◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
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2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
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2011/06/20(月) 00:41:53.84ID:HNXIdBrF0003名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 03:52:02.95ID:PAZYCDKAhttp://enixcomic.fan-site.net/game1.html
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2011/06/20(月) 03:57:04.29ID:+0d26pA70005名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 13:31:29.07ID:9U32PRAuhttp://www.4gamer.net/games/044/G004471/20110602083/
前スレ最後の流れを見てて思ったこと。
エリクサーのような、不利な体勢を立て直したり、一気に逆転できる可能性を持った有限リソースについて、
多くのプレイヤーにとってクリアに必要なものと捉えるか、あくまで保険や救済措置として捉えるか、
はたまた特定の戦略や戦術における勝利の要になるものとして捉えるかで、
随分と考え方が変わるなあと。
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2011/06/20(月) 17:57:12.19ID:FyP8vSNfあと、有限アイテムでもFFのポーションのように大量に持てて
無くなる前に簡単に補充できて、無限とほぼ変わらないってバランスはどうかと思う。
だったら戦闘終了後に自動で全回復でもいいわけで。
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2011/06/20(月) 22:32:59.38ID:qRUcvOXk無限に使えるけど白魔法と比べて糞の役にも立たないよね
アイテム1枠99個持てるっていうのは製作者も
序盤以外でアイテム使わせる気がないんじゃないかな
でもFF1のポーションだけは99と言わず100個以上持てるようにしてください
つかハイポーション売ってくれええええええええええええ
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2011/06/20(月) 22:33:08.56ID:X7XOu5Nu99個持てるとしても、9999個持てるとしても、そこにゲーム的な意味は作れない
仮に1個しか持てないとするならば、2個めを拾った時に、1つをその場で使うはず
「アイテムを使ってほしい」という作り手の願いは自然と叶うわけだな
人は数が少ないとき、それにありがたみを感じるものだ
給料日が来ると贅沢な暮らしをして、残金が少なくなると急に慎ましい生活になる
食べるために乱獲していた生き物が、絶滅寸前になると急に保護の対象になる
ありがたみとは有り難みと書く。数が少ないから価値があるという意味そのものだな
メラミを覚えたらメラは使わなくなるよ問題とかにも通じるよね。
ダメージ効率を調整して、弱い魔法と使い分けられるようにするとか、
個々の魔法ごと、ないし何らかのカテゴリごとにMPや使用回数を設けるとか、
色々と回避手段はあるだろうけど、どれも一長一短かな?
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2011/06/20(月) 23:56:32.54ID:K0EWrv66あるいはビンのように総数制限
ターン製とかじゃなければ、隙の大小とか対象の距離とかでいくらでも差別化できるけど
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2011/06/21(火) 03:38:32.16ID:8uhynNVQ万人がどうにかクリアまでたどりつける」バランスのほうが問われてる
感じだからなあ
作品によっては戦略性から見てもいいバランスが取れていたり、
逆に万人がクリアできるバランスすら破綻してたりするけど
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2011/06/21(火) 11:00:23.36ID:7GLoZjJhコマンド一つで自動全回復って別に珍しくなくね?
>>9
TRPGの原点に戻るとアイテムごとに「もちやすさ」のパラメータがあるべきだよな
ただ、そんなことしてもおもしろさに繋がらないし、ディアブロみたいなパズル要素がせいぜいだと思う
飢えや時間経過に着目するとRTS的なゲームになるね
それはそれでおもしろいと思うけど
>>10
MP節約の意味でけっこう使うけどね
威力調整するなら○○%のメラを唱える!なんて方式もありだな
>>11
輸送をテーマにした場合、遠くに移動する事が不可能になっちゃうので異世界とかラストダンジョンの扱いが難しいんじゃね
>>12
初期RPGは戦闘ミニゲーム+育成SLGって感じだったね
今でこそシナリオを楽しんだりG見本市みたいになってるけどな
数十時間プレイするのが当然で、しかも初心者救済必須なので
バランスのとれたゲームにしてしまうと初心者がプレイできなくなると思う
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2011/06/21(火) 11:34:29.89ID:ksqCDClPDQで言う「まんたん」コマンドの事を言っているのでは無いと思うが
大したデメリットも無しに楽々全回復出来ちゃうならコマンド一つすら不要、
自動で全回復したって良いじゃんって事ざね
戦闘終了時に自動で全快はあまり見ない気もするが、これは単に俺が知らないだけやも
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2011/06/22(水) 15:13:26.77ID:D3rY5f6U上限を上回ったら自動で倉庫行き
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2011/06/22(水) 15:35:29.96ID:r51qVtu60017名前は開発中のものです。
2011/06/23(木) 18:42:18.99ID:DvOTjWktバイオハザードでアイテムを6個とか8個しか持てないのは、リアルさの追求であり、難易度を上げるための調整なわけだけど
アイテムボックスにいくらでも物が入って、どこで空けても全てのアイテムが取り出せるのは
上の仕様でクソゲーにならないようにするための救済措置だと言える
アイテムボックスがなかったら重要アイテムが取りづらいし、取るために要らないアイテムを捨てなければならない
これでは戦いも探索も謎解きもままならないから、クソゲーになるのは明らか
つまり俺たちはそういうことをやればいい
バランスを取るために必要な措置(例、アイテム所持数の制限)をやりながら、クソゲーにならないための措置(例、ボックスは使い勝手が良い)を用意する
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2011/06/23(木) 20:18:23.45ID:fG44rkHuよく元ネタに近いと言われるアローンインザダークはそうだし
重量制限もあり、ある程度の重さがあるのは敵に投げつけられる。
RPGでもダンジョンマスターが同じで一箇所に纏めたコレクション場所作るのが楽しい。
手紙とか鍵は限りなく軽く設定するか大事なものとして別枠扱いでいい。
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2011/06/24(金) 06:29:15.77ID:VPNlAsQgいや、そのやり方が面白いのは分かるよ?
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2011/06/24(金) 10:23:46.90ID:+SFHdTEiプレイする側も面倒くさいわ! つって怒る方が多数と思われ
今時だと捨てたものを全てレーダーで表示可能にして
さらにDBでも検索できるようにしないとダメなんじゃね?w
ピコーン!
そういう機能のついたエンジンを売ればいいんだ!
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2011/06/24(金) 15:46:24.19ID:7ynWi0Qoバイオ0でそれやったらマップ増えた時にまとめて移動させる時間がどんどん増えたので諦めた
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2011/06/24(金) 19:25:58.85ID:1TDHlkE/これが非常に嫌なんだよね。俺は大嫌いだ
でも捨てたり売ったりしないと、アイテムが多すぎてごちゃごちゃする
じゃあどうしようかと。これは非常に難しい問題だと思うな
もうひとつ
アイテムの数を減らせばわかりやすく遊びやすいゲームになるが、持ち物のパターンは少なくなる
アイテムの数を増やせば複雑なパターンの行動ができるが、わかりにくく遊びにくいゲームになる
じゃあどうしようかと。これも難しい問題だな
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2011/06/25(土) 00:17:45.95ID:eJq1rLP3後者はもう割りきってもらうしか。
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2011/06/25(土) 08:12:34.35ID:sKbH13wm複雑なゲームであることには違いない
ユーザーが親しみやすいシンプルさはアイテム10個くらいまでだと思うんだよな
ゲームデザインやると何とかうまくやってそれくらいに減らせないかなーと思う
もちろんたったの10個じゃゲームにならないから
ゼルダみたいな普通の剣がマスターソードになるように、つまりアイテムの系統はそのまま強さだけ変えるようにして
アイテム系統10種類程度に収めればシンプルさと面白さを両立できるんじゃないかと考えてる
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2011/06/26(日) 01:57:06.80ID:M1lOSs+5ドラクエってレベルを上げずに直進してギリギリでクリア出来るように調整されてない?
少なくとも5くらいまでのチュンソフトが作ってた頃はそんな感じだな
6以降は曖昧になったけど
FFは覚えゲーだから初見殺しが多すぎてやってらんないけど
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2011/06/26(日) 08:48:27.57ID:7hazcZAF直進しつつ2度3度は帰還してボス倒すぐらいが平均かな
もう少しでいける!的な調整でうまかったと思う
じりじりと雑魚に削られる感じと経験値やゴールドを得るこのバランス
リソース管理によるゲーム性のお手本だよね
リレミトを使うかどうかのジレンマはなかなか再現するのが難しい
FFは初代は別として2以降はどうハックするかって感じのゲームだからね
ドラクエでいうとメタルスライムに聖水かけるぐらいしかないけど、FFは全編がそんな感じ
良く言えばTRPGの香りが残ってる
そういう感想は初めて聞いた。
自分はむしろ稼がないと進めないというか、
強くなって自分の進むべき道を切り開いてくイメージだった。
>>26
相手の弱点を突く攻撃が優秀だったり、敵の状態異常攻撃が嫌らしかったり、
確かにそんな印象はあるかも?
0029名前は開発中のものです。
2011/06/27(月) 16:40:25.39ID:cZaYdMCiプレイ内容の何を評価するか
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2011/06/27(月) 16:42:06.76ID:pUQcxX4y勝率を80%(パチンコの還元率)に整える作業が必要ってことだな
洞窟内の雑魚との勝率が8割、そのままボスと戦えば5割をきるんだが
洞窟内でアイテムや助っ人やスキルを覚えて効率的に使ったら8割りになるとか
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2011/06/27(月) 22:08:21.86ID:UZIR3QtCそもそも「褒める」のはゲームなのか人なのかを考えるべき
ゲームが人を褒めるなら、それはゲームクリアやレベルアップであるし
人が人を褒めるなら、それはランキング上位やチーム戦の勝利になる
逆にゲームや人がプレイヤーを貶める場合も多々ある
無駄に長い敗北シーンや降格エフェクトを流す屈辱的なゲームは多いし
プレイヤー同士の煽り、晒し、FFは日常茶飯事だ
これらはかなり厳しく抑制しないと初心者の心を折ることに繋がるだろうな
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2011/06/28(火) 03:06:21.57ID:WQh8lUxK0033名前は開発中のものです。
2011/06/28(火) 15:32:17.74ID:6uwjXChG(ゲームオーバーになると、変な画面で王様にネチネチと罵られてしまう。)
まあ、これはバカゲーだから許されてるようなもんだがw
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2011/07/04(月) 19:01:10.28ID:157ROqit・モンハンみたくスタミナなどの [制限] で難易度を上げるのではないこと※
・難しくても少し慣れればそれなりに動かせること ex)AC,格ゲー
・自由度が高すぎて何をしていいか解らなくないようにすること ex)グラセフ初めて
・プレイヤーを難易度以外でイライラさせないこと ex)初代ポケモン序盤もっさり移動,モンハン炭鉱夫
みたいなのが結構多い
※モンハンは良ゲーだと思うけれど
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2011/07/04(月) 19:24:20.44ID:HyncgbvX自機を一回転させたりアニメーションに拘るメーカーだからな
微妙なゲームやパクリゲーも良ゲーと錯覚しやすいけど
むしろそこにテレビゲームの本質があるのでは
神バランスのゲームならボードゲームでもいいわけだし
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2011/07/07(木) 03:34:29.45ID:ueSMYwfBそこに向かって車で走れば勝手にイベントが進む。意外と迷わない
何をしていいかわからない、というのはゲームとしてダメだ
何をするべきかユーザーが自然と把握できるようにシステムは作られるべき
最近の経験だとこんなのがあった
Wiiのゼルダ、トワイライトプリンセスを遊んだときの話
道をまっすぐ進むだけのはずなのに、序盤から迷ってしまった。どこに行けばいいのかわからず、一時間くらいさまよった
道の左側にトンネルがあって、そこを通れば先に進めると後で知った。何でこんなことがわからなかったのか?
──地面にわだちがなかった。マップに道を描いてなかった。
たったこれだけで、トンネルを道ではなく、暗い背景と認識してしまったのだ
これには流石に頭にきて、天下の宮本も幼稚なミスをするんだなと感心してしまったよ
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2011/07/07(木) 17:14:49.29ID:HPnttp7o日常の経験に基づく誘導を入れたりする
アホ:背景の中で意味のあるものと意味の無い飾りで見分けがつかなくさせる
100万本級でも後者のアホばっかり
0039名前は開発中のものです。
2011/07/07(木) 20:47:17.42ID:ohFUcpApゲーム慣れしてる、ゲームの方程式みたいなのがしみついてるとかえって罠にハマる恐れもある
数十人〜百人に一人気がつけばいい謎を作れたのが昔のゲーム
抜けた人が身近なコミュで伝えていって、学校単位で誰か一人クリアできるぐらいの難度が良ゲー
今そんなに頑張ってもネットの攻略wikiなんかで一瞬でネタバレ、詰まること無く一直線に進んで終わり
難しいことほとんど考えさせず、アニメDVD見るように淡々と時間潰させるのが今のゲーム
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2011/07/08(金) 02:53:31.41ID:Gy7Q1/wo0041名前は開発中のものです。
2011/07/08(金) 09:50:24.02ID:pELQOrmbセーブ機能がなかった時代は隠しルート、隠しアイテムが非常にありがたくて、見つけること自体に価値があった
セーブできなければゲーム自体が難しくなることもあって、多少のバランスブレイクは許容された
今はセーブ機能が当たり前なのでゲームをぶっこわす程の隠しルート、隠しアイテムは仕込みづらくなっている
だもんで今は攻略本に依存しなければクリアできないようなバランスにしない方がいい
あまり難しくすると攻略サイトが充実しすぎて、かえってネタバレが酷くなるし
昔みたいに攻略本を買わせるための高難易度という商法は成立しないんで
0042名前は開発中のものです。
2011/07/09(土) 16:00:16.69ID:rHHObH7s発売が2〜3年遅れてたらクソゲーで終わっただろ
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2011/07/11(月) 00:28:13.84ID:H4xXgRVs設置技と重ねができる飛び道具は強くしちゃいかんな
あと攻撃の発生が早すぎるのもいかんな
クソゲーになるわw
0044名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 00:37:48.71ID:nWwnvWbh問題なのは攻略本や口コミで攻略することが前提のゲームを
廃れた後にやれっていうことだな
0045名前は開発中のものです。
2011/07/11(月) 00:37:52.15ID:XiKwbtea0046名前は開発中のものです。
2011/07/12(火) 12:39:37.26ID:QZuSEQPKその対応が簡単にできないものは、すごく強い要素と言っていいと思う
魔法が強いゲームがあるとして、魔法の対策ができるアイテムなり魔法があれば、魔法一強にはなりにくいが
魔法の対策ができないか、魔法対策に多大な労力を強いるゲームであれば、魔法一強になる
こんな感じで
0047名前は開発中のものです。
2011/07/20(水) 23:17:59.30ID:jmb66abk両方同じ値にしてただの防御力にするか迷ってます。
どっちにすればいいでしょうか。
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2011/07/20(水) 23:51:33.18ID:Yq4oLrD0「○○だから××にするか、△△だから□□にするか、どちらも甲乙付けがたい」
とかいうスレだよ
物理的な攻撃には強いけど魔法で攻撃されると弱い、もしくはその逆、
という敵がある程度多く存在するか、そういう敵と戦うシチュエーションを期待するか否かを判断基準にしてはどうだろう?
例えば雑魚敵Aと雑魚敵Bが出たとして、
Aには物理攻撃、Bには魔法攻撃と切り替えて戦って欲しいなら、物理防御と魔法防御は別々であるべきだし、
そこまで攻撃タイプの切り替えを重視しないゲームなら、統一してしまった方が良いかもしれない。
特定の敵と戦うときだけ攻撃タイプを切り替えたり、片方のみで攻撃して欲しい場合は、
特殊能力で「○○攻撃無効」「○○攻撃ダメージ半減」と設定したほうがスマートだと思う。
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2011/07/21(木) 12:05:16.82ID:hScL00bHレスありがとうございます。
魔法と物理に差のある敵が多すぎたら切替がめんどくなりそうなので
特殊能力を設定してみようと思います。
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2011/07/21(木) 16:32:38.59ID:o2e70o8sそれか防御力の概念を割合にする。ダメージ10%低下とか
【ダメージ=攻撃力−防御力÷2】のようなテンプレRPG公式は、かなり調整が面倒になるな
0052名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 05:06:33.68ID:WfVXNxWF魔法と物理の頻度が半々なら別々にする必要なし
0053名前は開発中のものです。
2011/07/27(水) 05:15:40.84ID:Nj38s+ATやはりプレイ内容からの逆算が一番なのかね。
世界設定(原作)の中に、どうしても再現したい要素があるなら別だけど。
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2011/07/28(木) 04:32:13.50ID:xP+fNt/M0055名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 10:40:40.62ID:1nsVxpn1あまりに増えるようなら設計考え直さないとな
俺の場合は属性の概念はなるべく簡略化して、あくまで純粋な効果だけいじってる
炎→威力中
冷気→威力小、相手の移動力を下げる
雷→威力大、ただし手前に攻撃できない
爆発→威力中、相手の防御力を無視する。ただし射程が短い
水→威力小、相手の動きの一部を封じる
風→威力小、相手を吹き飛ばす
光→威力小、超遠距離まで攻撃できる
闇→威力小、相手の命中率を下げる
こんな感じで。防具使っても「特定の属性のダメージを減らす」とかは「しない」。
ダメージが減る場合は「魔法のダメージを減らす」と統一してる。
どの魔法を食らっても威力が減るのは同じ。そうしないと属性8つも出してる以上ややこしい。
たくさん属性を出すほど概念は分かりやすくしないといけない。
0056名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 10:57:17.60ID:SjlVSUX90057名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 11:57:14.46ID:xvx7ruFK0058名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 11:59:51.06ID:MINYxhwNポケモンの場合はそれぞれのポケモンと密接に結びついているから
直感的にわかりやすい
ゲームバランスとは離れちゃうけど、複雑なシステムを理解しやすく
仕上げるってのも「バランスがいい」ゲームの手法の1つと言えるかも
0059名前は開発中のものです。
2011/07/31(日) 20:43:05.77ID:5ZwcW4k9弱点ならダメージ二倍、耐性ならダメージ半分かゼロ
あれがダメージ20%低下とか細かくなってたら分かりづらかったと思うよ
バランス的には極端な相性ゲーで基本クソゲーなんだが
好きなポケモンを6体まで持てること、わざマシンでスキルのバリエーションを増やせることで上手く対応してるな
あれが1対1なら相手見た瞬間に負け確定だろう。ポケモン入れ替えができるから勝負のしようがある
0060名前は開発中のものです。
2011/08/04(木) 14:11:08.94ID:orokFKHY特に属性ゲーは対人だとジャンケンのような読み合いが生まれる
0061名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 19:38:30.09ID:YTHoPEos矛を強くしたら盾も強くしなきゃいけない的な
その中でどうやってゲームの世界観を表現するかが問われているんだと思う
二人の男女を出すとする。男が剣を使って攻撃するキャラクターだとする。
女はどういう設定であるべきか? ということをシナリオ的には考えるわけだけど
仲良しな設定を強調するなら、女を回復や強化魔法を使うサポート役にする
ライバル同士な設定を強調するなら、女を一人でも戦える戦士タイプや、攻撃魔法タイプにしてみる
つまりはゲーム内の設定はシナリオと密接に結びつかねばならないということ
これが男の出番がないとか、女の出番がないとかでパーティーから外されたら困るわけだ
シナリオ的には2人は仲睦まじく一緒に戦ってもらいたいと思う
もしそういう状況にバランスが向いてしまったならば、どうにかして強くしなければならない、が
キャラクターの個性を潰さないようにステータスを再配分しなければならない
男戦士より女魔法使いのHPを高くして、問題が解決したとか思ってるようじゃ困る
単純に強くすればいい、弱くすればいいという結論にならないのがゲームバランスの難しいところだ
ゲームバランスを正当化する過程でキャラクターの性格が変わる可能性は否定できない
0062名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 19:41:41.67ID:DFy+T4nbバランスとり重視のゲームと、シナリオというか設定重視のゲームでパラメータの振り方が
変わってくることはあると思う
0063名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 19:48:45.34ID:ohmp2jN50064名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 21:29:59.37ID:2aQj+OEB味方をかばう技を使うキャラクターを、シナリオで瀕死にさせてみたり
病気がちなキャラクターをバトルで徐々にHPが減るようにして、そのぶん強いキャラにしてみたり
傭兵キャラクターは金を積まないと本気出さないようにしたりしてみた
そうするとゲーム的にもシナリオ的にも一体感があって面白くなるんだよね
逆に回復魔法の使い手をヤンデレやエリートにして、ちょっと近寄りがたい雰囲気にしたりもしたな
きっかけは回復魔法と光の魔法を使う設定があって、光の魔法が強すぎて修正しなきゃいけないほどぶっ壊れたこと
光の魔法のポテンシャルを考えて、怒ったら強いキャラ→ヤンデレやエリートって感じでキャラクターデザインを作った
ゲームを遊んでる内にプレイヤーが性格とゲームバランスの一致に気がつく、という方針でさ
0065名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 21:44:17.89ID:ohmp2jN50066名前は開発中のものです。
2011/08/16(火) 23:02:32.57ID:+qDsnm6WSTGなのにホッピングに乗るキャラとか
プレイヤーなのにクリーチャーとか
>>61
矛にプラス属性付けたら矛にマイナス属性を付ければいい。
0067名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 05:47:31.92ID:eUk3gZzP男女の強さといった現実世界の常識も、魔法世界では非常識であるべきなのに、
そこは現実世界と同じにしようと無理するから、おかしな話になるわけだ。
0068名前は開発中のものです。
2011/08/17(水) 07:37:22.95ID:CAIVMeVlある程度リアリティがなきゃプレイヤーには納得されないわけで
基本的に物事はステレオタイプな型にはまらないと理解してもらえない
奇をてらった設定はむしろ寒いと言われがち。王道は大事だ
もちろん、テンプレなキャラクター設定だけではつまらない訳で
そこに少し新しいエッセンスを加えるって感じでやると面白くなると思う
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