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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0038名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 12:41:02ID:twyiHVaq
>>35
理解できてるなら「実装するもんじゃない」って言い回しはしないだろ
初めから「必要ないだろ」って言ったならともかく…
自分でおかしいと思わないのか?
あと俺は別に要望を出した覚えは無い

0039名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 13:02:11ID:t1c51VnH
そりゃすんませんでした
0040名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 13:50:05ID:xMuu2ZZs
ろだに上がってるAZ改ってのやったけどまさに>>32の言う激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系だったな
あれにもし処理落ちがつけば楽になるんだろうけどオートボムとかあるし何となくいらない気がする
0041名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 15:23:24ID:KvrEhjvF
マウス操作はホイールは使えないのか
0042名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 17:13:42ID:AdhVnd4x
>40
処理オチなくても、なんとかできるように調整は可能だしな
0043名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 17:58:05ID:cXPeNcGI
>41
ホイールクリックはできたはず

STGってボタン数も悩ましいよね・・・3超えるとややこしいかなあって心配になる
0044名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 18:51:09ID:AdhVnd4x
>43
精密操作が必要な弾幕STGだったらシステムは簡略でボタン数も少ない方が良いだろうね
弾除けに集中できるだろうしさ
0045名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 19:29:49ID:1/MOp/Xy
>>37
東方は処理落ち一切無しが前提だけど
0046名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 20:14:26ID:BRwPtcmv
話のつながりもほとんど無いのに
突然東方の名前を出してくる奴ってなんなの
0047名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 20:25:09ID:AdhVnd4x
>46
超高密度弾幕ゲーの東方は処理オチ無しが前提だよ
って話のじゃないのか?

まあ、どっちの高密度も楽しいかどうかは好みによると思うがね
0048名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 21:13:51ID:zuk/yQmx
物凄い量の弾幕がボス破壊と同時に一気に処理落ちしながら得点アイテムになる時はかなり気持ち良い
0049名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 03:22:33ID:sSwXSTDP
知らんがな
0050名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 03:50:23ID:O/vh22Fa
アイテム出しまくり系の気持ち良さも弾幕並みに好き嫌いが分かれるね
お手軽で見栄えが良いのを良しとするかどうかかな
0051名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 09:04:53ID:FxAhpSoS
アイテム出しまくり自体を批判してる人はいないと思うよ
0052名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 12:13:34ID:xbntXFO4
敵だしまくりだと編隊があるとはいえ配置が面倒だな・・・
弾幕で敵出すのもありなのかな
それとスターソルジャーみたいに地面にパネル一杯なゲームあるけど
あれって全部手作業でおいてるの?
0053名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 15:23:59ID:cVFSqTuP
SBで半透明のグラデーション画像って作成&使用可能?
つまり例えば上側は透けてないけど徐々に透明度が高くなって下側は完全に透明、みたいな画像
0054名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 15:43:28ID:4L0LiqrV
pngでおk
0055名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:12:38ID:oucoxjdn
PNGだとできるんだ。
そのやりかたで参考になるサイトとかあります?
0056名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:15:28ID:S7W8+5Eq
http://www.micwire.net/hap/
SBで使うなら
描画パネルで半透明を選択
0057名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:37:36ID:cVFSqTuP
うーん、つまりpngで半透明な画像を作ってSBで取り込み、
使う時に描画パネルで半透明を指定するってことか・・・大変だね結構
0058名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:45:53ID:n5d2R32h
αチャンネルPNGなら描画パネル使わなくても半透明になったと思ったけど、記憶違いかな?
0059名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:59:50ID:KZ25CaOb
>>53
エロい使い方しか思いつかない
0060名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 00:17:17ID:yIvjWSsx
ドットツールの都合で背景色半透明PNGで作ってるけど
普通に色指定しなくても半透明チェックしなくても背景色抜けてたな
0061名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 04:36:30ID:mfCpKzGe
解像度512×384で作ってたんだが、もしかして、
640×480で作らないとフルスクリーンって起動できないのかな?
せっかく完成してビルド→起動→ENTER押してみる→処理停止のコンボで
涙が出そうなんだけど……。
0062名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 05:27:26ID:3xXyA81J
>>61
俺も前にスレでそれを知った時、黒縁の領域足して640×480にして
いちから全部判定と動きを指定し直したw
二度は繰り返したくない系の失敗だったけど得る物はあった…かな
グラ素材の並べ方のコツとか

あと、あえてそのままにしておいてプレイヤー側で窓いじり等の
拡大ツールを使ってもらうという手も一応ある
0063名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 06:25:48ID:mfCpKzGe
>>62
やっぱりそうだったのかあ。
しかし、画面比率が4:3じゃないならまだしも

ゲーム設定か何かで「フルスクリーンで起動する」かどうか設定できたらいいんだけどねえ……
0064名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 10:04:24ID:3n4cx8H6
フルスクリーンで起動は可能
仕様から外れて出来ませんってのは、おまいのミスに過ぎないよね?
0065名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 11:05:34ID:yIvjWSsx
前にファミコン解像度で作ってみたときに
ENTER押したらうまく表示されない上に
デスクトップの表示もおかしくなったな・・・(閉じたら戻った)
作例の中には低解像度でちゃんとしてるのあるし何か注意点あるのかな
0066名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 11:09:08ID:a6d/l8gk
>65
低解像度に見えるけど、解像度は640*480なだけだと思うよ

低解像度でドット打ってから、倍角にしてSBで登録ってパターン
0067名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 16:00:02ID:KkySgp/H
>>64
まあ、そのとおり。>>61じゃないけど、失敗をバネにしてやらにゃならんな……

でも要望にもあったけど、テストプレイ中は全画面表示できない、
ってのが結構問題だと思うんだよね。
一応解像度は「自由に」変更できるわけだし。
0068SB ◆.if.Xu7A6c 2010/12/11(土) 17:00:31ID:9cjgNXeu
ver 0.99.39
キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした
キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加

http://maglog.jp/sb/
0069名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 17:57:49ID:iq/P+VtY
乙です!

多関節大幅強化ですな。
0070名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 18:04:53ID:mLmXaL1q
乙!
0071名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 18:41:05ID:yIvjWSsx
>66
なるほど・・・地味なテクですね

>68
おつです!
レイアウトアニメ待ってました
ゲージ明滅とかさせたくなりますね
0072名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 19:08:49ID:71NSZlHl
>>68
おつおつ!
0073名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 00:20:30ID:73bGtfhd
ステージ登録のところ、順番入れ替えられるようになって欲しいな
どうでもいいだろって言われそうだけど
0074名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 01:59:39ID:pzh0QZXM
>>73
普通は登録数が少ないからどうでもよさそうだけど
特殊な使い方してるのかな
0075名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 11:21:37ID:OVjdfG7V
俺の場合何故かステージ単体デバッグだと始めの40〜50フレームくらい配置したキャラが出ないんだよね
なのでテストしたいステージ1個だけをメインステージで配置して通しデバッグでテストしてる
だから何となく>>73の言いたいことも分かる
ステージ単体デバッグがちゃんと機能してればいらないんだけどね
0076名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 22:20:25ID:mq29UNPc
親と完全に位置同期する子を別の階層に出すってできないでしょうか?
ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
0077名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 00:19:30ID:wqERH7E0
別の階層ってのがよく分からんが・・・子生成とは違うのか?
0078名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 00:35:02ID:x1KqMdfO
>77
子生成だとZ値オフセット内での優先順位になるじゃないですか
それを超えた子を出しておきたいんです
0079名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 10:28:03ID:yjMqIRz5
親元のX・Y座標をどっかのシステム変数に入れてショットで出されたキャラがそれを参照するようにすれば
Z値を変えつつ親の動きに同期するキャラが作れるんじゃないか?
親の死亡判定もシステム変数を介せば可能だろう
0080名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 12:05:17ID:fmKSEnDG
別キャラの座標をシステム変数で取得するやり方は、キャラクタの動きが速かった場合、
取得が遅れて微妙なズレが出るよね。
>ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
これって多分そういうことだよね?

透明なキャラXを用意して、ショットAとショットBを発射。
AとBは、システム変数でXの座標を取得。
Aは、本来の親キャラのグラフィック
Bは、本来の子キャラのグラフィック

こんな感じだと、AとBの座標の取得タイミングにズレが生じにくいかもしれん。
まあでも、その場対応的な方法ではあるし、ズレがきれいになくならないかもな。
0081名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 13:16:21ID:yjMqIRz5
キャラクタのフラグに向き・座標・色を親に同期しないってのがあるんだからZ値も同期しないフラグがあればいいかもな
でも新しいフラグ増やすのもアレだし「色を同期しない」でついでにZ値の同期も切れればいいかも

・・・つーか改めて見るとフラグめっちゃ増えたなw
0082名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 17:33:29ID:x1KqMdfO
子生成以外でいろいろやってみたのですが
やっぱり間に何か挟むほど親より遅れてついてくるようにみえちゃいますね

>81
いいですね、子キャラ自体で設定しているZ値で出せるようになればありがたいです
期待しながらのんびり待ってみます

話は変わるけど移動速度のスクリプト動いてる弾って壁に当たると反射するんですね
既出でしょうか?
0083名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 23:08:15ID:N4aVP6aA
>>81
ついでに拡大率を親に同期しないっていうフラグも欲しいな。

全体を拡大縮小するために一つの親からすべてキャラを子として出してたんだが
座標ごと拡大縮小してしまうのでターゲット座標計算がすごい大変だった。
0084名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 23:18:56ID:N4aVP6aA
すまん自分で書いてて意味不明だ。
親が中心の座標と画面左上が中心の座標と二つあると思うんだが
それぞれ別々に座標値を取得したいって意味です。

使いどころとしては
親から出した子に対して親のいない子からターゲットしたいときとか
その二つの座標系が現在だと同期できない?気がする。
0085名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 01:31:48ID:sJEHGouo
親子関係のフラグは何かこう、一つにまとめられないもんかね
そうすればキャラクタのフラグも大分すっきりすると思うんだけど・・・

あと、「無敵」と「防御判定オフ」に区別が無いなら一つにして欲しい
0086名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 03:13:14ID:jvyk4O8E
無敵にすると防御判定自体なくなるんだよな・・・差はどこにあるんだろ
0087名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 13:32:07ID:UE3M6M9e
防御判定オフが別にある以上は、無敵っていったら「全部の攻撃を受け止める」ってイメージになるよな
しかも防御力のフラグは存在しないからなおさらそっちの仕様にしてほしい
0088名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 14:07:35ID:ZAAVnyo2
でも全部受け止めたいなら体力を-1にしたり防御力を9999とかにすればいいだけだしな・・・
無敵フラグはいらない予感
0089名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 19:14:11ID:jvyk4O8E
受け止めるといえば通過不能判定を持つキャラクターって作れないのかな
動く壁作りたいんだけどざっと見た感じ背景でつくったキャラと
それを操作する透明キャラ用意しないとダメっぽい・・・

壁に当たっても死なないルールって面倒なこと多いぜ・・・
0090名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 21:31:14ID:sJEHGouo
前スレに出てたヘルシンカーみたいなSTGで敵と当たると弾かれる仕様やってたな
0091名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 00:13:57ID:+GvvC7JD
報告させてくらさい

最新ver99.39でゲージが消える不具合あり
一個前のver99.38で同じデータを読み込むとゲージが表示される状況です。

あとマウスの使用のチェックを外してもマウス座標を取得しつづけるのは
仕様なのでしょうか?
0092名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 01:15:09ID:/mvM7Kfe
>>88
フラグに無敵があってなおかつ>>87の仕様だったら、
出現直後しばらく無敵の敵とか設定するの簡単じゃん?
そういうのっていろんなゲームにあるし
0093名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 01:36:29ID:5IIxJpBj
東方以外にそんなのあったか?
あれは東方の駄目な部分だと思ってる
0094名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 04:15:54ID:82h1lRxg
ワイドショットで出現前に死なないように画面はしで雑魚が無敵
ボスキャラの体力出るまで無敵
みたいなのはわりとあるんじゃないかな
無敵のようでこっそりダメージうけててゲージが伸びないのもあるけどね
0095SB ◆.if.Xu7A6c 2010/12/15(水) 09:01:02ID:N0sBiBB9
>>91
ゲージのパターン番号は正しく読み込めてますか?
0096名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 13:04:49ID:82h1lRxg
そういえば76500点や57300点みたいなのりでスコア決めておきたいんですが
スコアランキングの初期ハイスコア点数ってどこかで設定できないのでしょうか?
0097名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 16:03:39ID:/mvM7Kfe
>>93
あちこちにある
虫姫さまふたりブラックレーベルではそれを利用して打ち込みまくる稼ぎもあるし、
彩京シューでも接近攻撃実装のガンバード2以降は瞬殺を防ぐ為にそういう仕様になってる。
0098名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 16:25:21ID:QaI+xITV
大復活だと敵の無敵時間にハイパー炙りで連続ハイパーとかあるな
究極的にはハイパーループゲーと化す
もうSTGじゃねえな
0099名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 17:14:51ID:1HFgN8OX
>>96
残念だが今は出来ない
0100名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 20:21:24ID:bt4lOERD
>>96
あらかじめ自分でランクインさせて、
配布する時、score.binを一緒に配布するしかないかもね。
0101名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 00:35:10ID:KgNWRxiP
調整がめちゃ大変そうw
0102名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 01:18:40ID:hQNXCQfj
>>95
遅レスすいません。

パターン番号は問題ありません。また、ゲージの枠は問題なくでるようです。
他に同様の症状の方がいなさそうなので私のチェック不足の可能性が高いですね。

もう少しよく見てみます。解消したら報告します。
0103名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 02:03:37ID:/Ie3izPf
キャラクタの文字列で文字をだすとキャラクタの中心より180ドットほど右のほうに
文字が出ちゃう・・・これはどういう仕組みだろう
といか倍率変動するアイテムの点数を文字列で出そうと思ったけどアイディアでなかった・・・

01041032010/12/16(木) 02:15:08ID:/Ie3izPf
変動する点数はアイテム自体のスクリプトで計算すれば簡単じゃないかと
投稿してから気づいてしまった・・・すみませんうっかりしてました
0105名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 18:15:42ID:enuTpyTG
>>102
スプライト登録してないゲージは表示されなくなってたけど関係あるかな
01061022010/12/16(木) 23:51:34ID:8Va5xUSI
>>105
スプライト登録せずにゲージを表示させる方法がわからないのでなんとも・・・

それとも常駐スプライトのことですかね?
もしやと思って常駐に登録してみましたが変わらずです。
0107名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 07:38:18ID:x31FQUHJ
体力最大みたいに他のゲージも最大値増減できないものでしょうか?
0108名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 08:36:42ID:JMoN6tMj
ゲージの最大値は増減出来ないけど
あらかじめ多めのゲージ値にしておけばいい
0109名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 10:48:13ID:x31FQUHJ
>108
なるほど、数値によって切り替えるキャラクターでゲージつくるなら何とかなりそうですね
滑らかなゲージはあきらめます・・・
0110名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 13:59:01ID:sEf1fZrB
>>106
レイアウトのゲージ、ゲージ用スプライトのことです。
確か前のバージョンだとここが空欄でも白いゲージが表示されてたが、
いつの間にか見えなくなってた・・けどまあ関係ないかな
0111名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 17:11:58ID:jplME4ZJ
テストプレイで一画面分のマップリピートしてるんですが
どうも二週目以降からの背景の当たり判定が微妙にずれている気がする・・・
背景の当たり判定は出す方法ないですよね?
0112名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 17:20:27ID:VNzJvMEI
背景編集画面でHITって書いてあるタブをクリックしてみ
0113名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 18:15:46ID:jplME4ZJ
>112
いやそれは当たり判定設定したからわかってますよ
テストプレイのときに見れる方法、ですね
0114名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 18:31:15ID:I9PiMD4R
手間をかければできなくは無いけど
通常の方法だと無理
0115名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 19:47:16ID:x31FQUHJ
画面中に壁ダメージある無敵キャラを規則正しく配置してダメージフラッシュで確認するとか?
0116名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 22:10:33ID:kpGDcUpd
俺も横地形シュー作ってる時、若干の背景の当たり判定のずれは感じたな。
0117名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 22:47:22ID:JMoN6tMj
あれ?ゲージについてなんだけど俺もボスのHPゲージが表示されなくなった
なんだろう・・・キャラはちゃんとHP表示にチェックしてるし確か前のバージョンまでは表示された気がする
0118SB ◆.if.Xu7A6c 2010/12/17(金) 23:43:38ID:+zEWUW1u
ゲージが出ない件

スプライトを登録していない場合
ゲージが出なくなるバグが起きています

とりあえずゲージ用のスプライトを作って
登録してください
0119名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 23:48:42ID:Casd2M1Q
>>110
登録しなくても白いのが出るんですね。知らんかった・・・

>>117
自分はボスHP用ゲージもABCゲージも表示されずです。
ゲージの枠は表示されるのですが・・・
0120名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 23:53:19ID:Casd2M1Q
>>118
乙です。
ゲージ用スプライトを作ってレイアウトで登録してますが
その場合でも出ないようです。

登録の仕方が悪いんだろうか?枠はでるんだけどなー
0121名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 06:29:04ID:udDvUsP/
メニューキャラって強制的に最前列表示になるんでしょうか?
表示優先などいろいろいじっても上に背景もキャラクタかぶせることができませんでした
0122名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 11:29:44ID:9ZAaY59y
ゲージは俺の場合「外枠無し中身のみ」っていうタイプが表示されなくなってるみたいだ
外枠ありだとちゃんと表示されてる
>>120も合わせて考えるとどうも中身の表示に問題があるみたいね

>>121
メニューの親キャラが最前列なんじゃない?
0123名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 12:08:38ID:zYPQyRvQ
試しに出してみた枠を中身のスプライトで登録してたから
重なって気付かなかったけど
枠アリにすれば問題ないのね。当面それでいくかな。
0124名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 14:03:39ID:udDvUsP/
>122
いえ、親は地上キャラですね
いろんな高さのキャラや背景上に載せてみたけど見事にメニューグラフィックが貫通してきた
フェードインの時めっちゃ浮いてしまうのよね・・・あきらめちゃうかな
0125名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 14:55:00ID:JkWh5+aQ
ようやく、アク禁とれたww
しかし、3プロバイダ全滅とは・・・

>>68
遅ればせながら乙です!!
誘導の対象除外と、IKの対象選択可能はかなり便利です

>>124
Z値変更でもダメ?
0126名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 14:56:41ID:JkWh5+aQ
久々すぎてsage忘れスマソ・・・

テストプレイ時のHIT背景の可視化ボタンをキボンヌしておく・・・
0127名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 15:24:21ID:gzfVtgeQ
要望スレあるじゃん
0128名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 19:13:36ID:9ZAaY59y
ところで気のせいかもしれないけどなんか前より負荷が増えた気がする
0129名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 05:20:17ID:x3yhNRCn
調子乗っていろいろ数値に対応させてたら
プレイヤーのローカル変数不足が深刻になってきた・・・
0130名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 15:03:06ID:6FBc56jo
プレイヤーのローカル変数足りなくなるよね
0131名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 15:17:47ID:JH+PxYxl
>>128
要望の実装→処理負荷の増加
0132名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 03:07:46ID:z+l964hq
やっぱりループした背景は1マス分HIT判定ずれてる・・・はず
二週目以降スクロール方向に1マス分ずれる・・・斜めだと両方
チップサイズ変えたら変えた分ずれてスクロール速度は関係ないっぽい
あんまり使うシチュエーションはなさそうだけど一応気になったので報告しときます
0133名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 08:58:22ID:rBRatSQK
サンプル上げてくれよ
0134名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 09:14:01ID:myXf+ej2
別にいらねぇだろw
それとも>>133が検証して直してくれんの?
0135名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 09:58:27ID:rBRatSQK
その通りだが?
俺だけじゃなくて住人で色々な環境で検証して見る必要があると思うが何か?
0136名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 11:43:11ID:ffEfuOjU
直せるかはともかくサンプルを有志でいじるのは前向きで良いな
やる気勢だな
0137名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 12:48:49ID:z+l964hq
言いだしっぺなのでサンプルプロジェクトファイル作ってみたよ
stg0762
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