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【SB】Shooting Game Builder ver12【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/05/03(火) 23:23:56.18ID:PB9baChq
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1291426535/
0147名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 22:09:01.34ID:RLG5Rpdi
>>145
お疲れ様です!
0148名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 22:30:45.58ID:NNQjvTEg
>>145
お疲れ様です!
いつも頭が下がります。
0149名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 23:51:40.78ID:1C/lhoAE
乙で〜す
0150名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 00:18:39.96ID:BkFr4IQ6
>>146
そうだったのか・・・
StgBuilder側でのカラーキー設定をしなくても、PNGのαマスク指定部分は半透過されているということ?

>>145
乙です!!

>スクリプト編集「背景・制御」を追加。表示のON/OFF、当たり判定のON/OFFを可能に
ついに背景の当たり判定のOn/Offが実装!!

>スクリプト編集「移動・速度」の速度が勝手に書き換わるバグを修正
そんなバグがあったとは・・・
0151名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:13:33.16ID:rd2DkPtM
うpろだの削除基準に
・著作権に抵触するようなもの
って書いてあるが、二次創作系はおもいっきり著作権に抵触するんだが置いてていいのか?
東方ものとかろだにあるんだが
0152名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:17:45.77ID:gtB2glQx
ここで言う「抵触するもの」っていわゆる「ぶっこ抜き系」のものじゃないか?
0153名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:31:12.89ID:rd2DkPtM
おk、よかった
安心した
0154名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:32:15.20ID:f0vwV459
東方は二次創作なんでもおkじゃなかった?
0155名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 18:36:19.08ID:GItD/7Yn
東方ものなんてあったのか
何番?
0156名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 21:29:51.31ID:BkFr4IQ6
R tohoって、名前からしてR-type+東方じゃないのか?
0157名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:08:30.33ID:31e1g0/G
結局、SBで透過色を指定しなくても、スクリプトで半透明を選択しなくても、PNGは画像の作成時にα指定してれば、SB内では半透過として扱われるで良いの??
0158名前は開発中のものです。2011/06/06(月) 23:52:11.35ID:hHL6fNHh
α付きPNGでも半透明指定しなければ不透明になる。
0159名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 01:28:35.17ID:Ohx7sWNx
解像度限定で良いですから
画面回転モードが欲しいです

自分用に縦画面でプレイで配り様に横画面な事がしたいんです
0160名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 04:18:37.12ID:hDqWFcts
スキャンライン入ったりサイズ変わるわけじゃないんだし
普通に横画面に縦配置で作ればいいじゃない
0161 忍法帖【Lv=5,xxxP】 2011/06/07(火) 04:36:31.80ID:tgDqQMke
>>159
何の為に自分の時だけ環境を変えたいのかがまず解らない
0162名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 07:32:16.32ID:gUQIa9j2
>>159
画面を縦に90度回転できるモニタは、モニタ側に画面回転モードがついてるよ
0163名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 20:12:54.91ID:QRDOT56Q
>>159
ピボット機能付きのモニタを買えば??

横画面で横スクロールSTGにして、キャラクタだけサイドビューの画像じゃなくてトップビューの画像にして作成すればいいよ
ピボット機能付きのモニタで、横画面から縦画面にくるっとすればいい
操作性が横画面用から縦画面用に切り替わるから

http://h50146.www5.hp.com/products/desktops/personal/monitors/w2228h/?jumpid=reg_R1002_JPJA
HP w2228h 22インチワイド液晶モニター
ピボット(回転)機能 ○(添付ソフトウェアを使用 画面を回転させると自動的に縦横画面が切り替わります)
0164名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 22:49:13.32ID:CH3odYJK
案外それでいけちゃうよね
スクリプトで操作系も回転させる必要あるけど
0165名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 08:17:02.45ID:pq3S8sfn
今はスクリプトのボタン判定に←→↑↓もあるから、2系統作成しておいて、モニタ回転時に切替させればよいよね

そういうモニタって、専用ソフトでマウスとキーボードのカーソルキーの入力を90度回転させてくれる機能ついてあるけどね
0166名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 18:42:46.74ID:e4MwYb8o
>>137
亀レスですが開発お疲れ様です。
相変わらず連爆が気持ちよい。

開発は時間がかかると思いますが応援しております。
0167名前は開発中のものです。2011/06/08(水) 19:16:53.06ID:NyvfAz3z
>>166
レスありがとう!
励みになります!

1面BGM作って、いざゲームに載せてみたら全然雰囲気合ってなくてショック。
なので近いうち1面BGM差し替え版をアップしたいです。
0168名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 01:48:24.10ID:ONEkRNUb
ロダ管理してる者だけど、ぶっこ抜き系は削除
何とかラックとか何かの吸出しとか素材持ち出しとか。
0169名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 15:54:33.82ID:YI+5XlEr
何とかラックってなんだ?
0170名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 16:14:36.83ID:YJdpM8EQ
カスラック?
0171名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 19:07:31.01ID:qYY4j/gM
Cラック Kラック アフラック
0172名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 19:08:47.08ID:qYY4j/gM
     /´・ヽ
      ノ^'ァ,ハ
    `Zア' /∧∧
       ,! 〈(・ω・`)
      /   ⊂  )
    l      | /ヽ、
    ヽ    ∪  ヾツ
       \        /
         ヽ rーヽ ノ
         __||、 __||、
0173名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 20:19:59.19ID:yfm5n8ah
>>172
チョコポ?馬鳥??
0174名前は開発中のものです。2011/06/09(木) 20:22:22.95ID:yfm5n8ah
>>169
ジャスラック=JASRACでしょ
0175名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 13:56:08.66ID:ftYeVVF0
オリオン
スターレイダーズ
スターラスター
スターファイア
オービット
シルフィード
ジャイラス
スカイデストロイヤー
アフターバーナー
0176名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 14:34:54.19ID:3D0kYZ2K
変数計算に三角関数を取り込んで欲しいです。

SBの仕様により、小数点以下は使用できないので、
@角度θは、0-360度を100倍して0-3600度で指定
Asin,cosは、0-1を100倍して(半径100の円として)0-100で出力
Btanは、100倍して16bitで入る範囲(-32767〜+32767)で出力

あるいは、三角関数に任意の半径Rを積算した値を出力するような演算が欲しいです。
できれば平方根計算も100倍で返してくれる演算が欲しいです。
0177名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 14:47:06.77ID:gjE9rfXK
三角関数は欲しいね
ただ、角度は
0-3600度とかより
0-65536度のほうがいい(移動方向、画像方向の角度は65536度で扱ってるから都合がいい)
tanはあまり使わないんじゃないか?どちらかというとatanの方が・・・

ところで変数を入力ボックスにそのまま入れられる機能を
速度[x*x+200]  みたいな(xは変数)
汎用性高そうジャン。思ってるの俺だけか
0178名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 14:54:22.27ID:FZbz1ZJM
とりあえず。どういう場合に使のかとか
これがないとこういうデメリットがあるとかを
具体的に提示すればSB氏が要望の優先順位を上げやすいと思う。
0179名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 15:52:30.85ID:3D0kYZ2K
>>177
0-65536度だと、直感的にわかりにくいのと、代入する際に0-360度を×65536/360で変換するのがつらいかなと思って・・・。
内部では0-65536度で扱ってもらっていいんだけど、
 変数パネルでの入力上は0-360度(あるいは、小数が使用不可能なため、10倍または100倍値)で指定したいです。

確かに、tanよりもarctanの方が役に立ちそうです。
 実際はX座標とY座標から角度を割り出すことの方が多いですね。
平方根と言わず、二乗平均平方根をいきなり計算してくれるパネルがあれば、距離がすぐに出せるのですが・・・

三角関数は、楕円状の動きや振り子状の動き、バネのような単振動の動き、リサージュ曲線など、応用範囲は無限大です。
 とりあえず、楕円状に公転する動きを作成したいのです。
 三角関数が使えれば、X=A*cosθ,Y=B*sinθで簡単に作成できるのに・・
0180名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 16:52:33.80ID:A8Ici2Y8
レスの内容が理解出来なくて俺の自機が爆発した
0181名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 16:52:45.69ID:oTd+NxwQ
>>179
楕円公転は子を二つ打ち出してXY方向にそれぞれ加減速ループ移動
親との座標同期を解除
それぞれの子とXY座標をスクリプトで同期させればいけそうな気が…

俺も振り子移動とか簡単にできるようになればいいなと思うけど
かなり噛み砕いて実装しないと埋もれた機能になりそう。
0182名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 17:50:13.06ID:gjE9rfXK
まあつきつめて言うと三角関数も
SBのスクリプト上でマクローリン展開すれば求められるしなあ
糞面倒だけど

初心者にはいらないけど上級者には必要な機能か
難しいところだ
0183名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 18:07:41.73ID:oTd+NxwQ
同意。難しいすね。
裾野を広げるかさらに頂上を高くするかはお任せするしかない。

ほとんどのことができるようになった現在は
ターニングポイントなのかも知れませんね。
0184名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 19:36:01.41ID:3D0kYZ2K
>>181
???

本当は、パスでできれば済むんですけど、
 パスだと座標は決められるけど曲率がうまく左右対称にできなかったり、
 パス上を走行する速度がうまくいかなかったり・・・

パス編集の中に、ペイントソフトみたいに座標と半径を設定するだけで描ける、正円/楕円パスとか、
 半円弧パスとか、1/4円弧パスとか、プリミティブな図形が欲しいです。
0185名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 00:49:28.72ID:h5XmXjOX
画像ファイルの扱われ方についての検証です。
使用したファイルは、@BMP、AJPEG、BPNG、C透過色を1色指定したPNG、Dαマップを指定したPNGです。

T)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:不透明
 @BMP:どこも透過しません、AJPEG:どこも透過しません、BPNG:どこも透過しません
 C透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、Dαマップを指定したPNG:α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず

U)SB側で、カラーキー:未使用色を指定、描画オプション:半透明
 @BMP:どこも透過しません、AJPEG:どこも透過しません、BPNG:どこも透過しません
 C透過色を1色指定したPNG:透過色のみ透過します、Dαマップを指定したPNG:αに応じて完全透明〜半透明化

V)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:不透明
 @BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、AJPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、BPNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
 C透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
 Dαマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、α=0のみ完全透過し、0<α<1は半透明化せず

W)SB側で、カラーキー:使用色を指定、描画オプション:半透明
 @BMP:カラーキーで設定した色のみ透過します、AJPEG:カラーキーで設定した色のみ透過します、BPNG:カラーキーで設定した色のみ透過します
 C透過色を1色指定したPNG:カラーキーで設定した色とPNGの透過色がどちらも透過します
 Dαマップを指定したPNG:カラーキーで設定した色は完全透過します、PNGのαに応じて完全透明〜半透明化
0186名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 00:55:34.10ID:h5XmXjOX
つまり、SBのカラーキー設定とは独立して、 描画オプションで半透明を指定せずとも(不透明のままで)、PNGの透過色は常に完全透過されます。
さらに、PNGの透過色とは別に、SBのカラーキーを他の色に設定した場合、どちらの色も完全透過します。

ただし、PNGのαチャネルは、描画オプションで半透明を指定しない(不透明のまま)場合、α=0のみ完全透過し、0<α<1は全く透過しません。
描画オプションで半透明を指定すると、PNGのαチャネルに応じて完全透過〜半透明まで再現されます。
0187名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 01:03:56.44ID:RG9jFg4R
乙!
けっこうあいまいだったので助かる。
0188名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 03:07:02.43ID:h5XmXjOX
スプライト編集のテクスチャ読み込み画面で、BMP以外では画像のプレビューや画像サイズが表示されいのは仕様なのでしょうか?
PNGファイルで透過色やαチャネルが設定されているかどうかの情報も表示されれば勝手が良いですね。

スプライト編集で透過用のカラーキーを設定する際、背景のピクセルの色をペイントソフトで開き直して調べるのが結構面倒ですね。
カラーキーを設定する際に、画像ファイルのプレビューから直接ピクセルを選択できたり、指定したピクセルの色情報(またはパレット情報)を参照できたら便利かも・・・と感じました。
0189名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 07:42:36.82ID:Zo6/GL9n
使い始めて割と序盤の設定部分でコケましたので質問します。
長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、
自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?
自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。
0190名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:22:29.46ID:auu8P/bq
test
0191名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 13:27:30.30ID:auu8P/bq
>>189
多分スプライト編集のx中心y中心いじれば直ると思う。
例えば128x128のキャラクタで真ん中を狙わせたいのなら
x中心 64 y中心 64 に
0192名前は開発中のものです。2011/06/13(月) 14:47:52.72ID:Zo6/GL9n
>>191
ありがとうございます!中心座標を設定し直したら無事動きました。
この項目にはそんな重要な意味があったのですね。
0193名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 21:16:15.43ID:mSM/fjP2
αマップを指定したPNGの件なんですけど、描画オプションで半透明を指定しても
ショットに使った場合は半透明処理はされない?みたいですね
(同じファイルを敵キャラや子生成で使用した場合は半透明になりました)
0194名前は開発中のものです。2011/06/14(火) 22:41:46.31ID:wD/L5idH
そこら辺ちょっと仕様がわからないんだよな
表示順をスクリプトで
「上空」とかに設定してやるとうまくいくはず
うろ覚えだけど
0195名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 00:58:23.67ID:VrTqwkKd
プレイヤー編集の武器編集を設定すると、キャラクタのパターン番号と攻撃力が上書きされます
確か、そちらが優先されるため、キャラクタ編集での設定値がキャンセルされるはず・・・
0196名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 01:46:28.92ID:d05Mihko
敵配置には座標配置と時間配置の二通りの方法がありますけど、
これって「こういうときは必ずこっちでやるべき」という分け方とかありますか?
個人的には時間配置の方が作りやすく感じられて、空中敵も地上敵も
全部時間配置でやってるんですけど・・・・
0197名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 02:16:48.28ID:djnke7Ou
スクロールの速度が可変するとかの地上物は座標配置がいいんじゃないかな?
0198名前は開発中のものです。2011/06/17(金) 22:01:48.79ID:LDEgxFQP
とりあえず現状の3D機能ってスーパーファミコンのドンキーコングみたいな
表現を3Dモデルから直接出来るってことかな?
0199名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 03:55:41.18ID:VpL6PYUE
親から子に直接変数の数値を送ることはできないのでしょうか?
シグナルだと分岐スイッチにしか使えないという考えでいいんですよね?見落としてるかな
雑魚敵にしこみたいのでシステム通すのは避けたいところです
0200名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 08:02:26.79ID:OCTNt1tR
システム変数・シグナル送受信・子生成時のPARAM
現状はこの3点じゃないかな
直接送れるのはシステム変数のみ
0201名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 10:27:37.65ID:VpL6PYUE
>200
やっぱりそうですか…
できないとわかれば他の方法模索します
0202名前は開発中のものです。2011/06/18(土) 10:27:50.35ID:OCTNt1tR
制御のボタン判定で Y を判断してるんだけど
キーは F で反応、パッドで 7(実際は8ボタン)
CONFIG.INIがよくわからない・・・
0203名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 11:11:08.03ID:bq1cwg0A
バイリニアって透過色の色自体もとなりの色として中間値とっちゃうんですね…
逆にそれを利用してフチつくることはできるかな
0204名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 16:46:58.54ID:4MCXKzsT
処理負荷とか考えるとあんまり意味ないと思ふ
0205名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 17:39:26.42ID:zQ1QTOBD
これって疑似処理落ちみたいなのってできないのかね?
条件に応じてCPU付加に関係なくゲームスピードを下げるとか
0206名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 18:21:38.98ID:bq1cwg0A
>>204
たしかに、描いたほうが早いかもね…

それなりに最近のマシンつかってると処理のことすっかり忘れちゃうよね
ためしに手持ちのノパソでやったら常時処理落ちかかりやがる…
0207名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:53:25.48ID:0MgHO4GQ
>>205
できません
0208名前は開発中のものです。2011/06/19(日) 22:57:57.11ID:IuuUka5S
>>205
今まで何回か同じ質問あったけど、出来ないって答えだったと思う
ただ、自機移動と敵弾の速度あたりをスクリプトで全て制御&変化させればそれっぽい事は出来るかもね
0209名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:32:51.22ID:j/7d/Leh
前にスローにして回避するシステムつくろうとしたけど
敵の挙動が狂ってしまってうまくできなかったこと思い出した
0210名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:47:42.24ID:mWYM4E4r
ボスの攻撃の一部とかに使う位なら現実的かな?
0211名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 00:52:48.96ID:j/7d/Leh
スイッチはいると敵の直進弾がゆっくりになる、ぐらいなら割と簡単に導入できるね
0212名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 01:01:45.06ID:d3HgyeFg
デバッグで総合キャラ数表示されるけどあれをもしもゲーム中で変数として参照できるようになればようやく現実的な処理落ち起こせるようになるかな
0213名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 02:54:31.70ID:j/7d/Leh
キャラが出現の時にシステム変数足して退場の時に減らすようにすれば
キャラ数カウントはできるんじゃないかな
キャラによって増減数値も変えれて便利かもしれない
0214名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 09:20:27.05ID:w5iJnIFS
わざと透明キャラを大量に出現させて処理オチを・・・
っての考えたけど環境によって速度変わるだろうから諦めた
0215名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 11:50:52.02ID:woNnCxxK
ショット子で発射されたキャラをフラグで親との座標を同期しないにすると
その瞬間画面外左上のほうにすっ飛んでいってしまう…
で、色々触った感じこれは同期してる時は親との座標が本来の位置に足されていて
同期を外すと0.0を中心とする座標に戻るという仕組みなのかな…
0216名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:07:12.09ID:doi7aNx+
>>207 >>208
どうも。やっぱり無理か―

そしてもう一つ問題が
一部の敵に対してショットが素通りしてダメージが入らないんだけども
一応敵の色が変わるからヒット判定はあるんだろうけど
もしかして2重子機(親機→子機→孫機)するとバグるとか?

原因がまったくつかめなくて困ってます
0217名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 23:48:48.94ID:d3HgyeFg
さすがにそれだけ言われても原因になりそうな事象があまりに多すぎて何もわからんな
0218名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 00:44:21.04ID:C+LG9FzO
ロックショトが完成したのでロダに上げました
bg1を画面中央で単体テストしてください
敵が2体ずつ出てきます
0219名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 06:03:50.07ID:rWFcU3WL
Marsh「ゴクリ…」
0220名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 08:20:58.83ID:FdRjbT8K
>>208
まじでケツイだ。
すげえ・・・こういう方が全体のレベルを上げる先駆者になるんですなぁ。
出来れば怒首領蜂レーザーもお願いします。文章だけでは理解できない池沼なもので。
02212202011/06/21(火) 08:21:39.33ID:FdRjbT8K
致命的安価ミス
>>218です
0222名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 08:26:45.49ID:VipWyE/B
ロックショットもレーザーも凄いけど
花びらが地味にSUGEEEEE
0223名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:29:48.55ID:J7Ba0/uu
謎の技術満載だな…ゴクリ
参考にさせてもらいます

ところでメニュー画面なのですが
メニューキャラクターの優先順位って強制で一番手前にされるのでしょうか?
エフェクトがみんな後ろに行ってしまう…
0224名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 15:22:53.60ID:cuyQXVw4
これはすごい・・・
縦だけ伸びるレーザーとか舞い散る花びらとか謎技術満載やで
特に縦だけ伸びるって要望が多かった機能だよな
0225名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 17:20:49.37ID:TE5pZRr8
花びらはラスターの縦方向の拡大縮小じゃね
0226名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 18:25:07.96ID:Ek0kf3TA
ロックショットって地上敵をマーカーにして変数を条件にして子として生成させて作るのかね
0227名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 19:36:23.56ID:PzOPhFLj
せっかくsbd+解説までつけてくれてるのに…
0228名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 19:48:42.17ID:J7Ba0/uu
伸びるのって多関節でできるものなんだ…
0229名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 20:17:21.00ID:TE5pZRr8
節と節の間のグラフィック補完の応用じゃないっけ
多関節レーザーとかを凄い速さにすると補完されるしさ
02302162011/06/21(火) 22:52:53.81ID:ahl6pnBC
自己解決しました。スクリプトのデータ自体が壊れてたとは

しかしケツイレーザーも花弁もすごいですね
制作練習に厳武発狂を適当に再現して喜んでた自分が恥ずかしくなるw
0231名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 03:44:02.97ID:lcRkSpeX
子キャラってローカルのXY座標修得できないのかな・・・
0232名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 10:50:49.36ID:NA3wwBzU
要望とか言っていいのかな
全方位シューティングをサポートしてほしいな
片方のアナログスティックで自機の向きを変えるやつ
Xbox360だとXBLAでOMEGA FIVE、パッケージでストパン、インディーズゲームでScore RushとInfinity DangerとThe Sugar Killerzとかがある
OMEGA FIVE
ttp://xboxamerica.com/uploads/1270-3af8888efe6870a695c7dd4f80e3a876.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=-R5eLcCMtdQ
ストパン
ttp://numap47.up.seesaa.net/image/strike_witches2.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=-1jr743txpo
Score Rush
ttp://www.youtube.com/watch?v=BtuiCoQBwD8
Infinity Danger
ttp://www.milkstonestudios.com/wp-content/uploads/2011/03/ID1.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=kqIXoIUczEA
The Sugar Killerz
ttp://www.thesugarkillerz.com/uploads/3/2/4/7/3247118/4091301_orig.png
ttp://www.youtube.com/watch?v=ww4eEZsqai4

PS3とWiiは知らない、PS3やWiiにもこういう縦・横スクロール+全方位シュー操作のSTGってあるのかな
そういえば3DSでオメガファイブが出るそうな
0233名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 15:05:35.14ID:cE7jXAzx
全方向はほしいぬ!
0234名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 16:44:31.00ID:4bvd7xU3
>>199
遅レスですまんがシグナルって、ローカル変数パネルで数値取り出せなかったっけ?
そうすれば、分岐にしか使えないってこともない気が。
うろ覚えなんで、違ったらスマン。
0235名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 16:55:45.55ID:CJxWckt7
>>232-233
全方向STG作るいい方法教えてやろうか

@まずSBをゴミ箱に捨てる
Aゴミ箱を空にする
BVisualC++を入手する
CVisualC++で全方向STGを作る
おしまい
0236名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 17:50:00.62ID:ZEeRpPuE
まあ、そうカリカリしないでw努力は嫌なんでしょ
0237名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 19:44:40.07ID:cE7jXAzx
縦横に加え全方向、さらには3Dまでできれば究極って話
VisualC++とかいってる奴は馬鹿すぎるw
0238名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 20:42:12.88ID:tXQyi+J+
>>232
SBでここまでできるんだな
すげぇなぁ
0239名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 20:43:03.95ID:+MEd8OAB
前に全方位を今の機能だけで作ってた人居たよね?
色々制約はあると思うけど安易に要望要望じゃなくその中で作る工夫を少しはしろっつーの
0240名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 21:09:45.53ID:lcRkSpeX
けどPCで全方向は操作がなあ・・・
0241名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 21:15:21.90ID:Rixo/kIT
>>238
なんか勘違いしてねえか
0242名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 01:58:03.02ID:LMlVQgCg
スト魔女が3D対応と聞いて・・・
0243名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 02:14:56.68ID:tAk9uRUD
全方位はSTGの進化の幅を広げると思うのぜ
0244名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 03:00:36.86ID:LMlVQgCg
ボタン判定でカーソルキーを使用できるから、それぞれの方向のカーソルキーが押されたら、背景のスクロール方向を変えてやるだけじゃダメなの??
敵の時間配置が困るってことかな?
0245名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 03:07:36.01ID:LMlVQgCg
敵の配置方法に、スクロール方向や経過時間と無関係な、”マップ配置”なるものを、任意スクロール用に追加したらどうだろう??
マップ上のX,Y座標を指定して、敵を配置して、自機が近付く(指定座標がスクリーン内に入った)時点で、敵がアクティブ化するような・・・

普通の座標配置だと、スクロール方向が限定されるし、あくまで一定速度で背景がスクロールしているのを前提に配置されてしまうので。
スクロールの方向や速度を無視して、なおかつ時間経過とも無関係な座標配置ができれば良いのかも。
0246名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 06:29:10.04ID:p89zDsNM
>>234
灯台下暗し!ローカル変数にありましたね
信号受信みてた…ローカル受信のディフォルトにみえてたというのに…
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