トップページgamedev
1001コメント297KB

SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0002名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:36:20ID:UyYRXPtY
前スレ落ちたっぽいので立てた
0003名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 11:15:40ID:8qtfW5sn
前スレは、なぜ落ちたのだ??
0004名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 11:20:14ID:8qtfW5sn
諸君らが愛してくれた前スレは死んだ、何故だ!
0005名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 12:02:36ID:2jh7FkTp
あれ、一気に1000まで行ったの?埋められたの?
0006名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 13:45:47ID:50Nba9aC
950超えてから24時間以内に書き込みがないと落ちるらしい
それと>>1乙
0007名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 09:13:45ID:9anupcfZ
>>4
坊やだからさ・・・
0008名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 09:14:56ID:9anupcfZ
しかし、アク禁されて書き込めなかったわ

広範囲アク禁しておいて、その間にスレ落とさせるとは、なんと卑怯な!
0009名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 10:33:34ID:5/RbqCwJ
>>1乙
書き込みにムラがあるからタイミング悪いと落ちるよな
俺金曜日は飲みすぎて気持ち悪くてチェックできなかったんだよな
0010名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 14:55:18ID:9anupcfZ
>>SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
今、気が付いたけど、
スレタイの【SB】の「【」が抜けてない??
0011名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 15:55:18ID:w0jfPi+S
SBのSが抜けていたら問題だが・・・括弧なんて飾りです!
0012名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 19:53:51ID:GAu19BqP
質問させてくだしゃい

アイテムキャラクタを作って、それを自機が回収、ってところまで
出来たんだけれども、
なぜかアイテムを回収するときにデフォルト指定の爆発が発生してしまう
ちなみに、破壊時スクリプトは「サウンド効果音」「制御消滅」としてるんだが、
効果音も再生されないんだ…

一体何がいけないのさ?
0013名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 20:05:20ID:jkIDhMU3
破壊時タスクのゲート作成した?
0014名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 20:05:36ID:tJ8QNj64
スクリプトを登録してない
0015名前は開発中のものです。2010/12/05(日) 20:07:56ID:GAu19BqP
>>13
まさにそれでした!

>>13,>>14
ありがとう、ありがとう!
0016名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 06:06:15ID:kekNPKzG
そういえばフラッシュの対称になったキャラクターって
どのタスクも動かないのでしょうか?
敵弾をアイテムにするときなど弾別に設定している破壊エフェクト出せなさそうなので
ちょっと気になったです
0017名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 08:00:34ID:OAM+GSHZ
フラッシュでやるんじゃなく攻撃側の属性をボンバーにすれば破壊時タスクが起動する
0018名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 15:58:43ID:H65868+u
微妙なバグを発見
キャラ内のユーザータスク1で「一定時間ごとに攻撃ショットパネルを複数置いて同時発射(各ショットパネルは1回だけ発射)」
を行っていて、ユーザータスク2で「一定時間ごとに攻撃ショットパネル1枚で発射(発射回数を複数回に設定)」を行った時
タスク2のショットは発射回数をいくつに設定しても1回しか出ない

一応、タスク2のショットパネルを発射したい回数分制御ループパネルで囲むことで回避には成功したけど
出来れば直して欲しいかな・・・
0019名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 17:28:17ID:0jsCgAkS
バグじゃなくて仕様だよ。
そういう制限があるって言ってた。
0020名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 18:10:44ID:H65868+u
>>19
え、マジで?
でもループパネルで囲ったら目的の動きは出来たんだけどそれはOKなのか?
もうちょっとその制限についてkwsk
0021名前は開発中のものです。2010/12/06(月) 21:39:59ID:s0pUr6gB
?スクリプト、攻撃・ショットを即時実行するように修正
?パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
?ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
?制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります

ver 0.99.36からそういう仕様になった。
ちなみにそれ以前は攻撃ショットパネルが同一フレーム中に複数あっても
同時に発射することさえできなかった。
0022名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 00:17:40ID:NUU2Zwrc
>>17
コレはどういうことでしょうか?
ボンバー弾の中にフラッシュ入れても破壊タスク動く様子ないし
ボンバーの攻撃判定自体にフラッシュの効果あるようにはみえないです
なにか見落としてるかな・・・
0023名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 00:42:32ID:/TcxTAd/
ボンバーキャラは敵弾を破壊出来るってことだよ
正確には敵弾の破壊時タスクを起動出来る
フラッシュは使っちゃ駄目だ

でも例えばフラッシュで変化するアイテム側の方で
最初にエフェクト出すとかすれば解決しそうだけどね
0024名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 01:25:33ID:NUU2Zwrc
>>23
なるほど、やっぱ共通エフェクト用意してアイテム側で出すしかないですね
今のところ敵の弾で数種類破壊エフェクト作ってたんで
アイテム変化のときもちゃんとでるといいなあ思ったわけでした
0025名前は開発中のものです。2010/12/07(火) 10:01:55ID:7dUW0tfr
ボンバー属性を持ち攻撃判定だけがある透明キャラを作って
ボンバー発射と同時にそいつも発射
そいつは拡大して画面いっぱいに攻撃判定を広げ、指定フレーム後に消滅

こうすればボンバー属性を持つ疑似フラッシュが出来る
0026名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 11:02:24ID:eB0Ayzzt
それは画面中の敵弾破壊するボンバーであってフラッシュじゃないんじゃあないか
0027名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 12:48:16ID:0xK/wvnU
でも>>16がやりたかったことはそういうことなんじゃない?
0028名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 15:24:17ID:D6XQAL6X
16で敵弾をアイテムにするっていってるじゃないの
アイテムに変化させるときに一緒に破壊エフェクトもだしたいってことだろう
0029名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 16:41:00ID:hx0YZD4z
破壊タスクでエフェクト出してアイテム射出すりゃ終わりじゃん
0030名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 16:58:31ID:05nesldZ
>>29
大体あってるけど、>>16はフラッシュでそれをやりたいようだから破壊タスクは使えないかな
フラッシュで破壊エフェクトに変えて、その破壊エフェクトにアイテムを出させればいいんじゃないかな
0031名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 04:02:22ID:cXPeNcGI
弾幕ゲーだと画面中の敵弾が点数アイテムになるのはよくあるシステムよね
ボンバー、ボス破壊などがありがちな発生条件かな
0032名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 08:16:12ID:twyiHVaq
でも現状だと処理落ちがうまく実装出来ないから
激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系は調整が難しいんじゃないか?
0033名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 09:16:17ID:t1c51VnH
処理落ちを実装?
そんなん実装するもんじゃないだろ
0034名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 09:41:42ID:twyiHVaq
特定状況で意図的にスロー処理をかける事を言ったつもりだけど
説明が必要な事かな
0035名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 10:18:03ID:t1c51VnH
知った上で言っている
製作ツールに必要な機能かね?
0036名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 10:53:47ID:cXPeNcGI
今時スローになるSTGもあんまり見ない気がするぜ・・・
Wiiのグラディウスリバースなんかはキャラが一定数でると露骨に遅くなったけど(周回でなくなる)
0037名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 11:20:05ID:smahxFRC
虫ふたなんかは処理落ち前提で避けるゲームだけどな。
超高密度弾幕ゲーならそうなる
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています