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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0632名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:07:33.83ID:AaEyoRS3
普通に倒された時点で死んだことにすれば別に不自然でもなんでもないよ
トルネコだのシレンだのキャラを固定してローグやろうとするから不自然になるだけで

そーいう観点で言えばローグライクにキャラクタ性持ち込むのは愚かな行為だといわざるをえないけど

キャラ絵ついてるだけでブヒブヒ言う豚で商売になっちゃうからなぁ
0633名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:30:08.87ID:k5oIODfc
誤魔化したんじゃなくて、簡潔に表現したんだと思うがw
0634名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:42:45.37ID:1QSVYv+j
>>632
落ちてるものとか不自然すぎるだろ。
あと、何の準備もせずにあんな危険地帯に飛び込むとか。
せめて食料くらいは拾い食いしなくてもいいくらい持ってけよ。
0635名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 17:57:21.39ID:AaEyoRS3
>>634
ああ、そういうことか
ゲームだから でいいんじゃないか
別にマリオだって充分な用意はしてないしな
0636名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 18:03:21.51ID:k5oIODfc
ドラキュラだってサブウェポン現地調達だしな。
ムチいっちょでドラキュラ城へ殴り込みに行くかね?
0637名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 22:15:22.66ID:NzoI18Tx
リアルさってのはゲームシステムの正当化の手段に過ぎないんじゃないの
別に必須なわけじゃない

腹が減ったら気絶するってのはリアルさを追い求めたシステムじゃなくて
時間制限を課すことの正当化のために、食事しないと倒れますってシステムにしただけだと思うよ
実際、このシステムがなかったら同じフロア延々と回ってレベル上げできてしまう
0638名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 22:32:11.92ID:hm6ciXNN
時間制限なら酸素ボンベとかでも表現できるね
でも、腹が減って死にそうだと言われた方が
身近な表現な分だけ切羽詰ってるってのが伝わりやすいかもしれない
0639名前は開発中のものです。2011/11/13(日) 23:31:27.38ID:80Z28ge+
なるべく常識として元々ある知識を流用した方が楽だからね
0640名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 06:23:36.64ID:cV0/LjZD
銃や剣などで対象を直接攻撃するよりも
銃で穴掘って落としたり道の真ん中にに爆弾置いて時限発火したりといった
まわりくどい倒し方をするほうが、ゲーム的には洗練されてるように思える。
それらの用法を誤れば自滅する仕様だと尚良し。
0641名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 07:31:06.14ID:WO5WXsyZ
>>622
あの独特の楽しい雰囲気は偶然の産物なのか。
ディグダグでもそうだが、ビジュアルとサウンドの独特の楽しい雰囲気が魅力じゃないか。
言葉では言い表せない「設定」センスを感じる。
0642名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 09:43:42.77ID:4xWraATO
ディグダグといえば、動いているあいだだけBGMが流れるよね。
あれは斬新。
おそらくディズニー作品を意識した結果だと思うが。
0643名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 11:53:27.06ID:pKKsH3yZ
ドラゴンスレイヤー1だってそうだろ。
0644名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:08:09.36ID:4xWraATO
ドラスレよりディグダグのほうが先だったような・・・
でも昔のゲームなら1歩につき1音ずつBEEPで鳴らすとか
よくあったのかもしれん。
個人的にはディグダグが最初の印象。音も単音じゃないし。

0645名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:13:08.19ID:C/vh46CA
>>628
商売はパッケと広報です。中身は関係ありませーん
無関係でなくても「沢山の人」と「商売」は広報の力です
ゲームの中身の話できないの?
ゲームの存在意義はシナリオの不在ごときで消失しない
言い訳好きだねー

>>629
クリボーどうした というのは置いといて
つまりゲームデザイン中には別に無視して構わないってことだよね
当時配管工に魅力的なスポットが当たっていたわけでもなく
敵味方としてキノコと亀の価値が高かったわけでもないんだから
別に完成しても裸にしとけとは言ってないんだよ
でもゲームのバランスに必要ないでしょ

>>630
さすがに原作のあるゲームでシナリオの方が軽視されてるような
FC時代に大量にあった映画や漫画のクソゲーは誠意がないと思います

>>631
俺、ゲームの中身が楽しみたいから
そんなのどーーーーでもいいわ
別に全部読めなくてもいいわ
結果だけ分かるように表で出してくれれば

>>634
現実をプレイすれば?
0646名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:25:49.51ID:C/vh46CA
>>641
勝手に偶然にしてるwwwウケるww
トレジャーハンターで地底を探検する設定様のスペランカーが
どうしてマリオと同様に売れなかったんだろうねえ?
マリオの容姿や設定が好きか嫌いかは主観なんだよ
でもゲームのマリオが好きな人の気に入ってるのは
動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
ゲームデザインでしょ
ゲーマーは荒いドットの配管工しか好きになれませんって
特殊な奴ばっかりだと思ってるの?

っていうか、アーケード筐体のスーパーマリオを喫茶店で
プレイしていた沢山の人間のうち、マリオが配管工だってことを
どれだけの人が知らずにプレイしてたと思ってんだろね
マリオブラザーズのインストには「亀を倒せ!」ぐらいしか
書いてないよ そもそもインストない台の方が多いし
0647名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:51:55.60ID:O9Xxmpib
なんでこの人喧嘩しか出来ないんだろう
0648名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 14:54:50.13ID:Rpz+kmG6
>>639
あくまでプレイヤーが考えるリアリティであって、必ずしも現実をシミュレートするわけじゃないってのが難しいところだなw
現実の挙動に似せるってのは、最大公約数的なリアリティではあるんだけれど。

>>640
攻撃が2段階になるのがミソか?
マリオブラザーズの突き上げ+キックとか、パックマンの攻守逆転にも通じる気がする。

>>645
ゲームを魅力的にする要素の1つであることは間違いないだろうけどね。
設定や演出がゲームバランスに影響する例も探せばありそうな気はするけど、パッとは出てこないな。
0649名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 15:03:13.22ID:4xWraATO
パックマンのコーヒーブレイクは、単調なゲーム内容を紛らわしていたと思う。
もっと先を見たいっていう動機付けになってたし。
0650名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 15:04:36.52ID:4xWraATO
あと、定期的にボーナスステージが存在するデザイン。
これも単調なステージに飽きさせない演出といえる気がする。
0651名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 19:02:08.19ID:WO5WXsyZ
>>646
上げ足をとるようだが、
>スペランカー
これはこれで根付いよい人気があったぞw
当時のファミコンのTVコマーシャルでも「スぺランカーのアイレムから」
なんて文句を前面に出してたくらいじゃん。
周りの友達もハマってたしな。
今だってシリーズものとして健在だぞwww
http://www.irem.co.jp/official/minnade_spelunker/

俺が言いたいのは、
>動き、仕組みや音のレスポンス、難易度、操作性、つまり
>ゲームデザインでしょ
これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
0652名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 19:16:02.31ID:WO5WXsyZ
もう一つ補足すると、
なぜSMBでカニやハエや氷柱は残らなかったのか?
その答えが独特の雰囲気と関係しているような気がするぜ。
0653名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 19:31:19.13ID:iow9QrtP
どうしても設定にこだわりたいやつも居るさ。
俺なんかだとどーでもいいけどな。
0654名前は開発中のものです。2011/11/14(月) 22:19:33.01ID:NJC1gQEt
出来のよいゲーム、創作物は『同じ方向』を向いているんだよな
色々な要素が作品の中に出てくるんだけど、それら全てが作品の目指す面白さに向かっているのが良い物

マリオが面白いのは、クリボーが潰されるものであり、ノコノコが甲羅を蹴ってあわよくば自滅するためのものであり
パックンが対空迎撃をして、トゲゾーが踏めないものである
というようにマリオを適切に動かせるよう全ての要素が仕組まれているから。
そこにクリボーって何やねんって疑念を抱くことはまずない
0655名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 07:55:00.03ID:uXKW1TyD
ゲームに限らず、「どこを目指してたんだろう?」って思うものはあるな。
0656名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 19:31:50.84ID:ZXFQrMVj
そう言えばハエを消して
羽根付きのカメなんて異質なものをわざわざ入れたのは
謎だな
0657名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 20:04:32.02ID:BSj1yqw4
パタパタは踏むと羽とれて、ノコノコとして生き残るから、ハエとは別ものだよ。
0658名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 20:07:06.71ID:BSj1yqw4
個人でアクションゲームを作って煮詰めたこあるんだけど
続編に登場する画像って前作の画像や動きをそのまま使用してプロトタイプ作ることが多い。
プロトタイプでしっくりくれば、そのまま生かすし、駄目なら新しいキャラを適宜考える。
その練り直しを繰り返して、よいものができる。
おそらくスーパーマリオもそうだっただろうよ

0659名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 21:29:55.12ID:uXKW1TyD
FC以前だと、仮で乗せるようなことも難しかったのかもしれないけどなー
0660名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 22:58:22.83ID:OuASWIKr
当時は16×16ドットで256キャラクタしか入らなかった
http://www.nintendo.co.jp/wii/interview/smnj/vol1/img/slide002.jpg

データ容量は『40KB』しかなくて
その中にグラフィックとサウンドとプログラムのコード(アセンブラ言語)を突っ込む
という『暴挙』をやっていた

40KBとはデスクトップのショートカット4つぶん
あるいは8bitのコード40000個ぶんでしかない
ファミコン本体にあるデータ(テキスト他)を使えるとしても絶望的な容量である
0661名前は開発中のものです。2011/11/15(火) 22:58:55.20ID:OuASWIKr
あ、ショートカットは10個です
0662名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 01:09:57.07ID:tG8iiHWG
ttp://www.youtube.com/watch?v=_YWMGuh15nE
4096byteでこれだけ音と映像が作れるのにその10倍で暴挙とか言われても
0663名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 01:30:34.04ID:67HklnbR
まあ100メートルを10秒以内で走るのと同じくらい簡単だよな
0664名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 01:50:09.98ID:W6flb0hZ
>>662

それなに?
0665名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 02:00:10.07ID:I4XAkum0
>>662 が作ったものだってんなら話は分かるが
>>662 は妄想垂れ流してるだけだろ
0666名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 02:20:41.95ID:4AqkFMJz
>>665
アホ ヨーロッパのコンピュータ基地外が集まるイベントでその場でプログラムしたもので、
4096byte(以下)というのも本当だ
0667名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 02:56:13.28ID:W6flb0hZ
ムービーを作ったわけじゃないんだよね?
音楽やモデリングもその場でやったの?

一見ちゃんとした山に見えるものも、ランダムかある程度の規則性をもたせたもので
計算で描いてるって事なのかな。

まぁ、現代のPCの処理速度あっての荒業なんだろうけど。
0668名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 06:31:51.20ID:9wBh1aOQ
そもそも>660が、何を意図してレスしたのかが分からない
0669名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:03:41.61ID:2hFxilKK
最近の人は過去にできたことができないんだなあって思う
過去のゲームと同じことすらできない
新しいゲームは過去のゲームの完全上位であるべきだと思うけど、現代でそれができてない
なぜ過去のゲームよりつまらなくなるのか?

そういう課題をクリアするために、過去のゲームに触れることは必要だと思う
0670名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:05:09.96ID:I4XAkum0
>>666
>>662 が自分で作ったものでもないのに
バカじゃねーのってだけだよ
0671名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 07:47:40.75ID:9wBh1aOQ
>>669
うん、まあ、「温故知新」「歴史に学ぶ」 というのは正しいと思うけどな。うん。
0672名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 08:16:39.76ID:6aaTTbL7
>>660
40KBを別の表現で言い換えなくていいです^^
Cもアセンブラもやったことないやつは、ここにはいないだろう?

>>662
開く前にそれだとわかったw
やっぱみんなあれ覚えてるんだな。
0673名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 08:42:33.88ID:PR/x94wv
不毛な優越感ゲームが始まったな
0674名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 09:34:08.48ID:gp8Pm8Xc
まあ、一つだけ気になった。

>>660
40kBに組み込まれるコードはマシン語だろ。
アセンブラとか関係ねえよ。
0675名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 13:11:40.40ID:fd9jdU8/
ゲームバランスと無関係な話題 ここまで
0676名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 16:24:10.14ID:9wBh1aOQ
基板に直接組んでた頃は、どうやって調整したんだろう。
0677名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 17:03:44.21ID:gp8Pm8Xc
アイスとか使ってたんじゃね。
ROM時代の家庭用機だってそうだったし。
0678名前は開発中のものです。2011/11/16(水) 17:06:23.98ID:gp8Pm8Xc
最終的な調整、って意味かな?
ならロケテストとかあるからそれじゃね。
達人王とかそれで難易度ハネ上がった。
0679名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 07:23:51.93ID:nCVStErC
>>676
基盤作るのは製造段階だから
設計段階はパソコンで打ちこむ
テスト用ROMにデータ送って実機でテストするか専用のエミュレータ使う
当時のコンパイラではかなり苦戦したと思う
0680名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 09:38:52.21ID:igsXaKDT
なんでゲームバランススレで40KBとか容量の話が出てきたのかわからん
0681名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 13:50:55.47ID:M8uIsHW0
なんでハエ入れなかったノコノコ増やした言うから理由を説明しただけだろ。
スレの主旨に拘るならバランスの問題を世界観にすり替えた時点でアウトか少なくともファール。
今さらあそこまで遡って軌道修正するならどうぞ頑張って。
0682名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 14:06:47.26ID:V1ug9Z3w
パタパタとノコノコで絵を使いまわせるからってのは、大前提の話じゃなかったの?
0683名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 14:22:25.15ID:hp+cOA24
だね。
ファミコンなんて、ゴミ性能なのを騙し騙し作ってただけだもんな。
単純な拡張だけで長期に渡って戦えてたPCエンジンとは対称的だよ。
0684名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 14:27:21.97ID:V1ug9Z3w
>>679
あの時代でも、ちゃんとエミュレーション出来てたのか
0685名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 15:09:14.03ID:E8VPbQ3k
ICEとかのカートリッジ側でしょ
0686名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 18:52:20.26ID:4nTg0aty
くだらなすぎて読むのやめてた
だが>>651が狂気すぎてレスせざるをえなかった

>>651
>上げ足をとるようだが、
とれてない
>これはこれで根付いよい人気があったぞw
わざわざ言うまでもないんだけど興行成績、知名度、開発元ブランド、シリーズ化度合い、ゲームの息、グラフィック、快適度、爽快感、理解度、操作性
どこで比べても僅差にすらなってない

>これだけではワクッとくるなんとも言えない妙な楽しい魅力は醸し出せないってことさ。
じゃあなんで設定のないテトリスが全世界でプレイされてんだ話を聞け
対戦ができるゲームでワクッともせず惰性や義務感だけでプレイされてるゲームなんかない

>初期のMacなんかで出ていた洋ゲーなんて大してはやらなかっただろ。
だからなんだ。ATARIのゲームに名作あるだろうが。
ちなみにAppleで覚えてる最も古いゲームはプリンスオブペルシャ原作だ

>ゲームデザインでない、その外部の題材や設定のチョイスのセンスが不可欠ってことさ。
もう帰れよ。スレタイ見えるだろ?
自分でゲームの話してないと明言するとか狂気すぎるだろ マジで

>もう一つ補足すると、
胸がいっぱいで返す言葉が見つからなかった
0687名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 19:00:11.15ID:4nTg0aty
あまりに狂気過ぎたので逆にゲームバランスにも関連して
この設定に乗った話をしたい

格闘ゲームなんかは投げが中核で、決めるor防ぐために
駆け引きができてるけど、わかりづらいよね 地味だし
対してスマブラはスマッシュが中核で、その回りに駆け引きがあった(デザイン上は)

見た目がド派手になってこれを狙うんだって分かる外見は置いといて、
攻撃力として見せる中核の存在としてどのぐらい強いといいかな
1回当てれば勝てる、2回当てれば。。。10回当てれば
0688名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:11:04.59ID:FXjhcFox
侍魂なんてヒドイのもあったな

中核ってことはゲージ消費みたいな制限なしのイメージか

4〜6回くらいなら
「その技ばかりアホみたいに繰り返す」ってのは避けられるかな

0689名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:12:27.43ID:FXjhcFox
残りHPの30%みたいにすれば
逆転の芽を残せるか
0690名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:18:15.80ID:kxSVNkhb
>>686
レスに時間がかかったようだがw、なんつーか、なんか色々と大切なもん忘れてるという気がするぞww
まあ頑張って、テトリスのブロックだけでビジュアル固めたゲームでも作っていてくれやw
マインクラフトのような独特の視覚的センスは期待していないがなwww
設定センスは、ゲームバランスとは完全に無関係なんだろ?www

俺はプレイヤーの内面では、設定こそゲーミング営みの土台になっていると思うがな。
テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。
0691名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 20:25:27.80ID:7koGtHxl
>>690
> テトリスでさえ、プレイヤーの内面では「この営みの背景には、どんな事情があるのだろう?」と物語を模索しているはずさ。 

(ヾノ・∀・`)ナイナイ
お前がそう思いこんでるのはもう十分に伝わったからしばらくだまっていたほうがいいのではないか。
0692名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:05:14.89ID:hp+cOA24
設定によって行動に価値を付加できるだろ。
スペースインベーダーだってそうだったろ。
0693名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:19:11.25ID:+8QzlvZD
>>669
同じモノを作れるだけの技術力があるかどうか?ただそれだけの話じゃね?
ハードの性能は確かに上がった。けど、ソフトを作る側の性能は上がってるか?
という問題がある。

っつーか、スーパーマリオ3作った人って凄いよな。DS版のスーマリより面白い。
0694名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:23:28.17ID:nCVStErC
>>687
格闘ゲームは弱中強って繋ぐのが常識だったんだが
スマブラは繋ぎをむしろ否定してた。最たるものがふっ飛ばし

格闘ゲームで面白いのはコンボを繋ぐ流れなんだが
やられてつまらないのもコンボを繋がれること
片方のプレイヤーが俺TUEEEE気分になると、もう片側は俺YOEEEE気分になる
ふっ飛ばしがそうした流れを早めにリセットするための要素として機能してたんだな
0695名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:31:33.80ID:nCVStErC
>>693
同じ人だよ
マリオDSは難易度下げ過ぎたって反省してた

マリオ3はワールド1がチュートリアルになってるからよく観察するといい
ステージ1の最初のクリボーはジャンプしないと死ぬ→ジャンプを覚える
ジャンプを覚えるとブロックを叩ける→キノコが出てくる
ノコノコを踏んで蹴ると地面のブロックを叩ける→亀蹴りと、3初登場の『持つ』アクションを覚える
地面のブロックを叩くと葉っぱが出てくる→3初登場の『しっぽマリオ』を覚える
長い道のクリボーを蹴散らすと、空にコインの道がある→しっぽマリオの飛行を覚える

というように全部計算づくでやってる
0696名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 21:57:08.90ID:hI46XR7v
マリオワールドのマントマリオは、チュートリアルとしては微妙だったな。
あれはあれで面白かったんで良いのだけど。
0697名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:02:23.05ID:7koGtHxl
巧妙なチュートリアルを持ち上げすぎるのはよくない。
なぜなら、それすらも不要なデザインこそがよりとっつきやすいからだ。
シンプル操作シンプルルールで面白いにこしたことはない。
0698名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:06:11.00ID:OB4PpdUd
テトリス最強論者?
0699名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:39:37.61ID:wY0zWvo8
>>688

侍魂をヒドイとは酷いなw
個人的にあれは廃れかかった格闘ゲームを再燃させた作品だと思ってるのに。
0700名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:45:32.73ID:hp+cOA24
チュートリアルも何も、できることを配置しただけだろ。
(踏める)敵キャラを作ったなら、出すだろそりゃ。
敵キャラを作りました。でも出しません出てきません。そんなの意味不明だわ。
0701名前は開発中のものです。2011/11/17(木) 22:49:17.35ID:FXjhcFox
食べやすい大きさに切って口の前まで運ぶのが大事だろ
0702名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 04:55:26.61ID:zz7Ic6l1
チュートリアルなんて、今の時代なら音声ガイド付きの動画で十分だよ
0703名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 05:56:28.11ID:bV4iGERS
こういうことか
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5593689
0704名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 08:06:21.21ID:1PfA0TOt
実際にやって体で覚えるのは大事だぞ。見ただけじゃ覚えきれないことも多いし、
「やってみた、できた」は1回目のその瞬間からある程度の達成感を与えられる。
何より動画見せられてるだけの時間はプレイしてる内に入らないと感じる人は多いだろ。
RPGの話するたびそういうレス山盛りじゃねーか。
0705名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 09:34:06.76ID:zz7Ic6l1
動画で知るべき範囲は、あくまでも基本的な操作方法とゲームの目的。
実際にやってみて体で覚える以前の話。
いまどき、そんな部分に開発工数掛ける意味がわからん。
0706名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 09:41:39.50ID:LfzYrlJY
チュートリアルを最初の部分に組み込むと、
必要ないとする人や周回プレイの時にも避けられないのが問題となる。
チュートリアルは本編の内部に組み込むべきではない。
0707名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 09:52:11.34ID:y8SsgESA
メニューで分けてるのもあるね。
・チュートリアル
・スタート
・オプション
0708名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 10:01:04.95ID:dHElg5ki
>>706
チュートリアルをチュートリアルとして認識すると、途端にウザくなるってのはあるかもねー。

ゲームの進行と共に難易度が上がっていく場合、
例えば直前のレベルが実質的にチュートリアルを兼ねている、なんて作りは理想の1つだと思うし。
0709名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 10:59:02.82ID:1PfA0TOt
だからそもそも例に挙がったマリオがその
「自然に難易度上がる→実質チュートリアルも兼ねる」
っていう理想のパターンだろがよ。

何が気に入らないんだ。
0710名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 11:03:24.14ID:w9hIV4e4
ドラクエ1の、宝箱を開けて鍵を手に入れて扉を開けて部屋を出る、だってチュートリアルだしな。

704の言うように実際にやってみるのは大事、なのは確かだが、
言われるままにやったところで覚えない俺みたいなのもいる。
「なぜそれをやらなくてはいけないのか」を明確にされないまま説明されても覚えられんのだ。
そういうチュートリアルは結構多い。
0711名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 11:07:28.16ID:uK+eAd2D
>>709
どこに批判が含まれてるんだ。
0712名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 11:20:09.62ID:LCBGV6ag
「やってみせ、言って聞かせて、させてみて、ほめてやらねば人は動かじ」

割と通ずる部分がある気がする。
0713名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 11:39:50.75ID:WVq8BDJV
そもそも「必要性がわからない操作・アクション」が
最初からできるのがおかしい

それが必要になった時点で逐次、習得・開放という形にすればいい
1.ストーリー・チュートリアルモード
2.フリー・やり込みモード
こんなのがいい
0714名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 12:19:45.89ID:dHElg5ki
>>713
順次開放はいいね!
でも気を付けないと

    たたかう
   >ぼうぎょ
    どうぐ

     ↓

    たたかう
   >じゅもん
    ぼうぎょ
    どうぐ

のように、途中でコマンドが増える場合、
コマンドやアクションの少ない状態で指が覚えてたりして、操作ミスの温床になるから注意しなきゃな。

RPGに限らず、波動拳を最初に習得して、後から昇竜拳を覚えるような場合とかさ。
0715名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 12:49:48.21ID:4mI24qxm
『A』って書かれた看板があったらAボタン押すだろ
『風』って書かれた看板があったら、風を出すアイテムや魔法を使うだろ
こういうやり方はチュートリアルの説明を省くのに効果的
0716名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 13:08:38.11ID:WVq8BDJV
機能紹介・システム説明の話と
習得・実践・応用の話が
ごっちゃになって噛み合わなくなってるな

動画で説明できるのとか初心者の館は前者
マリオからの流れは後者

つまり任天堂えらい
0717名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 13:48:54.03ID:WDmut6MS
>>715
MHPの右下に△と□のアイコンがしつこく出てるよな。
一度やり方覚えりゃ画面には不要な面積だ。
でも、そういうのって結局好ましいと思う。

「モンハンの操作を覚えようチュートリアル!」みたいなもんをやらされるよりは。
0718名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 14:53:39.45ID:dHElg5ki
>>717
ゼルダみたいな付け替え系と相性がいいよな
0719名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 18:30:20.38ID:dawTi4AT
このボタンを押せ表示は画面がすごくダサく感じるんだけど
気にしてる人は少数なのかね
0720名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 18:43:06.37ID:fIR6U5rQ
まるでそこにしかイベントが無い
みたいな感じで萎える
0721名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 19:41:00.61ID:U/aBCjfU
レーザーディスクビデオゲームを彷彿させる。
0722名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 19:54:13.37ID:fIR6U5rQ
QTEか…

でもボタン押下表示がないと
連打クリックゲーになる
0723名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 22:02:39.17ID:5Nk1O9jR
>>691
お前がツマラン奴なのは十分にわかった。
0724名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 22:58:22.89ID:tX+YEkwK
日付変わってから書き込んで別人アピールとかかっこ悪いです
0725名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 23:14:32.82ID:4mI24qxm
>>719
最初はいいと思うけど、何度もやられるとしつこく感じるかもな
中盤からはボタンを押す指示を省いていいと思う
0726名前は開発中のものです。2011/11/18(金) 23:25:52.56ID:dHElg5ki
>>719
>このボタンを押せ表示

人に近づくと 「(A) 話す」とか、扉に近づくと「(A)叩く」という表示が出たりするやつ?
0727名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 01:35:19.52ID:wZAWEY33
途中で飽きて他のゲームに浮気したりするじゃない
するとキー割り当てがころころ変わって分からなくなるのさ

そういう時のために
「お帰りなさいませご主人様」ボタンを
標準でつけてくださいおながいします
0728名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 10:33:06.14ID:+Btk/hR2
オサレぶったメニュー表示とかクソですからね。
エネミーゼロはいろいろクソだったが、
説明文の一部がオサレぶった小さなフォントだったため、
俺の14インチじゃ字が潰れて読めなくてウンザリした。
0729名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 12:38:19.90ID:MR3WV2G3
HD時代になってフォントサイズを考えないアホが増えたと思う
読めないサイズにするなと
高解像度化するとテキスト表示を大きくする必要があって、テキストを画像で用意するとそれだけでかなりのメモリを食うハメになる
0730名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 18:02:18.82ID:GxTFMHMQ
http://www.togetter.com/li/213835
ロマサガ閃きシステムのアルゴリズム講座
0731名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 18:30:45.33ID:wZAWEY33
>>729
>テキストを画像で用意するとそれだけでかなりのメモリを食うハメになる
マヂか
スケーラブルにすると遅くなるな
解像度固定のレイヤを1つ増やすとかできるかな
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