24ID:w17AEFUA
Windows7 64bitだとUNITY落ちまくるなぁ。
みんな大丈夫?
macだと安定するのかな。
02862382011/10/07(金) 12:05:22.07ID:ueCcKZZl
すいません解決しました
0287名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 13:11:19.53ID:GJ3edvZK
>>283
確か特定(unity指定)のフォルダ作って
その中ファイルならみたいなこと書いてあったよね
ちがった?
0288名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 13:50:42.62ID:ueCcKZZl
>>287
おっしゃる通りです…分かったみれば何て簡単なことだったのかと…

需要ないと思うけど一応。「Resources」フォルダでした
0289名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 14:08:38.72ID:apZO/D6u
新規プロジェクト作る時に、自動でResoucesフォルダも
用意してくれればいいのにね。
0290名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 15:09:27.22ID:QceUUElz
うんうん。
0291名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:01:29.98ID:kCXvRka6
google sketchupで作ったこういう
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/281648
モデルをdaeに出力してunityで取り込むと

内側だけ見えるオブジェクトみたくなるんですが、
なんなんでしょうか?

全体が表面になるように
正方形からoffset->push/pullで穴をあけたのですが。
凸方でないから?
0292名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 22:55:13.84ID:KvLHf7eL
どこかで面(法線)が反転してるんでは?
エクスポートかインポートの設定でどうにかできないかな
0293名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 23:00:36.63ID:jrAQOkq/
>>291
ttp://hsjp.net/src/up3853.zip
これでやってみたらどうなる?
02942912011/10/07(金) 23:03:13.29ID:kCXvRka6
>>292
すいません、正方形じゃなくて立方体でした。

インポート設定で
裏面表面両方出力するとしたら
余計妙なことになりました。
なんなんでしょうね。
02952912011/10/07(金) 23:10:20.04ID:kCXvRka6
>>293
なんかUnity上でうつりません。。。
0296名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 23:13:02.11ID:1x9EhkUO
何言ってるかわからん
画像うp
0297名前は開発中のものです。2011/10/07(金) 23:53:14.70ID:QceUUElz
バックフェースかリングかな。裏側だけ見える設定にしちゃったんだね。
3Dはちゃんと勉強しないとモノにならないよ。
0298名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 01:47:03.89ID:RAN6kKM0
グラボがしょぼすぎる可能性もあるな
スクシヨ見せてよ。
0299名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:24:55.15ID:UwvrhZbj
sceneをコピーして
改造してレベルを増やして行きたいんだけど
sceneをコピーするのはどうするんだろう。
0300名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:38:27.72ID:hANs98Vm
別名で保存したらアレだぞ!アレ!
0301名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 02:48:32.49ID:YDMJ29Et
save scene as せーよ
0302名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 03:39:16.69ID:t0Yd2CCk
>>300
>>301

ありがとう

こんな簡単な事に気づかなくて恥ずかしいw
0303名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 06:54:33.36ID:4CFcF/rs
>>295
そのデータは元画像の全ての面を裏返しにしたデータなので、やっぱ裏表関係だね。
03042912011/10/08(土) 15:49:53.75ID:ZSarBLmG
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/281848
こんな感じです。

表裏両方出力されているようなのですが、
push/pullっしたところがただの何も無い面(?)になってるっぽいです。
色々変えてみましたが全部unity上では同じような感じです。
0305名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 15:52:07.28ID:YDMJ29Et
3dcgソフト上で面の法線の向きは確認した?
0306名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 15:53:36.58ID:RAN6kKM0
まためんどくさいところに上げたな。
しかもよくわからない。
モデルデータをそのまま上げてくれたら修正してあげよう。
スケッチアップの仕様でトラぶってる感が。
いっそモデラー変えてしまえ。
03072912011/10/08(土) 16:22:14.49ID:ZSarBLmG
>>306
おっしゃるとおりGoogleSketchupの問題っぽいです。
ありがとうございます。
daeファイルをblenderで読み込むと正しく表示されて、
それを.fbxでエクスポートしてUnityで取り込むと
うまくいきました。
SketchupProは持ってないのですが、あれば直接
SketchupProからfbxファイルを
エクスポートできるみたいなのですが。
03082912011/10/08(土) 16:25:27.51ID:ZSarBLmG
Sketchupでdae出力,
blenderで読み込み,
blenderからfbx出力と二度手間ですが。。。
たしかにモデラー変えたほうがいいかもです。
0309名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 01:24:04.00ID:GRH7Cma7
modoって使ってる人いる?
あれってunityといっしょに使うと便利なのかな。
ローポリ作るにはつらいという話はよく聞くけど...
0310名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 01:27:50.31ID:mAPuEihr
変な質問だ
0311名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 02:03:45.74ID:jEdDJ806
○○○○て一旦入会するとなかなか退会させてくれないそうだが、
ベンダーとして参加したらケツの毛まで抜かれそう・・・
0312名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 02:05:20.70ID:nQiFWeIU
>>309
何と一緒に使っても変わらないよ。サポートしてるソフトやフォーマットなら
全然変わらない。
ところでボーン付いてないけど大丈夫?そっちの方が心配だよw
0313名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 12:33:05.03ID:6d7fz80E
バンナム本11月に延びたん?
0314名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 13:02:38.10ID:mAPuEihr
ほんとだ。延びてるね。ソフトのバージョンアップに対応させたんじゃないか。
0315名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 13:03:50.45ID:sP6YeWJ1
モデリングって才能がものを言うよねw
どのツール使っても才能がある奴は時短ルートが頭に描けて速いよ。
0316名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 13:25:18.68ID:jEdDJ806
モデリングてインドかベトナムの人にやってもらうのがいい気がする
自給1000円くらいで3人くらい雇用できるそうだし、自分でやるより効率が良い
0317名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 14:34:26.31ID:jfSR8K/s
ちょっと聞きたいんですけど、ゲームオブジェクトの子オブジェクトだけを差し替えて且つ親子関係を維持するる方法解る人いますか?

Hierarchyで
Gundam―BeamRifle
てな感じで親子関係を作り、特定操作でBeamRifleをBazookaに差し替えるようなことをしたいわけです

一応BeamRifleのアセットに以下のスクリプトを入れて
public Transform changeweapon;
void Update ()
{
// Fire1(Ctrl)が押されると自己を破壊してもう片方へ
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
Destroy(gameObject);
Instantiate(changeweapon, transform.position, transform.rotation);
}
}
BeamRifleのInspecterにあるchangeweaponにBazookaをセット
一応Fire1を押したらBazookaに入れ替わりはするんですけど、親子関係が切れてしまうらしくGundamにアニメーションをさせても,BazookaがGundamのアニメに連動しなくなります

上手い方法ご存じの方いないでしょうか?
0318名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 19:31:30.93ID:GRH7Cma7
変な質問だった、ごめんね・・・

ていうか、modoってボーンないのですね。
blenderと併用してる人とかいたけど、そういう理由か。
0319名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 19:38:06.16ID:XDwFvqMz
>>317
transform.parent が親オブジェクトを指してるから
public GameObject changeweapon;
void Update(){
 if( Input.GetButtonDown("File1") ){
  var obj = (GameObject)Instantiate(changeweapon, transform.position, transform.rotation);
  obj.transform.parent = transform.parent;
  Destroy(gameObject);
 }
}
これで動くはず。
0320名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 20:20:14.88ID:CAigNil9
for(i=0;i<200;i++){
for(j=0;j<200;j++){
switch (array[i][j]){
case 1:
instantiate(object1,Vector3(i,0,j),transform.rotation);
break;

case 2:
instantiate(object2,Vector3(i,0,j),transform.rotation);
break;

・・・

みたいなのを書きたいのですが、これを実行したところ激重になってしまいました。
イメージとしては配列はマップデーターで、マインクラフトのようなマップ生成を生成するスクリプトなのですが、
なにかいい方法はありませんか?
可能ならばinstantiateする各オブジェクトに、スクリプト等を埋め込んでおきたいのですが・・・
0321名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 20:26:19.93ID:qyZAJx8Q
重いって言っても、最初に一回行うだけでしょ?
プログレシブバーで何%終わったかを表示しとけばOKじゃね?
0322名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 20:28:24.25ID:WQavlcQx
立方体でも24万ポリゴンになっちゃう。
グラフィックボードをグレードアップするとか。
AwakeかStartで初回のみ生成にして、
Updateではそれらの座標変換だけにするとかなのかな。

そういえば、3.5でレンダリングが
マルチスレッドになるってのを見た気がする。
0323名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 20:33:49.67ID:GhEMl91Z
>>322
具体的な画像イメージがどんなのだかしらんが4万オブジェクトも必要なモノなのか?
マップ的要素なんだよな?
0324名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 20:49:24.99ID:tmBMs7xk
http://www.amazon.co.jp/dp/1118063376/

やはり延期か・・・
しかも今から来年度の発売予定ってUnity自体が大幅な変更ありそうだが。
03253202011/10/09(日) 20:51:35.64ID:CAigNil9
>>321-323
レスありがとうございます。

生成するのはマップ的要素のオブジェクトで、
それぞれ物理演算+スクリプトで動くような感じにしようとおもっていました。

なるべく軽くしたいのはなるべく低スペックでも動くようにしたかったからなのですが、
設計をオブジェクト数減らす方向で見直してみます。
03263172011/10/09(日) 21:17:39.71ID:jfSR8K/s
>>319
うーん、駄目っぽいですね
var obj=....
のところで
InvalidCastException: Cannot cast from source type to destination type.
と吐いてBeamRifleが消えずにBazookaが再生中のフレームのところに出てきます
多分Instantiateでバグったのでそれ以降の処理が飛ばされて(?)います

Instantiateにキャストをかけなければ通るので
Transform t = (Transform)Instantiate(changeweapon, transform.position, transform.rotation);
changeweapon.parent = t.parent;
Destroy(gameObject);
みたいな感じにしてtransformだけやってその直後にparentだけ合わせようとすると
Setting the parent of a transform which resides in a prefab is disabled to prevent data corruption.
という感じでtransformの設定が無効化されます.この場合Destroyは効きます
何かparentの設定を行う関数でもあるんでしょうか?
0327名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 21:22:45.25ID:7zWHtdgm
>>325
4万個のオブジェクトがすべて物理演算で可動できるって事?
それはちょっと無理あるわ。
普通のゲームは巨大な静的マップの上に、可動オブジェクトを
配置していくというデザイン。
可動オブジェクトは1つのシーンに数百個程度だよ。
0328名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 22:03:48.54ID:XDwFvqMz
>>326
元のソースの public Transform changeweapon; を public GameObject changeweapon; にしてある?
武器オブジェクトを生成するんだから Transform じゃなくて GameObject そのものを扱ったほうがいいと思ったんだけど。
(InvalidCastException は Transform から GameObject にキャストできませんってエラー)

後者のエラーはプレハブの親は弄れませんという内容で、
changeweapon.parent = t.parent; (プレハブの親に、生成したオブジェクトの親を設定) のところを
t.parent = transform.parent;
 (生成したオブジェクトの親(Bazooka)に、スクリプトがアタッチされてるオブジェクト(BeamRifle)の親を設定)
とすれば通るはず。
こっちでも上手くいくけど上記の理由から GameObject で扱った方がいいかなーと思います。
03293282011/10/09(日) 22:07:51.11ID:XDwFvqMz
間違いました
×(生成したオブジェクトの親(Bazooka)に、スクリプトがアタッチされてるオブジェクト(BeamRifle)の親を設定)

○(生成したオブジェクト(Bazooka)の親に、スクリプトがアタッチされてるオブジェクト(BeamRifle)の親を設定)
03303172011/10/09(日) 22:19:13.99ID:jfSR8K/s
>>328-329
仰るとおりTransformをGameObjectに直すのを忘れてました、何という凡ミス・・・
確かにオブジェクト生成なのでGameObjectにしとかないとまずいですよね

ありがとうございました
0331名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 22:32:33.43ID:mAPuEihr
自動生成マップか〜。
0332名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 03:57:42.13ID:GQYiIKtX
AssetStoreでエフェクト関連を買おうかと思うんだけど、
ダウンロードする度に$25とかかかるの?

それとも、アカウントにダウンロード権利見たいな物が付随して、
一度購入したら落とし放題?
0333名前は開発中のものです。2011/10/10(月) 04:23:29.30ID:6uRcG/DR
>>332
アカウントに紐付いてる
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