トップページgamedev
1001コメント403KB

ロックマン8をFC風にリメイク Part7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 15:23:41ID:aILKw2x7
このスレはSS・PS用発売ソフト、ロックマン8をFC風にリメイクするスレです。
職人さん随時募集中(プログラム、ドット絵、音楽など)、
誰でもいいのでとにかくアップすべし。

まとめWiki
http://www31.atwiki.jp/rockman8/
避難掲示板
http://jbbs.livedoor.jp/game/49466/
専用アップローダー
http://loda.jp/rock8/
ttp://demake.web.fc2.com/

過去スレ
【懐】ロックマン8を8bit化しよう【ロックマン】
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1214655870/
ロックマン8をFC風にリメイク Part2
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1222579762/
ロックマン8をFC風にリメイク Part3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1230074403/
ロックマン8をFC風にリメイク Part4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1243282176/
ロックマン8をFC風にリメイク Part8(Part5)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1265989676/
ロックマン8をFC風にリメイク Part68(Part6)
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1284967830/l50
0142名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:48:30ID:xOPsgE9A
とりあえず感情論とかは置いておこう。
長文さんのアイデアの実装を評価した人もいたんだし、
長文さんは将軍さんにも手がつかない、ステージ全体の調整案などに挑戦してみては?
現状ではまだまだ、ロックマンを名乗るには調整が荒くて、厳しすぎ/緩すぎの場所とかもあります。
確か彼には、ソードマンステージを改良するという口約束もあったはずですし。
0143名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:49:47ID:U110qSdn
>>140
そうなのか…気をつける
”絶対必要ではないけど強力な戦力”って言えば誤解がなさそうかな
0144名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:51:10ID:SGgTsGM4
長文はもう消えるって言ってるんだから今度こそ消えてくれるよ!
0145名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:56:20ID:vmBFG1eK
アンチ将軍とか言ってるようじゃ将軍信者と言われてもしゃねえだろw
0146名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:57:41ID:4Ge1mZ2k
何か発狂してる…?
自演やるならもっと時間間隔ランダムに置くとか工夫しなよ
そろそろ黙ってないといつまで経っても鎮火しないよw

ところでクラウンマンのアイディアまだ?単発IDの人ばっかりだけど
0147名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:03:34ID:xOPsgE9A
このスレで出た案なら>>5-12くらいにあるよ。
まだ取捨選択や調整が進んでないみたいだけど。
0148名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:05:58ID:ExnWfM8h
>>142
>ステージ全体の調整案などに挑戦してみては?

頼んでも無駄無駄〜、前スレでそれをやるって公言しておきながら
結局は他力本願で進めようとしたから一部の住人や将軍がキレたんだから。
長文は口だけは将軍並に達者なんで”戦力にならない将軍”だと思えばいい。
日が経てばまた首突っ込んで反省謝罪を繰り返す長文を見てると人格障害者かと思うよ。

>>146
自演の疑いかけられたら同じIDで書き込み続けるとか単純だなw
0149名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:11:39ID:iDmImf37
もうこの企画をわけたらどう?
将軍が参加して将軍信者らとクオリティをあげていくリメイク8と
以前までのバージョンで最後の調整だけをしていくリメイク8とで。

そしたら長文派と将軍派がバッサリわかれてくれるんじゃない?
0150名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:16:23ID:ioTDd+d0
長文案が不採用なのはβの人次第だったしさ、機嫌損ねたのもβの人個人の感想だけど
自分の意見が採用されているのに、もっと名無しの意見聞けって俺らかばって将軍に啖呵きってたのは長文だよな
やれやれぐらいには思われても、こんなに長文叩く住人が多いのはどうも不自然に見えるな
悪いんだけど本当に自演か将軍信者にしか見えない
0151KT2011/01/13(木) 20:16:58ID:oTaODUHb
クラウンマン案、
サンダークロー多重アイディアにちょっと追加して、
2、3回出させる+手が出たところは一定時間帯電で邪魔になるというのはどうでしょう。
帯電部分はトルネードで消せるとか特殊武器にうまみをつけて。
0152名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:17:06ID:QHai1p5I
わける意味無いよ
将軍が来る前はスレが停滞してて、いつ進むかって状態だっただろ
それに長文派っているのか?フレイムソードが少し認められただけ
意見がいくら出た所で、良質ドットが増えるわけじゃないし
βの人に気に入られなくて実装されなかったら、それこそ意味が無い
0153名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:17:53ID:fN5YbpHM
>以前までのバージョンで最後の調整だけをしていくリメイク8

冗談抜きで問いたいが今更それに誰が期待するんですか
0154名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:18:32ID:TDFDyjNM
βが苦労するだけだろソレ馬鹿じゃねぇの
0155名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:19:22ID:WL6OwIKI
>>150
冷静になって欲しいだけだよ
0156名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:21:49ID:TDFDyjNM
結果出してる大口と
結果出せてない大口どっちかばうかっちゃら
そりゃあ
0157名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:23:48ID:bBEXwBVA
>>150
俺は長文が嫌いだな
一番何様だよって突っ込みたい相手だからな
0158名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:27:57ID:4Ge1mZ2k
>>147
ありがとう、忘れてた…
ただ検討してくのはもう少しこの場が落ち着いてからかな?
結局長文叩いてたIDの人たちは来ないし単発ばっかだし

>>149
二つに分けてもプログラマの人が一人だしねえ…
βの人は将軍派につくだろうから意味なさそう

>>148
まあそう思うならそうだと思ってれば?
正直いつまでもだらだらと続く長文叩きの方に狂気を感じるけどね
0159名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:28:41ID:hgQcz1SR
7の時はMendさんが将軍さんのノリに意気消沈した時期もあったよね。
今考えると状況次第ではもっと調整続いたと思う。

そう考えるとナイーブさんはすごかったね。
ドットもそうなんだけど、収集力がステキだった。
0160名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:34:17ID:dGw532dD
単発が何言ってんだ
0161名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:40:07ID:4Ge1mZ2k
>>151
ゲームとしては面白そう
だけど地面に絵が表示されすぎるからファミコンじゃ苦しくないかな?
多重だけでも良さそう

でも議論するにはちょっとスレ引っ掻き回し過ぎたから退散するね
0162名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 20:59:39ID:Saa2KM1j
また長文が来てたのか、出て来るたびに将軍につっかかってんのな
0163名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 21:05:37ID:QHai1p5I
mend氏とナイーブ氏のチャット対談
ttp://web.archive.org/web/20080421104005/www35.atwiki.jp/rm7fc/pages/55.html
少しだけでも作業する側の苦労が垣間見える

参考までに
0164名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 21:18:36ID:1HrB6l7T
>>163
思ったよりmend氏って気難しそうな人だね
みんなが彼に気を遣ってそう
0165名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 21:24:23ID:Ga9jTmQN
グッと書き込みが減ったな…やっぱりありゃ自演か

>>163
滅茶苦茶難儀してそうだな2人とも
職人はスルーや無反応が一番堪えるんだと分かった
0166名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 21:28:26ID:eg1Wcg2X
>>165
長文について話すことが無くなっただけでは?
0167Hi-ν名無し2011/01/13(木) 21:32:10ID:8UMDDP60
>>151
>2、3回出させる+手が出たところは一定時間帯電で邪魔になる
これは長文の人のフレイムソードと
さほど変わらない状態になりそうな気がしますね…
0168名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 21:34:10ID:ZDnLxsTK
>>15将軍を叩く単発ID(0〜6時)
>>18
>>21
>>40

>>118以降長文を叩く単発ID(18時〜20時)
>>121
>>122
>>126
>>133
>>135
>>138
>>140
>>141
>>144
>>148
>>152
>>157

3分の1の時間帯でその数4倍!wwwwww
さすが将軍信者は格が違いますねwwwwwwwwww
信者の皆さんは長文に親でも殺されたんですか?wwwwwww
0169名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 21:34:32ID:0n7VqVMa
>>163
ドット絵解説ってナイーブ氏が作ったの?
将軍氏が作ったって聞いたんだけど
0170名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 21:36:02ID:wl/wIthg
>>169
そんな話どこからでたんだ・・・
0171Hi-ν名無し2011/01/13(木) 21:38:47ID:8UMDDP60
>>168
>>15は将軍だろ
0172名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 21:39:24ID:eg1Wcg2X
>>168
>3分の1の時間帯でその数4倍!

ヒント:ゴールデンタイム
0173名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 21:43:08ID:GrqzbHbr
深夜帯と夕方の書き込み数で比較とかwwwwwwwwwwwww
長文信者は知恵遅れさんですか?wwwwwwwwwwwwwwwwwww
0174Hi-ν名無し2011/01/13(木) 21:43:56ID:8UMDDP60
ああ、「以降」が抜けてたのかw
0175名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 21:48:49ID:kglRYh6B
ゴールデンタイムならこんなに賑わうのは
なおさらおかしいけどね
0176名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 21:53:31ID:ZvThVn7C
こんなに人いたのね
0177名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 21:57:12ID:kglRYh6B
>>167
ソードマンとコンセプトが違うし連続で飛び出すぐらいが良さそうだね
0178Hi-ν名無し2011/01/13(木) 22:08:39ID:8UMDDP60
>>177
大回転と同じように、腕が飛び出してくる回数が
1〜3回の間でランダムに変わるとかどうでしょう?
0179名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 22:18:14ID:kglRYh6B
>>178
サンダークローが1回だけの時があるのはなあ…今と同じだよね
出はじめの動きで1回目はかわしやすいから
3回か4回のどっちかの回数でランダムとかどうだ?
「あれ、もう一回あったの?」ってなるんじゃないか
0180名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 22:22:38ID:xOPsgE9A
>>179
3〜4回くらいだとクラウンマン本体の隙が大きすぎるような気がします。
でも1〜2回くらいだと単純すぎてかわしやすくなりますし、難しいですね。
間をとって2〜3回くらいはどうでしょうか?
0181名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 22:24:28ID:PVADCozz
昨日の将軍のドット絵のDC数が102か
見てるだけの住人も沢山いるんだな
0182名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 22:26:17ID:kglRYh6B
>>180
そのぐらいの数が隙も減って良さそうだな
連続掴み派の意見はこれぐらいでまとめるか?
0183名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 22:41:53ID:xOPsgE9A
>>182
回数は2〜3回くらいだとして、
連続掴み自体の仕様は>>167でいいんでしょうかね?
問題は>>161が言うとおりFCの仕様から、そこそこ外れてしまいそうなところですか。
0184Hi-ν名無し2011/01/13(木) 22:43:10ID:8UMDDP60
いや、帯電して邪魔になるのはやめた方が良いかと思います。
その場に残るタイプの攻撃は見た目以上に厄介なので。
0185名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:10:53ID:PVADCozz
>>184
同意する。
0186名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:15:02ID:rxp8DdsC
>>>184
そうですね
クラウンマンのサンダーカーニバルは飛びこえるのではなく、くぐる技なので
ソードマンの時以上に地上に障害物が残っているときつい
0187名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:15:03ID:xOPsgE9A
なるほど。確かにそうですね。
画面内に3っつも電気が残られたら、
次の攻撃を避けられなくなる場合が出るかもしれません。
帯電はなしに賛成します。

少なくとも帯電をさせるなら、サンダークロー自体の回数を1回に抑えるとか、
帯電の残る時間を減らすとか工夫が必要そうですね。
0188名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:22:46ID:kglRYh6B
じゃあ回数と技の特徴はこんなもんだね
忘れてたけど掴みかかる間隔は?
>>8の言うような大ジャンプで着地するぐらいでいいのかな
0189名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:32:12ID:DVcJVkwJ
プログラマってマジ手足だな。つくづくそう思わされるやり取りだこれ…
だってハタから見たらこれ、プログラマ同士の意見の交わし合いにしか見えないもの
まあ意見を出すのはいいことだと思いますがね

ちなみにサンダークロー帯電案は良いと思います
クラウンマンの小生意気さ小憎らしさを良い感じに表現出来そうで素敵だね
0190名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:35:21ID:TDFDyjNM
帯電判定が被ダメでなくスパークショックのような足止め効果ならトリッキー戦ぽくなるのでわ
足止めなんかされたら結局被ダメにつながるから同意義みたいなもんだけど
0191名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:39:06ID:xOPsgE9A
>>189
まあ、どのみち最後は製作陣に委ねるのは間違いないですね。
たぶんみんな、βの人や将軍に無駄な負荷を掛けさせないように、勝手に考えてるだけだからね。
少なくとも俺は、みんなで出したアイデアが全撤廃されても文句は言わないよ。
0192名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:41:25ID:kglRYh6B
>>189

同じ意見同士が意見煮詰めといた方が作ってる側も判断しやすくていいんじゃないの?
実際やるかどうかは作る側がすればいいんだから

帯電はちょっと評判が悪めだね今のところ
0193名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:43:38ID:0GNGlXRQ
>>188
>プログラマってマジ手足だな

だからこの企画で一番偉いんだろ?
厳密に言えばドットやサウンド職人だって
あれこれ要望に答えなきゃならない分には住人の手足だな
制作側の人間は本当に偉いってことだ
0194名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:56:56ID:kglRYh6B
特に意見出す人もいないし、暫定で>>8の間隔にしとこうか、暫定で
・・・ところで仕切っちゃってるみたいになってるけどこれ大丈夫?
0195Hi-ν名無し2011/01/13(木) 23:58:34ID:8UMDDP60
>>194
大丈夫だ、問題ない
0196名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 23:59:30ID:VOKcTW4l
>>189
それを無償でやってるんだもんなβの人は偉いわw
よく完成まで付き合ってくれたな
0197名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:07:31ID:SBOsL5nv
というか今回のクラウンマンの改善の話が出たのは、
将軍が案を出すのもありだと言ったからじゃなかったっけか。
0198名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:10:41ID:qcFk9EqR
>>195
じゃあとりあえずここでまとめとくよ
●連続掴み派の案
・サンダークローは連続で掴みかかる攻撃にしたい
・攻撃回数は2回と3回のどちらかをランダムで
・次の攻撃間隔は大ジャンプをして着地するぐらいの間を空ける

●サブ意見
・掴みかかった手が出た所に電気が帯電する
 …あまり長く残らないでちょっと邪魔する程度で

こんなもんだね、連続掴み派の皆さんお疲れー
他の攻撃も煮詰めてみたいけどどうする?
そろそろ荒れそうだから今夜はやめとこうかとも思うけど?
0199名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:15:26ID:u6BrqQnz
>>198
時間があるならどうぞ他の攻撃も煮詰めてくださいよ
0200名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:21:53ID:ZfIhih3P
文章の最後に「けど?」があるとモニョる
途中までどんなにまともでも煽り文にしか見えない
0201名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:25:49ID:qcFk9EqR
サンダーカーニバルの途中でボール投げる案で話してみたいけど
40分ぐらいまで待って同じ案の人がスレにいないようなら今夜はやめておこう
0202名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:34:53ID:SBOsL5nv
サンダーカーニバルではなく大車輪についての修正案なんだけど、
クラウンマンは大車輪のあと、原作では必ず画面両端で降りてくるみたい。

これを加工して、登る箇所や降りてくる箇所を、
・原作どおり画面両端
・ロックマン狙い
・ランダムな場所
この三つくらいにすれば、自然な形でトリッキーな感じにできそうだと思う。

ポーズ違いで避け方が違うとか、スピードが変わるなんて意見はあったけど、見方を変えてこういうのはどうだろうか。
0203名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:35:57ID:SBOsL5nv
間違えた。三行目は
>これを加工して、降りてくる箇所を、
に修正。
0204Hi-ν名無し2011/01/14(金) 00:40:20ID:CMJhTm60
>>202
大回転の途中で降りてきたりする訳ですね。
これは面白そうな気がします。
0205名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:47:12ID:qcFk9EqR
じゃあ大車輪の方で煮詰めようか
0206名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:48:15ID:qZIPbOIL
ついに俺の偽物まで出たか
0207名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:49:18ID:qcFk9EqR
ランダムよりも、回った回数で変えるのはどう?
1回目開始側の端、2回目真ん中、3回目反対の端、ぐらいの戦ってるうちに気づくような攻撃
サンダーカーニバルとサンダークロー…これは連続掴み派の意見だけど
ランダム系が続くところがあるから、パターン系も入れてみたらどうかな
0208Hi-ν名無し2011/01/14(金) 00:50:12ID:CMJhTm60
>>202
あ、大回転が終わった後に降りてくる箇所だから違いますね。ごめんなさい。
0209名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 00:59:09ID:SBOsL5nv
>>204>>207のほうが良さそうだと思うな。
あとは、端が安置になってるかもしれないから、
そこをなんとかできないもんか。
0210名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 01:20:35ID:qcFk9EqR
申し訳ないけれど起きてるの辛くなってきてしまった…
仕切り続けるのもちょっと嫌だったんで、よければ>>208さん進行役続けてもらえない?
回るスピードの変化はバラバラにするのか加速するのか、端安置は残すべきか、
着地点変更はいいのか悪いのか、他に面白い案が無いか…そんな点で見ていってほしい
0211名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 01:20:43ID:SBOsL5nv
みんな寝たのか。
将軍待ち?
0212名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 01:29:50ID:qZIPbOIL
いるよ、俺は。

ってか、
俺を待ってる奴なんぞこのスレには居ない。
居るとしたら同じ制作仲間のゴザルくらいだろう。

来てすぐだけど寝るわ。
0213名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 01:58:39ID:bbaHTmlR
なんとなく面白いIDだな将軍
0214名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 03:00:25ID:EQTrFLSV
オイルマンか
0215名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 03:10:34ID:cwV2YAMS
>>77
なるほど。理解した。

まあ、ソードマンの突っ込みは自分でも重箱の隅だと思う。
あれだけ偉そうに出てきたんだからもう少し詰めろよ、と思わんでもないけど、
今でも十分に「ファミコン風」だし、ソードマンの出来そのものに文句はないよ。
石像のでかさは何度見ても冗談としか思えんが。

将軍以前のバージョンは正直ちゃんと見てない。
ROMってはいたけど、職人のこだわりがどの辺りにあるか図りかねてたんで。
職人やスレ住人が満足してるものに対して茶々入れてもしょうがないし。
将軍登場でクオリティに対する意識が高まったんで、FC仕様に関する知識に
需要があるなら、提供できる範囲で協力できれば、と思って出てきただけ。

あと7のときは、ナイーブ氏のこだわりに共感したから参加したんで、
ナイーブ氏が妥協するラインだったら何も言うことはないよ。
0216名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 04:22:15ID:+kKqVbek
ナイーブ信者乙
0217名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 07:35:36ID:SBOsL5nv
>>206
あんたが将軍だったのか。
今回はあくまで名無しの間で勝手に意見交換をしてただけで、
将軍を演じようとした奴がいたわけじゃないはず。

どういう感じにまとめたらいいのかわからないから、
とりあえず誰かが集約してまとめてしまったが。
これがダメなら、俺らにはどうやって意見や提案を出せばいいのかよくわからないよ。
0218名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 07:54:51ID:MxTzE5rk
>>217
お前に言ったわけじゃなくね?
0219名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 08:46:43ID:VztX769z
ロックマンファンてどうして痛々しい大人が多いのかな( ^▽^)
0220名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 09:07:35ID:eGk+Py4+
昨日の騒ぎでもう駄目だと思っていたんだが、スレを見てびっくりした。
意見交わしてた人たち乙です。
0221名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 09:50:03ID:TIS4KSfn
まあ、意見出すのは楽しいし大して労力もかからんからな
その意見がβ様に叶えてもらえる可能性があるってんだから尚更だ

まぁ意見がいくら出ようと、第二のナイーブ様になろうとする人は転んでも現れなさそうなのが何かな
本当なら長文辺りがそのポジションを目指してしかるべきなのだが…
0222名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 10:41:06ID:XhJL33wi
長文はナイーブと違って嫌われてるから代わりにはなれなそう
出来れば帰ってきてほしいとも思うが 昨日の有様じゃ出てき辛いだろうな
0223名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 12:05:01ID:e3JySCka
将軍とそれ以外の間で調整役とか誰がやりたがるんだよw

でも将軍が戦闘アレンジやるって強引に割り込んでこなければ
住人はこんなに意見出さなかったんじゃないかな
それ以前はなるべく原作に忠実な方向で
作ってたから、調整に対してファミコンぽくなったか
そうでないか程度しか意見出せなかったしさ
やっぱ新しい事できるのは意見する気出るよ
0224名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 12:55:22ID:U66OSMDl
>>221
>>222
長文信者だか知らんが長文マンセーも大概にしろよ
将軍を納得させるドット技術も無ければ、住民をまとめる器量も無い
そんな長文にナイーブ氏のポジションが勤まるか
どんだけ過大評価してんだよ笑わせる
0225名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 13:29:42ID:e3JySCka
別に擁護してるように見えないんだけど…
大体信者できるほど派閥なんかできてないぞ>長文の人
0226NOAH2011/01/14(金) 13:57:11ID:hSlrp7PT
>>βの人さん
最新verの中身について質問したいのですが
新ソードマンのキャラシートには旧ソードマンのキャラシートと違い
フェード用のグラフィックがありませんよね?
今後はその形態で進めるということなのでしょうか
もともとすべてのグラフィックにフェード用が用意されているわけでも無かったですが
そうして頂けるのはありがたいです。
誰にでもグラフィックを差し替えてテストすることも出来る様になるので
将軍以外の職人達もドットの提出が容易になります。
出来ればimgフォルダ内のすべてのデータをフェード無しのシートに変えて頂けると助かりますが
フェード用のグラフィックを無くしていく作業は大変なのでしょうか?
0227名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 14:22:24ID:CMd9tpjw
>>226
ボスデバッグで再スタートがないからフェードグラフィックがないんじゃないかと思うよ
ゲームファイルの中にフェード画像出力のアプリを入れてあるってβの人が言ってた気がする

せっかくファミコン詳しい人(>>215さん)がいるので質問
ロックマンのフェードってどうやってるんですか?
何かファミコン本体の特別な処理とか使ってますか?
それともプログラムでパレットの色を変更させているだけなnでしょうか
0228 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 16:05:30ID:n4evz5IN
>>226
>出来ればimgフォルダ内のすべてのデータをフェード無しのシートに変えて頂けると助かりますが
>フェード用のグラフィックを無くしていく作業は大変なのでしょうか?
これは俺も気になってて色々試してるんですがどうもうまくいかない。
プログラム起動時にプログラム内部で動的にフェード画像を生成するようにしたんですが
その処理に5秒ぐらいかかってしまって実用的ではなかった。
パレットカラー形式で画像描画すればパレットチェンジだけでフェードが実現できるんですが
処理速度が遅かったり。
FC7ではどうやってたんですかね。Delphiで開発されていたようですが。。
0229 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 16:22:53ID:n4evz5IN
フェードイン/アウトの処理は全部αブレンドでやってしまってもいいのかもしれないな
ロックマン9や10もフェードイン/アウトの処理にαブレンド使ってるしね
0230名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 17:44:54ID:XhJL33wi
>βの人
一応聞いておきたいんだが>>64で言ったことは嘘ということでおk?
0231 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 17:51:03ID:n4evz5IN
>>230
ジョーダン
0232名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 17:56:08ID:XhJL33wi
>>231
了解 ありがとうございます
0233名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 18:03:05ID:nOOml3N8
なるほど…ジョーダン ね
ジョーダン
0234名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 18:05:41ID:SBOsL5nv
なんか意味深な気がするけどまあいいか
0235名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 18:09:01ID:nOOml3N8
あんまり突っ込むとこのスレ的に色々まずそうだしな
0236 [―{}@{}@{}-] 名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 18:13:47ID:n4evz5IN
と思ったが必要な画像だけフェード画像を生成するようにすれば実用的な速度で動くかもれしれんな
ちょっとやってみるか。フェード画像が不要になるかもしれないぞ
0237名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:04:10ID:O4FJczvW
ゴールデンタイムとはなんだったのか
0238名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:11:25ID:S5kco8H8
>>236
乙です
FC7のフェード処理について

FC7は全ての画像が同じパレットデータを使って描かれている
基本的にはカシオン氏作のパレットを参考にしたpalデータで
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Denei/3370/NesPal.htm

FC8wikiにあるパレット番号早見表と同じもの
http://www31.atwiki.jp/rockman8/pages/25.html

同じ色構成で上下に分かれているが、これは個別フェード用で
4段入っている黒は、色番号をずらしていってフェードアウト
させるために使われている

例えば背景一部をフェードイン、アウトさせる場合
フェード部は下段パレットで描かれてたりする
これにより、キャラや前面背景表示がそのままで
部分フェードアウトが可能

当然、この考え方ならば逆もできる筈なので
ステージスタート時のボスのフェードインを考えると
上段パレットでキャラクターを描き、下段パレットで背景、帯と分け
背景の色はそのままでフェードインもできる筈

背景のパレットチェンジに関してはドット職人から色番号指定で
プログラマ側が色を動かしてる

FC7のやり方はそんな感じ
0239名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:12:40ID:S5kco8H8
長くなるけどFC7スレでのやり取りの一部をコピペ
※色関係のやり取り部分だけをなるべく抜粋

77 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/07/14(土) 03:08:11 ID:EGF3cjUm
パレットは余ってるんだから、
0〜63……キャラ用
64〜127……BG用
という風に、2つに分けて持つようにすれば、BGだけフェードアウトとかもできるんじゃない?
2重にするだけだと、床だけ残してフェードアウトとかはできなそうだけど。


78 名前:ナイーブ ◆quyKneeL9s [sage] 投稿日:2007/07/14(土) 03:10:54 ID:KcwFg/YO
それはかなり、アリな考え方では?

パレットそのものをキャラ用とBG用に分けるのであるなら
床だけ残してフェードアウトの場合は、床はキャラ用のパレットで
描けばいいわけですから。

これは他職人さんの意見も聞いて、Mendさんにも可能か聞いてみるしか。

169 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/07/17(火) 11:31:22 ID:PG0PNB/B

>>166
明るい背景と暗い背景が混在する状況というのはSFCでありましたっけ?
(FCでは中ボス戦で背景がフェードアウト、足場はそのままというのがありましたが)

SFCでは暗くなるときは背景全て暗くなっていたような気がします。
0240名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:14:04ID:S5kco8H8
170 名前:ナイーブ ◆quyKneeL9s [sage] 投稿日:2007/07/17(火) 11:40:45 ID:wkXvFiwJ
>169
確かにSFCでは背景のみのフェードアウトしかありません。
しかし、これはFCアレンジなんで
想定できる部分でFC準拠の方が、と思ったんです。

たとえば仮にですけど、将来的にハンニャNED2が実装される際には

ボス部屋に入る⇒背景アリのスクロール⇒背景フェードアウト
⇒ボスがフェードインして現れる(ウェーブマンステージのオクトーバ的演出)

みたいな事を考えると、やはりSFCの背景全部フェードアウトは
一旦忘れた方がいいかな、と思うんですよ。これは個人的な意見ではあるんですけども。

あと、これも仮に、ですけどラストのワイリーカプセルが
バックが黒でフェードアウトする演出があると過程するならば、
ワイリーカプセルは下段パレットで描き、ロックマンと足場を上段パレットとする。

そんな感じで考えてるんですが、どうでしょうか?

220 名前:Mend ◆bKZLjI5QZQ [sage] 投稿日:2007/07/18(水) 07:43:20 ID:bQIXztjs
フェード処理について少し言及。

現バージョンでは4段階くらいに分けてパレットの色そのものを
変更してフェード処理を行っています。
一方でFCではパレットの色を他の色に取り替えて
フェード処理を行っているように見せかけています。
(黒→灰色→白という風に取り替える)

これは私のアプリでも実装できるのですが、そのためには
「0番の変化の仕方は0→16→32」というように具体的な動き方を把握する必要があります。
ですのでもしFCでの色の変化の仕方を全て調査してくれる方がいれば実装したいと思います。
0241名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 22:16:50ID:S5kco8H8
225 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/07/18(水) 12:08:53 ID:JqPP5YR9
>フェード
適当に色を暗くしていったら出来ない気がしなくもないです。
取り合えずファミコンでは白が一番最後に残ってるとこが印象的

278 名前:ナイーブ ◆quyKneeL9s [sage] 投稿日:2007/07/19(木) 23:50:36 ID:awJdNaIg

>Mendさん
フェードアウトですが、スレ内でも一段づつずらせば・・とありましたし
ファミコンの場合そんなにフェードに細かい段階は踏めないと思うんで
今のパレットも4段で縦グラデかかってますし、
ホワイトアウトは下(最下段より下は完全白に)へ
ブラックアウトは上(最上段より上は完全黒に)へ
ずらしていけば多分・・・大丈夫じゃないでしょうか。

>パターンテーブル
ファミコン再現と考えるとやれるに越した事は無いかもしれませんが
厳密に再現する必要は無いと思います。

このゲームの良いところはファミコン以上に柔軟につくれるところで
そこがあるから俺もカニガンスを大きくするという意見を飲みました。
(こだわりすぎてしょぼくなるのが嫌、という意見もわかります)
この後のガメライザーもカニガンスも、多分こだわりすぎたら再現不能ですよ。

>275さんがおっしゃってる事と重複するかもですが、
ファミコンでの同時発色ルールは守った方が、より「それっぽい」ものに
なるとは思います。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています