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SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtY
SB◆.if.Xu7A6c氏が作った開発ツール"ShootingGameBuilder"について語るスレ

ShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
Twitter
http://twitter.com/StgBuilder

SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/

SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/

ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404

前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0028名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 15:24:17ID:D6XQAL6X
16で敵弾をアイテムにするっていってるじゃないの
アイテムに変化させるときに一緒に破壊エフェクトもだしたいってことだろう
0029名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 16:41:00ID:hx0YZD4z
破壊タスクでエフェクト出してアイテム射出すりゃ終わりじゃん
0030名前は開発中のものです。2010/12/08(水) 16:58:31ID:05nesldZ
>>29
大体あってるけど、>>16はフラッシュでそれをやりたいようだから破壊タスクは使えないかな
フラッシュで破壊エフェクトに変えて、その破壊エフェクトにアイテムを出させればいいんじゃないかな
0031名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 04:02:22ID:cXPeNcGI
弾幕ゲーだと画面中の敵弾が点数アイテムになるのはよくあるシステムよね
ボンバー、ボス破壊などがありがちな発生条件かな
0032名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 08:16:12ID:twyiHVaq
でも現状だと処理落ちがうまく実装出来ないから
激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系は調整が難しいんじゃないか?
0033名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 09:16:17ID:t1c51VnH
処理落ちを実装?
そんなん実装するもんじゃないだろ
0034名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 09:41:42ID:twyiHVaq
特定状況で意図的にスロー処理をかける事を言ったつもりだけど
説明が必要な事かな
0035名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 10:18:03ID:t1c51VnH
知った上で言っている
製作ツールに必要な機能かね?
0036名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 10:53:47ID:cXPeNcGI
今時スローになるSTGもあんまり見ない気がするぜ・・・
Wiiのグラディウスリバースなんかはキャラが一定数でると露骨に遅くなったけど(周回でなくなる)
0037名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 11:20:05ID:smahxFRC
虫ふたなんかは処理落ち前提で避けるゲームだけどな。
超高密度弾幕ゲーならそうなる
0038名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 12:41:02ID:twyiHVaq
>>35
理解できてるなら「実装するもんじゃない」って言い回しはしないだろ
初めから「必要ないだろ」って言ったならともかく…
自分でおかしいと思わないのか?
あと俺は別に要望を出した覚えは無い

0039名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 13:02:11ID:t1c51VnH
そりゃすんませんでした
0040名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 13:50:05ID:xMuu2ZZs
ろだに上がってるAZ改ってのやったけどまさに>>32の言う激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系だったな
あれにもし処理落ちがつけば楽になるんだろうけどオートボムとかあるし何となくいらない気がする
0041名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 15:23:24ID:KvrEhjvF
マウス操作はホイールは使えないのか
0042名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 17:13:42ID:AdhVnd4x
>40
処理オチなくても、なんとかできるように調整は可能だしな
0043名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 17:58:05ID:cXPeNcGI
>41
ホイールクリックはできたはず

STGってボタン数も悩ましいよね・・・3超えるとややこしいかなあって心配になる
0044名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 18:51:09ID:AdhVnd4x
>43
精密操作が必要な弾幕STGだったらシステムは簡略でボタン数も少ない方が良いだろうね
弾除けに集中できるだろうしさ
0045名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 19:29:49ID:1/MOp/Xy
>>37
東方は処理落ち一切無しが前提だけど
0046名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 20:14:26ID:BRwPtcmv
話のつながりもほとんど無いのに
突然東方の名前を出してくる奴ってなんなの
0047名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 20:25:09ID:AdhVnd4x
>46
超高密度弾幕ゲーの東方は処理オチ無しが前提だよ
って話のじゃないのか?

まあ、どっちの高密度も楽しいかどうかは好みによると思うがね
0048名前は開発中のものです。2010/12/09(木) 21:13:51ID:zuk/yQmx
物凄い量の弾幕がボス破壊と同時に一気に処理落ちしながら得点アイテムになる時はかなり気持ち良い
0049名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 03:22:33ID:sSwXSTDP
知らんがな
0050名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 03:50:23ID:O/vh22Fa
アイテム出しまくり系の気持ち良さも弾幕並みに好き嫌いが分かれるね
お手軽で見栄えが良いのを良しとするかどうかかな
0051名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 09:04:53ID:FxAhpSoS
アイテム出しまくり自体を批判してる人はいないと思うよ
0052名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 12:13:34ID:xbntXFO4
敵だしまくりだと編隊があるとはいえ配置が面倒だな・・・
弾幕で敵出すのもありなのかな
それとスターソルジャーみたいに地面にパネル一杯なゲームあるけど
あれって全部手作業でおいてるの?
0053名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 15:23:59ID:cVFSqTuP
SBで半透明のグラデーション画像って作成&使用可能?
つまり例えば上側は透けてないけど徐々に透明度が高くなって下側は完全に透明、みたいな画像
0054名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 15:43:28ID:4L0LiqrV
pngでおk
0055名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:12:38ID:oucoxjdn
PNGだとできるんだ。
そのやりかたで参考になるサイトとかあります?
0056名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:15:28ID:S7W8+5Eq
http://www.micwire.net/hap/
SBで使うなら
描画パネルで半透明を選択
0057名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:37:36ID:cVFSqTuP
うーん、つまりpngで半透明な画像を作ってSBで取り込み、
使う時に描画パネルで半透明を指定するってことか・・・大変だね結構
0058名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:45:53ID:n5d2R32h
αチャンネルPNGなら描画パネル使わなくても半透明になったと思ったけど、記憶違いかな?
0059名前は開発中のものです。2010/12/10(金) 17:59:50ID:KZ25CaOb
>>53
エロい使い方しか思いつかない
0060名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 00:17:17ID:yIvjWSsx
ドットツールの都合で背景色半透明PNGで作ってるけど
普通に色指定しなくても半透明チェックしなくても背景色抜けてたな
0061名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 04:36:30ID:mfCpKzGe
解像度512×384で作ってたんだが、もしかして、
640×480で作らないとフルスクリーンって起動できないのかな?
せっかく完成してビルド→起動→ENTER押してみる→処理停止のコンボで
涙が出そうなんだけど……。
0062名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 05:27:26ID:3xXyA81J
>>61
俺も前にスレでそれを知った時、黒縁の領域足して640×480にして
いちから全部判定と動きを指定し直したw
二度は繰り返したくない系の失敗だったけど得る物はあった…かな
グラ素材の並べ方のコツとか

あと、あえてそのままにしておいてプレイヤー側で窓いじり等の
拡大ツールを使ってもらうという手も一応ある
0063名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 06:25:48ID:mfCpKzGe
>>62
やっぱりそうだったのかあ。
しかし、画面比率が4:3じゃないならまだしも

ゲーム設定か何かで「フルスクリーンで起動する」かどうか設定できたらいいんだけどねえ……
0064名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 10:04:24ID:3n4cx8H6
フルスクリーンで起動は可能
仕様から外れて出来ませんってのは、おまいのミスに過ぎないよね?
0065名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 11:05:34ID:yIvjWSsx
前にファミコン解像度で作ってみたときに
ENTER押したらうまく表示されない上に
デスクトップの表示もおかしくなったな・・・(閉じたら戻った)
作例の中には低解像度でちゃんとしてるのあるし何か注意点あるのかな
0066名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 11:09:08ID:a6d/l8gk
>65
低解像度に見えるけど、解像度は640*480なだけだと思うよ

低解像度でドット打ってから、倍角にしてSBで登録ってパターン
0067名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 16:00:02ID:KkySgp/H
>>64
まあ、そのとおり。>>61じゃないけど、失敗をバネにしてやらにゃならんな……

でも要望にもあったけど、テストプレイ中は全画面表示できない、
ってのが結構問題だと思うんだよね。
一応解像度は「自由に」変更できるわけだし。
0068SB ◆.if.Xu7A6c 2010/12/11(土) 17:00:31ID:9cjgNXeu
ver 0.99.39
キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした
キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加

http://maglog.jp/sb/
0069名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 17:57:49ID:iq/P+VtY
乙です!

多関節大幅強化ですな。
0070名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 18:04:53ID:mLmXaL1q
乙!
0071名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 18:41:05ID:yIvjWSsx
>66
なるほど・・・地味なテクですね

>68
おつです!
レイアウトアニメ待ってました
ゲージ明滅とかさせたくなりますね
0072名前は開発中のものです。2010/12/11(土) 19:08:49ID:71NSZlHl
>>68
おつおつ!
0073名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 00:20:30ID:73bGtfhd
ステージ登録のところ、順番入れ替えられるようになって欲しいな
どうでもいいだろって言われそうだけど
0074名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 01:59:39ID:pzh0QZXM
>>73
普通は登録数が少ないからどうでもよさそうだけど
特殊な使い方してるのかな
0075名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 11:21:37ID:OVjdfG7V
俺の場合何故かステージ単体デバッグだと始めの40〜50フレームくらい配置したキャラが出ないんだよね
なのでテストしたいステージ1個だけをメインステージで配置して通しデバッグでテストしてる
だから何となく>>73の言いたいことも分かる
ステージ単体デバッグがちゃんと機能してればいらないんだけどね
0076名前は開発中のものです。2010/12/12(日) 22:20:25ID:mq29UNPc
親と完全に位置同期する子を別の階層に出すってできないでしょうか?
ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
0077名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 00:19:30ID:wqERH7E0
別の階層ってのがよく分からんが・・・子生成とは違うのか?
0078名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 00:35:02ID:x1KqMdfO
>77
子生成だとZ値オフセット内での優先順位になるじゃないですか
それを超えた子を出しておきたいんです
0079名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 10:28:03ID:yjMqIRz5
親元のX・Y座標をどっかのシステム変数に入れてショットで出されたキャラがそれを参照するようにすれば
Z値を変えつつ親の動きに同期するキャラが作れるんじゃないか?
親の死亡判定もシステム変数を介せば可能だろう
0080名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 12:05:17ID:fmKSEnDG
別キャラの座標をシステム変数で取得するやり方は、キャラクタの動きが速かった場合、
取得が遅れて微妙なズレが出るよね。
>ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
これって多分そういうことだよね?

透明なキャラXを用意して、ショットAとショットBを発射。
AとBは、システム変数でXの座標を取得。
Aは、本来の親キャラのグラフィック
Bは、本来の子キャラのグラフィック

こんな感じだと、AとBの座標の取得タイミングにズレが生じにくいかもしれん。
まあでも、その場対応的な方法ではあるし、ズレがきれいになくならないかもな。
0081名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 13:16:21ID:yjMqIRz5
キャラクタのフラグに向き・座標・色を親に同期しないってのがあるんだからZ値も同期しないフラグがあればいいかもな
でも新しいフラグ増やすのもアレだし「色を同期しない」でついでにZ値の同期も切れればいいかも

・・・つーか改めて見るとフラグめっちゃ増えたなw
0082名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 17:33:29ID:x1KqMdfO
子生成以外でいろいろやってみたのですが
やっぱり間に何か挟むほど親より遅れてついてくるようにみえちゃいますね

>81
いいですね、子キャラ自体で設定しているZ値で出せるようになればありがたいです
期待しながらのんびり待ってみます

話は変わるけど移動速度のスクリプト動いてる弾って壁に当たると反射するんですね
既出でしょうか?
0083名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 23:08:15ID:N4aVP6aA
>>81
ついでに拡大率を親に同期しないっていうフラグも欲しいな。

全体を拡大縮小するために一つの親からすべてキャラを子として出してたんだが
座標ごと拡大縮小してしまうのでターゲット座標計算がすごい大変だった。
0084名前は開発中のものです。2010/12/13(月) 23:18:56ID:N4aVP6aA
すまん自分で書いてて意味不明だ。
親が中心の座標と画面左上が中心の座標と二つあると思うんだが
それぞれ別々に座標値を取得したいって意味です。

使いどころとしては
親から出した子に対して親のいない子からターゲットしたいときとか
その二つの座標系が現在だと同期できない?気がする。
0085名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 01:31:48ID:sJEHGouo
親子関係のフラグは何かこう、一つにまとめられないもんかね
そうすればキャラクタのフラグも大分すっきりすると思うんだけど・・・

あと、「無敵」と「防御判定オフ」に区別が無いなら一つにして欲しい
0086名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 03:13:14ID:jvyk4O8E
無敵にすると防御判定自体なくなるんだよな・・・差はどこにあるんだろ
0087名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 13:32:07ID:UE3M6M9e
防御判定オフが別にある以上は、無敵っていったら「全部の攻撃を受け止める」ってイメージになるよな
しかも防御力のフラグは存在しないからなおさらそっちの仕様にしてほしい
0088名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 14:07:35ID:ZAAVnyo2
でも全部受け止めたいなら体力を-1にしたり防御力を9999とかにすればいいだけだしな・・・
無敵フラグはいらない予感
0089名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 19:14:11ID:jvyk4O8E
受け止めるといえば通過不能判定を持つキャラクターって作れないのかな
動く壁作りたいんだけどざっと見た感じ背景でつくったキャラと
それを操作する透明キャラ用意しないとダメっぽい・・・

壁に当たっても死なないルールって面倒なこと多いぜ・・・
0090名前は開発中のものです。2010/12/14(火) 21:31:14ID:sJEHGouo
前スレに出てたヘルシンカーみたいなSTGで敵と当たると弾かれる仕様やってたな
0091名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 00:13:57ID:+GvvC7JD
報告させてくらさい

最新ver99.39でゲージが消える不具合あり
一個前のver99.38で同じデータを読み込むとゲージが表示される状況です。

あとマウスの使用のチェックを外してもマウス座標を取得しつづけるのは
仕様なのでしょうか?
0092名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 01:15:09ID:/mvM7Kfe
>>88
フラグに無敵があってなおかつ>>87の仕様だったら、
出現直後しばらく無敵の敵とか設定するの簡単じゃん?
そういうのっていろんなゲームにあるし
0093名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 01:36:29ID:5IIxJpBj
東方以外にそんなのあったか?
あれは東方の駄目な部分だと思ってる
0094名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 04:15:54ID:82h1lRxg
ワイドショットで出現前に死なないように画面はしで雑魚が無敵
ボスキャラの体力出るまで無敵
みたいなのはわりとあるんじゃないかな
無敵のようでこっそりダメージうけててゲージが伸びないのもあるけどね
0095SB ◆.if.Xu7A6c 2010/12/15(水) 09:01:02ID:N0sBiBB9
>>91
ゲージのパターン番号は正しく読み込めてますか?
0096名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 13:04:49ID:82h1lRxg
そういえば76500点や57300点みたいなのりでスコア決めておきたいんですが
スコアランキングの初期ハイスコア点数ってどこかで設定できないのでしょうか?
0097名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 16:03:39ID:/mvM7Kfe
>>93
あちこちにある
虫姫さまふたりブラックレーベルではそれを利用して打ち込みまくる稼ぎもあるし、
彩京シューでも接近攻撃実装のガンバード2以降は瞬殺を防ぐ為にそういう仕様になってる。
0098名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 16:25:21ID:QaI+xITV
大復活だと敵の無敵時間にハイパー炙りで連続ハイパーとかあるな
究極的にはハイパーループゲーと化す
もうSTGじゃねえな
0099名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 17:14:51ID:1HFgN8OX
>>96
残念だが今は出来ない
0100名前は開発中のものです。2010/12/15(水) 20:21:24ID:bt4lOERD
>>96
あらかじめ自分でランクインさせて、
配布する時、score.binを一緒に配布するしかないかもね。
0101名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 00:35:10ID:KgNWRxiP
調整がめちゃ大変そうw
0102名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 01:18:40ID:hQNXCQfj
>>95
遅レスすいません。

パターン番号は問題ありません。また、ゲージの枠は問題なくでるようです。
他に同様の症状の方がいなさそうなので私のチェック不足の可能性が高いですね。

もう少しよく見てみます。解消したら報告します。
0103名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 02:03:37ID:/Ie3izPf
キャラクタの文字列で文字をだすとキャラクタの中心より180ドットほど右のほうに
文字が出ちゃう・・・これはどういう仕組みだろう
といか倍率変動するアイテムの点数を文字列で出そうと思ったけどアイディアでなかった・・・

01041032010/12/16(木) 02:15:08ID:/Ie3izPf
変動する点数はアイテム自体のスクリプトで計算すれば簡単じゃないかと
投稿してから気づいてしまった・・・すみませんうっかりしてました
0105名前は開発中のものです。2010/12/16(木) 18:15:42ID:enuTpyTG
>>102
スプライト登録してないゲージは表示されなくなってたけど関係あるかな
01061022010/12/16(木) 23:51:34ID:8Va5xUSI
>>105
スプライト登録せずにゲージを表示させる方法がわからないのでなんとも・・・

それとも常駐スプライトのことですかね?
もしやと思って常駐に登録してみましたが変わらずです。
0107名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 07:38:18ID:x31FQUHJ
体力最大みたいに他のゲージも最大値増減できないものでしょうか?
0108名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 08:36:42ID:JMoN6tMj
ゲージの最大値は増減出来ないけど
あらかじめ多めのゲージ値にしておけばいい
0109名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 10:48:13ID:x31FQUHJ
>108
なるほど、数値によって切り替えるキャラクターでゲージつくるなら何とかなりそうですね
滑らかなゲージはあきらめます・・・
0110名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 13:59:01ID:sEf1fZrB
>>106
レイアウトのゲージ、ゲージ用スプライトのことです。
確か前のバージョンだとここが空欄でも白いゲージが表示されてたが、
いつの間にか見えなくなってた・・けどまあ関係ないかな
0111名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 17:11:58ID:jplME4ZJ
テストプレイで一画面分のマップリピートしてるんですが
どうも二週目以降からの背景の当たり判定が微妙にずれている気がする・・・
背景の当たり判定は出す方法ないですよね?
0112名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 17:20:27ID:VNzJvMEI
背景編集画面でHITって書いてあるタブをクリックしてみ
0113名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 18:15:46ID:jplME4ZJ
>112
いやそれは当たり判定設定したからわかってますよ
テストプレイのときに見れる方法、ですね
0114名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 18:31:15ID:I9PiMD4R
手間をかければできなくは無いけど
通常の方法だと無理
0115名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 19:47:16ID:x31FQUHJ
画面中に壁ダメージある無敵キャラを規則正しく配置してダメージフラッシュで確認するとか?
0116名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 22:10:33ID:kpGDcUpd
俺も横地形シュー作ってる時、若干の背景の当たり判定のずれは感じたな。
0117名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 22:47:22ID:JMoN6tMj
あれ?ゲージについてなんだけど俺もボスのHPゲージが表示されなくなった
なんだろう・・・キャラはちゃんとHP表示にチェックしてるし確か前のバージョンまでは表示された気がする
0118SB ◆.if.Xu7A6c 2010/12/17(金) 23:43:38ID:+zEWUW1u
ゲージが出ない件

スプライトを登録していない場合
ゲージが出なくなるバグが起きています

とりあえずゲージ用のスプライトを作って
登録してください
0119名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 23:48:42ID:Casd2M1Q
>>110
登録しなくても白いのが出るんですね。知らんかった・・・

>>117
自分はボスHP用ゲージもABCゲージも表示されずです。
ゲージの枠は表示されるのですが・・・
0120名前は開発中のものです。2010/12/17(金) 23:53:19ID:Casd2M1Q
>>118
乙です。
ゲージ用スプライトを作ってレイアウトで登録してますが
その場合でも出ないようです。

登録の仕方が悪いんだろうか?枠はでるんだけどなー
0121名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 06:29:04ID:udDvUsP/
メニューキャラって強制的に最前列表示になるんでしょうか?
表示優先などいろいろいじっても上に背景もキャラクタかぶせることができませんでした
0122名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 11:29:44ID:9ZAaY59y
ゲージは俺の場合「外枠無し中身のみ」っていうタイプが表示されなくなってるみたいだ
外枠ありだとちゃんと表示されてる
>>120も合わせて考えるとどうも中身の表示に問題があるみたいね

>>121
メニューの親キャラが最前列なんじゃない?
0123名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 12:08:38ID:zYPQyRvQ
試しに出してみた枠を中身のスプライトで登録してたから
重なって気付かなかったけど
枠アリにすれば問題ないのね。当面それでいくかな。
0124名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 14:03:39ID:udDvUsP/
>122
いえ、親は地上キャラですね
いろんな高さのキャラや背景上に載せてみたけど見事にメニューグラフィックが貫通してきた
フェードインの時めっちゃ浮いてしまうのよね・・・あきらめちゃうかな
0125名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 14:55:00ID:JkWh5+aQ
ようやく、アク禁とれたww
しかし、3プロバイダ全滅とは・・・

>>68
遅ればせながら乙です!!
誘導の対象除外と、IKの対象選択可能はかなり便利です

>>124
Z値変更でもダメ?
0126名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 14:56:41ID:JkWh5+aQ
久々すぎてsage忘れスマソ・・・

テストプレイ時のHIT背景の可視化ボタンをキボンヌしておく・・・
0127名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 15:24:21ID:gzfVtgeQ
要望スレあるじゃん
0128名前は開発中のものです。2010/12/18(土) 19:13:36ID:9ZAaY59y
ところで気のせいかもしれないけどなんか前より負荷が増えた気がする
0129名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 05:20:17ID:x3yhNRCn
調子乗っていろいろ数値に対応させてたら
プレイヤーのローカル変数不足が深刻になってきた・・・
0130名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 15:03:06ID:6FBc56jo
プレイヤーのローカル変数足りなくなるよね
0131名前は開発中のものです。2010/12/19(日) 15:17:47ID:JH+PxYxl
>>128
要望の実装→処理負荷の増加
0132名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 03:07:46ID:z+l964hq
やっぱりループした背景は1マス分HIT判定ずれてる・・・はず
二週目以降スクロール方向に1マス分ずれる・・・斜めだと両方
チップサイズ変えたら変えた分ずれてスクロール速度は関係ないっぽい
あんまり使うシチュエーションはなさそうだけど一応気になったので報告しときます
0133名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 08:58:22ID:rBRatSQK
サンプル上げてくれよ
0134名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 09:14:01ID:myXf+ej2
別にいらねぇだろw
それとも>>133が検証して直してくれんの?
0135名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 09:58:27ID:rBRatSQK
その通りだが?
俺だけじゃなくて住人で色々な環境で検証して見る必要があると思うが何か?
0136名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 11:43:11ID:ffEfuOjU
直せるかはともかくサンプルを有志でいじるのは前向きで良いな
やる気勢だな
0137名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 12:48:49ID:z+l964hq
言いだしっぺなのでサンプルプロジェクトファイル作ってみたよ
stg0762
0138名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 13:08:04ID:kHYbnWD2
>133に期待
0139名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 15:38:39ID:ttYC2h1F
>>137
やってみたけど別に問題ないよ?

ところでR−TYPE風のサンプルうpされてるけど、プロジェクト同梱じゃないと意味なくね?
0140名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 17:03:37ID:TeEeAC/+
ひとマス上にずれるね
0141名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 17:16:14ID:ffEfuOjU
いきなり割れた!
>>139
出来たものをとりあえず他人に見せたいだけなら別にそれでいんじゃないですかね
0142名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 18:59:22ID:TeEeAC/+
RTYPEっぽい東方の、ちゃんとフォースっぽくなってるね
プロジェクトないから予想だけど
対置レーザーは背景に同期したほうが食い込みづらいんじゃないかな
0143名前は開発中のものです。2010/12/20(月) 20:36:30ID:myXf+ej2
>>137
俺もやってみた
解決になるかどうか分からないけど、とりあえずスクロール開始位置を3600とかにすれば
そこから0までの間は当たり判定が正常に動作するね
スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
まあバグだろうなこれは
0144名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 00:44:38ID:6phFMEwk
ふう・・・AZ改が4面まで出来たのでstg763にうp
ちょこちょこと小出しにしてごめんねごめんね
0145名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 05:35:08ID:90JSuw+t
なるほど、スクロールマイナスになるところがポイントだったか・・・
テストマップじゃ頭に無かったよ

アイテムってキャラ変化せずに取れない時間つくれないんだろうか
防御とか無敵とかいじっても取れてしまう気がするぜ
0146名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 09:58:53ID:xraa9RIw
できるよ!
0147名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 10:05:47ID:jPtnPkAn
>スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
これってゲーム作る時はありえないよね
特に問題ないって解釈でおk?
0148名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 10:48:14ID:KkQH8gtQ
グラディウスみたいな場合困るんでね
0149名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 13:06:51ID:xEMIaJIO
ボス戦でHIT判定付き背景をループさせる場合とかも困りそうだな
0150名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 13:24:13ID:SxlHtexr
>>139
了解、アップロードしてきました。

>>142
アドバイスありがたいです。でもスクリプト側の問題だと思う。

自機のスピードが200の倍数以外、その場復活、フォースのスピードを増やす。
などのことを行うとフォースの上下動がなぜかうまくいかないので注意
0151名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 14:40:18ID:G4MCk2CL
0152名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 18:26:59ID:0OrIKW3d
>>150
You、システムのクローンで満足してないで東方R-TYPE、作っちゃいなYO!
0153名前は開発中のものです。2010/12/21(火) 20:18:04ID:90JSuw+t
攻撃や防御力もスクリプトで変化させたいぜ・・・
今やりたいことやるとキャラ数増えすぎてしまう・・・
0154名前は開発中のものです。2010/12/22(水) 01:54:14ID:1oPUhwKB
マジで防御力のフラグは欲しいよね
0155名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 00:22:04ID:Ofk+tTiN
これで作って売ってる人っているん?
今の俺には一生無理レベルだろうけど
0156名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 00:43:04ID:dTQKXOnt
>>155
ttp://dos810.sakura.ne.jp/st/index.html
これSB製らしいよ
0157名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 01:28:35ID:OB3RS8yM
スタートレーダーとな?
0158名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 01:32:35ID:Ofk+tTiN
>>156
ありがとう
一応売ってる人もいるんだなぁ
ここまで作れる人が羨ましい
俺も売れるレベルまで持っていきたいな…
0159名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 16:40:12ID:PfP4V/GG
>>156
開発スタッフ多すぎ吹いたw
0160名前は開発中のものです。2010/12/23(木) 17:52:13ID:DvGZWOdE
>>156
ボス曲のフンフ〜ンわろたw
ラジオとか色々と実験的でいいな。
0161名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 20:24:56ID:iZOoxWB9
ある一定以上の硬さの敵のみ貫通することのできる武器って作れますか?
0162名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 20:27:48ID:mFPCDZZs
作れますん
0163名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 21:13:50ID:THUxuSkN
拡大縮小使えるみたいだけど
縦横別々に拡大できるの?
あったらやり方を適当でいいので…
0164名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 21:25:54ID:lA8H+Yw3
ラスターでおk
0165名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 21:45:03ID:THUxuSkN
…さんくす
本当に適当だな…なんとなくわかるようなわからんような…
0166名前は開発中のものです。2010/12/24(金) 22:10:51ID:joidk1+z
ボス倒した後の演出とかリザルトっぽいのとか
そういうイベント起こすキャラ作ってショットさせたほうがらくだと
いまさら気づいてきた・・・
0167名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 08:38:36ID:ZqViG42s
>>161
体力の高い障害物を発射してカタイ敵の攻撃力をカタくない敵に比べてメチャクチャ高くする事で
理論上は可能
0168名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 08:40:26ID:ZqViG42s
>>161
すまんある一定以下のカタさの敵のみ貫通する武器と間違えたorz
0169名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 13:34:24ID:DK6cONk8
そういう時はもう貫通しない敵を作って敵ごとにその設定いれるしかないんじゃないか
その敵の防御タスクなどでシグナルだしてそいつに当たる弾の攻撃タスクで分岐
コレがちゃんと順番どおり動くようにすればできるはず
0170名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 13:51:41ID:ZpazUrSt
スクリプトの条件分岐で条件を満たした時に右にいくか下にいくか
選べるようにしてほしいな。

間違えて逆方向でガッチリ作ってしまってから気づいて涙目になることがある。

逆にややこしくなるからだめかな
0171名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 15:40:50ID:V4Wkph/H
それは自分が気をつければ済むだけの話だろ・・・
0172名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 16:09:48ID:ZpazUrSt
そうだよなーだめだよなー

せめてSHIFTとかで範囲選択できれば修正が楽なんだが…
ctrlでクリックして選択は正直しんどいです…
0173名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 17:16:44ID:Sktj2vU8
自分も作ろうと思ってSBwiki見たらチュートリアルが無くて涙目な俺
何処かにチュートリアル無いかな?
0174名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 18:46:18ID:ZqViG42s
>>173
つ@wiki
0175名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 18:56:39ID:v0pafroS
>>174
え・・なんか見れないんだけど・・
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html
ここだよね?
チュートリアル01とか見ても無いんだけど・・
0176名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:03:28ID:+9JIQsYR
現状一番解りやすいのは>>1のニコ動にあるチュートリアルなので
まずそれを見ると良いと思う
0177名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:10:13ID:DK6cONk8
チュートリアル01とかはソフトのフォルダに入ってるだろ
0178名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:12:15ID:v0pafroS
>>176
それは見たんだけど多関節とかちょっとよくわからなくて
0179名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:14:21ID:v0pafroS
>>177
マジか?マジだ!!
すまん気付かなかった
マジすまん有り難う!
0180名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:47:26ID:DK6cONk8
多間接はwikiのほうにのってるし
サンプルソフトを参考にするのがやはり早道
0181名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 19:55:53ID:+onPuFlL
EDの分岐とかって出来ますか?

どうしてもできなくて・・・
0182名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:06:21ID:DK6cONk8
>181
EDっぽいステージ作って
制御の面クリアを分岐させる、じゃだめ?
0183名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:15:49ID:V4Wkph/H
正直言ってニコ動のあれ、いらないよな・・・
0184名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:30:54ID:OLNmLC8D
触れるな
0185名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 20:41:50ID:sZnPYvSU
じゃあ消すか
0186名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 21:05:19ID:BJcQK8Kr
え、ニコニコのチュートリアルはいるだろ…
0187名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 21:11:05ID:ylgWg0wn
あれってなんだ?
0188名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 21:13:46ID:ylgWg0wn
動画の事か
いるだろ
初心者には必要不可欠だよ
俺も最初はお世話になったし
0189名前は開発中のものです。2010/12/25(土) 22:01:48ID:ZpazUrSt
ニコ動のチュートリアルは結構わかりやすいと思ったがなー
なんだかんだ言っても動画で過程を見られるのはでかいよ。
0190SB ◆.if.Xu7A6c 2010/12/26(日) 15:01:00ID:I6kIZeUo
ゲージが表示されないバグと背景のヒットが
ずれるバグを修正してみた

stg0766.zip に上げてみたのでテストして欲しい
0191名前は開発中のものです。2010/12/26(日) 15:41:29ID:FxbqfGbu
>190
乙です!
ゲージの件ですが、試したところ枠なし中身表示のみでも正常に表示されました。
早速ご対応ありがとうございました。
0192名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 09:26:22ID:r4GgaAMM
>>182
ありがとうございます。
自己解決してしまいました。
真ボス戦の時に透明なアイテム拾わせて分岐するようにしました。
0193名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 15:17:35ID:rNM66/vz
バグといえば
ダライアスでアームあっても自機が死ぬことがある
0194名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 17:35:40ID:XG40X1OQ
ハイパーで背景にはじかれた時と分裂弾貫通かな
0195名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 18:15:01ID:JX9BxKbP
Sぷ氏の偽ダライアスだろJK
違ったらスマソ
0196名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 18:21:43ID:mb8NlYWf
バグ発見した人は検証用にプロジェクト上げてもらうとテストしやすいと思うんだ
>>190の件とか協力したくてもできないっていう
0197名前は開発中のものです。2010/12/27(月) 18:49:27ID:eb8f6rRw
SB氏の指示があったらでいいんじゃね?

開発中のプロジェクトって上げにくい気がする。
公開前提に作ってないと中身見られるのが恥ずかしいっつーか
0198名前は開発中のものです。2010/12/28(火) 05:17:27ID:aL8Lgrdq
背景のhitちゃんと当たるようになってますね
0199名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 02:25:50ID:6cNAlLPA
クォータービュー視点でつくってみるのはどうだろう
とちょっとだけ実験的につくってみたけど・・・
敵の前後が混じる・・・これは同じキャラって出た順番に上になるってことでしょうか
0200名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 10:01:36ID:0BIwPX5a
そこは自分で検証して見るだろJK
0201名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 10:37:28ID:UttMHdVQ
じょしこーせー
0202名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 13:02:38ID:fL9eJb/A
Y座標をZに入れたらちゃんとなりそうだけどできたっけか
02031992010/12/29(水) 16:50:07ID:6cNAlLPA
stg0767.zip
こんなかんじでした
Y座標の数で分岐させて優先順位切り替えれば
ある程度はできそうですね
0204名前は開発中のものです。2010/12/29(水) 20:31:07ID:6cNAlLPA
大雑把に敵キャラに優先順位変動要素つけて見ました
このやり方だとまじめにやると縦解像度ぶん分岐が必要になり大変かも・・・
あと、他のキャラにも継承スクリプトでつけようとしたけど
うまいこと動いてくれませんでした
(ローカル変数などは継承しないほうがいいのかな)
stg0768.zip
0205名前は開発中のものです。2010/12/30(木) 13:32:58ID:YQSoPRf5
基本的に同じ高さのキャラは出現キャラ順に
どんどん上になるってことでいいんだろうか
0206名前は開発中のものです。2010/12/31(金) 22:45:10ID:Qi4jEJwC
みなさん良いお年を
来年はちゃんとサボらず作るんだぞ!おにいさんとの約束だ!
0207名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 00:06:04ID:YYkNm8gf
あけおめ
0208名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 03:09:19ID:omoAtUoB
あけおめです
年賀状代わりに小物UPしました
stg0771.zipです
0209名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 03:13:40ID:540X3ygF
あけおめ〜
今年こそはゲーム完成させる
0210名前は開発中のものです。2011/01/01(土) 23:05:19ID:YYkNm8gf
テストプレイでは問題ないのですが
ビルドしてプレイすると背景の一つが消えてしまいます
バグでしょうか?
0211名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 10:35:59ID:/c6K13iA
>>208
操作性が悪ぃ!G.T.!
0212名前は開発中のものです。2011/01/03(月) 13:09:11ID:G4LapMRe
シーラカンスめっちゃかたいよ
0213名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 04:04:34ID:pGfDmx1N
スプラッシュ用画像ってロードが間に合っていれば表示されないのかな
任意に一秒必ず出す、みたいなテクないものでしょうか?
0214名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 18:52:05ID:ehsY6lA+
自分のゲームを友達にやらせてみたら物凄い難易度高かったことが判明した
これが作者補正ってやつか・・・難しいね難易度調整って
0215名前は開発中のものです。2011/01/04(火) 22:50:45ID:pGfDmx1N
作ってるほうは各種要素全部理解した上で同じ場所何度も何度もやってるからね・・・
0216名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 00:22:58ID:YOxojNo+
テストプレイ不足のゲームは酷いゲームになるけど、
テストプレイしすぎても作者の想定したパターンでしか攻略できないゲームになりがちだよね
0217名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 08:03:15ID:e13++IeE
自分は敵の配置からパターンから、全部把握してるんだもんねw

数年寝かせるしかない。
0218名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 12:10:40ID:lbu/u7qw
文字列の表示ってキャラクターの中心に表示されず
右のほうに大分離れて表示されてしまうのですが
これってどういう仕組みなんでしょうか?
それともそういう表示されるのはおかしいでしょうか?


0219名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 13:36:11ID:kXkKJJfR
文字列の中心を基準にする、みたいなチェックボックスがあったはず
0220名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 20:35:58ID:SApEGe8A
>>219
レイアウトでの事を言ってるんじゃないか?
レイアウトで枠が表示されるけど左上が中心っぽいので
位置が合わせ辛いッたらありゃしないよ。
0221名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 20:52:38ID:JMsP/Ubk
そうか?
むしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが
02222182011/01/05(水) 20:59:15ID:lbu/u7qw
すいません、原因がわかりました
メイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると
マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな
0223名前は開発中のものです。2011/01/05(水) 23:57:05ID:goAAesfC
>>220
同意だなあ
俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた
0224名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 00:40:53ID:XGJQu+ix
俺は221に同意だな
はじっこの方があわせやすい
0225名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 01:01:07ID:v8HNbtcp
スコア表示を変数にしたら桁表示自由になってすっきりしたYO
しかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・
0226名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 13:17:09ID:57JAJJgL
スコアもあれだね、printfスタイルを使って桁数や表示方法を指定出来るといいね
今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ
まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね
0227名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 14:20:37ID:v8HNbtcp
面ごとのハイスコアを残したくなったんだけど難しいなこれ
アイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど
アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・
0228名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 15:00:56ID:AXvZiLMY
>>226
カンストしなくない?
試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、
もりもりスコア増えてくぞ
0229名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 16:03:46ID:57JAJJgL
>>227
面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、
その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか?
コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど

>>228
ああそうなのか、カンストしないんだあれ
知らなかった・・・
そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw
0230名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 17:50:57ID:v8HNbtcp
俺は8桁もいらないので初期表示の桁減らしたよ
けどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・

>229
なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)
0231名前は開発中のものです。2011/01/06(木) 20:46:04ID:Inh3x/BB
力技っていうより結構普通のやり方だと思う
0232名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 10:47:35ID:O1dF9B1K
削除したり保存しないで終了を繰り返してたらIDがカンストしちゃうよ
0233名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 19:12:32ID:bF9P4EUA
エフェクトに凝ろうと思うとどんどんキャラ数が・・・
散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね
0234名前は開発中のものです。2011/01/07(金) 19:46:11ID:Vh5cPSi5
ショットでパラメータ指定出来るようになって以来キャラ節約がやりやすくなったな
0235名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 00:20:39ID:J3jrsHCw
まったくだぜ。地味に使いやすくなってきてる。
そのせいか最近要望が少ない気が・・・
0236名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 04:37:03ID:TSzjK7pk
>>235
実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので
減ってくるのは当然だと思う。
個人的にあったら嬉しいのは

・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に
 リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする

・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように

この辺が是非とも欲しい。
0237名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 09:30:22ID:/vbtEtXX
動作の軽さが欲しい
0238名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 13:24:23ID:+f8/PzoV
今でも軽いよ
0239名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 17:28:26ID:/EuX9kPM
今週末こそリザルト画面つくるぞー
と思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・
0240名前は開発中のものです。2011/01/08(土) 17:34:48ID:h0mNzjBY
要望出すとするとあれかな、攻撃や防御の当たり判定(範囲や位置)設定の一括コピーペーストが欲しいかな。
あとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。
0241名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 02:00:25ID:NJ0ZfJGS
どうせ自称玄人が「そんな機能つけなくてもこれこれこうすればできる。マヌケ」と言い出すからここでは言わない。
自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。
0242名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 03:07:07ID:mYSPT80+
言える時点で少なくとも自称ではないな
0243名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 03:25:28ID:vNYlcD7D
いまさらなんだけど武器設定のパラメーターは
射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか

0244名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 05:50:38ID:ueiTR8TY
>>241
どんだけひねくれ者なんだよw
罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん
0245名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 16:40:55ID:69sCuRz/
縦スクロールのステージつくるときにステージ開始位置を調整するのが面倒
0246名前は開発中のものです。2011/01/09(日) 17:56:31ID:P1HrVd/v
なんで皆そんな簡単に作れるんだ…
やりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん
もう半年触ってるんだけど
理解力が無いと苦労するわ…ほんと
0247名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 00:40:07ID:e5iywg00
>>242
ワロタwまったくだw
0248名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 03:43:33ID:105z69Yo
キャラとキャラのぶつかる場所にエフェクトだしたいと
何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・
0249名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 05:01:20ID:4qPDnouL
>248
1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな
(土台を親)
それぞれの子に衝突でエフェクト発生
0250名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 13:25:44ID:105z69Yo
分割しなくても当たり判定用の透明キャラ配置すればいけそうですね
しかしキャラ数はねあがりそうだ・・・
0251名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 13:41:18ID:AbE4Uujp
ぶつかった方向はどうでもいいのね
0252名前は開発中のものです。2011/01/10(月) 19:29:28ID:4gl0Zfdq
ぶつかるのが自機と他キャラなら、ぶつかったときに他キャラを自機の方向向かせて
そのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。

そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。
0253名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 01:54:59ID:H2Sopn84
だんだんプレイヤー設定使わずにスクリプトで指定するようになってきたうちのゲーム・・・
切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ
0254名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 09:58:13ID:DoEqhuls
逆にだんだんスクリプト以外の所で出来ることはなるべくそっちにまかせようとするようになってきた俺
0255名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 10:09:53ID:JmMG+RJR
ボタン判定イイよね
全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?
0256名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 14:08:29ID:BLBSJYIA
ボタン判定は入力待ちウェイトがタスク終了の
スプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・
0257名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 15:56:56ID:YOSjUuS5
それはバグ報告してもいいんジャマイカ
0258名前は開発中のものです。2011/01/11(火) 19:51:56ID:O2RvSbLX
立派にバグじゃね
0259名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 08:05:18ID:MXzjTEil
>>256
やっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね
0260名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 12:25:38ID:Hbemfuys
バグというか仕様です
あきらめろ
0261名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 12:58:46ID:alVI2XLX
いやです
0262名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 15:48:57ID:EEcvmT5E
さすがにこれを仕様として片付けるには・・・ッ!
タスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!
0263名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 16:24:32ID:xMyevCNs
二機目を作り始めたが通しプレイにしないと選べなくて武器製作手間かかる・・・
自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?
0264名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 20:51:37ID:MXzjTEil
それは通しデバッグしかないなやっぱり
0265名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 21:01:47ID:iJBpUxXJ
>>263
ゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ
0266名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 21:16:02ID:iJBpUxXJ
おっと、よく読んでなかった
それじゃだめか。
0267名前は開発中のものです。2011/01/12(水) 23:11:37ID:xMyevCNs
なるほど・・・!ないならキャラセレまではしょる面作るしかないですね・・・
0268名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 10:14:21ID:+ofzMkqx
>>263
>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk
0269名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 12:42:30ID:bed3qrYB
プレイヤー設定の機体順番入れ替えると自機タイプ番号もずれちゃうからね
テストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ
0270名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 15:29:12ID:R1Uu50/M
それによってどういう不都合が起こるのか
よく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ
0271名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:29:05ID:Js/pOtXo
1機に全機体ぶん詰め込んで手元でいつでも切り替えられるようにしておいて
後で削ったらどうだろう
0272名前は開発中のものです。2011/01/13(木) 19:42:10ID:bed3qrYB
プレイヤーキャラにキャラクター選択仕込むようなことってできたかな
と思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・
0273名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 15:06:43ID:SUedrzLq
いまさら変数いじりはじめたんだけど
ローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?
0274名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 15:26:37ID:3gE6m64p
矢印の向きを変えれば代入も出来るよ
0275名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 16:02:18ID:WqLylNQv
>>273
いいわけねー
0276名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 16:51:37ID:SUedrzLq
まじですか、なんか代入してもゲージなどが回復する気がしなかったので・・・
いろいろいじってみますわ
0277名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 17:47:45ID:3gE6m64p
ちなみにローカル変数でゲージに代入する時は
オプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意
0278名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 17:59:37ID:rbj3qa8u
ゲージとかはプレイヤーのスクリプトのタスクじゃないとダメだった気がする。
違ったっけ。
0279名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 19:53:48ID:Jfzr+h6q
そんなことはない
どっからでもいける
0280名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 23:37:06ID:WqLylNQv
>>278
昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う
0281名前は開発中のものです。2011/01/14(金) 23:56:03ID:LjTo8ZMj
ゲージも3つといわずいくつでもできればいいと思わないか?
0282名前は開発中のものです。2011/01/15(土) 03:06:34ID:z5x/ZqQr
かすりとかやり始めるとゲージ一杯欲しくなるよね・・・
滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね
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