トップページgamedev
1001コメント297KB

SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0489名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 19:30:50.46ID:25nxv82w
なん・・・だと・・・
0490名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 19:49:06.96ID:F3mU44G2
終〜了〜
0491名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 20:33:45.73ID:th7vF1gq
>>486
何それ
カワイイw

>>488
リファレンスにも書いてあったよな・・・
0492名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 22:00:51.48ID:hq2wQV01
口元がいいね
0493名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 23:07:35.07ID:i60mlwvK
>>484
>「変態を倒したらアイテム」

つまり前にあがってたイカ娘のSTGに当てはめるのなら、
早苗やシンディを倒すとアイテムが出てくるんだな
0494名前は開発中のものです。2011/02/24(木) 23:11:33.56ID:i60mlwvK
>>488-490
ちょw
マジでそういうオチだったのかw
何を悩んでいるのかがわからなくて必死に読み取ろうとしていたのにw
04954822011/02/25(金) 00:44:17.92ID:y8bV/NO2
>>488
それ知らなかったわw
ひとつ知識が増えたってことでよしとするかw
0496名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 15:59:41.82ID:1XEviOhL
スクリプトばかりいじってるとスクリプト以外でできてしまうことに気づけないことあるよね・・・
0497名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 16:21:53.79ID:AD+y86M8
これからは質問する前にリファレンス100回音読しよう
0498名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 18:30:18.77ID:jovIb5K6
初心者「リファンレスってどこにあるんですか><???わかりません!!!11」
0499名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 22:59:04.70ID:eoYq0XJv
みんなの心の片隅にありますよ・・・
0500名前は開発中のものです。2011/02/25(金) 23:56:26.18ID:xEjWSGx2
>>498
ワロタww
0501名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 03:50:46.17ID:BXx3bzlU
まあリファレンス途中で終わってるし…
後はみんなで作るんだよきっと(wikiがそうか)
0502名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 05:43:58.15ID:/l4FTES5
とにかく作るんだ
必死で作るんだ
0503名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 15:53:41.20ID:jfcLNt2I
3D-SB
0504名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 19:48:41.68ID:rdEb1tFN
FC版グラディウスのステージ1のクローンは作った事あるから
同じような事は出来るね
0505名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 19:57:49.77ID:llK7EsEr
戻り復活も再現できたの?
0506名前は開発中のものです。2011/02/26(土) 23:52:01.10ID:wDQijZA0
戻り復活実装キボンヌ
0507名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 01:28:23.62ID:AnDflU7l
要望する奴はその機能の具体的な実装仕様を言えよ
スクリプトにパネルを設けて、とか
設定画面はこう、とか
値はどれこれをこう設定する、とか
0508名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 02:09:46.46ID:1Dv8bw73
>>505
ごめん、肝心なところだよね。それは実装出来なかったよ。
擬似的なモノなら出来そうな気がするから、時間が取れたら試してみるよー。
でも期待はしないでね。
0509名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 09:44:44.95ID:WnLnjlx8
グラディウスクローンが出来たという事は、
画面上に弾が2-3発までしか表示されないってのも実装できたの?
遠くから敵を狙ってると、連射が出来ないけど、近づくと連射できるって仕様のもの
0510名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 10:25:09.34ID:Bc3qkQ5d
それは武器設定の最大発射数で出来るでしょう。
後、戻り復活は、死亡時にステージクリアで出来るでしょう。
0511名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 10:49:18.89ID:ePDmDCls
戻り復活は今までも何回か話に上がってるけど
そう簡単にはいかないと思う
0512名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 11:13:00.34ID:HhnH1u3t
ステージ設定で「戻り復活範囲」みたいな項目が追加されないと無理だろうな
0513名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 11:36:11.19ID:gkVwQdng
簡単にいくよ


ステージを作ったら復活場所の数ほどコピーする

それぞれのステージ開始位置を復活場所にする

あとは、復活場所を通過したらカウントするキャラなり何なりおいて
死んだ時にそのカウントに応じたステージに飛ばせばいい


簡単だろ。な?

0514名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 11:41:20.91ID:gkVwQdng
カウントって言い方はまずかったな

この範囲までは1、この範囲までは2、といった固定の数字を持たせておいてそれで分岐だ
0515名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 13:45:06.66ID:WnLnjlx8
>>510
自分が昔やったときはうまくいかなかったので聞いてみたものの、
同梱されてるチュートリアルの中で普通に実装されてて泣いた。
レスありがとうございます。
0516名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 18:19:02.95ID:q7o7hadh
>>513
出来わするけど実用的じゃないっすねえ
無限こんてぃにゅーだと無理とか
0517名前は開発中のものです。2011/02/27(日) 21:11:07.95ID:CL0cQ9tC
戻り復活の自由度を広げるためにも、ステージ構成を詳細設定できるようにしたい

現状では、1→2→3→4と上から順にしか流れないので、1→3→4とかジャンプするくらいしかできない
面選択ならば選択面までジャンプ(先のステージにしか行けない)、戻り復活ならば同じステージの特定部分から開始したステージへジャンプするしかない

上から下の縦の流れだけでなくて、分岐セレクト用の横の並びや、戻り復活用の逆への流れ、無限コンティニュー用のループとか、
オプション画面(ショップ画面や装備画面)用のコール&バックとかも設定できるようにして欲しい
0518名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 00:16:23.71ID:1iUh57mX
いや、面クリアでのステージ選択先を拡張して、一度クリアした面にも戻れればそれで解決できる

@タイトル画面
Aステージ1(ポイントA)
 自機破壊時→Aへ
Bステージ1(ポイントB)
 自機破壊時→Bへ
Cステージ1(ポイントC)
 自機破壊時→Cへ
Dステージ1(面クリア)
 ボス敵破壊時→スコアによってEorFへ
Eステージ2(Aコース)
 ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ2(Bコース)
 ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ3
0519名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 00:22:56.94ID:1iUh57mX
現状だと、上のD-Gは問題なく実装できるけど、A-Cを実装するには、下記のように改良する必要あり

Aステージ1(ポイントA)
 自機破壊時→Dへ
Bステージ1(ポイントB)
 自機破壊時→Eへ
Cステージ1(ポイントC)
 自機破壊時→Fへ
Dステージ1(ポイントA)
 ボス敵破壊時→Gへ
Eステージ1(ポイントB)
 ボス敵破壊時→Gへ
Fステージ1(ポイントC)
 ボス敵破壊時→Gへ
Gステージ2

・・・でも、戻り復活後にまた同じ道中で死んだ場合は、さらに次の段に同じステージを並べなくてはいけないから、無駄が多い
前のステージにも戻れるようにすれば、同じステージをいくつも重ねて並べなくても良くなるのになあ
0520名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 01:52:24.53ID:zEyC2+lr
パンがないならもやしを食べればいいじゃない
0521名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 03:47:06.85ID:Pm+K0bcl
もやし復活
0522名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 13:48:37.46ID:5uaXaQEo
>>471
こういうレトロなふいんき、嫌いじゃないぜ
0523名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 19:14:23.94ID:1iUh57mX
ステージ編集にも、IN・OUTや、ループ開始・終了、条件分岐とかを使えたら良いのに
0524名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 20:13:49.58ID:ou1D9Pi8
もうスクリプト書かせろ、でいいんじゃないの
0525名前は開発中のものです。2011/02/28(月) 22:55:24.41ID:1iUh57mX
まあ、スクリプトパネルみたいにしてステージを配置したい
0526名前は開発中のものです。2011/03/01(火) 04:44:36.79ID:raM8lwML
ステージ編集に関しては現状では登録順に割り振られるステージ数を
ステージ編集でこのステージは何ステージにするか設定できるようにして欲しい。
ついでに言えばランキングに表示されるステージ数も全クリでALLが表示できるのなら
設定で数字だけでなく文字列も設定できるといい。
0527名前は開発中のものです。2011/03/01(火) 16:58:56.04ID:AG8eBXgD
イベント的な面挟むとクリアステージにカウントされちゃうの難儀よね
あれって回避方法ないのかな
0528名前は開発中のものです。2011/03/01(火) 17:56:03.86ID:raM8lwML
>>527
登録する順番を後にすればいい
0529名前は開発中のものです。2011/03/01(火) 18:25:01.09ID:Yiqn095i
>>527>>528
言ってることが抽象的過ぎてわからねえ
0530名前は開発中のものです。2011/03/01(火) 20:27:56.55ID:RSNNJQg1
流れ無視して、ちょっとしたテスト行ったのでご報告。
SBでゲーム作ってて「なんか最近重くなってきたな」って感じる人
ここの書き込み見ててもたまにいるなと思ってて・・・、自分もそうなんだけど・・・
どうもSBはスクリプトの数が増えると動作が重くなるみたいです。
自分の場合1面を作り始めた頃は全然処理落ちとかなく快適に動いてたんですけど
2面・3面・・・と作ってくうちに動作が重くなってきて、
問題なく動いてたはずの1面も結構な処理落ちが発生するようになってきてました。
あとから追加要素を入れてるとはいえ1面にそんなに影響ある変更はないはず
なのにおかしいと思って色々試してみても原因がわからないので、
まさかと思いゲームの基本部分やシステム面のスクリプトは残して
2面以降の敵等のスクリプトを全て削除してみました。(もちろんバックアップ取って)
そうしたら最初の頃と同じ位のゲームスピードに戻りました。
もちろん削除したスクリプトは1面にはまったく関連のないスクリプト。
・・・ということは結構な大作つくろうと、どんどん容量が増えれば
増えるほどまともに動かないゲームになってしまうという事に・・・
容量が増えて読み込みが長くなるのは仕方ないとして、これはちょっと辛いかも。

長文失礼しました。
0531名前は開発中のものです。2011/03/01(火) 20:50:14.54ID:raM8lwML
>>529
抽象的も何もステージ設定のメインに登録されたステージは
スプリクトでメニューを呼び出さない限り、登録された上から順番に
ステージ数が割り振られるぞ。

だからクリア後デモステージなんかは通常ステージを全部登録した後に登録しないと
ランキングでステージの数値が1つ飛びになってしまう。
05327292011/03/02(水) 01:55:41.76ID:Gwz3c0B1
>>522
プレイしていただきありがとうございます

感謝の気持ちを込めて裏技公開


炎のコマ・・・自機を左右交互に激しく動かす

カラフルグラ・・・タイトルで上とL同時押しでスタート
0533名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 02:28:51.01ID:dLzQHI4v
>>528>>531
なるほど、メインステージを並べた後に他のステージを入れて
その上でちゃんとクリア後に行くステージ指定すればよかったわけですね
0534名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 10:01:11.18ID:/VhjV3k9
>>530
SBは小作品は作れるけど超大作は作れないってことになるのか。
わりと大きな問題な気がするんだけど、これは直るんだろうか?
0535名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 10:49:58.29ID:I8ZvT5dr
729氏乙
何気にキー判定ですごいことしてない?
0536名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 12:12:38.87ID:C5EHyg2l
カラフルとか言ってどうせカラーセロファンだろと思ったら予想を超えたカラフルさだった
これはカラフルグラをスクリプトで白黒にしてるってことでいいのかな?
0537名前は開発中のものです。2011/03/02(水) 14:47:01.23ID:F8FiWb1W
>>530
スクリプト・キャラをたくさん登録

起動する

メモリ256MB!?

スクリプトとキャラを全消し(プロジェクトファイル自体は残しておく)

起動する

メモリ256MBのまま・・・

そこらへん謎仕様だな
0538名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 00:53:13.27ID:bIA0wuqT
>>537
昔の仕様とそんなに変わってなければ、
メモリを食うのは、スクリプトのほか、背景のデータではないでしょうか?
背景で、やたらとチップ数を大きいものを使ってたりする場合
そちらの影響で、メモリを大量に消費するケースがあります。
0539名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 10:56:21.06ID:bvvxjzWW
BGMデータなんかは直前に読み込む?っぽいけど
おかげでボスの前に一瞬ロードっぽい間が出来ちゃうのが困る
0540名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 17:37:55.04ID:CNRdhbtB
弾幕で○WAY作るときってどうすればWAYの中心が自機に向くの?
こんな感じにしたいんだけど、
 ←/↓\→
    
   自機


こんな感じになってしまう。

 ←/↓\→   自機


0541名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 17:57:41.22ID:9jHxc//E
角度補正入れるしかない

射出数が奇数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 )
射出数が偶数の時: 360- ( 射出数/2[小数点切捨て] * 加算角度 ) + (加算角度/2)
任意の↑を弾幕の角度に設定

これでうまく行くかも
0542名前は開発中のものです。2011/03/03(木) 23:24:23.45ID:CNRdhbtB
>>541
それが角度はリニアで弾幕の形状形成に既に使用してるから使えないんだ・・・
0543名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 01:06:23.38ID:URlehwjf
透明な子に回転 ターゲット:プレイヤーで向かせるとかは?
・・・タイミングずれるかー
0544名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 02:37:19.16ID:Rambq9Vl
最近重いというか、エラー吐き始めたな・・・
テストプレイ中に不正終了とか。

こわいわ・・
0545名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 09:43:11.59ID:Ejm8ycDt
>>530の問題が解消されないと、作っていくうちに重くなっていくもんね。
助けてS.B!!!
0546名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 10:50:08.06ID:VaD/IB9J
その重い状態のプロジェクトをうpでもしない限りは
スルーされると思う
0547名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 11:43:17.57ID:xoTBKfWf
>>545
無駄に1タスクしか使ってないようなものは
paramA・B使って一つにまとめるとかしないのかい?
敵弾なんか1キャラ、1スプリクトで5種類くらい作れるぞ
0548名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 14:58:44.85ID:Ejm8ycDt
>>547
それはもちろんやってる。
そのうえで重くなるほど量が増えてきてるんだよね。
しかも、かえってマルチタスク多く使ったり変数で分岐させるのは負荷的
にどうなんだろうと思うところもあるんだよね。
まあ自分はそろそろスペック高いパソコンに買い換える予定だからある程度重くても別に
いいんだけど配布目的だから自分の環境だけ良ければいいってわけじゃないしね。
0549名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 16:50:08.86ID:vxiWcVWh
ほんの0.5秒、長くて数秒しか存在しない雑魚敵をやたら時間をかけて細部まで作り込む快感
0550名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 18:18:37.34ID:codvSyYM
うちのセカンドマシンはCPU2.2G・Memory1Gくらいのへぼマシンだが、
ALLTYNEX Secondくらいは普通に動くけどSBの公開されてるゲームの
8割は動きガタガタなんだ。
3DのALLTYNEXよりただの2Dゲームのほうが重いと、得に「遊ぶ側」は
重いって印象持ちそう。
0551名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 19:48:39.81ID:+KH/pObQ
SBの方が重いのは
VB製のソフトがC製のものより遅い理由とだいたい一緒

簡単に作れる=細かいところが省かれる
0552名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 20:17:39.03ID:f+zxJdJm
ツクール系は処理が一段遅いのは仕方がない
0553名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 20:18:37.13ID:f+zxJdJm
でも、バニとか快適に動くよ
0554名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 21:04:45.07ID:R+UNlwjC
ストパンですら全然重いとは感じなかったが
それともあれより作りこんでんの?
たぶんそうじゃないと思うけどな
0555名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 21:38:14.16ID:VaD/IB9J
>>530の状態を本人しか把握できない以上何とも言えん
問題になってるのは本当にスクリプト量の問題なのか?
2面部分だけ残して(スクリプト量を1面だけのものと同じ位にして)試すとか
使ってる素材を全部簡略化してみるとか
色々やってみては
0556名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 22:05:09.57ID:codvSyYM
>>554
ストパンはまだSBが軽かった頃のバージョンで作ってると思うぞ
ウィンドウモードだと右上に×があるでしょ?あれ旧バージョンの証。
あの頃のSBは読み込みが長い代わりに動作が速かった。
現行バージョンでビルドし直したら結構重くなることが予想される。
作者さんはそれを分かってるからSBのバージョンを上げなかったんだと思う。
0557名前は開発中のものです。2011/03/04(金) 23:51:47.06ID:xoTBKfWf
>>>555
案外画面外に飛んでいった弾が消滅しないでそのまま残ってるとか
そんなオチだったりしてw
0558名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 00:12:04.36ID:y8TXKIh3
StgBuilder 規制でかけないからこっちにポストするけど、容量増加であからさまに重くなるのは解せないなあ。多少であればしょうがない気もするけど
about 10 hours ago Twitter for iPhoneから
0559名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 00:47:59.76ID:Q/yXZ+jW
SBスレ5はもう二年も前のスレなのか・・・
あのころは「去年に比べたらずいぶんスレの中身が落ちぶれたな」と思ったもんだが・・・
今思うとあの時がピークだったのか
0560名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 09:02:54.36ID:Bef80kw9
なんでそんなネガティブ思考なんだw

>>555のとおりだな
0561名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 09:35:54.67ID:CSZap7xB
敷居が低くなるとそういう人も増えてくるって事だと思うよ
しょうがないよね
0562名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 15:37:55.11ID:RSrzzRBg
544だけどすごく落ちやすくなってたの改善できたので一応報告。
直前に組んだスクリプト改善したら直った。
無茶なスクリプト組むと大抵はその場で落ちるから、関係ないと思っていたけど、
その場では落ちなくてもSBが不安定になるって病状もあるのね。
スクリプトの組み方って大事だなと改めて思った。

ちなみにスプライトファイル番号を連続で変更し続けるスクリプトが原因でした。
0563名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 19:58:57.93ID:sCCsHn4Q
おまいら定期的にバックアップ取ってる?
デバッグするときとか便利だよ
急に遅くなって困ったら、前バージョンとの違いを徹底的に洗うとかね
0564名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 21:37:07.02ID:iydoTCNr
何かトラブルがあったとき、その原因を素早く知ることができたりするね
さすがにバージョン管理システムを導入するとこまでやるかどうかは人それぞれか
0565名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 21:45:27.65ID:4k5/Akk0
t
0566名前は開発中のものです。2011/03/05(土) 22:49:15.56ID:98OMADkj
プロジェクトファイルだけ時々コピーしてる
でかい要素変更する場合は全体バックアップしておく
0567名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 12:02:00.49ID:WOiCVddf
チマチマ作成している人は、フォルダをコピー→フォルダ名を製作日に変更でOK
ある意味、復元ポイント的な使い方ができるよ
何が変わったかをメモ帳に書いて保存して、同じフォルダへ入れておくと混乱しない
0568名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 12:06:30.11ID:WOiCVddf
SBが製作ツールとして機能拡張されていくほど、作成される実行ファイルの処理負担が増えていくのかな?

ファイル実行にランタイムを使用しない構造だから、実行ファイルの処理速度の安定性が確保されていない?

実行ファイル作成時に、使用していない機能をoffにしてコンパイルすることで軽量化を図れるような仕組みが必要か・・・
0569名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 16:17:17.83ID:ti4lPXE5
機能をoffにして軽量化できるものとできないものがあるので、
ほんとに提案したいならもっと具体的に書いたほうがいいと思う
そのためには具体的に調査する必要があるのはもちろんのこと
0570名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 18:10:26.41ID:bJIAPPBd
スクリプトが減ると処理落ちがなくなるのかテストしてみました。
テストに使うのは、とりあえずちゃんと動く事が確認できてる自分が2年前位に
完成させたゲームでテスト。
スペックの高いPCではそもそも処理落ちを感じる事ができないので、
そこそこスペックの低い2Ghz位のPCを使います。
そのゲームだと3面に総キャラ数600位表示されるシーンがあってそこが一番処理がきつそうだったので、
このプロジェクトの3面以外の最低限必要なスクリプト以外を削除した版と、
そのまま版を今回改めて配布ビルドし直してテスト開始。

すると確かに削除した版のほうが速い。
削除してない版は元々分かってましたが「もうそのまま火噴いて止まってしまうのでは」という位まで
速度が落ちていたのが「カ・・・カ・・・」位で処理落ちがまったく無くなったわけではないけど、
少しコマ送りになる位に大分軽減された。
さらにその減らした状態から中身が「時間待ち動作完了まで」だけのスクリプトを、
減らした数と同じ数複製して再テストしたら今度は元の重さ位に戻ってしまった。
(ただ若干こっちのほうが削除してない版よりは速いような気も?)

ここまでだと確かにスクリプトが少ないほうが処理落ちは少ないという事でいいのかもと思いましたが
「容量が減ればスクリプトでなくても良いのかもしれない」、と思ったので「キャラクター」「スプライト」
「BGM」「背景」「ステージ」を3面の分以外削除してスクリプトは全部残した状態にしてみた。
(こっちのほうがGAME.DATの容量は小さくて約半分になった、スクリプトだけを減らしたものは1割位しか小さくならない)
自分は「速くなるのか、それとも変わらないのか」と起動してみたが・・・そのまま版より処理落ちが増えてる!?
そのまま版でも処理落ちがなかったような他のシーンまで、全体的に常に負荷がかかってるような状態になりました。
1度だけだとたまたま遅かっただけという事もあるので各バージョン3回以上はテストしてます。
0571名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 18:11:09.41ID:bJIAPPBd
自分なりの個人的な感想だと
・確かにスクリプトが減ると処理落ちは軽減された。
・その場面に関わらない(今回の場合3面)以外の部分に何か問題や処理のきついスクリプトがあるとゲーム全体に影響を及ぼす?
・スクリプト以外を削除版は、キャラクター等を削除しているので例えばBGMの指定や攻撃キャラの指定で相手先が消えている為、
 選択先が空白になっている状態なので実際には必要のない無駄なスクリプトになっている。もしかすると実際には必要とされない
 スクリプトやキャラクター等をプロジェクト内に抱えた状態だとそれらがゴミのようになって全体的に重くなったりする?
・だとすると3面以外のスクリプトを削除した際、元々自分のスクリプトに無駄になってる部分があったとして、
それらが無くなったから軽くなり、その後「時間待ち動作完了まで」を複製した際、無駄なスクリプトが増えたから重くなった?
・もし必要ではないスクリプト等がゴミになるということだとしたら継承スクリプトは汎用性を持たせる為に、
例えば敵キャラ用の破壊タスクには、(色んなキャラを想定してタスク0〜8のタスク停止を入れたりすると思うんだけど)、
キャラによってはタスク0しか使わない場合もあるので1〜8のタスク停止命令が無駄になってしまうので、
そういうのも良くないのかもしれない?

・・・というわけで結論は出ませんでした。
無駄になってる物を削除するという事で思ったんですけど、スプライトの設定で普通はバンク0を使うけどバンク1も使っていたとして、
やっぱり後になって必要ないからとバンク1の画像ファイルを未選択の状態に戻したくても一度選択すると空白にする事はできないんだけど、
これのやり方がわかりません。
0572名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 20:48:11.43ID:bJIAPPBd
あ、あと書きわすれてしまったけど
SB上でのテストプレイを何度も繰り返して行っていると普段は処理落ちが
発生する場面なのに処理落ちが発生しなくなる「場合」がある。
なので今回は実際にビルドしたデータで検証を行ってます。
0573名前は開発中のものです。2011/03/06(日) 22:41:58.02ID:i4xS471/
かきこみてすつ
0574SB ◆.if.Xu7A6c 2011/03/06(日) 22:44:05.04ID:i4xS471/
>>570
詳細な検証ありがとうございます

アプロダの stg0787.zip にテスト版をアップしました
このバージョンで負荷が軽くなったか試してもらえますか?
0575名前は開発中のものです。2011/03/07(月) 00:43:12.71ID:iACcscwh
>>574

>>570ではありませんが
試してみました

ソフト一つ起動するだけでは全く処理落ちが見当たらなかったので
三つ同時に起動してテストです

stg0787でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ164MBほど使用
三つのプロセスでCPU負荷率は30%〜60%程度。大体40%で動作

旧型(正式なもので一番新しい)でビルド
結果:一つのプロセスでメモリ168MBほど使用(4MBほど増加?)
三つのプロセスでCPU負荷率は20%〜40%程度。大体25%ぐらいで動作

あれ?旧型の方が処理が軽いような・・・
一応、新旧とでビルドしたSB.EXEをコマンドプロンプトで
バイナリチェックしましたが、サイズは同じですがちゃんと別物になっているようです

自分はこんな感じでした
ちなみにゲーム自体は1年前に作成しました
スクリプトは75個、スプライトは47個、キャラクタはおそらく100個程度かと
スクリプトの中はけっこう無茶してるものが多いです
0576名前は開発中のものです。2011/03/07(月) 01:16:01.58ID:Ue12RwNF
スクリプトは原則「時間(フレーム数)指定」にして、「時間待ち動作完了まで」を使用しない方が、全体的に動作が軽い気がする・・・
05775702011/03/07(月) 19:39:07.40ID:DTTPUAOq
すいません、遅くなりました。
で、テストバージョンでやってみた結果ですが、
「圧倒的」に速くなりました。もう別ものです。
昨日試した4バージョン共、厳密には違いがあるのかもしれませんが
体感できるような差は無く全て処理落ちはなかったです。
この程度のスペックのPCで処理落ちが全くないということは
今後だいぶ無茶したゲームが出てくるんではないかと今からwktkですw
またざっとプレイした感じではこれといった不具合もなさそうです。
もう少しいじってみて何か見つけたら報告します。
とにかく乙でした。
0578名前は開発中のものです。2011/03/07(月) 21:05:03.16ID:Ue12RwNF
stg0787.zipは謎の技術
誰か説明 kwsk・・・

stg0775.lzhは、東方への愛を感じるな
左側の道中の縮小表示とかどうやってるの?
まさかZUNさんが、SBで製作したの?!

ついに、Sぷ氏も書籍デビューですね・・・
Win100%のMMD講座が終了したら、SB講座とかやって欲しいな
0579名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 00:02:37.86ID:Ox7PKjSP
775のパスを教えてクレヨン!
0580SB ◆.if.Xu7A6c 2011/03/08(火) 00:09:25.59ID:czhnGOkD
>>575
>>577

検証ありがとうございます
重い環境だと効果があるようですね

新しい方がメモリ量が減ってるのに
負荷が高くなるのは謎
0581名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 00:20:03.45ID:Eo91HiI7
>578
0787:なんかひらかね エラーでる
0775:パスとかわかんね 終了
0582名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 01:10:51.05ID:zaYeztUz
>>581
stg0775.lzhのパスは、ヒントに書いてあったよ
東方したことあればわかる(ヒントつ 「バーカ」のこと)

stg0787.zipに関しての不具合はSB氏へ直接お願いします
0583名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 01:23:58.89ID:Eo91HiI7
>581
それならガチでわからんわ
残念
0584名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 01:24:17.68ID:Eo91HiI7
ミスった
>582ね
0585名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 06:08:33.18ID:HQiZuFCW
俺もガチでわからん。
最近のシューターは東方やってるのが前提なのかね・・。
0586名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 14:03:50.06ID:ZkJVeDLK
通りすがりだけど拗ねてないで 東方 バーカ でググってみたら?
0587名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 19:53:14.62ID:OYojd8q/
「まあ一般人はやるなってこった」
ってことだろ
皆にプレイさせたいなら
パスなんてつけないだろうし
0588名前は開発中のものです。2011/03/08(火) 19:57:55.33ID:B2ogJP8H
東方知らないひとはやるなって事だね
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています