◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0506名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 17:06:35.73ID:+dSljnxS考えて戦えば時間やコストを減らす余裕が出てくるような難易度設定がいいな
0507名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 17:31:29.38ID:SnPBCH7M試合の序盤から荒れ狂った内容にならないようにするが
ある程度戦いが進んだらカオステックな要素を取り出して、予測のできない展開に持ち込ませる
参考としては将棋がある。
序盤は同じ布陣で拮抗している展開、終盤は張り駒と成り駒でカオステックな展開になる、が
将棋のバランスは決して良くないと思う。システムは面白いんだけどね
まあ1つの方法としては使えるな
0508名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 21:10:05.21ID:VIXNxbJoリッジ対戦のブーストでゲンナリしたのを今でも思い出すわ。
なにもかもが台無しになったような気がして一気に冷めた。
0509名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 22:04:44.40ID:SnPBCH7Mよほど離された時にしかかかっちゃいけない
ちょっと離されたくらいでブーストがかかったらクソゲーになる
こういうのはリアル系レースゲームの趣旨がわかってないから起こるんじゃないか
0510名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 02:08:39.45ID:P7863O6x0511名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 12:45:27.96ID:nJrdi+kL終盤でもダれないように、
自勢力が拡大すると、他の勢力が
急速に拡大した勢力に対して反抗同盟する戦略シミュレーションは多いぞ
0512名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 13:09:07.72ID:x2DJ3EzF戦略のシミュレートとしては正しい思考ではないだろうか
0513名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 13:17:06.01ID:iQvt+48Z何で敵さんは降伏してこないの? ってことだな。
基本的にこっちは被害ゼロで敵は全滅がデフォみたいなゲーム展開だろ?
この戦力差でどうして最後の一人まで抵抗できるんだよ、って。
1/3くらいやられたとこでもう降参しろよ。
0514名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 13:30:22.86ID:5bhBOmN60515名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 14:17:05.35ID:Nhbk4JpE0516名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 14:22:33.33ID:nJrdi+kL1/3が損耗したら、戦闘能力が著しく減衰するか兵站・通信・医療等後方活動に
深刻な問題がでるだろうな
0517名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 18:53:07.41ID:H/wotR970518名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 19:43:07.69ID:wXrJR2kV降伏してしまうと本来降伏した敵キャラを倒す事で得られる物が得られなくなるからじゃないの
アイテムは没収とかで取り繕うことができるけど経験値はどうするの?
って話になりかねないような
0519名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 20:23:28.21ID:nJrdi+kL0520名前は開発中のものです。
2011/11/07(月) 22:52:46.16ID:BqE8gSxjロボットの腕や脚を破壊したり、味方で包囲するなど圧倒的に不利な状況に追い込むと、敵のパイロットが投降する
他に強制排出させたり、貫通ダメージで中身を直接殺したりするとパイロットがいなくなる
パイロットのいなくなったロボットや乗り物には、別のパイロットが乗り移って奪い取れる
奪い取ったロボットはそのまま自分のものにできる。これでしか手に入らない貴重なロボットもいる
という斬新なシステムだった。12年くらい昔の話だが
非常に傑作なので1プレーしてみるのを勧める
0521名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 08:01:46.51ID:ENiV0G7H0522名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 11:52:58.23ID:B2Yqmgy3最初に敵の布陣を見て作戦を立てて行動してるのに、それをひっくり返されるわけだから。
増援の出てくるタイミングと配置を覚えてしまえばもう意味ないし。
0523名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 12:24:58.29ID:gmFgqJ7uマップのギミックとして前情報として与えられてるならともかく
突然の増援はリアリティがあったとしても面白いもんじゃない
0524名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 14:47:50.32ID:Jrk3sJoy0525名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 15:11:40.04ID:Y3mO7MUm例えばHPも所持金も存在しないゲームだってあるわけで。
という前提はあるにしても、何か1つ挙げろと言われたら、自分なら経験値かな。
0526名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 15:25:25.03ID:Frho7uHf無し。一切全く。
0527名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 15:26:37.36ID:FbfvHFa+0528名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 18:53:12.01ID:X6pstBcs敵ばっか増援してきたらつまんねーやな
0529名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 20:22:22.72ID:yfgW0vnT名前
0530名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 20:30:13.30ID:6Zb0S92T0531名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 21:42:06.78ID:+s6CZ3Ot古来より現代の戦術まで常識であり決め手である予備兵力の投入の機微を生かした
新しいゲームを作るチャンスだな すぐ作れ
0532名前は開発中のものです。
2011/11/09(水) 22:04:37.45ID:6d7WlV+M0533名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 09:00:10.16ID:OPPZYI98シンプルイズベスト。
これって物作りの鉄則だと思う。
0534名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 10:55:24.26ID:9ARI0/qOただ単にシンプルにすれば良いってわけじゃないのが、難しいところ。
戦闘が売りのゲームで、「戦う」のコマンドを選ぶと (50+自分のLv-相手のLv)% の確率で勝利します。終わり。
……ではそもそもゲームにはならないようなもの。
0535名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 11:21:03.92ID:pJ7sSITK>>534に対してどれだけ複雑にすればいいかを聴いてたのがレイヤーうんぬんなんじゃねえの
0536名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 12:54:53.14ID:Miy4lGbcすでにその手のは製作中だよ
簡単に話すと1ターンに1部隊だけ好きな味方に兵士を増援できるシステム
HPが兵士の数を表していて、増援すると最大HPが上がる
他にも色々要素があるけど、これ以上は勘弁
0537名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 13:12:36.19ID:UGEO+Q7g0538名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 13:55:42.68ID:pJ7sSITKそれも無理ならせめてFPSとRTSを1作以上づつちゃんとやれっていいたい
0539名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 14:39:00.87ID:9ARI0/qOえ、そんな話だったの?
ベースとなる単純なゲームがあって、そこにどの程度の要素を組み合わせれば、
面白いゲームとして成立するかって話だと思ってた。
0540名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 14:44:16.60ID:+kByxfwF0541名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 15:11:42.42ID:9ARI0/qO>>540
自分もちゃんと理解してるかどうか怪しいのだが、レイヤー云々の話(>395の2番)は、
ジャンケン等の単純なゲームをベースに、色んな要素を摘み上げることで、複雑なゲームにしていく手法についての話。
対して俺(>534)は、どこを複雑にして、どこをシンプルにするかというブラッシュアップの話。
いくらシンプルイズベストと言っても、戦闘が売りのゲームで肝心の戦闘部分まで単純化するのは一考の余地があるよね、と。
0542名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 16:47:15.60ID:Q5dLVsa7え、アンタが作ってんのか??
はよやらせい
0543名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 18:43:29.36ID:pJ7sSITK>>541
>1はゲームの核(戦闘が売り)がこの3要素以外存在しないであろうという想定の元で。
>1 バランスの良い配合について。どのぐらいがいいと思いますか?
これ以外は曲解しか出来ないんだがどういう理解の仕方をしたのか教えてくれ
0544名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 18:48:15.86ID:YMi87ldo0545名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 18:48:27.56ID:+kByxfwF0546395
2011/11/10(木) 20:15:00.03ID:27tJFGg8無意識的にでも同じ内容に興味をもつ方がいて嬉しいです。
RPGの戦闘とは1のロジックに、2の要素同士の絡んだ
キャラや装備などを入れて結果を出すというものですよね。
その許容と難解の幅を考えたときに、単純なスタートから
どこまで遠ざかると成立と出来るかを話題にしたつもりでした。
実質的に難易度無限は許容されず作る手間も多いとなれば無駄で。
私としてはその回答に点が沢山あればカーブが読み取れるかも知れず、
カーブそのものについての話題も上がるだろうかと期待したのですが…
疑問に思ったんですが、ここは不確かな空想を含め神ゲームバランスの
実現に対する答えを出し合ってみようっていうスレであってますか?
ずっと答えなどを見ていましたが、何を話題にしても結論が、
「それは誰にもわからない」としているように見えるんですが違います?
「神のゲームバランスを実現する方法は誰にもわからない」けど
探してみよう というスレだと思ったのは誤解でした?
0547名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 21:30:16.25ID:Miy4lGbc生産は主にRTSのシステムで、ターン制のSRPGには取り入れにくかったんだ
ターン制で生産なんかやると1ターンに時間かけまくる奴が出てくる。対人戦だと死ぬほどつまらない
個人的に1ターン長くても3〜5分以内で回さないと対人戦は厳しい
先の作品も熱戦になると平気で1試合2時間飛んだりして
楽しいのはいいんだが手軽さが無い、と思って色々修正を入れた
プレー時間の把握はかなり重要だな
0548名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 21:45:38.55ID:Q5dLVsa7ファミコンウォーズ
うーん、たしかに対戦が面白かったかといわれれば微妙かも
0549名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 21:53:53.48ID:pJ7sSITK悠久の車輪っていうゲームがあってだな。。。
RTSでも生産が簡素化されてるものはあるし
取り入れにくいって言い訳はいいからどうやって素早く簡単に生産するか考えなよ
というかそういうことこそここで聞いてみればいいんじゃないの
RTSとかちゃんとやりなよ
0550名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 21:57:14.28ID:Q5dLVsa7RTだがSじゃない あきらかに
0551名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:02:03.12ID:UGEO+Q7g戦略が無い。
0552名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:06:45.96ID:Q5dLVsa7リアルタイムコンバット
0553名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:15:38.57ID:pJ7sSITKスマン俺もそこまで詳しくはないんだ。。。数度プレイしたぐらいで
ただアレがRTSを簡単にして出したものだということは分かるんだ
三国志大戦が生産と素材を超シンプル化して出したRTSであったように
別にそれらが正統だというつもりはないんだ
ただSRPGはSRPGの事だけ知っててその中で考えればいいのか?
ゲーム作ってて、しかも戦略が関係してきそうなら
普通最近出てるRTSっぽいのぐらいちょろっと知ってるべきじゃないの?って
大昔からあるものとかCivを今更知れってのが手に入らないとかでむずいならさ
俺詳しくないから聞くんだけど、戦略を持つシミュレーションRPGの
傑作とか金字塔である作品ってどんなのがある?
0554名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:16:50.35ID:Q5dLVsa7単に変わった(J)RPGだあれは
0555名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:19:20.97ID:pJ7sSITK絶望した
0556名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:35:26.01ID:HJMsAxQ5何かヒントになるようなものあるかな。
0557名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:38:47.34ID:keACq7310558名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:43:26.82ID:Q5dLVsa70559名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:48:56.67ID:UGEO+Q7gプレイヤーが関われるのはせいぜいが戦術クラスまでだろ。
殆どのRTSも同じ。ストラテジーなんて存在してない。
0560名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 22:55:37.28ID:Q5dLVsa7ストラテジーがないRTSなんてあったとしても極少数だろう
0561名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 23:19:51.03ID:qDSiX/N4クリック(コマンドレスポンス)が早い奴が一方的に強くなりがち
ターン制SRPGだとそこがかなり緩和されて、良い戦術を思いつくプレイヤーが優位になる
0562名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 23:36:12.49ID:+kByxfwFクリックを繰り返すようなゲームのことをいうんじゃないの
RTSは状況を見ながら最善の行動を最速で入力していくゲームで
そこが大きな戦略性(戦術性?どっちでもいい)でありゲーム性になってるんだと思うが
同じ内容の話題って具体的にどれさ。
もしかして>541の解釈が間違ってる?
あと、最後の段落はただの荒らしに見える。
0564名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 23:41:47.75ID:Q5dLVsa70565名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 23:48:09.99ID:Miy4lGbc対戦ゲームでは特に顕著だ
この辺は設計段階である程度緩和できると長続きすると思う
0566名前は開発中のものです。
2011/11/10(木) 23:48:52.94ID:pJ7sSITKえっ作業じゃないRTSでいいんすかぁ!?
じゃあギルティギア2やってください!
マップ移動中はドライブゲーム、ゲーム内容はRTSで、対戦相手の親とはコンボ格闘ゲームですよ!
是非やってくださいね!私はマウスコントロールのRTSを遊ぶゲームだけでも精一杯!
いやあそんなにレベルの高いゲーマーさんとあい見えられるとは。。。
0567名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 00:29:26.30ID:AfTmQwcA日本語でおk
0568名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 01:11:12.59ID:b8WBIjf+コマンドが充実しているのに対して、RTSはじゃんけんのように、相性の有利なユニットを
ぶつけるだけの単純なゲームといいたいのだと思います。
前者は行動が複雑だけれども、後者は行動が単純という比較になります。
ただ、RTSはシンプルなデザインがいいと思います。
シンプルなゲームの典型例は、囲碁と将棋ですが、戦術は無数に広がります。
加えて昔、キングダムアンダーファイアというRTSで、高コストで強力ユニットだが、
攻撃が手動のリッチ、ヴァンパイアだけの部隊に、オート攻撃する敵の戦士が
1人入って、プレイヤーが気付かないでいるとry)
0569名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 03:00:50.67ID:8MD0vHdTやりこんでも差がつかないゲームはやりこむプレイヤーすらいなくてもっと短命になるんじゃ。
0570名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 03:32:07.13ID:VFHtqinxコンプ目指してやり込んだりする人、結構いるよね
0571名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 07:23:21.24ID:lnc1cWLFそういう意味じゃないだろ
100時間遊んだら2倍の戦力になりますとかそういうのやめればって話だよ
駆け引きも何もあったもんじゃない、金稼ぐためだけのシステム
0572名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 07:27:07.85ID:ZeElg6uXやりこみってそういう意味でいいのか
0573名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 07:33:00.60ID:D5i3oYL8マリオを目をつぶっても全クリアできる。が、やり込み。
0574名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 08:16:00.29ID:xmbZfrO40575名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 09:26:23.09ID:VFHtqinxただ、そういう無駄な能力は好きだけどね
0576名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 10:01:49.26ID:LY1g3dDPそれはプレイヤースキルって言わんだろ。
0577名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 13:02:02.60ID:Nl6urm6Hナイフクリアなどのプレイ習熟に対するやりこみ
0578名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 15:14:14.62ID:VlEz5a9z物凄いショートカットや圧倒的なコンボ技を知らないとゲームにすらならない、みたいのは良くない
良い方のプレイヤースキルは反応の良さとかあるけど、あまりに反応ゲーになるとかえって敷居が高くなるな
とかく言えるのは『廃人の意見は聞くな』
廃人なんてのはどんな調整にしようがついてくるんだから
0579名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 15:37:21.61ID:vxEOkvHy0580名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 15:42:49.74ID:ZeElg6uX駒落ちでどうにかなるさ
0581名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 17:06:27.87ID:2x88FRwc基本的な部分はいつもやること同じなんだから、じゃあ、そういう部分はオートであるべきで、
スタートして基本放置でも、概ねは進行していくような、
要はロードモナークみたいな感じにするのが良いんじゃないかな。
0582名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 17:14:45.64ID:XB2UD2xp・途中で一回立場をチェンジできる
・初心者の歩は二歩動ける
・初心者の香はバックできる
0583名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 17:19:45.22ID:cgb+pbSv0584名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 18:35:29.19ID:bAM2XMrL0585名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 18:47:23.15ID:2x88FRwc0586名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 18:55:21.70ID:6OFE2bNcまったり遊ぶソロゲー(ロードモナーク)としての作りと
対戦が前提のRTSとではデザインが違って当たり前
>>581の言ってることは、忙しい対戦よりまったり一人用ゲームが好きです、
という趣味の話でしかない
0587名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:07:56.32ID:2x88FRwcそりゃもうストラテジーの勝負じゃないだろってなるわけよ。
ぷよぷよとか格ゲーとか、そういうのと変わらんだろ、って。
0588名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:17:27.20ID:2x88FRwcなんというか、指揮官の技能を競うゲームじゃなくて
ライン工の技能を競うゲームになってるんだよな。
0589名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:17:42.18ID:6OFE2bNcリアルタイム性をなくしましょうっていうのは簡単だけど
その分失われた競技性はどうやって埋めるんだって考えると難しいよ
一人用ゲームならロードモナークでいいんだけどさ
0590名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:28:49.22ID:6OFE2bNc前線に兵を送りたい、新しい砦も作りたい、ところで自分ちが燃えてる、
みたいな複雑な状況の中で優先度を即決してコマンドを入れてくわけで
ストラテジーとしても相当に高度だと思うんだが
連打ゲームにしか見えないわけか
0591名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:33:02.33ID:vxEOkvHy「ライン工」とかいうワード使って
何か絶対的な判断基準でもあるかのように
非難する手法は
頭の弱い人の特徴かも
0592名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:43:22.15ID:2x88FRwc選択肢を実現するために必要とされる操作量が多すぎて、
操作の早さを競うゲームになってるんじゃないかと言ってるんだよ。
0593名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 19:44:18.06ID:ZeElg6uXじっくり考えるのとは違う頭の使い方をする
けど、あれってオフラインで試行錯誤しながら定石練るのが楽しいんだぜ
ステータスから大体の数式出して効率を調べて実際に使ってみる
それで積み重ねた定石の集大成で対戦する
リアルタイムですべてに対応しようとしても普通の人には無理があるから
こうきたらこうするってのをある程度予め決めておくのは必須
ただ定石をなぞるだけのプレイだと面白くないと思う
0594名前は開発中のものです。
2011/11/11(金) 21:41:12.92ID:D49vam6J対戦相手の行動を先読みする能力は人並みにあるから、
「よし、完全に相手の裏をかいた!」って状況にはたびたびなるんだが、
戦力は同数だけど兵科の相性と配置は圧倒的にこちらが有利、って状況でも、
相手の巧みな操作でこっちが全滅させられたりするわけよ。
こんな実力差じゃ、当然相手より多くの兵力をそろえるなんてできるわけもなく、勝つとしたら奇襲しかなかったり。
もちろんオフラインで練習しまくれば少しはマシにはなるんだが、
操作の早さってのは個人個人で限界に差があって埋めようがない。
0595名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 00:11:37.46ID:iyX9sq/K別にシステムとして悪いわけじゃないんだが、プレイヤーの技に非常に依存するから初心者は苦しくなる
これは格闘ゲームで硬直時間がなかったらどうなるかって話に近い。AC北斗の拳みたいな状況になる
AC北斗の拳では敵に完璧なコンボを決められると体力ゲージが100%吹き飛び、割り込みで防衛することもできない
相手がミスらなければまず負けるので『コンボを食らったらプレー中でも飲み物を買いに行って、タバコを吸って携帯でメールを打つ』ことが珍しくない
これくらいの極端な例を知っておくと設計の役に立つと思う
0596名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 08:46:56.18ID:aL8HUot/硬直時間とチャンスxダメージは違う
北斗より時間比で行動が圧縮されてるゲームはセイヴァーとか沢山ある
よく分かっていないのに例に出さないでほしい
0597名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 09:53:05.84ID:iyX9sq/K次の行動を受け付けるまで何フレーム待つ、何回コンボしたらコンボ切れる
ってのをよく考えないと大雑把になりすぎるって話
リアルタイム系だからって無分別に無限のコマンド受け付けるのが正しいわけじゃない
格ゲーに限った話じゃなくて人間の認知の問題で
画面表示を何Fやらないと何が起こったかわからない
何F以上画面表示をやると長すぎてくどく感じるってのがあるんだよ
0598名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 10:26:38.43ID:l4eMqLG2戦略のうまさが操作の早さで打ち消されてしまうほどだと、
ジャンルが変わってアクションゲームになってしまっている気がする
0599名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 10:46:27.96ID:aL8HUot/コンボは切れたら1コンボだぞ
何チャンスで殺しきるかはコマンド入力とも時間軸とも無関係
リアルタイムはフレーム差認識のゆらぎのためでコマンド入らないなら試合にならない
別にスマブラみたくワンボタンでも試合は成立する
人間の認識の問題ではリアルタイムを長年扱ってきたジャンルの方が優れてる
体感ではRTS>STG>格闘>ACT。それがないと思ってるのは非リアルタイムだけ
っていうか結局どこの話をしたいんだ。体感だったりチャンスだったりでまとまりがない
>>598
RPG慣れてくると早く入力したいのにいちいち決定にメニューアニメとウェイトがあってかなりむかついてだるくなる
RTSは特により素早くさばける人の世界なんだからウェイトなんか入れたらそっぽ向かれる
RTSにある問題は観戦者が理解出来ないことでプレイしてる人たちにはそんな低次元と言うか前段階からの不満が存在してないと思う。
0600名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 10:50:03.36ID:yC0UNPHD操作の早さ も 競うゲーム で何が問題なんだよ
お前が勝手に[RTSとは操作の早さを競うゲームではない!!]
って決めつけてるだけだろ
0601名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 10:53:35.20ID:yC0UNPHDRTSは[操作の早さだけを競うゲーム]にはなっていない
世界最高のプレイヤーが世界で最高にAPMの高いプレイヤーではないことからも明らかだ
0602名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 11:00:24.99ID:btstrUEL寿司タワーディフェンスなんかとは違うのかな?
あれはタワーディフェンスっていう個別のジャンルとしてあるのかな?
最後はただひたすら忙しいだけだけどw
0603名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 11:16:47.75ID:yKKt4n4m>観戦者が理解出来ない
あー、これは確かにデカい問題かもしれん。
0604名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 11:30:19.50ID:hyyP2f90一つの画面だけで完結していない。
横格ゲーの観戦は楽しいけど、FPSやRTSの観戦はイマイチってのはこれだろ。
0605名前は開発中のものです。
2011/11/12(土) 13:08:18.22ID:SYOZpXLP10秒以内にN回のコマンド入力に対して少額コスト
広視野のマップ表示5秒に対して少額コスト
こういうので調整できるんじゃないかな
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています