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◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7
戦闘、障害物の配置、敵AI、操作性、リソース管理や駆け引きの面白さ……など、
様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。

◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/

◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
  ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
  ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html

◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
  ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
  ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
  ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
  ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0732名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 19:16:00.65ID:pp9LIilw
PS3辺りは漢字ROMを搭載するべきなんだよ。
いまさらみたいに思えるけど、実際性能足りてないんだもんよ。
0733名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 21:51:35.16ID:KXGVGdfB
解決策として生のフォントをデータに入れる手もあるんだけど
今度はライセンスの問題が出てくる
買ったフォントを画像化した物は再頒布できるが、フォントそのものの再頒布は余計な金を積まねばならない

だからフォントを大きな画像にしてゲームデータにするしかなく、それだけでメモリを消費する
解像度アップって良さそうだけど単純に考えちゃいけない

>>731
できるけどそれでも解決にならないと思う
解像度に比例してフォントやインターフェイスのデータ負担は大きくなる
当然ながらフォント小さくするとか論外だよ。読めない
こういう下らないことでゲームの自由度下げたくないのにさー
0734名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 21:52:15.67ID:sQ4EvwKd
そこで小塚明朝とか小塚ゴシックですよ

って何のスレだよここ
0735名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 22:03:14.10ID:3r3A+8Ou
いろんな要素入れたローグライクつくろうとしてるんだけど、
RPGのバランス調整って、どう考えていけばいいんだろう
魔法とかトラップとかテイミングとか入れたい要素が多すぎて、関連パラメータが増えすぎて、
すごい難しい
0736名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 22:20:38.90ID:pp9LIilw
>>733
いやライセンスじゃなく単純にメモリーの問題だろ。
0737名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 22:32:03.96ID:WOT9oKIQ
>>735
根本過ぎてアドバイスどころじゃねえよアホ
0738名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 22:46:01.00ID:LEM+gIuk
>>736
フォントを再配布してるのと同じだから
フォントの埋め込みはNGばかりだよ

フリーフォントには埋め込んでもおっけーと書いてあるのもあるけどね
0739名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 22:46:13.48ID:pp9LIilw
・漢字ROM搭載
・漢字は諦めてカタカナひらがなで妥協

しょしんに かえれば いいんだよ。
0740名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 23:05:36.98ID:U0sE7lXn
KOREDE IKEBA MOTTO SUKUNAIZO
0741名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 23:17:36.48ID:pp9LIilw
どうせ8ビットはあるんだろうから、
JIS8単位符号 + 余った所に平仮名
これでいいだろ。

なんというか、まだ HD 化は時期尚早だったんだよな。
文字の問題もそうだし、ロードもくそ長いしな。
0742名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 23:24:58.09ID:7Z5Tism1
漢字ROM搭載はいいんだけどさ、
どのゲームも同じフォント表示とかなったら
みんなガックリするんじゃないの。実際のとこ。
0743名前は開発中のものです。2011/11/19(土) 23:34:25.48ID:pp9LIilw
もちろん、飾り文字とかUIの文字とかは画像で持てばいい。
RPGとかアドベンチャーとか、文字メッセージ読むのが主体のゲームなのに、
読みにくい小さい文字だなんて、ストレス貯まるだけじゃん。
0744名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 00:47:46.75ID:tKxeUSOQ
フォントに限らず、認知ができないのはゲームバランスを崩壊させるからな
大事なアイテムや道が見えなかったらゲームが進まない
手に入れると楽なアイテムがあまりにも隠されすぎると、作り手の思ったようなバランスにならない
重大な会話のテキストが読みにくかったら以下略
認知は基本的に100%わかる形を前提にした方がいいね
0745名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 02:15:24.70ID:MqkUIhK6
>>738
アドビのフォント全般はOKだよ
0746名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 03:10:33.95ID:XkWjQAH+
>>745
漢字の入ってる一書体1万円以上するのは大体よさげだけど
日本語のかな文字だけの安いフォントは埋め込みダメぽ

でもこれってどっちにしてもリソースとして組み込むのはだめなんじゃね?
0747名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 03:11:02.79ID:QdBMTpmy
小塚はOKだって
0748名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 03:19:09.57ID:JxhYhxU9
最近このスレ本来の趣旨から脱線しすぎ。
まあ本線に乗ってたって大したこと話してるわけでもないけど。
0749名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 03:35:12.39ID:B+t+J0a+
>>735
オブジェクト指向言語でやればOK
0750名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 03:52:52.69ID:XkWjQAH+
リソースとしてフォントを埋め込むってのはこういう感じ
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/121994.zip&key=test

この方法はプログラムから見れば普通のフォントと一緒なので楽だけど
ライセンス的にはひっかかりやすいと思う

今回はうずらフォントを埋め込んでみました
0751名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 04:59:55.22ID:0Edg3Wdw
>>735
基本は食料じゃないかね
歩数(満腹度減少値):食料入手率、の比
歩きまわって餓死する前に食料探すってのは、それだけでも最小のゲーム性にはなってるし
そこを基準に消費アイテム、装備、とか各ファクター相を付け加えてく

餓死する確率が定まったら、次は各フロアでのアイテム入手数を決めて
個々のアイテムのレア度と有用性を配分して、
フロアが進むごとの平均的な戦力強化幅を決める

後はその戦力を削る敵の配置。
パラメータと特殊能力の配分、フロアごとの初期配置数や沸きの頻度。

ローグは作ろうと思ったこと無いから、浅い考えかも知らんけど。
0752名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 12:37:42.33ID:OFAlzQpS
>>751
非常に参考になりました。ありがとうございます!
やっぱり基本は、要素を全部出して手作業で計算なんですね…。

ダンジョン出ても継続するスキルを入れようかと思ってるんだけど、
誰でも思いつきそうな割に前例があまり無いのは、調整大変だからかやっぱ
0753名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 13:00:48.75ID:Lhr5p7Oc
・バランスに響く要素     → 極限まで削る
・バランスに響かないけどうれしい  に振り替える

ドラクエのカジノは派手にする代わりに換金できなくした みたいな
0754名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 13:13:51.14ID:FLe0CRq0
>>748
バランスを語るためにはシステム設計論から議論しないと納得が得られないんだよ
システムの上にバランスが乗ってるんだから
システムがちょっと変わったらバランス調整のやり方はまるで変わってしまうよ
0755名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 13:20:40.66ID:OFAlzQpS
>>753
ゲームを考えるにあたってバランスの取り方から仕様を詰めると、
要素を削るって話になるんだろうなぁとは思ってた

障害(敵)の排除にバリエーションを持たせたいってのが主旨なので、
振替も難しい…
まあでも、特別便利な手法なんて無いってことがわかりました。どもです。
0756名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 13:43:56.64ID:Lhr5p7Oc
ゲームは前向きに悩めるものが面白い
――桝田省治氏に聞く「俺の屍を越えてゆけ」のゲームデザイン

http://www.4gamer.net/games/130/G013082/20111109039/
0757名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 14:38:14.15ID:B+t+J0a+
桝田はオワコン
0758名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 15:24:34.08ID:yhMsuhPp
期待せず読んでみたが、なるほどと納得できる事ばかりだった。
(個人的にこういう記事を読んでここまで納得する事は少ない)

俺、俺屍も含めてこの人の手がけたゲームひとつもやってないけどさ。
どんなゲームかすら知らん。
0759名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 17:26:14.56ID:hNOQ5wRQ
数式こそ出てこないものの、理論によるバランス取りをしてる印象があるな
0760名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 17:33:36.07ID:+pTdQ9VH
難易度、障害ではなく迷わせるための選択肢ってのは納得いくけど、
でも、それってゲームとしてはどうなのよ、って。
まあ、一人プレイのゲームなら、そっち方向が良いのかもねぇ……
0761名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 17:56:56.33ID:/XlibVtg
>>754も言ってるけどどういう前提かによって最善は変わって来るだろうね
その前提を絞り込まない限りバランスの話はできないってことだわな
0762名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 18:14:57.50ID:0Edg3Wdw
でも革新的ゲームデザインをする話だとスレから離れすぎてるし
既存デザイン前提でもまだ追求することはあるのでは
0763名前は開発中のものです。2011/11/20(日) 18:50:02.17ID:N5Oqr8GB
>>756
なんだかちょっと、正直やってみたくなったw
0764名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 06:08:17.08ID:l9WXsUDZ
>>762
じゃあ別の話するか
物のステータスを決める時に「何%強くなったか」ということを考えるとゲームバランスは調整しやすい
例えば攻撃力100に対して、攻撃力110は10%強くなったと言える
アクションゲームでバランスを取るなら%指標は非常に役立つ

この辺は現代のゲームだとあやふやになる
特に機動力の調整は本当にあやふやになりやすい
速度が2倍速になったら200%、2倍は強いだろうって、こんな簡単なことがわからない場合もあるほど

もうひとつの指標として、「何回ぶん強くなったか」ということを考えるとゲームバランスの調整に良い
例えば20ダメージ与える攻撃があるとすれば、それは10ダメージ与える攻撃の2回分である
30ダメージ与える攻撃は、20ダメージ攻撃の1.5回ぶんであり、10ダメージ攻撃の3回分である
といったように、ターン制のゲームではこの指標が非常に役に立つ。
回数をターンに置き換えれば、何ターンでこの敵を倒せるかの目安が計算で分かるわけだ
ターン数が分かれば戦闘時間や戦闘展開までコントロールできるようになる
0765名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 10:51:35.31ID:DD/35Rgj
速度が二倍になったら強さも二倍ってのはちょっと納得いかないけどな。
状況次第でもっといきそうだ。
0766名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 11:22:20.56ID:A2Y5UJjU
単純に2回行動できるとすれば2乗くらいの有利さはありそうだ
0767名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 11:37:27.37ID:Za91aEen
将棋で相手が二回攻撃してきたら、受け手は脳が簡単に破綻すると思う。
0768名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 12:56:35.63ID:ddkmOvwf
2倍速で2回行動ができるような設計のゲームであれば、強さは4倍になる
このゲームにおいて2倍の強さを体現するなら速度は1.4倍、1.4回行動可能。つまり、それぞれ√2倍であればいい
この時の強さPを示す式は、元の強さをp、速度の倍率をVとして
P=pV^2
になる。

速度が2倍のときでも行動が1回に絞られるならば、強さは2倍になる
この時の強さPを示す式は
P=pV
になる。

このようにゲームの中の優位性はなるべく数式化して、ゲームバランスの調整に役立てると良い
特に昨今のゲームは機動力関係でバランス崩壊を起こす傾向が大きいので
0769名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:08:33.93ID:d9Gi2Y6y
片方が強くなりすぎたら
相手も強くしたらいい。
0770名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:23:20.94ID:X/IGBdPv
>>768
タイマンだったとして相手を一撃で倒せるのと二撃で倒せるのでは全然違う

相手の体力が 100 のとき
50〜99 までは一緒
100〜 なら 1000 だろうが 10000 だろうが一緒
0771名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 13:41:00.72ID:lW3OnISu
そういうことはどんなゲームなのか想定せずに話しても無意味
0772名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 14:19:58.97ID:d9Gi2Y6y
交互に殴るターン制が前提になってるだけだな。
ボコスカウォーズみたいのだったら全く違ってくる。
0773名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 16:29:23.39ID:DjqlPlqM
アリババならOKか
0774名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 17:24:55.23ID:FDU5bcji
>>764
それはRPGやSLGの場合で
ACT,STGの場合だとまた別の感じがするけどね

STGだとスピードアップ=自滅リスクでもあるし
0775名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 18:00:45.69ID:Vg4+6EFN
RPGだけで考えても、例えばランスクエストだと素早さが早くなるとスキルをあっという間に使い果たしてしまい戦力にならなくなってしまうから、素早さを闇雲に上げても単純によいというわけではないようになっているよ
0776名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 19:17:45.08ID:FDU5bcji
RPG前提の話題みたいだからRPGだけで考えると
やっぱり成長システム自体が違うとバランスとりの方法も全然違ってくると思う

ドラクエみたいだと1レベルアップで1段階バランスが変わる感じだし
サガだと毎戦闘ごとに少しずつパラメータが上がっていく(これが一番典型的な成長曲線によるバランス取りだと思う)
メガテンだと1レベル上がっても主人公のパラメータ的にはほとんど影響がなく、
召喚できる仲魔が増えることがパワーアップの中心だったり

ドラクエで感じることなんだけど、これは成長曲線でバランスを考えているんじゃなくて
シナリオのその時点でレベルがどれだけあって、敵の攻撃に何発耐えられるか
というのを基準に考えているんじゃないか、ということ
全然見当違いかも知れないけど。
0777名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 19:43:08.48ID:ddkmOvwf
ドラクエは攻撃ダメージがかなり固定されているから意識してやってると思う
0778名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 19:56:31.42ID:vvCq1nKd
「ゲームデザイナーの仕事」は必読
ゲームバランスは演出のための一手段である、というのが桝田省治の考え方
特定の場面だけのために特定の計算式を使うこともひとつの手
0779名前は開発中のものです。2011/11/21(月) 20:34:02.96ID:T+1gvMyB
ターン制のRPGだと
戦闘あたりの被ダメ何回に集約されてしまう

攻撃力=敵の攻撃回数を奪う強さ
素早さ=敵の攻撃回数を奪う強さ


あるいは、勝ち負けにとどまらず
敵の逃亡を防ぐとかオーバーキルみたいな要素を入れれば
眉間にシワを寄せて計算式をいじるみたいなのも減らせる
0780名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:22:05.07ID:IeHEDFnc
レベルアップがデメリットになってしまうのは避けたい
戦略(術)と煩わしさを履き違えた要素だと思う
0781名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:32:42.49ID:Hq2aOuH8
>>774
ジャンルじゃなくてゲームシステムの持つ評価関数がそのパラメータをどう評価するかが問題で
パラメータ調整というのは、経験的にその評価関数の近似を人間様が直感でやっている事が多いわけだな
0782名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:33:40.49ID:Hq2aOuH8
あー評価関数とか入力ベクトルとか言ってもお前らわかんねーか
うーんうーん、わかりやすくしようとすると正確さに欠くし難しいね
0783名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:34:56.28ID:Hq2aOuH8
>>778
全滅しそうになるとボスキャラの攻撃がミスりはじめるRPG作った奴の考えそうなことだ
0784名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 00:57:43.15ID:+tDX+ugv
システムによって変わる、パラメータの優位性を考えるのが最初にやることなんだよ
ターン制における素早さは、単に行動順番の違いでしかないが
ATBにおける素早さは、行動回数を上げるので優位に働く

俺の作ったゲームであった例
攻撃力−守備力=ダメージとする。ダメージは最低1点は入る。
キャラクターの攻撃力は1〜4点、守備力は0〜2点、HPは4〜12点とした
最大で5人のキャラクターを味方とし、相手のキャラクターを倒していくゲーム。つまり基本はタコ殴りだ
ここで、守備力が1点上がると耐久力が大幅に上がることが問題になった
守備力1点の相手を攻撃力2点で攻撃すると、ダメージが半分になってしまう。タコ殴りする攻撃回数が増えて非常に手間取ることが分かった
つまり、このゲームは守備力が優位なゲームなのだ。後の調整では守備力の上がる技は慎重に調整することになった
0785名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:08:15.17ID:Hq2aOuH8
コンピュータなんだから実数で設計してケタにゲタはかせるのを基本にしたら
そんな問題起こらないよ

どうもゲーム業界(RPGやSLGは特に)は線形関数扱うのが苦手みたいだね
0786名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:09:27.22ID:D1Oh0Bpt
>>785
かわいそうに
0787名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:10:17.14ID:Hq2aOuH8
まーた何か刺激された馬鹿が絡んできたよ
0788名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:14:18.05ID:Ysla8TQr
なんだこれ
0789名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:20:40.51ID:g5RH2w8H
また人を馬鹿にしたいだけの馬鹿が
0790名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:21:46.79ID:Hq2aOuH8
例えばダメージ式なんてのは、

攻撃側の攻撃力をA 防御側の防御力をDとして

P=A/A+D+1

で、このP (定義よりP>0) をシグモイド関数のパラメータとして渡して
0<Value<1 である値を求め、ダメージ定数(またはAに依存した関数)にかけてやればよい

こうすれば容易にバランス調整可能で滑らかな出力が得られる
0791名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:22:25.96ID:Hq2aOuH8
ああ、P=(A+1)/(A+D+1) な
0792名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:26:41.77ID:Hq2aOuH8
相対性理論の速度合成式見て「あっ、これゲームに使えそう」って思うのが
ゲームを設計する人間に必要な感で

お前らの場合

・まず、アカデミックなものに何1つ触れないアホ
・触れても記憶するだけで応用できないアホ

っていう2つのハードル超えられる奴はまぁ、まずいない
0793名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:33:22.60ID:IeHEDFnc
変化を抑える事が
バランスと履き違えるのであった
0794名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:35:57.52ID:Hq2aOuH8
無い頭馬鹿にされてようやっと言い返せるのがそれかよ

俺「こういう容易な手法がある」

馬鹿のお前「その手法では〜という点が不満足だ!お前はバランスというものを履き違っている!!」

俺「だれがそれだけ使うと言ったの?」
0795名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:38:30.13ID:Hq2aOuH8
お前らはさ、頭がわるいけど、
「頭がわるいと他人から思われたくない」んだよな
その点では向上心の萌芽があると前向きに捉えることができるが
自己を分析して何が足りないのか
その足りないものをどうやって解決するべきか
っていう段階になると急に
「俺が足りないんじゃない!あいつが間違ってるんだ!」っていう安易な方向に進んじゃうんだよ
根本的な部分で馬鹿だからさ。
そのままでいいの?

いいんだろうな
というか、どうしようもないのか?
0796名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:41:05.21ID:IeHEDFnc
ツクールですらその数式あったしなw
0797名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:43:47.64ID:Hq2aOuH8
申し訳ないがツクールとやらは知らないが、
まぁ99%の確率で>>796はP求めるところまでしか脳が理解できずに
その部分に対してだけ反応したんだろうな。

お前らはさ、
信じたくないかもしれないけど、
20になっても30になっても40になっても しぬまで馬鹿なんだよ
ソクラテス的な意味での「無知の知」じゃなくて、
人類の中での相対的な順位としてどうしようもないくらい馬鹿なの
それ、自覚したほうがいいと思うぞ?
0798名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:47:36.17ID:IeHEDFnc
プレイヤーにその計算やらせるの?
製作者サイドで考え過ぎw
0799名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:48:26.62ID:Hq2aOuH8
>>プレイヤーにその計算やらせるの?

もはや基地外過ぎて理解不能な領域
0800名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:50:05.67ID:Hq2aOuH8
いや、悪かった
普段考えるふりだけして、その実、なーんも考えないで
せいぜい足し算引き算しかしてないお前らにはゲーム設計はは難しすぎるんだよなやっぱ

攻撃-防御 とかいうプリミティブなシステムなのに、
アナログゲームみたいなシステムコンフリクトすら考えられないゴミしかいないんだったな
すまん
0801名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 01:57:31.76ID:QM9foyDd
ログ読んでるんだけど、何があったのか分からない
0802名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 02:22:06.65ID:Vt6MNZ+i
一つのスレの中で複数の議論を並行処理する実験
0803名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 02:31:24.76ID:rPVp0sgZ
神の声を聞いた選ばれし精神異常者が演説を始めたところ
0804名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 02:36:20.63ID:IeHEDFnc
製作者が楽できると
バランス調整に時間を割け、
結果として神バランスにッ!!
0805名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 03:18:24.61ID:+tDX+ugv
>>797
バカの話をしたいようだから言うが
俺たちはそのバカを相手に商売やってんだ
それくらい分からないと大人になれないぞ
0806名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 03:41:34.62ID:i9DDK86o
なんつーか1.5〜2流の大学を院までやって卒業したはいいが
その後恵まれることなく誰も認めてくれずってタイプのアスペだな
寂しいのは分からんでもないけどこんなとこで暴れてもお前自身が傷つくだけだぞ
0807名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 05:21:56.36ID:OzvxLLZI
>>719
思う。でも一瞬ならいいと思ったりする。というか
今のパンピーはバカすぎてこうでもしないと伝わらない。
空気読めないとか、空気は読んでもゲームや脚本の意図は読まない
人間が相手の商売になりつつあるから。

あ。でもキングダムハーツで、ボタン押せ表示はエフェクトにしてあって
ちょっと工夫してると思った。どうですか?


ってか見てないうちに他の人がサラッと設定厨様をポイ捨てしててワラタ
テトリスに設定……きょ、狂気……
0808名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 07:13:45.66ID:RRYYyAuV
複雑にするために複雑にしてるだけだな。
バランスの何たるかを全く理解ってない。
小理屈こねまわしてゴミでも作ってろよ。
0809名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 07:16:38.18ID:ZUq5o1DB
>>807
ライト向け作品ならいいだろうけど
そうでない作品でまでやる必要はないよな
どっちにしろ深く考えないで手を抜いた部分は気に障る、というだけの話かも
0810名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 07:17:57.94ID:+gsfLUYB
オプションで表示のON/OFFが設定できればいい気がする
0811名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 08:12:31.76ID:esKxqm0r
UIに関しては視認性は、100.000%にしておきたい。
読みにくいフォントとかは、他にどんな理由があろうとも却下だ。
画面の面積をいくら取ろうとも、デッカク、ハッキリ、必要なアイコンは目立たせる。

そうじゃないと話にならない。そんなとこでイライラさせるような出来でどうする。
0812名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 09:16:01.15ID:+gsfLUYB
そうなると、ケータイは「らくらくホン」で良いって話になるよ
視認性だけじゃなく、ゲームの世界観を損なわないデザインセンスは非常に重要
0813名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 09:41:50.93ID:OzvxLLZI
俺も視認性や利便性に対して100%の注力を注ぐのは賛成です
つーか、俺だけなのかも知れませんが 最近自分の趣味を見回すと
ライトとかヘビーとか、難易度の上下とか そんなのどうでもいいと言うか
それぞれに楽しみがあるし、生まれた頃からゲームがある自分としては
もう下地ができてしまってる以上入り込みにくい世界もないし

それよりも、見れる絵、聞ける音、出来る操作、分かる仕組み
ってほうがよっぽど大事で これさえちゃんとできていれば
結構余裕な気がします

例えば魂斗羅なんですけど、視点が色々変わったりしましたよね
でもちゃんとわからせてるから別段気にならなかったというか
難易度も高かったけどどうでもよかったと言うか死ぬほどやってたし

そのゲームから「たかがゲームって舐めてる」とか
「自分の趣味を押し付けてるだけでわかってもらおうという誠意がない」と
速攻でゴミ箱行きになる気がする
0814名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 09:43:19.33ID:OzvxLLZI
ちなみに理由があって止む終えず不便になっちゃったのは許容できる
例えばバイオのラジコンコントロールとか
0815名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 10:16:05.03ID:jEV0TLDP
PSPやPS2のロゴはギリギリ。
ああいう、ロゴ的なものに限ってはデザインを入れて、
視認性を下げたとしても許されるケースだと思ってる。
一枚のマークとして働くからね。車のエンブレムみたいな働き。

そうじゃなくて、数文字以上のメッセージを載せるための、
通常の用途としてのフォントは視認性を最優先してもらわないと腹立つ。

ワイプアウトとか糞だと思った。ゲームや世界観はいい、
だがメニューのフォントにまでそれを持ち込むべきではなかった。
0816名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 11:01:20.86ID:NTY5HZw2
>>790-791
それだと攻撃力をどんなに上げても1に達しないんだが
攻撃力を極めたい人にとって萎えること間違いなし
0817名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 13:14:33.34ID:Hq2aOuH8
>>816
馬鹿はレスしないで勉強しろ
0818名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 14:57:32.10ID:7Ky1w+5o
くだらねーレスしてる間に養ってくれてる親御さんに何かしてあげたらどうだ。
0819名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 16:11:07.80ID:+tDX+ugv
>>790>>791
分母に守備力を置くってことはダメージを割合で減衰させたいんでしょ
こんなのは守備力をダメージ○%カットって書けばいいじゃん
計算式複雑にすると作り手の制御がきかねーぞ
0820名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 16:23:49.32ID:RRYYyAuV
計算なんてしなくても
この敵は○○レベルなら××発で倒せる、
とか全部テーブルにしたらいいじゃん。
0821名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 16:54:33.22ID:QM9foyDd
>>810
なんでもかんでもコンフィグで設定できるようにすることが、必ずしも最適解かどうかは怪しいんだよなあ。
無難な答えではあるだろうけど。

>>820
詰め将棋的なゲームならありかなあと思った。
テーブルを作るのは自動化したいところではあるが。
0822名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 18:39:39.96ID:Hq2aOuH8
>>819
>>こんなのは守備力をダメージ○%カットって書けばいいじゃん

だから馬鹿はすこしは勉強しろよ
お前、レスとかそういうレベルに達してないから
0823名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 19:52:46.91ID:IeHEDFnc
ダメージ計算なんてベースに過ぎない
後から易々と変更できない部分を語られても…
0824名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 19:54:29.70ID:kBZD30Qz
ID:Hq2aOuH8が中学卒業するまではもうほっとこうぜw
0825名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 20:11:54.83ID:Vt6MNZ+i
そんなことより HEBI QUEST(フリゲ)について語ろうぜ
0826名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 20:24:22.10ID:dgE8suUw
ID:Hq2aOuH8は明らかにこの間のと同一人物だろ
相手する奴が悪い
0827名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 20:46:40.58ID:Hq2aOuH8
頭の悪い馬鹿を馬鹿って言うと
やっぱこういう反応しか出ないよなー
0828名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 20:49:45.17ID:NTY5HZw2
>>817
図星を突かれて起こったの?w
攻撃力が上がれば上がるほど
ダメージの上がり具合が減ってくゲームなんてつまんねーんだよ
0829名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 20:49:58.35ID:ZUq5o1DB
>>821
>なんでもかんでもコンフィグで設定できるようにすることが、必ずしも最適解かどうかは怪しいんだよなあ。

これはどういう理由でそう思うの?
0830名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 21:05:32.51ID:i9DDK86o
人のことを殴りつければ殴り返される
いい話をすればいい話が転がる
頭のイイ御方でなくとも普通は分かることなんじゃないんですの
0831名前は開発中のものです。2011/11/22(火) 21:12:21.23ID:KfswhMQL
>>827
馬鹿に対して「お前は馬鹿だ」ということは実に無益だと思いませんか?
馬鹿から有意義な情報など得られないし、
向こうもあなたの言うことを理解できず斜め上の返答しか返さない
どうせやるならもっと意義のあることに時間を割くことをお勧めします
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