◆ 神のゲームバランスを実現するには 6 ◆
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0001名前は開発中のものです。
2011/06/20(月) 00:38:30.56ID:+0d26pA7様々な観点からゲームバランスについて論じるスレです。
◆過去スレ
1 http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013276488/
2 http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1062154913/
3 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1103652057/
4 http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1213341075/
5 http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265174934/
◆ゲーム論
コスティキャンのゲーム論
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html
クロフォードのゲーム論
ttp://www.scoopsrpg.com/contents/special/acgd/Coverpagej.html
◆過去スレで話題になったリンク
「罪と罰 地球の継承者」 最終ステージまで突っ走ろう!
ttp://www.1101.com/nintendo/nin16/index.htm
ゲームデザイン入門
ttp://www11.ocn.ne.jp/~zaru/zaru/backnumber/nyuumon/index.html
TTNM研究所
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown/3849/labo/labo_index.html
「World of Warcraft」リードデザイナーが提示するマルチプレイの“鉄則”
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080225/blizzard.htm
0405名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 19:22:45.25ID:4BLaqPaf0406名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 19:46:18.09ID:CfZi7iD7お互いのプレイヤーはクソゲーを作れる余地を常に持っていて
しかもそれが色々に変わるのが望ましい
ここでいう「クソゲー」とは、予想できない展開のこと。予測できない事態に直面するとプレイヤーはクソゲーを感じる
最善手を選ばせるのはゲームとして大事なことだが、実はそれだけじゃない
最悪手をうっかりやってしまった時にこそゲームの面白さを引き出すチャンスが生まれる
つまりは最悪手をやらせる。プレイヤーが全く予想しないように
そして落ちきったところから逆転が狙えるゲーム的余地を残しておくわけだが
これもプレイヤーの予測から外さなければならない。難しい課題だな
0407名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 19:46:34.99ID:KzCV5XZJ0408名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:19:14.50ID:4BLaqPafどっかほかのとこでも粘着になっていることだろう
0409名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:21:16.25ID:i4IpfI//・ゲームには3要素しかない
・それはルーレット・必須動作・駆け引きである。
・その3つはゲーム中にどのぐらいの割合で登場するといいかという問い
正確に言えばゲームはプレイする以上このどれかに必ず関わらなくてはならず、
関わらなくてはならない要素、あるいは自然とか変わってしまう要素として
これらの配分で良いと思うバランスをお聞きしたいのです。
0410名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:21:28.06ID:i4IpfI//そのとおりです。が、幾つか要素が抜けているかもしれません。
例えばマストにはお使い、データベースの暗記(アイテムやステータスの種類の把握)
特定の敵への対処が択一であることの発見と実施、パズルやクイズ、選択肢のない成長要素。
コレクション要素、分岐のないシナリオの進行です。
これは主に「人間にも出せる答え」と「人間に出しにくい答え」に分かれ、
「出しにくい」方は大抵、コントローラーを扱う技術と思います。
2はちょっと違います。上と完全に別です。
例をもうちょっと細かくすると、
攻撃力<---+--->命中率 というステータスは2レイヤーです。
攻撃力が上がれば命中率が下がり、逆なら逆の結果になります。
両方とも上昇出来る場合は、両方上げればいいだけの話で終わってしまいます。
ここにMP消費というレイヤーを足すとすると
攻撃力 弱+低消費<---+--->強+高消費
命中率 低+低消費<---+--->高+高消費
で、消費の量が10と90でも、攻撃力と命中率の配分があるため
2種では終わりませんし、1層増えたため、差分の量が膨大となり、
1層の時と比べ、プレイヤーにはこの技の間に優劣があるのかないのか
少しわかりづらくなっていると思います。
レイヤーが増えれば増えるほどプレイヤーにはそれが均一のバランスで
造られていても気づかれにくくなりますが、代償として難易度が上がります。
逆に言えば、技に攻撃力・命中率・発生速度・消費・再使用時までのラグ・魔力依存率・精神依存率・自然回復量減少・防御無視率…
と大量のレイヤーを付加した場合、プレイヤーがどこまで好意的に受け取ってくれるか、
という部分についてお話できればと思いました。
0411名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:21:38.02ID:i4IpfI//上記の要素を幾つ隠すかが演出というならそのとおりです。
技や武器の名前まですべて隠せば経験以外からは見えないでしょうから、
バランスが均一である事が発覚するために限りなく長い時間が必要になるでしょう。
その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって
魅力的になると思いますか?
また、1のランダム・マスト・駆け引きの力が強まれば技や武器などの数字は
わかりにくくなりますが、同時に数字そのものの意味が薄れ、最悪消滅します。
例えばランダムや駆け引きによって数字をどの程度無意味化できると思いますか?
あるいは最低どのぐらいランダムや駆け引きの割合があればごまかせると思いますか?
0412名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:28:59.36ID:i4IpfI//一番簡単に言うと、シムシティの「災害」ですね。
私はシステムの構築ばかり考えていましたが、
選択肢の中にわかりづらい災害を配置して、その対処と
従来のRPGの要素の2つの間で選択肢の均衡を探る とすると
かなり広くなって面白いかもしれませんね。
しかしランダムでは納得を生みづらく、
NPCやシナリオでは理不尽に思えますよね。
シムシティのシナリオのように、提示をはっきりとする以外に
このプレイヤーの不信感を拭えるいい手はあるでしょうか。
私も考えてみます。ありがとうございます。
0413名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:31:04.35ID:4BLaqPaf>>その向きの話であれば、何レイヤーにおいて隠蔽要素幾つまでがプレイヤーにとって
>>魅力的になると思いますか?
だからそれは演出の話だって
プレイヤーが駆け引きを真剣にやればやるほどプレイヤーはどんどん演出を無視する
0414名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:46:07.57ID:i4IpfI//演出とは作り手の意図どおりの理解をさせる手段です。
隠蔽は「このゲームには目に見えない要素がある」事を演出している以外、
ユーザーに何も理解させることができていません。
ある剣に隠蔽された効果があった場合、
まず、それを解明していないユーザーに何が提示できていますか?
解明された時、隠蔽されていた事は何を示していますか?
理解を助けていない内容を「演出」とは言いません。
仮に「この剣は強力すぎるため、その効果が代々隠蔽されてきた」事を演出しているとします。
でもそれは数値や効果に関連していません。
隠蔽によって演出できるのは、それ以外のユーザーに観測されている事象であり、
隠蔽されたものを隠蔽という手段によって演出することはできません。
なぜなら隠蔽されている間それは観測されないため、ユーザーにとって存在していないからです。
仮に隠蔽を演出とし、ゲームバランスには一切関係がないとします。
あなたが素晴らしいと思うバランスを持ったゲームが仮にコンピューターゲームであり、
画面に一切何も表示されず、音もならず、外部からはその変化が観測できないとします。
それでもそのゲームのバランスは良い、といえますか?
もしも、そう言えなかった場合、どのぐらいまで情報を開示することで
良いバランス、もしくはその近似になると思いますか?
0415名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:54:36.58ID:4BLaqPaf>>ある剣に隠蔽された効果があった場合、
>>まず、それを解明していないユーザーに何が提示できていますか?
ユーザーが真剣に駆け引きする段階においては、
「隠蔽された効果」は既に隠蔽されていらず
どのような効果があるのか把握した上で駆け引きに使う。
>>理解を助けていない内容を「演出」とは言いません。
俺は君のレスの>>演出とは作り手の意図どおりの理解をさせる手段です。
には半ば同意していたが、
この部分で君とは決定的に意見がわかれた
俺は演出とは作り手の意図どおりの誤解をさせる手段だと考えている
隠蔽は「理解させない」という演出手法だ
0416名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 20:56:46.54ID:4BLaqPaf日本の特にRPG・SLGに独特な「計算式がブラックボックス」っていう
妙な文脈があるからなんだろうな
はっきり言って弊害と呼んで差し支えないレベル
0417名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 21:35:10.32ID:P8Xvmovo>どのような効果があるのか把握した上で駆け引きに使う。
では繰り返しますが、
解明された時隠蔽されていた事は何を示していますか?
>俺は演出とは作り手の意図どおりの誤解をさせる手段だと考えている
作り手の意図どおりの理解 は 誤解 を含んでいます。
作り手の理解どおりの理解 ではありません。
作り手が意図した事柄をユーザーが受け取っています。
作り手の意図が事実である という条件はありません。
隠蔽には提示がありません。よって騙す事も教える事もできません。
例えば剣があり、数値では弱いのに、敵に大ダメージを与えられる場合、隠蔽はされていません。
数値での推測と実際が異なるので、「数値だけで強さは決まらない」、「数値の推測よりもこの剣は強い」を提示しています。数値や言葉ではなくゲームによって提示を行います。これもレベルデザインの一端と言えると思います。
別の剣が5本あり、それらが数値からの推測通りの威力を出す場合、最初の1本の剣自体に隠蔽された要素が存在する可能性が高い事を示唆します。
しかしこれらは、「騙す」のではなく、「間違いの例」を提示することによってユーザーに対して問いを投げかけているだけに過ぎません。
つまり数学の変数を持つ式において
変数は幾つまでが適切か、そのうち幾つが変数で、そのうち幾つが実際の数値である事がいいかを伺っています。
最後にご面倒かとは思いますが、よろしければ分かる限り
質問への回答をいただければ幸いです。
0418名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 21:36:06.55ID:P8Xvmovo強く同意します。
ただ、幸い時間稼ぎのための隠蔽は有志の手によってネット上では
wikiなどによって簡単に引き剥がされてその神秘性を失うので、
今後、ゲームのシステムは、以下の2つが必要と考えます。
・導入のためシステムを明示、かつ理解を得るため簡素化し演出する。
・寿命延長のため、明かされた後もその魅力を失わない式を備える。
これをゲームバランスの解とするなら、
常に理解出来るか出来ないかのレベルの式を提示し、
難しく見えてしまう事を避けるために最低限隠蔽する。
が当面の目標と思いますが、いかがでしょう。
0419名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 21:39:25.61ID:4BLaqPaf>>解明された時隠蔽されていた事は何を示していますか?
そうではなくて
好意的に解釈すれば
「この部分の理解に拘泥するとプレイのテンポを失うなどの弊害があるからなれるまで隠す」
という演出意図に利用できる
これで他の質問にも全て答えられているよね
>>418
>>これをゲームバランスの解とするなら、
日本語が変すぎて理解できません
0420名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 21:41:40.26ID:/3xVlBLr効果が明記されていない特殊効果に気づくのは難しいって話?
0421名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:03:24.28ID:nNS4ZgvTなるほどわかった。
つか読み解ける>>404がすげえ
レイヤーとか専門用語?
ゲームバランス論で使われてるのは初めて見た
で、回答は
1,はその企画の対象にしているユーザーに合わせて配分する。
人はいろんな人がいる。感性も
棋士と麻雀命の人ではあきらかにランダム性とパズル性に対する感性が違ってる
だからその感性が好む方のゲームをより長時間プレイすることに至る
対象ユーザーに合った戦略・パズル・ランダムの配分をすることが
「その企画」にとってもっとも適切なバランスだと思う
2,は手法のひとつだけど、まず総合ポイントを決めて
レイヤーごとに配分する、という方法があるんじゃないかな
ちょっと伝わるか自信ないけど
均衡は取れてなくても、やって面白ければそれが神のバランスだと思うけど
バランスを取る基準は欲しいよね・・・と思って考えたことでした
0422名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:06:57.16ID:nNS4ZgvT隠蔽されてるパラメータは
ゲームになってないという話じゃね
0423名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:11:55.17ID:i4IpfI//最初に質問である
・3種の要素のバランス
・レイヤー数のバランス
についてはそんなに答えづらいですか?
これらの割合が演出であるとするなら
ゲームの魅力の一つであるゲームシステムは
3種の割合やレイヤー数と一切の関係を持っておらず
たとえこれらの割合をアトランダムとしても
ゲームシステムの出来に変化はないということですか?
もしそうであるならば、ゲームシステムはこれらを取り除いた
どのような要素から構成されていますか?
>日本語が変すぎて理解できません
ゲームバランスにはいろいろな意味があると思いますが
バランスとは釣り合いを取る点あるいは範囲で
解はそれを最も単純に示す形あるいは解法(解決法)ですが、
意味がわかりませんか?
0424名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:22:37.32ID:i4IpfI//レイヤーって専門用語とは思っていませんでした…
もちろん対象ユーザーによって違いますよね。
だので、良ければ「これはわかりやすいし面白い」と思った
事例なんかがあればそこからパターンが読み解けないかと…
例えば対象年齢が上がるとどの配分が上がってどこが下がるとか。
実は単純に、全体のサイズが上下しているだけで配分は
ほとんど変わっていないんじゃないかとか。
例えばRPGジャンルならほとんど同じ配分じゃないだろうか とか。
何か拾い物でもあればという乞食根性で!
スコアを決めて、要素ごとにゲームにおける価値を算出し
それを元にバランスのとれた式を作るっていうのは比較的
標準的なやり方ですよね。アクションだと検証が面倒だけど…
単純な物ならステータス割り振りが総合で100になるように
分配する方法がありますよね。
ゲームシステムの均衡なんですが、
例えば格闘ゲームで同じキャラ、同じ条件で対戦する時、
バランスが均一=面白くない なら
両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。
でも実際は、両者の腕が同じぐらいの対戦が一番面白くありませんか?
逆に片方が弱すぎる、強すぎると白ける結果になりますよね。
もちろん主観の話なのでアレですが…
つまり結果がまだ勝敗どちらもあり得るという状態が
最後まで続くことが重要なんじゃないかと
0425名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:22:59.70ID:4BLaqPafレイヤー数とやらに限れば確実にゲームシステムの完成度に影響は全くない
0426名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:32:36.94ID:i4IpfI//隠蔽された要素が重要→わからないままプレイ
隠蔽された要素が軽い→別にどうでもいい
フレイバーに留まる要素ならシステム考案には不必要だし
留まらない要素なら、その目隠しプレイは楽しさを上げてるの?
っていう話です。
仮に 楽しくなる〜うざったくなる として目隠しの大きさが
どこまでが楽しくどこまでがうざくないか を導き出せたらいいなと。
0427名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:35:19.88ID:z1H5B6oG>バランスが均一=面白くない なら
>両者の腕が近いほど面白くなく、遠いほど面白い事になりますよね。
あくまでこの文脈の場合に限るけど、
バランスが均一 = 強さの差が一定で勝負が覆らない という意味なんじゃないかなあ。
人間がプレイする以上、攻守の割合が上下することもあるわけで、
同程度の強さの人ほど、この些細な上下が最終的な勝敗に関わってくると。
>>425
レイヤー数にこだわりすぎて、そもそもゲームが「完成しない」ことはありそうだw
0428名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:41:42.37ID:nNS4ZgvT一レスに複数論点があるとやりづらいんでひとつずつ
ここにいる人間にアンケートはあまり効果的でない気がする
それこそ板の性質上あらゆるジャンルのゲームの良さを理解してるだろうし
個人的にもゼロサムゲームもスロットも面白くプレイ出来る
各要素比はサイズの問題じゃなくて
あきらかに配分自体が違う
将棋のルールにはランダム性は皆無だけど
サイコロ賭博のルールにはランダム性しか存在しない、とか(イカサマの技術を除けば)
の例からもあきらか
この感覚の配分比に対する研究は今のところ公開されて無いよね?
なら結局のところ、自分の感覚に従って配分するしか無いと思う
自分がそのジャンルをプレイしたときに一番面白かったバランスに。
0429名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:41:46.43ID:kZ0CqvjH対人の場合、全く同じ性能でも個々人のプレイ傾向が異なるから均一にはなりにくい。
とはいっても、それは格ゲーみたいにプレイヤーの制御できるアクションが多いからであって
例えば「たたかう」しかないターン制RPGでステータスが全く同じだったら誰がどうみたって面白くないな。
0430名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:43:04.49ID:i4IpfI//ということは、レイヤー数0(あるいは1)で
魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。
コンピューターRPGにおいてレイヤーが
1以下の有名なゲームがあれば是非教えていただけませんか?
レイヤーは増えるたびに難解になり、導入が遅れるので
その値が何でもいいのなら、0あるいは1で済ますはずですよね。
好みというものはそれぞれならアトランダムですから
0あるいは1の例が好みの1つとして存在していますよね。
0431名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:54:34.60ID:nNS4ZgvT格闘ゲーム同キャラ戦の場合だと
観点がちょっとずれてると思う
同キャラ戦の場合は「同キャラ戦というルール」の中での話、というか
その単一キャラの中で既に配分があるというか。
全技が強パンチだけのバランスだったら面白くないよね
弱が振りが速く威力弱い、強が遅く重い、とか技に配分があるから・・・という「同キャラ戦」の中で完結したデザイン論で見れば
各技のパラメータに、既に不均衡な配分要素が入っている
「あるキャラというルール内でのデザイン論」?
まあ対戦ゲームでは白熱するかどうか、
つまり緊迫した戦況が続くかどうかが面白さに繋がっているのは間違いない
ただし、RPGでのレベル上げやオレつえーの面白さが
同じ観点で語れるバランスかと云うと違うでしょ
対人戦ゲーム、とスタンドアロンには違った観点が必要と思うんだよね
最後ちょっとまとまらなかった
0432名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:57:48.14ID:z1H5B6oG意志決定の際に、絡んでくる要素の数、考慮しなければならない要素の数ってことでいいのかい?
0433名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 22:59:24.44ID:/3xVlBLr1.武器の攻撃力
2.ランダムな揺らぎ
でレイヤーは2つということになるのかな?
0434名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:00:12.95ID:i4IpfI//ただ、プレイヤー能力のうちアナログ要素(時間と空間)はいいんですがRPGがこれに変わる要素を持っていないかと…
人間の能力によって勝敗が揺れ動くのが面白さとするなら、
ゲームの設定は、可能な限りこの人間の能力を近似に寄せるための
システムづくりが重要ってことになるでしょうか?
つまり下手な人は救済され、上手い人は圧迫されるシステム。
そこに納得を生むための下層と上層の圧縮幅は、全体の要素の
何割ほどなのか を求めるための方法って思い当たりますか?
0435名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:00:13.78ID:nNS4ZgvTまたなんとなくしか書いてあることわからないけど
意味のないパラメータはたしかに無駄だけど
プレイに影響がないなら開発者の自己満パラメータでいいと思うけどね
ただ、ロマサガの戦闘計算式が長い理由とかで、
プレイヤーがゲーム中に考慮・管理すべき要素が多すぎるシステムの場合、
パラメータが多ければ多いほど
結果数値のゆらぎが収束しやすく、バランスを取るのが楽という話は見たことがある
0436名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:04:54.60ID:i4IpfI//STGならランダム要素は鬼のように嫌われますね。スコアラーに。
サイコロ賭博に賭けられるお金と、イカサマ要素や
ヒューマンエラーその他が全部なくなってたった一人で
プレイするものになった時って楽しいといえるでしょうか?
私には少なくとも一本道で成長が1パターンでもCRPGのほうが
まだ面白い気がします。絵が動くし、音楽があるし、物語も。
あと例えばドラクエならヒューマンエラーはないものとしても
大丈夫そうだし、お金も賭けられないし一人でバグや裏技なしでも
子供に人気があったわけですよね。絵なし音なしのローグとしても
その面白さは残っている気がしますがいかがでしょう。
>>429 まさにそうですよね。
えっと、「戦う」だけの同ステータス対戦と
MTGの同デッキ対戦が違うところは「選択肢の量」で
あってますか? とするとゲームの面白さとは選択肢の量ですかね?
0437名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:05:56.24ID:nNS4ZgvTそれっぽい
>>433
3,入手コスト
4,使用コスト(回数や重さ)
とか一般的
0438名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:10:39.14ID:nNS4ZgvTそれを言うならRPGにだって金は賭けられるわけで・・・
ルール外のデザインについては語っても意味ないと思う
もちろん、イカサマ込みのチンチロリンゲームのデザインてのはありだと思うけど
ドラクエの例は何を言いたいのかちょっと分からない
0439名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:12:33.03ID:z1H5B6oGその揺らぎをプレイヤーが選択できるなら、多分そうなんじゃない?
クリティカル狙いの武器か、安定したダメージを与えることが目的の武器か、みたいな。
>>434
例えばACTってさ、同じプレイヤーが同じようにプレイしたとしても、
操作が1フレーム遅れたとか、1ドットずれたとか、若干の違いが出たりするわけじゃん。
RPGの命中率やダメージ幅って、これらの置き換えとしての意味もあるんじゃない?
で、実際そのゆらぎを、どの程度にするか……ってのは、
みんなも言ってる通り、ゲームのジャンルや、その行動の試行回数、その人の好みやプレイスタイルが関係してきそう。
例えばスーパーヒーローを演じるゲームなら、ゆらぎを強めにしてドラマチックにした方が良いかもしれない。
0440名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:18:58.03ID:nNS4ZgvTそういう演出的要素での話なら
ゆらぎを強めるんじゃなくて、ゆらぎを補正するんじゃない?
ゆらぎが強いとドラマチックな場面でしょぼい負け方したりするんじゃ
0441名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:26:53.86ID:i4IpfI//「能力的に違うことを示す要素」あるいは
「比べることができる要素」です。うーん伝わるか不安。
意思決定は状況で変化すると思うので単一になることもあれば
複数の場合もありますよね。
種族名とか名前、出生地などは能力的な比較の対象になりませんよね。
>>433 説明マジで下手です。すいません。
武器の強さ は レイヤー で 比較するのに使います。
比較は ランダムなゆらぎ をいかに自分の有利なものに出来るかで。
お互いの武器の強さの差が揺らぎの最大幅を超えるともう結果が確定しますよね。勝負全体を捕らえるならここに HP が加わると
強い武器を持っていてもHPが少ない場合結果は確定ではないですよね。
でも、ある程度勝敗の行方は限定的そうですよね。
でも一瞬で把握できるかどうかは数学力によってきましたよね。
これをどれだけ少なく抑えたままどのぐらい多いと紛れるのかと。
>>435 あ、もちろん存在していても邪魔じゃなければいいと思います。
ただ、ゲームバランスをシステムから考えていく際はないものとして
扱えますよね。後で暇があったら足せばいいわけで。そんで
このステータスが重要じゃない事を演出さえすれば。
ゆらぎというより、要素と要素が数直線の両端にあれば
どっちを選ぶかというアナログ式な選択になるわけで
要素同士が同じ重さなら迷いやプレイスタイルの差が出ますよね。
それはつまり結果が分かれる訳だから予測はできても
「見なくてもわかってる」ものではないから「見て触って操る」
理由は生まれてるんじゃないかなと。
0442名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:41:04.78ID:i4IpfI//例えばボスによって弱点属性があり、それによって使わなくてはいけない武器が分かれてるとすると意志決定は属性ですよね。
でも武器には攻撃力・命中率が属性と別に存在していると、これは意思決定には影響しないレイヤーとなります…よね?
>>438 あ、つまりそういうことです。
ルール外のデザインはゲームそのものの面白さと無関係なので
チンチロが演出やプレイ環境と切り離されてやっても面白ければ○、
そうでなければ単なる数字の出力でありそもそもそこに面白さが
あるわけではない、ということになりますよね。
>>439 ゆらぎの幅を選択する、ならそうですね。
アクションはすごくその揺らぎがあって楽そうに見えますけど
結局下手な人はアクションの時点でやってくれなくなるわけで
例えば家の両親はドラクエはやりましたが、マリオには手をださず。
女性ユーザーに敬遠されるのも軒並みこのアクション生だったり
しませんかね。
>>440 強めると大味に、補正するとストイックになっていきますよね。
私は神の手はいつかユーザーにバレた時がとても怖いので
文章化できる例外のない均一なルールで補正がかけられれば一番いい
と思ってますがいかがでしょう。
0443名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:41:40.60ID:z1H5B6oG確かにそうかも。
まあ、そこは他のシステムとも相談かな。
それこそ「ピンチをチャンスに!」的なシステムが乗ってそうだし。
>>441
ちょっと気になった。
アナログってどういう意味で使ってる? コンピュータ外の要素?
0444名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:45:17.80ID:z1H5B6oG>意志決定
特に理由がない限り、
コスティキャンが言うところの「意志決定」の定義に沿うものとでもしておけばいいんじゃね
0445名前は開発中のものです。
2011/11/04(金) 23:48:07.01ID:i4IpfI//「回答と結果の数が極端に違うもの」の事です。
それが多くのヒューマンエラーを内包するかどうかは言及していません。
マリオが死ぬ崖がx=300に存在していたら、0〜299まで生存、300〜は死亡。
もちろんジャンプとかありますけども。
0446名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:15:28.87ID:JKtRYn5Wごめん、ますます意味が分からない。
普通、デジタルの対比としてのアナログは、下のどっちかの意味じゃないのか。
(1)ON/OFFや両極端(デジタルな値)に対して、中間値(連続量)があるか?
(厳密に言えば、デジタルが二値である必要はないけれども)
(2)コンピュータ(デジタル)に対して、非コンピュータの要素
参考
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0
0447名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:18:22.98ID:rKKQe2Gw>>魅力的なゲームを作るには十分ということですよね。
俺にとってはYESだが、100万人にとってはYESではない
JRPGやADVなど、演出しか存在しないゲーム(のようなもの)が
売れていることからも明らかですね
0448名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:23:51.75ID:rKKQe2Gwそれはただ単に量子化の精度、要素の解像度の問題で
デジタル・アナログと呼ぶのは一般的ではないな
0449名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:25:23.38ID:PK3237lcTRPGでよくあるルールでは「何面のサイコロ」を「何個」投げるか、でランダム性を出し
出た値をパッシブスキルやステータスで底上げやマイナス補正した最終値を使うってのがあるけれど、
ゲームによっては値が確定した後でも、色々消費することでそれを他人や敵が干渉して失敗/成功に変えたり
即死ダメージを適用前に軽減してギリギリ生存できるレベルまで下げたりトドメをミスしたのを命中に変えたりという行動が可能だったりする。
簡単に言えばSTGの食らいボム(ダメージ確定後にボム消費して無効化)のようなシステム。
これ使うと不利益なゆらぎを能動的に補正でき、ドラマを自分で演出できるような感じでけっこう楽しい。
もちろんデメリットも発生するのでそう頻繁には使えない、ということでバランスを取っている
(そのターン防御不能になる、行動不能になる、MPを数倍消費する、ゴキブリを食べる、自国が滅ぶ、など)
0450名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:28:10.08ID:rKKQe2Gw第二世代のTRPGによくあったタイプで、どっちかっつーと古い手法だな
ラックシステム
0451名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:31:17.99ID:rKKQe2Gw「話がいつまでつづくのかをプレイヤーが予測しづらいので、
結局ポイントを出し惜しみしてしまう(近似例:ラスボス戦でも使われないラストエリクサー)」
というところだった
新しい世代のカットドリブンなTRPGとかだと
今シナリオがどこらへんにあるかがプレイヤーに明示されるから
割と良い使い方されてるようだけど
0452名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:54:40.99ID:Nr5WpFrVちょっとこの部分がポエム過ぎてよくわからない
自分から頭ごなしに否定しておいて詳細訊かれたら俺のは一般論じゃないから知らんて
0453名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 00:58:24.24ID:PK3237lcいや話の本筋はそっちよりMtGでフルタップしなければ相手ターンにも対抗カード使えるよ、レベルの話であってですね
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2011/11/05(土) 01:08:43.23ID:rKKQe2Gw>>自分から頭ごなしに否定しておいて
は?なんのこと言ってんだ?
ID:i4IpfI//だとしたら脳を疑う
0455名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:10:02.77ID:rKKQe2GwMtGは相手とこちらのリソース状況が明示されてる
非公開なのは手札とデッキの中身だけだ
TRPGとはゲームの性質が全く違う
0456名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:16:23.25ID:0SDN81r1例えば拾った瞬間に効果が出るだけにする。そうするとアイテムを必ず拾ってくれる
他の例は、例えばアイテムをストックするが、一定の条件を満たすと勝手に使うようなシステムにする
アイテムの使用回数が無限なら使いやすくなるだろう
有限アイテムを持ってしまうと、日本人は貯めこむのが大好きなので中々使わない
使わないもんだからクリエイターが思った通りの挙動をやってくれない
こういうのはシステム的に使わざるを得ないような仕組みに追い込んでいいと思う
0457名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:18:17.77ID:uWk88RR30458名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:22:43.77ID:rKKQe2GwRTAとか、先をきちんと把握してる状態ならバシバシ有効に使える時に使うでしょ
0459名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:29:10.24ID:JKtRYn5W>先が見えないから使わない
ごめん、そんなことない(´・ω・`)
0460名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:30:22.20ID:0SDN81r1アイテムが無限にストックできる前提だとアイテムはほとんど使わない
何百個、何千個アイテムを集めようが全く使おうとしない
しかしアイテムをストックできる個数に限りがあると、ガンガン使う
これは「持ち切れなかったアイテムがもったいない」と思うので
それなら今使ってしまおうという心理の現れだと思う
言うまでもなくアイテムを使ってもらった方がゲームは面白く回る
そのためのアイテムだもんな
0461名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:33:12.06ID:h0Q4FKX40462名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:34:04.95ID:JKtRYn5W確かに
「宝箱から薬草を見つけた!
しかし既に薬草を9個持っているので持ちきれない! 薬草を捨てた!」
とか出ると(´・ω・`)ショボーンとなるね。
最近は、宝箱に戻すってのも多いけど、
戦闘のドロップでなんかで出てくる場合は、そのまま捨てることになる。
0463名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:38:34.41ID:rKKQe2Gwじゃあなんで使わないの?
なんとなく ってのはシステムでどうこうできる課題じゃないからなしでお願いね
0464名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:40:15.36ID:rKKQe2Gwアイテムを使わないことによるアンベネフィットが生まれるんだから
そりゃ使うだろう。
0465名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:43:19.01ID:0SDN81r1MPは簡単に回復できるが、道具は補充が面倒ってのがある
回復魔法を覚えると薬草やポーションはほとんど使われないね
>>462
そういう時には捨てるんじゃなくて
その場で食べたり投げつけたりできるようにすると面白くなると思うんだよな
あるいはアプローチの方法を変えて
滅茶苦茶強力な武器が拾える。が、ストックできないし使ってるうちに壊れる
というような考え方でもいい。マリオのスターみたいな
0466名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:46:19.17ID:rKKQe2Gw0467名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:52:20.39ID:gG206dp6これいくつかタイトル教えてもらえませんか
0468名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:55:35.29ID:JKtRYn5Wあくまで1つの事実、1つの感想だと思ってくれ。
だから根拠は全く無い。あるとしたら単なる貧乏性か。
まあ、使わなくても別に進めるって言うのは大きいと思うけど。
0469名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 01:57:25.06ID:rKKQe2GwTokyoN◎VAの3rd以降とか、アルシャードとかかな
ちょっと意味は違うけど D&Dの4thもあるシーンの中で有限回使えるリソースが多く設定されてて
例えば1回の戦闘で全部使いきっちゃうのがお得ですよ なんて形になってたりする
0470名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 02:02:19.20ID:rKKQe2Gw例えば3時間でクリアしなきゃ真のエンディングがみられません!
ってなったら使うでしょ、さすがに
0471名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 02:03:39.34ID:0SDN81r1アイテムが即回復で、魔法がリジェネ回復だとしたら、使い分けできるだろうな
両方とも即回復なら魔法の利点の方が大きくなる
0472名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 02:06:32.79ID:JKtRYn5Wうん。
先がわかってるかどうかより、早解きやプレイ実況などの目的がある場合なのかもね。
0473名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 02:08:39.56ID:rKKQe2Gw先がわかってないのに早解きを上手くやるのは無理だからね。
前者には「時間を短縮する」っていう明確な目的があるのがちがいだけど、
そもそも早解きは目的論であって、先がわかっているは状況論だから
0474名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 02:11:48.75ID:rKKQe2Gw・このアイテムは後で(クリア後など)役に立つのでは
・売れば金になる
・アイテムコンプすると何か実績があるかもしれないから
などなど、
プレイヤーがアイテムを使わない事による予想利得が多すぎるので
アイテムが使われないのだろう
0475名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 02:19:31.12ID:qhk8yJGmああいうのって大事だよね。取りに行く楽しさっていうかさ
アイテムが奈落の底に落ちていくとか、そういう失敗をさせるのにも効果的だね
0476名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 02:20:59.59ID:PK3237lcあーもう最初からゲームの性質とか全然関係無い話なんですがね
比較的簡単に回復するリソースの例として毎ターン全回復するマナを出しただけで
0477名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 08:01:08.15ID:PggHI9f+0478名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 08:07:09.36ID:DOLyUUy3コスティキャンのゲーム論は狭義で、非常に好きですが、
意思決定とインタラクティブ性は別物ですよね。
電灯のONOFFで面白いか、と言われてるけど、非常に幼い概念では
面白いですよね。子供がやりそうです。
アクションゲームでクリアタイム以外は結果が同じ場合は多い。
ではそれは電灯のスイッチに手を伸ばし、その摘みをONにするまでの
タイムが人それぞれで微妙に変化する事と何が違うんでしょうね。
「過程に失敗が存在する」と言えそうですが、電灯ONの速さを競い、
うっかりスイッチから手が滑って失敗することもあるわけで。
理屈を置いておくと、画面上のキャラへの移入感を高めるために
入力に対する反応というものは非常に強い力を持っていて、
類似点がなくても映画の主人公よりも感情移入できる例もあります。
0479名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 08:14:04.72ID:DOLyUUy3要素はアナログです。比喩表現例には多値とされていますが、
これには毎秒20〜30回の入力があるという時間軸に対するアナログ要素がまだ残っています。マリオは時間軸で座標という多値を扱うアナログです。
防御力が120では死亡、121なら生き残っていたとすると、
防御力への干渉〜戦闘による死亡機会までの長期的時間軸により、
0〜120、121〜という選択肢がありました。しかし、
死亡したことはランダムなダメージ値のゆらぎのため、元々
わかっていたことではありません。このことから、防御力による
生存のための選択は多値を扱ったアナログ的選択肢と言えます。
別の言い方をすれば、その時が訪れるまで
永続的に投げかけられる選択肢、とも言えそうです。
コンピューターで扱うかどうかはwikiの通り誤用です。
麻雀ではランダムを含めた計算不能の値や精神的要素(抽象)を
アナログと言うこともあります。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0_(%E9%BA%BB%E9%9B%80)
0480名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 08:18:10.77ID:DOLyUUy3STGの敗北条件上、マストで出来ることが前提の要素になりますけどね。
でも成功の難易度が高いと出来るようになった時達成感ありますね。
>>456 あまり難しい事言えないんですが
バイオハザードシリーズのルールから得られるものが沢山あります。
弾は有限だし、消費のないナイフもあります。初見なら先は
見えないし、道行く先で手に入ったり、入らなかったりします。
例えば「たたかう」に比べてアイテムの効果が100倍、1000倍で
さらに敵とたたかう場合、「たたかう」だと1回で瀕死近くまでいくと
どうでしょう。
アイテムを使わなくても問題がない事が使わない本当の理由では?
0481名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 08:39:59.01ID:DOLyUUy3ただ、用途が分かれてない事が問題でもあると思うんです。
ダメージの生成が無限と有限の二つの要素から出せるなら
無限を選択しようと試みるのは当然ですよね。
でも回復が有限リソースから生み出されなければ使いますよね。
つまりエリクサーは以下の条件が多すぎるため使われないのでは?
1 MPを回復する要素が必要ない時
2 ポーションで代価出来る時
HPとMPを全快にするため、その両方が極限まで低下していないと
損失を出す事になる事が理解されているからこそ使わない訳ですよね。
ゲームデザイナーとしてはむしろ計算高いプレイヤーなら
とても付き合いやすいような気がします。
>>461 使わなくても良い条件を満たしてしまったからですね。
>>462 面白いか面白くないかだと言えませんが
それってつまり自動的に処理して欲しい要素(マスト)で
選択肢にはなっていませんよね。薬草をバケツに、バケツが空ならプレイヤーの体力に入れる、って処理で。
0482名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 08:41:05.03ID:DOLyUUy3ただ、プレイヤーの多くは損耗する装備に対し寛容でないと思います。
もちろん例外もあると思うんですが、成長要素+損耗の場合、
最悪「装備がなくても大丈夫な状態まで成長する」という
プレイスタイルを取られる可能性もあります。
バイオハザードがそうならないのは成長要素がないからでしょうね。
>>466 あ、もう言われてましたね。すいません。
>>470 使うと思いますけど、制限からプレイヤーに提示するのは
リスクが高いと思いますけどいかがですか?
バイオハザードなら「3時間以内にクリアすれば、アイテムもらえる」
で、失敗ではなくボーナスを与えていますよね。
>>474 FF6のラグナロク→ライトブリンガーorラグナロック
ご存知でしょうか?例えばラグナロクが2本になると
1本は使ってもらえたりしませんか?ついでに
ライトブリンガー2本かラグナロック2つか両方1つか
選択肢にもなっているし。
バイオハザード5では得た宝物が売り払ってもスロットに表示が
残り、獲得経験が表示されますね。こうなっていると
売り払うことに対するストレスが緩和されていますね。
0483名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 09:26:18.93ID:JKtRYn5W>制限からプレイヤーに提示する
よく言われることだけど、
ゲームは、基本的にプラスを積み重ねる方向でデザインしとけ、ってやつだよね。
例えばスーパーマリオで、400カウント以内にクリアせよというステージがあったとする。
100カウントかかってクリアしたとして、経過時間分だけスコアにペナルティ(-100×50点)とするよりは、
残り時間を得点に加算(300×50点)にした方が良いよねっていう。
それと同じで、制限はスリルやストレスになる。
そのストレス量に見合っただけの、カタルシス(ストレスを脱出したときの達成感)を提供しなければならないんだろう。
0484名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 10:23:08.94ID:CjzBnzO8あれ使わせるにはどんなデザインがいい?
0485名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 11:05:59.25ID:3kebhJFp今読み返しているけど、難解すぎて解読に苦労しそう。
>>395でゲームの3要素として駆け引きが挙げられているけど、これがうまく消化できない。
例としてジャンケンが出ているけど、本当にジャンケンだったらどの手を選んでも変わらないよね。
そこに駆け引きがあるように感じられるのは、「連続グーであいこだったから次もグーか?」とか
「こいついっつも最初はパーなんだよな」といった感じで、プレイヤーの主観でリスク/リターンに差異が出てくるからだよね。
対人戦だとどうか判らないけど、そうでなかったらリスク/リターンってある程度の定量化ができてしまって、
そうすると結局は最適解だの最適メタ戦略だのの話になってしまわない?
その場合、最適うんぬんは2番目の要素に含まれるんだよね?
0486名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 11:33:39.66ID:JKtRYn5W・特定の条件下で自動的、もしくは半強制的に使わせる(所持制限や喰らいボム等)
・アイテムを惜しみなく使ったプレイの快感、どんどん先へ進めることへの達成感をプレイヤーに刷り込ませる
STGに限らない、というか既に何度も出てる話だけど、
やっぱりこのあたりが定番なのかねー。
あとSTGの場合は、何度もプレイして攻略方法を探し出すこともゲームの1つらしいし、
そういうプレイを前提にしてあれば、決め打ちボムという形で使用されるんじゃないだろうか。
初心者の場合は、決め打ちボムの概念(緊急回避としてでは無く)を知らないことも多いけれど…。
0487名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 14:08:29.92ID:Yq9bt8JLボムで敵を破壊するとスコア上メリットがあるよにするのが一番安直かな
あとあるタイミングで使うとご褒美(スコアや強力な攻撃)がもらえるとか(例:メタルブラックの干渉ビーム)
ただSTGのボムは基本緊急回避手段だから使わないでクリアするとスコア上メリットがある場合もある
0488名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 15:18:03.02ID:qhk8yJGm代わりにダッシュつけてくれ
0489名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 15:49:17.08ID:CjzBnzO80490名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 15:54:12.61ID:CjzBnzO8最近のは緊急回避にしか使わないもんな。
あくまで弾消しって用途なら、もう「ボム」じゃなくてそういう表現に変えてほしいわ。
バリアーとか、イレイザーとかさ。
0491名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 19:34:08.10ID:UQ+lrJ+L0492名前は開発中のものです。
2011/11/05(土) 22:06:52.73ID:JKtRYn5W0493名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 03:45:30.36ID:GSDBHp3/内容がヌルく、無個性になっていくような・・・
昔のゲームは、そりゃクソゲーと言われて然るべきなほど酷いものがあったが
逆に言えば、個性のあるゲームが多かったよね。
ネットで情報が共有化されたことで、人の考え方が同じものに集約されて個性が減る。
これはこれで、ゲーム離れの原因として後々問題になると思うな。
0494名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 08:15:00.60ID:gYhW/Sgz1はあみだくじの結果、2はあみだくじに貼られた横棒です。
ジャンケンやルーレットでしか無いゲームを、解くための要素を
増やすことで面白い物にしています。あみだくじは結果が決まっていて別になぞらなくても例えばコンピュータには答えが書いてあるのと
同じに見えます。
対人戦でも定量化は存在しますが、機能選択が大きく見えます。
「1ゲーム中に打つ昇龍拳の最適量」を割り出したとしても、
全体で幾つかは未定(昇龍拳を打つタイミングの数は変動)です。
タイミングに4回恵まれた場合はこう、5回目が来たらこう…
と考えてみると、ゲームを始める前から「こうしておけばいい」
という解は出ていないことになります。
0495名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 08:47:59.99ID:prd3mWbT----------------------------------------
アミダクジは、その全体が見えている限り、ランダム性は一切存在しない。
線をなぞるまでもなく、コンピュータから見れば最初から 1番アタリ 2番ハズレ と書かれているようなものだ。
しかし、ある程度よりも複雑になったアミダクジは、
一般的な人間にとっては、十分にランダムで、駆け引き(推測する要素)があり、面白いものとなるだろう。
さて、対人の対戦ゲームの場合、確かに定石は存在するし、
コストなどを考慮すると、一番効率のよい行動配分、例えば昇竜拳を何回打つか等も決まってくる。
これは先のアミダクジでいうところの、最初から決まっている結果のようなもの。
けれど、実際には、そんな理論通りいかないよね。
0496名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 09:12:29.68ID:vdlsRq+lそーいうことってゲームに限らないよなー。
いろんなものが平均的になってきちゃってる。
「ゲームバランス無茶苦茶やな!
でもなんかこれクソ面白い!」
みたいなものって出来るもんだろうか…。
0497名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 09:20:04.63ID:prd3mWbTクセのある食べ物とか、まさにそーじゃね?
納豆とかチーズとかさ。
0498名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 10:34:47.45ID:SnPBCH7Mまずこの前提を考えようや
学生にテストを受けさせるとする。100点〜40点まで成績がバラついた。
このときに先生がやれることは、40点の学生を80点取れるように勉強させる方法と
100点の学生が80点しか取れないようにテストを難しくする方法がある
前者のケースを「アッパー調整」と言って、弱いものを強くする戦略
後者のケースを「弱体化調整」と言って、強いものを弱くする戦略になる
しかし全員が80点を取ってしまったらテストの意味がなくなる=競争の価値を損なうので
95〜80点に分散させるのが個人的に望ましい
0499名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 11:37:03.32ID:prd3mWbT一口に「ゲームバランス」と言っても色んな要素があるわけだしな。
プレイヤーの強さ(熟練度)と難易度のバランス、ストレスとカタルシスのバランス、
対戦ゲームやマルチゲームにおけるトークンごとの強さのバランス、テクニックと運のバランス。
……他にも色々とありそうだけど、パッと思い付くのはこれくらい。
具体的にどの要素について、平均化するべきか崩すべきかは考えなきゃならないのかな。
0500名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 11:59:09.27ID:9BuS5opXWizardlyのシナリオ1で、始めたばかりの時、
地下一階に出てくる敵は、どれも始めたばかりでもなんとか勝てるレベルなんだけど
一種類だけキツいやつがいた。(どいつだったか忘れたが)
だからいつも「出るな〜出るな〜」と緊張感のあるプレイができていた。
このバランスのとり方って絶妙だな、と当時も思っていた。
これがもし、きちんと勝てるように計算された相手だけしか出なかったら、あそこまで面白くなかっただろう。
0501名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 12:57:56.27ID:3zl1pmQ5一般的な傾向としては競う対象の差が小さくなるほど面白い
例えば相手の戦力ゲージを削るゲームなら、その差が小さくなるほど面白い
格闘ゲームならHPがお互いにギリギリになるほど面白い
1点足りた!とか1点足りなかった!ってところで人間は感情を露わにする
そういうのはきちんと練り込んでやっていくと意図的に作りだせる
例えばキャラクターごとに微妙にゲージの減り方が違うとかやる
この『微妙な調整』ってのは本当に重要なところで
画一的な調整や、大まかな調整をするだけでは作れない面白さを提供できるんだ
戦力100%と戦力101%とでは1%の差で後者が有利だが、その1%にゲーマーは命を賭けている
0502名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 13:43:16.54ID:vdlsRq+lジャンル問わずそうじゃないかな。
0503名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 16:05:21.48ID:CcvYhr4Xむしろアナーキーな方が面白くなるように個人的には感じる
どんな状況からでも逆転したりされたりする可能性がある
俺が面白いと思うゲームはそう思わせるのがうまい
0504名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 16:15:17.43ID:PEbJP2gv下位の車ほどスピード速くなるレースゲーとか。
極端なのがモトローダーだな。
序盤中盤でリードするメリットも壮快感も何もない。
0505名前は開発中のものです。
2011/11/06(日) 16:22:22.96ID:SbyDwauF■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています