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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0069名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 10:22:38.32ID:eUk3gZzP
そういうことが言いたかったわけじゃないんだが
0070名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 10:25:55.85ID:eUk3gZzP
オカシイことを前提にバランス調整をすることが必要だと言いたかったんだよ

>>68で言っていることは理解できるし、当然だし、そうじゃなければ単なるバーチャルリアリティであって
シミュレーションゲームだ。
0071名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 17:51:49.84ID:CAIVMeVl
いやまあ俺も女の子が凄い攻撃力で無双するような設定作ることはあるよ
これは面白いからそういうバランスを作る

でも、それは必ずHPや守備力が低い、やられやすいというような欠点をつける
そうしないと男の出番がなくなって、ただの萌え豚ゲームになっちまうからな
非現実とリアリティのバランスを取るのはその通りだし、そこには販売戦略も絡んでくるから慎重にやらんといけないね
0072名前は開発中のものです。2011/08/17(水) 22:46:29.52ID:KiwQp+Tk
女なのに男以上に攻撃力が高いってのは現実とのギャップがあるから面白いんだよね
逆に女性キャラは人気が出るから意図的に弱めに調整するというやり方もある
0073名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 04:12:36.68ID:Zv4usykQ
似たような手法は見たことがある。

ギャルゲー+SLGで、出撃画面で「ポイント」を分配すると、その分だけ強くなるんだけど、
その「ポイント」が、女性キャラの好感度に直結するというシステム。
都合上、「ポイント」は女性ユニットに振り分けられることが多い(男性ユニットにも割り振れる)ので、
素の状態では男性キャラの方が明らかに強いバランスになっていた。

もちろん、やり込むなら女性ユニットは無視(笑)
0074名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 06:56:23.38ID:12CHiH6e
これでしょ?

「女なのに男まさり、でも華奢」

この矛盾設定が好きな奴多すぎるから、作り手は困る。
0075名前は開発中のものです。2011/08/18(木) 20:58:22.61ID:bv8967EV
そこに矛盾を感じるんじゃなくて、いかに自然にやるかを意識するんだよ
ファンタジーは矛盾の正当化から始まる
このキャラクターの攻撃力を高くしたい、どうする? って良く考えてみるんだ

武器を使うなら、魔法剣にしてみる
武器のデザインを強そうな外見にしてみる
武器ではなく素手にしてみる。武器に頼らない姿勢を見せて強そうに見せる
防具を軽装にする。身軽なイメージを攻撃面の強調に使う
髪を短くする。上に同じ。

他にも色々あるっしょ
0076名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 00:52:24.12ID:inq4GGOe
どっかのゲームのドワーフは女は全員ロリだけど筋肉の質が違うから人間の男よりつおいぉ
どっかの漫画(非ファンタジーのバトル物)のロリは生まれつき筋肉の質がry

幼女無双に飽きたら「そうは言っても体重≒地面との摩擦がばかでかい奴には敵わない」
とか何とか言ってムキムキのおっさんか同じ体質で体の大きい魔神出して調整
0077名前は開発中のものです。2011/08/19(金) 11:24:30.25ID:rLTX01gv
「塩と砂糖を書き分けろ」とかいうのを思い出した。
0078名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 12:44:09.41ID:t8ZlrE8J
ロリ怪力は流石に厨だな
あれはちょっと想像力が足りないよね
あまりに違和感がありすぎる
0079名前は開発中のものです。2011/08/20(土) 15:58:35.24ID:3ivERayN
想像力があるから、ああいうキャラが生まれるんじゃないかw
0080名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 11:31:02.26ID:X2+EFAPu
いやアレはユーザーが引くことを想像したら出さないから
想像力があるってのはそういうことだよ
ユーザーが寒いと思うようなキャラは自重するし、このキャラを出したら評価はどうなるってのをあらかじめ読んでおく
だいたいエロゲですらロリ怪力はたいてい滑ってるじゃん
0081名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 13:33:41.94ID:cnrARjMe
ドワ子にも一定の需要はあると信じてる
0082名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 15:21:26.31ID:6uVpnNIm
そうか?
萌えキャラなんて記号のようなもんだし、記号化されてるってことは一定の需要が存在するってことだろ。
それで萌える人、引く人、気にしない人の割合がどうなるかまでは知らんけど。
0083名前は開発中のものです。2011/08/21(日) 23:11:23.31ID:/05vP2ZK
そもそも筋力無いのに巨大武器振り回すキャラが居ようと
ありえない程のジャンプ力を持つキャラが居ようと
ゲームバランススレで語る事では無かろうて
0084名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 00:55:57.43ID:uSyE3ZL7
いやそうでもない
デザインや設定を越える調整はできないって制約があるから

ゲームバランスの調整をしたことによりデザインや設定を変えざるを得なくなったり
デザインや設定を変えたことでゲームバランスの調整を変えざるを得なくなったりする
このへん適当にやってしまうと、後で取り返しのつかない詰みが発生してしまうよ
0085名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 01:51:26.81ID:czsf3epo
設定では超最強なのにゲームではパッとしない性能てのはよくあるけど
それでゲームバランスが良くなるならそうした方がいいと思う
0086名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 02:37:05.97ID:QB4DMgyY
>>84
それって最初から、パワー系の少女キャラが存在できる世界なら問題ないってこと?
特殊な改造を受けたとかも含めて。


ゲーム的なデータと、世界設定とのバランスと言えば、
個人的にちょっと気になるのが、特定キャラ専用の特殊装備が、街の武器屋で普通に売られていること。

RPGでは、各キャラの装備可能な武器が、系統で縛られていることってあるよね。
このキャラは剣しか装備できない、このキャラは弓しか装備できない……みたいなやつ。

そういうシステムのあるRPGで、たまに、一般的に武器として認識されないようなものを
武器として扱えるキャラがパーティに居たりする。
紐(リボン)とか、バトンとか、けん玉とか。

別に武器が変なのはいいんだけど、武器屋で扱ってるってことは、
パーティ以外にも、それらを武器として扱っている人がそれなりに存在するってことなわけで…。
0087名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 12:44:55.43ID:uSyE3ZL7
あまり無理のない設定にした方が受け入れやすいからね
自分の場合、パワー系少女キャラ設定をビジュアルで表現したら、巨乳で太ももむちむちになってしまったが
貧乳ガリ細の幼女よりは説得力があって「これでいいや」ってなった
例えるなら春麗やキャミイみたいなアレ。肉感を減らして萌え絵風にしたがムチムチだ。むちむち厨歓喜

「あるバランスを作って」「それをビジュアルやシナリオで正当化する」って流れができると、ゲームはとても面白くできるんじゃないかなあ
0088名前は開発中のものです。2011/08/22(月) 13:42:53.62ID:7mklQCQN
成程
0089名前は開発中のものです。2011/08/23(火) 14:31:38.35ID:A5hfMJ4g
Dr.スランプがDisられてると聞いて
0090名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 12:31:40.18ID:joyBz8ai
アラレちゃんは人間じゃないからああいう設定にできるんじゃね?
前提は大事よ
0091名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 20:04:25.71ID:yvASdrG2
ドワーフだって人間じゃないよ
そもそもアラレちゃんだって物理法則を無視したパワーを出してるよw
0092名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 21:31:35.70ID:Y83dP7s9
ギャグマンガの世界律みたいなものはちゃんとあるんじゃない?
「ギャグマンガだからってなめんな」とツッコミが入ることはあるw
0093名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 21:36:12.57ID:unVExw7J
ギャグと思えばロリ怪力も納得できるな
0094名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 22:24:48.35ID:joyBz8ai
アレがドラゴンボールばりの真面目ストーリーだったら台無しだなw
この辺はシナリオやキャラクターの作り方に通じる物があるね
ギャグ展開なら怪力幼女はネタとして使いやすい。ギャグはベタベタなキャラには務まらん。とにかく変な奴を出すべき
シリアス展開なら変なキャラは控えた方がいい。滑った時に修正が利かない。ありがちなキャラの方がまだ使いやすい

ここまで書いて思ったが
ギャグゲーならバランスを意図的に壊してもいいのだろうか?
ゲーム性度外視でとにかく笑わせたり楽しませたりする目的なら、永久ハメや瞬殺もアリになるのかな?
俺はそういうゲームの成功例をいくつか知ってる
0095名前は開発中のものです。2011/08/24(水) 23:49:32.66ID:Y83dP7s9
アクションゲームならワナビ系、アドベンチャーならマルチバッドエンドシステムとか、
そのあたりに置き換えられるんだろうか。
0096名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 13:48:36.35ID:uxz27pDR
ニコニコのプレイ動画で大人気! ってのが狙いならいいんじゃね?

あるいはゲームのメイン部分を壊さないように工夫した上で
演出の範囲内で仕込む・・・場所限定or時間限定とか
0097名前は開発中のものです。2011/08/25(木) 22:48:08.60ID:CYOOuxLZ
個人的にその場限りのワンオフならバランス壊していいと思う
例えば適切に混ぜられたカードゲームで、ある日偶然生まれたコンボ、なら良し
それはカオステックな面白さを作り出した結果だと思うしな

逆に再現性が高いのはダメかなと。
カード1枚出すだけで理不尽なゲームが作れる、とかはアウト。それはいつでも誰でもできてしまうじゃん。

ある壊れた現象を作るのに、使うカード(要素)が1つになるのか、多数になるのかの違いなんだが
1枚や2枚だと寒く感じるけど、3枚や4枚になるとすんなり受け入れられる場合が多いと思う
ロマンコンボなら壊れてもいいと言うか。たくさんカード使ったんだから強くて当然だ、とユーザーは思ってくれる
こういう「再現性の低いワンオフの壊れ」ってのは、ある程度意識して積まないとユーザーがやってくれないんだよね
0098名前は開発中のものです。2011/08/26(金) 04:14:43.81ID:5aXtAzxz
つまりエクゾディアか
0099名前は開発中のものです。2011/08/27(土) 01:24:54.25ID:/Fl97Gzm
ぷよぷよなんかでも、牽制用の3〜5連鎖と、本命の大連鎖の2ラインを用意する戦法とかあったな。
ロマンは確かに強いけど、簡単に潰されちゃう。
0100名前は開発中のものです。2011/09/15(木) 20:50:33.63ID:s15U5899
>>97が真理だと思う
ロックマンエグゼのP.Aとかは偶発性もあるがフォルダの作りによっては狙う事も出来る
ある程度狙えるなら理不尽さを少し減らせば良い

ほとんどのザコ敵は一発、ボスクラスならHPを半分以下に
こんくらいが丁度良いんじゃないかな
0101名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 15:29:59.20ID:yPbCj//h
パチンコのように確立を変動させるのは?
各マップで難しいと簡単の2パターンを用意しておいて
7割り程度の確立で簡単のパターンが出る
難しいパターンの場合はジャンプしたプレイヤーを飛び道具で落として即死させたりする
0102名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 22:17:51.25ID:M4XbpJco
風来のシレンなんかはアイテムの出現する場所と確率がプレイごとに色々変わっていって
その場その場で色々な難易度に変わるようになっている
死んだらアイテムを全て失うってのは、このシステムを生かすための措置なわけだ
もしアイテムを失うことがなければ、いかにカオスな難易度を作ったとしても緊張感を失ってしまう
ただそれだけだとクリアが極めて困難になるので、アイテムを持ち帰れるようにもしている
あのゲームはかなり計算高く作ってあると思うよ
0103名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:07:53.92ID:nruSzVY1
シレンはやったことないけど、ローグのパクリだという事は知っている。
ローグもやったことないけど。

ローグはそれこそパソコンゲーム黎明期の作品であって、未だにそのバランスが賞賛されているという事は
いかに後続がふがいないかを表してるのではなかろうか。
0104名前は開発中のものです。2011/09/27(火) 23:22:23.84ID:XrodB28p
バランス…というかなんというか。
おもっくそ記号化を進めてもオモロイ、
ってことの証明と思う。
飾らなくていい、グラも最小限、
音楽無し、シンプルなルール、
それでも夢中になっちゃうという不思議。
0105名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 09:42:28.92ID:v0SJYNYq
ローグはテンプレ的な確立ギャンブルゲームだよな
死ぬ事が前提になっていて、運がよければ勝てるようになってる
クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い
カードゲームやスロットゲームを作るのと同じ手法が使える

死ぬ事が前提になってないシステムでこれらをどう生かすかが問題になってると思う
主人公はライフという掛け金を持っていて、動かす度に賭ける
アクションなら、1マップ、1ギミックごとに高難度と低難度のパターンを用意しておいて
高難度なら掛け金のライフを減らしながら進むか技術で乗り切る
低難度なら難なく進んだり回復アイテムを用意する
0106名前は開発中のものです。2011/09/28(水) 22:22:23.23ID:MOmZck01
元祖Rogueはやったことないから分からんけど、ギャンブルゲーというより死にゲー
死んで経験積んで運営方法や最適解が分かれば、ある程度自力で突破することが出来るようになる
それでも運の要素が強いからどうにもならないことが結構あるけどね
0107名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 00:19:22.55ID:9ewkcBWW
どこまで上げてもいつでも死ねるwizみたいな感じ?
0108名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 03:06:02.82ID:TLj0Wq2N
自分の強化自体も運で決まるからね。
あんまり自分で強さを成長させるって感じじゃないかな。
0109名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 06:59:34.36ID:xD3rCZBd
あまりに乱数に頼っているゲームはつまらない
0110名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:07:38.33ID:vc8UJo/L
rogueは局面局面でみると、パズルのようだね。
手持ちアイテムと、階段への距離、敵への距離、
自分のパラメータを考慮して、最善の手をさがす。

んでもってよく知られているように、そこにドラマが生まれる。
0111名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:19:43.96ID:IfvndPpi
乱数によって生じるブレ・リスクをどうやってコントロールするかっていう
ゲームじゃないかなあ
あんまり強くない敵相手でも「あと一撃で死ぬ」って時には万が一攻撃ミスの
可能性を考慮してアイテムを使わざるを得ない、でもあんまり安全策とりすぎると
それはそれで息が続かなくなるとか

>クリエーター側は大まかな勝率(50回プレイに1回クリアさせる)を決め
>各モンスターやアイテムの配置を調整すれば良い

ってのはちょっと乱暴な意見
0112名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:23:38.22ID:FbIg/wxp
「ローグが未だに称賛される=後続がふがいない」ってイミフなんだが、
例えば「万有引力や相対性理論が未だに覆らない、従って
ホーキングもディラックも南部もペンローズも物理学者としてks」ってこと?
もしそうならお前アホだろ。

違うなら教えてくれ。どういう意味?
0113名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 08:36:02.40ID:IfvndPpi
「後続」がローグの後に出てきた、様々なローグ系じゃないRPG(あるいはRPGに限らずゲーム全般) って意味なら
一応通るかな

いつまでローグ風ゲームなんて作ってもてはやしてるんだよ っていう
0114名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 09:38:03.92ID:ehQdBGYd
システムに関しては後続のローグが焼き直しっていうより
黎明期のローグの完成度が高すぎて、
進化する余地があるのに停滞してる他のJRPGと比較されるかな
0115名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 14:17:25.01ID:bO9PB4nx
ローグ ≒ トランプ
みたいな感じじゃね?
0116名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 14:52:16.83ID:UWlmJNs0
スロットとかトランプとか例えたくなるよねw
0117名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 15:00:08.75ID:Syq8Jcdr
ローグやシヴィライゼーションとかは勝つことを目指さなくても楽しめる所が良い
運による劣悪な引きに絶望しながらゲームオーバーとか気持ちいい
0118名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 22:32:39.35ID:jswa0UNb
ゲームバランス的には負け方も考えなくちゃいけないと思う
ギリギリまで頑張って負けたのか、圧倒的にぶちのめされて負けたのかの違い。勝ち方もこれに似る
前者の比率が多い方がゲームは楽しくなる気がするな

最近のソーシャルゲームのセオリーは、課金によって圧倒的勝利を約束させて儲ける手法なんだけど
この方法は決して誉められたものじゃないし、長続きしないと思うよ
0119名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 22:33:42.02ID:IfvndPpi
ある意味ゲームバランスをわざと破壊するような設計が正しい設計とされてるからな

それもまたゲームバランスの1つと考えることはできるが
0120名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:02:50.69ID:ehQdBGYd
>>118
負け方を考えるのは重要だな
何で失敗したか理解できて解決策を実践できるようにしないと
わかりやすいのはロックマンみたいな覚えゲー
頭で解決策が分かってるのに実践できないようなゲームはそれは別な需要が出るかもしれないけど一般的にはウケない

ただRPGの場合、どこに楽しさを置くかにもよると思う
ハクスラや育成が楽しいRPGだと戦闘自体を楽しむというよりキャラクターが強くなっていくことに快感を覚えさせる方針のゲームもある
そういうのは圧倒的に勝つことも負けることも必要だとは思う
0121名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:06:32.81ID:IfvndPpi
ドラクエ:成長による快感重視
FF:場合によっては失敗→改善の要素あり

みたいな昔は印象があった
セーブポイントをボスの前に置くようになったのはFFだしね
0122名前は開発中のものです。2011/09/29(木) 23:41:58.84ID:PzNwtucV
FFはは殆どのシリーズで全滅=ゲームオーバーでセーブからやり直し
即死に近い敵や罠もあったが時代で消えてった

DQは所持金のみ半減でLVや装備は全滅時のままなので強くなってる
初心者でも安心のシステム
0123名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 02:16:52.54ID:/SZTlKIM
プレイヤーは、開発者が思っている以上に失敗や敗北に寛容ではない……なんて話も聞くんだよねー。
0124名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 02:52:35.53ID:1HYrbiHn
日本のゲーム会社
「こういうシステムなんだからこうやってプレイヤーは攻略するだろ」

Blizzardとvalve
「このシステムによりプレイヤーはこう攻略すると考えたが、実際にテストを行ったら
 プレイヤーはあまりシステムを活用しない事がわかった。そのため、現在の形になった。」
0125名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 03:00:27.63ID:4ur6PnUp
>>123
ファイアエンブレムとかファイナルファンタジータクティクスとかの死亡ゼロクリアは目指してしまうな
0126名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 11:29:42.40ID:DwkWYoZM
適度なストレスが何かの意味になってるのは否定できないと思うが、
それでも、完全にストレスにしかなっていないと思われるものって無いか?

例えば、モンハンのアイテム盗んでいくやつ。
あれに小突かれながら大事なもん盗まれながら、
龍にシッポでビーンと弾かれて死んでストレスMAXだろ。

これ完全にいらんやろ、というストレスってある。
0127名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 12:45:16.80ID:7Xndjysf
>>124
俺としてはゲームを攻略するにもさらにワンアクセント加えたいってのがある
ゲームのルールに対する引き出しを増やしていきたいというか
基本的なルールだけじゃなくて、応用的な技をゲーム内で使わせる流れに持っていきたいよね
0128名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 13:16:12.29ID:RpvJE+rm
>>126
とあるACTフリゲで通常攻撃がモーション中硬直&強制1秒ディレイという謎仕様だったのを思い出した
0129名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 14:01:19.54ID:VMs6nXH0
>>124
日本に関してはこういう点はフリーゲームの方が強いよね
0130名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 17:40:12.42ID:n8RRu9Qi
FFは即死に近いっつーか、即死の罠が3まであったもんなーそういえば
0131名前は開発中のものです。2011/09/30(金) 22:29:28.57ID:7Xndjysf
即死を認めるなら機数制にするべきだよな
一度きりしか死ねないのに即死ってのは厳しすぎるよ
あと味方が死ぬなら復活が使えなければ困る。復活が使えないのに即死攻撃をされると理不尽さを感じやすい
例えばFPSでは即死武器の存在をリスポン制によって正当化してるな
0132名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 17:07:59.75ID:Z4cFeltj
それは事前に回避行動が取れるかどうかで評価が変わる
0133名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 17:25:23.57ID:650sRgFk
プリンスオブペルシャは累積ダメージ+即死ダメージだった
0134名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 17:26:06.42ID:Kd6RnhwF
そんなこと言ったらロックマンとかの頃からそうだろw
0135名前は開発中のものです。2011/10/01(土) 17:35:11.65ID:Iyknh7I1
マリオだって落下で即死ですし
アクションの即死とRPGの即死じゃプレイヤーへの負担がぜんぜん違うだろ
0136名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 00:50:20.83ID:BWXQ3iT0
DQのザラキとかwizのヴォーパルバニーとか即死は結構ある
ただ両方とも教会で蘇生できるから理不尽とまではいかないかも
ローグライクやハクスラ系は即死級の攻撃や罠が結構あるが、
これは死んで覚えたり倒せる敵を選んで進むゲームだったりで元々そういうコンセプト
0137名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 03:44:26.59ID:LLLHmCar
即死してからプレイヤーが戻される距離(時間/手間/苦労)が大切。
0138名前は開発中のものです。2011/10/02(日) 12:22:40.13ID:PlbPQkBR
一人用なのか対人ゲームなのかによっても扱い変わるしな
0139名前は開発中のものです。2011/10/08(土) 19:35:29.29ID:KsLI/HZy
よく敵が仲間になったとたん急に弱くなるじゃん
ああいうバランスのとりかたって簡単なんだろうけど萎えるわ
0140名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 19:16:25.78ID:++BoSVVH
メダロットはラスボスのパーツが性能そのままで使えて対戦で凄まじい事になってたな
0141名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 21:05:02.47ID:YW511CPG
敵1体=仲間全員でバランス取ってるから
そのまま仲間にして戦力比2倍になる方が問題なのでは
敵のうちはMP無限にして味方になると燃費がやたら悪いという方向でいけばいいんだろうか
通常攻撃が痛い敵ややたら硬い敵は倒した時に壊れて能力値低下するような表現するとか
0142名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 21:09:18.09ID:UrQh8qGl
敵4体とかにすればいいんじゃね?
0143名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 21:23:35.86ID:34GxzUh4
>>141
そうそう、暗黒の力を失ったから〜とか、味方になったときの弱体化の理由が
わずかでも説明されてればだいぶ印象が良くなるのに、
そういうのはあんまり見ないかも。

部位が分かれてるボス(右手、左手、本体とか)って
それぞれの役割とか分担してて、設定上単体を相手にしながら
パーティvsパーティの戦いを表現する妙案だよね。
0144名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 22:30:17.24ID:aWxBUwl/
無限に湧く敵と少数精鋭の主人公じゃバランスとるのは難しいよね
0145名前は開発中のものです。2011/10/09(日) 22:32:10.06ID:UrQh8qGl
バカだが数が多い/強い敵を人間が知恵で倒すってのは
プレイヤーに快感を与える伝統的手法だしなー
0146名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 19:37:45.55ID:Zhpir44/
味方になったら弱いってのはRPGでよくあるな
一番いいのはイベントだけで戦わせる。普通の戦いに組み込まない
それが嫌なら力を抜かれるとか、弱くなったキャラを正当化するようなイベントを作るしかない
0147名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 21:18:19.68ID:aeWjB+VY
その辺は、ディスガイア2が上手かったな。

中盤で、何度か敵対したキャラ(前作の仲間キャラでもある)が味方につくんだけど、
コメディタッチで理由付けされていて、勢いで仕方ないかと思わされちゃう。

で、実は、そのネタが物語全体の伏線になっているという。

0148名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 23:06:13.91ID:FavPsqbz
糞みたいな演出論なら他所でやれよ
ディスガイア?クソゲーのスレちがいな話題を嬉々として語ってんじゃねぇキモヲタ
0149名前は開発中のものです。2011/10/12(水) 23:51:20.73ID:MEFan40x
>>148
0150名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 00:10:10.19ID:bi6IwJ0Z
やはり運補正でバレない程度にごまかすしかないのかね
それとも次の敵やダンジョンと相性悪くするとか
0151名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 04:36:22.14ID:Z2puCyE9
>>150
それなら、仲間になる前の戦いで、敵側有利な構成にすればいいんじゃね。
支援用の雑魚が沢山いるとか、一方的に攻撃される地形とか、特定の地形で能力UPとか。
0152名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 10:10:26.03ID:vPPUX/h+
SLG作った経験から言えば、敵を味方化するのは基本的に難しい。味方を敵化するのはもっとダメ。

敵を味方化する場合は、何らかのシナリオで正当化しなければならないんだが、これが実にご都合的で寒い。
寒くしないためにはツンデレ展開をやる必要がある。お前らのためじゃない的な
SLGならそれは簡単にできた。メインのパーティーから切り離して、一人で勝手に戦うステージを作るとか
自分で動かせないNPCの同盟軍みたいな役割にして、敵が味方になる違和感はかなり誤魔化せた

ぶっちゃけ敵を味方にするなら、モンスターボールを投げるレベルの洗脳をしないとプレイヤーには納得されない
シナリオでこれだけの困難を抱えてるのに、バランスでも配慮しろってなると難易度はますます跳ねあがっていくよ
0153名前は開発中のものです。2011/10/13(木) 22:59:53.19ID:Jz10iP7C
耐性ないと敵も味方も数発で死ぬ属性ゲーにするか、
戦術や地形が重要な一戦闘が濃いTCG的なシステムにすれば違和感は減らせる
戦闘システムで補おうとするとどうしても偏るね
0154名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 09:26:19.39ID:WlI1OBhK
ポケモンみたいなシステムに組み込まれてるのはともかく
敵が仲間になるってのがまず魅力的なキャラクターたりえるシナリオがないと別に嬉しいもんでもないし
そっちの方がシステム以上に用意するの難しい
0155名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 09:35:42.67ID:dM8UbmFD
光栄の三國志シリーズなんかは敵を味方にしたり逆に寝返えられたりしても面白かった。

キャラやシナリオ作ってこじつけようとするからかえって変になるんじゃない?
将棋で相手の駒とって味方に出来るのも「ルールだから」なわけだし
まずは面白さを確立させるのを最優先とし、それから考えても遅くないと思う。
0156名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 14:50:29.09ID:plB9tTlV
DQみたいに「仲間になりたそうにこちらを見ている」でいいじゃん
問題なのは仲間になる理由じゃなくて仲間になると弱体化すること
0157名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:05:29.04ID:nEyB7r0p
仲間になった後、ストーリーの都合で離脱 → レベルが上がった頃に復帰

うれしくない
0158名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:17:49.95ID:KaCeA1j0
めちゃくちゃ強いが病気で少しずつ体力が減っていく
という設定のキャラを仲間になる展開にしてみたら割とうまくいった
リスク系のキャラと言うか
0159名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:24:58.51ID:m+bVbPgH
リスク系か。
特定の力を使うには、回復手段の乏しいリソース(寿命、狂気など)を消費する……ってシステムと組み合わせるのもいいな。
0160名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 15:40:12.88ID:nEyB7r0p
イベントで仲間瀕死 → 蘇生させるために力を分け与えて弱体化
0161名前は開発中のものです。2011/10/14(金) 21:04:46.94ID:0BG0F8Oo
>>153
つまり将棋か
0162名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 00:37:03.36ID:kTAd/KOU
パーティに加わるとイイ者たちの光の波動を浴びてしまうので、
持って生まれた暗黒パワーが抑えられてしまう。
自らの脅威になるやもしれぬ主人公たちと旅をともにする暗黒王子の真意は一体?
0163名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 06:31:16.53ID:jIdY343s
もともと暗黒面に属していなかった
0164名前は開発中のものです。2011/10/15(土) 06:42:12.59ID:fc01o5qn
キャラクターの立ち位置を明確に決めれば、仲間になる問題は解決すると思うんだよ

HPと攻撃力が高い戦士タイプを2人仲間に加えたら、ステータスの弱い方が外れてしまう
→HPが高く攻撃力が平凡な戦士と、HPが平凡で攻撃力が高い戦士に分ける。ポジションが違うので適切な方を選択できる。

魔法が得意なマジシャンを2人仲間に加えたら、魔法の弱い方が外れてしまう
→攻撃魔法が得意なタイプ、回復魔法が得意なタイプ、支援魔法が得意なタイプに分ける

ポジションが明確に定まっていれば、そこに争いは起こらない。
サッカーでMFとGKのポジション争いが有り得ないのと同じ
前述の「敵が仲間になるのはおかしい」ってのは、そう思う建前的な理由とは別に
今まで仲間にしてきた味方とポジションが被って、どっちかを捨てなければならない葛藤もあるんだと思うよ
0165名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 14:19:08.13ID:H4M+hbCp
(1回の戦闘で有効な技の種類数 ÷ パーティ一人ひとりが1回の戦闘で使える技の種類数)が大きく、かつ

1回の戦闘で有効な技の種類数 ≒ パーティ全員が1回の戦闘で使える技の種類数 なゲームが良いゲーム。
0166名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:48:21.72ID:tFqHTe9u
意味が良く解らんが、戦闘が画一的になるんじゃないかそれ。
0167名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:54:13.91ID:HT+BsmDJ
つまり将棋か
0168名前は開発中のものです。2011/10/17(月) 16:56:06.17ID:jPZwnm0x
ゲームバランス的には間違ってないな
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