SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0028名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 15:24:17ID:D6XQAL6Xアイテムに変化させるときに一緒に破壊エフェクトもだしたいってことだろう
0029名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 16:41:00ID:hx0YZD4z0030名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 16:58:31ID:05nesldZ大体あってるけど、>>16はフラッシュでそれをやりたいようだから破壊タスクは使えないかな
フラッシュで破壊エフェクトに変えて、その破壊エフェクトにアイテムを出させればいいんじゃないかな
0031名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 04:02:22ID:cXPeNcGIボンバー、ボス破壊などがありがちな発生条件かな
0032名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 08:16:12ID:twyiHVaq激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系は調整が難しいんじゃないか?
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2010/12/09(木) 09:16:17ID:t1c51VnHそんなん実装するもんじゃないだろ
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2010/12/09(木) 09:41:42ID:twyiHVaq説明が必要な事かな
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2010/12/09(木) 10:18:03ID:t1c51VnH製作ツールに必要な機能かね?
0036名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 10:53:47ID:cXPeNcGIWiiのグラディウスリバースなんかはキャラが一定数でると露骨に遅くなったけど(周回でなくなる)
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2010/12/09(木) 11:20:05ID:smahxFRC超高密度弾幕ゲーならそうなる
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2010/12/09(木) 12:41:02ID:twyiHVaq理解できてるなら「実装するもんじゃない」って言い回しはしないだろ
初めから「必要ないだろ」って言ったならともかく…
自分でおかしいと思わないのか?
あと俺は別に要望を出した覚えは無い
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2010/12/09(木) 13:02:11ID:t1c51VnH0040名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 13:50:05ID:xMuu2ZZsあれにもし処理落ちがつけば楽になるんだろうけどオートボムとかあるし何となくいらない気がする
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2010/12/09(木) 15:23:24ID:KvrEhjvF0042名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 17:13:42ID:AdhVnd4x処理オチなくても、なんとかできるように調整は可能だしな
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2010/12/09(木) 17:58:05ID:cXPeNcGIホイールクリックはできたはず
STGってボタン数も悩ましいよね・・・3超えるとややこしいかなあって心配になる
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2010/12/09(木) 18:51:09ID:AdhVnd4x精密操作が必要な弾幕STGだったらシステムは簡略でボタン数も少ない方が良いだろうね
弾除けに集中できるだろうしさ
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2010/12/09(木) 19:29:49ID:1/MOp/Xy東方は処理落ち一切無しが前提だけど
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2010/12/09(木) 20:14:26ID:BRwPtcmv突然東方の名前を出してくる奴ってなんなの
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2010/12/09(木) 20:25:09ID:AdhVnd4x超高密度弾幕ゲーの東方は処理オチ無しが前提だよ
って話のじゃないのか?
まあ、どっちの高密度も楽しいかどうかは好みによると思うがね
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2010/12/09(木) 21:13:51ID:zuk/yQmx0049名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 03:22:33ID:sSwXSTDP0050名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 03:50:23ID:O/vh22Faお手軽で見栄えが良いのを良しとするかどうかかな
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2010/12/10(金) 09:04:53ID:FxAhpSoS0052名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 12:13:34ID:xbntXFO4弾幕で敵出すのもありなのかな
それとスターソルジャーみたいに地面にパネル一杯なゲームあるけど
あれって全部手作業でおいてるの?
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2010/12/10(金) 15:23:59ID:cVFSqTuPつまり例えば上側は透けてないけど徐々に透明度が高くなって下側は完全に透明、みたいな画像
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2010/12/10(金) 15:43:28ID:4L0LiqrV0055名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:12:38ID:oucoxjdnそのやりかたで参考になるサイトとかあります?
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2010/12/10(金) 17:15:28ID:S7W8+5EqSBで使うなら
描画パネルで半透明を選択
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2010/12/10(金) 17:37:36ID:cVFSqTuP使う時に描画パネルで半透明を指定するってことか・・・大変だね結構
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2010/12/10(金) 17:45:53ID:n5d2R32h0059名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:59:50ID:KZ25CaObエロい使い方しか思いつかない
0060名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 00:17:17ID:yIvjWSsx普通に色指定しなくても半透明チェックしなくても背景色抜けてたな
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2010/12/11(土) 04:36:30ID:mfCpKzGe640×480で作らないとフルスクリーンって起動できないのかな?
せっかく完成してビルド→起動→ENTER押してみる→処理停止のコンボで
涙が出そうなんだけど……。
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2010/12/11(土) 05:27:26ID:3xXyA81J俺も前にスレでそれを知った時、黒縁の領域足して640×480にして
いちから全部判定と動きを指定し直したw
二度は繰り返したくない系の失敗だったけど得る物はあった…かな
グラ素材の並べ方のコツとか
あと、あえてそのままにしておいてプレイヤー側で窓いじり等の
拡大ツールを使ってもらうという手も一応ある
0063名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 06:25:48ID:mfCpKzGeやっぱりそうだったのかあ。
しかし、画面比率が4:3じゃないならまだしも
ゲーム設定か何かで「フルスクリーンで起動する」かどうか設定できたらいいんだけどねえ……
0064名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 10:04:24ID:3n4cx8H6仕様から外れて出来ませんってのは、おまいのミスに過ぎないよね?
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2010/12/11(土) 11:05:34ID:yIvjWSsxENTER押したらうまく表示されない上に
デスクトップの表示もおかしくなったな・・・(閉じたら戻った)
作例の中には低解像度でちゃんとしてるのあるし何か注意点あるのかな
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2010/12/11(土) 11:09:08ID:a6d/l8gk低解像度に見えるけど、解像度は640*480なだけだと思うよ
低解像度でドット打ってから、倍角にしてSBで登録ってパターン
0067名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 16:00:02ID:KkySgp/Hまあ、そのとおり。>>61じゃないけど、失敗をバネにしてやらにゃならんな……
でも要望にもあったけど、テストプレイ中は全画面表示できない、
ってのが結構問題だと思うんだよね。
一応解像度は「自由に」変更できるわけだし。
0068SB ◆.if.Xu7A6c
2010/12/11(土) 17:00:31ID:9cjgNXeuキャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした
キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加
http://maglog.jp/sb/
0069名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 17:57:49ID:iq/P+VtY多関節大幅強化ですな。
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2010/12/11(土) 18:04:53ID:mLmXaL1q0071名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 18:41:05ID:yIvjWSsxなるほど・・・地味なテクですね
>68
おつです!
レイアウトアニメ待ってました
ゲージ明滅とかさせたくなりますね
0072名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 19:08:49ID:71NSZlHlおつおつ!
0073名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 00:20:30ID:73bGtfhdどうでもいいだろって言われそうだけど
0074名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 01:59:39ID:pzh0QZXM普通は登録数が少ないからどうでもよさそうだけど
特殊な使い方してるのかな
0075名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 11:21:37ID:OVjdfG7Vなのでテストしたいステージ1個だけをメインステージで配置して通しデバッグでテストしてる
だから何となく>>73の言いたいことも分かる
ステージ単体デバッグがちゃんと機能してればいらないんだけどね
0076名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 22:20:25ID:mq29UNPcショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
0077名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 00:19:30ID:wqERH7E00078名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 00:35:02ID:x1KqMdfO子生成だとZ値オフセット内での優先順位になるじゃないですか
それを超えた子を出しておきたいんです
0079名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 10:28:03ID:yjMqIRz5Z値を変えつつ親の動きに同期するキャラが作れるんじゃないか?
親の死亡判定もシステム変数を介せば可能だろう
0080名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 12:05:17ID:fmKSEnDG取得が遅れて微妙なズレが出るよね。
>ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
これって多分そういうことだよね?
透明なキャラXを用意して、ショットAとショットBを発射。
AとBは、システム変数でXの座標を取得。
Aは、本来の親キャラのグラフィック
Bは、本来の子キャラのグラフィック
こんな感じだと、AとBの座標の取得タイミングにズレが生じにくいかもしれん。
まあでも、その場対応的な方法ではあるし、ズレがきれいになくならないかもな。
0081名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 13:16:21ID:yjMqIRz5でも新しいフラグ増やすのもアレだし「色を同期しない」でついでにZ値の同期も切れればいいかも
・・・つーか改めて見るとフラグめっちゃ増えたなw
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2010/12/13(月) 17:33:29ID:x1KqMdfOやっぱり間に何か挟むほど親より遅れてついてくるようにみえちゃいますね
>81
いいですね、子キャラ自体で設定しているZ値で出せるようになればありがたいです
期待しながらのんびり待ってみます
話は変わるけど移動速度のスクリプト動いてる弾って壁に当たると反射するんですね
既出でしょうか?
0083名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 23:08:15ID:N4aVP6aAついでに拡大率を親に同期しないっていうフラグも欲しいな。
全体を拡大縮小するために一つの親からすべてキャラを子として出してたんだが
座標ごと拡大縮小してしまうのでターゲット座標計算がすごい大変だった。
0084名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 23:18:56ID:N4aVP6aA親が中心の座標と画面左上が中心の座標と二つあると思うんだが
それぞれ別々に座標値を取得したいって意味です。
使いどころとしては
親から出した子に対して親のいない子からターゲットしたいときとか
その二つの座標系が現在だと同期できない?気がする。
0085名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 01:31:48ID:sJEHGouoそうすればキャラクタのフラグも大分すっきりすると思うんだけど・・・
あと、「無敵」と「防御判定オフ」に区別が無いなら一つにして欲しい
0086名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 03:13:14ID:jvyk4O8E0087名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 13:32:07ID:UE3M6M9eしかも防御力のフラグは存在しないからなおさらそっちの仕様にしてほしい
0088名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 14:07:35ID:ZAAVnyo2無敵フラグはいらない予感
0089名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 19:14:11ID:jvyk4O8E動く壁作りたいんだけどざっと見た感じ背景でつくったキャラと
それを操作する透明キャラ用意しないとダメっぽい・・・
壁に当たっても死なないルールって面倒なこと多いぜ・・・
0090名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 21:31:14ID:sJEHGouo0091名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 00:13:57ID:+GvvC7JD最新ver99.39でゲージが消える不具合あり
一個前のver99.38で同じデータを読み込むとゲージが表示される状況です。
あとマウスの使用のチェックを外してもマウス座標を取得しつづけるのは
仕様なのでしょうか?
0092名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 01:15:09ID:/mvM7Kfeフラグに無敵があってなおかつ>>87の仕様だったら、
出現直後しばらく無敵の敵とか設定するの簡単じゃん?
そういうのっていろんなゲームにあるし
0093名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 01:36:29ID:5IIxJpBjあれは東方の駄目な部分だと思ってる
0094名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 04:15:54ID:82h1lRxgボスキャラの体力出るまで無敵
みたいなのはわりとあるんじゃないかな
無敵のようでこっそりダメージうけててゲージが伸びないのもあるけどね
0096名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 13:04:49ID:82h1lRxgスコアランキングの初期ハイスコア点数ってどこかで設定できないのでしょうか?
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2010/12/15(水) 16:03:39ID:/mvM7Kfeあちこちにある
虫姫さまふたりブラックレーベルではそれを利用して打ち込みまくる稼ぎもあるし、
彩京シューでも接近攻撃実装のガンバード2以降は瞬殺を防ぐ為にそういう仕様になってる。
0098名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 16:25:21ID:QaI+xITV究極的にはハイパーループゲーと化す
もうSTGじゃねえな
0099名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 17:14:51ID:1HFgN8OX残念だが今は出来ない
0100名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 20:21:24ID:bt4lOERDあらかじめ自分でランクインさせて、
配布する時、score.binを一緒に配布するしかないかもね。
0101名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 00:35:10ID:KgNWRxiP0102名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 01:18:40ID:hQNXCQfj遅レスすいません。
パターン番号は問題ありません。また、ゲージの枠は問題なくでるようです。
他に同様の症状の方がいなさそうなので私のチェック不足の可能性が高いですね。
もう少しよく見てみます。解消したら報告します。
0103名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 02:03:37ID:/Ie3izPf文字が出ちゃう・・・これはどういう仕組みだろう
といか倍率変動するアイテムの点数を文字列で出そうと思ったけどアイディアでなかった・・・
0104103
2010/12/16(木) 02:15:08ID:/Ie3izPf投稿してから気づいてしまった・・・すみませんうっかりしてました
0105名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 18:15:42ID:enuTpyTGスプライト登録してないゲージは表示されなくなってたけど関係あるかな
0106102
2010/12/16(木) 23:51:34ID:8Va5xUSIスプライト登録せずにゲージを表示させる方法がわからないのでなんとも・・・
それとも常駐スプライトのことですかね?
もしやと思って常駐に登録してみましたが変わらずです。
0107名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 07:38:18ID:x31FQUHJ0108名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 08:36:42ID:JMoN6tMjあらかじめ多めのゲージ値にしておけばいい
0109名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 10:48:13ID:x31FQUHJなるほど、数値によって切り替えるキャラクターでゲージつくるなら何とかなりそうですね
滑らかなゲージはあきらめます・・・
0110名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 13:59:01ID:sEf1fZrBレイアウトのゲージ、ゲージ用スプライトのことです。
確か前のバージョンだとここが空欄でも白いゲージが表示されてたが、
いつの間にか見えなくなってた・・けどまあ関係ないかな
0111名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 17:11:58ID:jplME4ZJどうも二週目以降からの背景の当たり判定が微妙にずれている気がする・・・
背景の当たり判定は出す方法ないですよね?
0112名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 17:20:27ID:VNzJvMEI0113名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 18:15:46ID:jplME4ZJいやそれは当たり判定設定したからわかってますよ
テストプレイのときに見れる方法、ですね
0114名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 18:31:15ID:I9PiMD4R通常の方法だと無理
0115名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 19:47:16ID:x31FQUHJ0116名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 22:10:33ID:kpGDcUpd0117名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 22:47:22ID:JMoN6tMjなんだろう・・・キャラはちゃんとHP表示にチェックしてるし確か前のバージョンまでは表示された気がする
0118SB ◆.if.Xu7A6c
2010/12/17(金) 23:43:38ID:+zEWUW1uスプライトを登録していない場合
ゲージが出なくなるバグが起きています
とりあえずゲージ用のスプライトを作って
登録してください
0119名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 23:48:42ID:Casd2M1Q登録しなくても白いのが出るんですね。知らんかった・・・
>>117
自分はボスHP用ゲージもABCゲージも表示されずです。
ゲージの枠は表示されるのですが・・・
0120名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 23:53:19ID:Casd2M1Q乙です。
ゲージ用スプライトを作ってレイアウトで登録してますが
その場合でも出ないようです。
登録の仕方が悪いんだろうか?枠はでるんだけどなー
0121名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 06:29:04ID:udDvUsP/表示優先などいろいろいじっても上に背景もキャラクタかぶせることができませんでした
0122名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 11:29:44ID:9ZAaY59y外枠ありだとちゃんと表示されてる
>>120も合わせて考えるとどうも中身の表示に問題があるみたいね
>>121
メニューの親キャラが最前列なんじゃない?
0123名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 12:08:38ID:zYPQyRvQ重なって気付かなかったけど
枠アリにすれば問題ないのね。当面それでいくかな。
0124名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 14:03:39ID:udDvUsP/いえ、親は地上キャラですね
いろんな高さのキャラや背景上に載せてみたけど見事にメニューグラフィックが貫通してきた
フェードインの時めっちゃ浮いてしまうのよね・・・あきらめちゃうかな
0125名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 14:55:00ID:JkWh5+aQしかし、3プロバイダ全滅とは・・・
>>68
遅ればせながら乙です!!
誘導の対象除外と、IKの対象選択可能はかなり便利です
>>124
Z値変更でもダメ?
0126名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 14:56:41ID:JkWh5+aQテストプレイ時のHIT背景の可視化ボタンをキボンヌしておく・・・
0127名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 15:24:21ID:gzfVtgeQ0128名前は開発中のものです。
2010/12/18(土) 19:13:36ID:9ZAaY59y0129名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 05:20:17ID:x3yhNRCnプレイヤーのローカル変数不足が深刻になってきた・・・
0130名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 15:03:06ID:6FBc56jo0131名前は開発中のものです。
2010/12/19(日) 15:17:47ID:JH+PxYxl要望の実装→処理負荷の増加
0132名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 03:07:46ID:z+l964hq二週目以降スクロール方向に1マス分ずれる・・・斜めだと両方
チップサイズ変えたら変えた分ずれてスクロール速度は関係ないっぽい
あんまり使うシチュエーションはなさそうだけど一応気になったので報告しときます
0133名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 08:58:22ID:rBRatSQK0134名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 09:14:01ID:myXf+ej2それとも>>133が検証して直してくれんの?
0135名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 09:58:27ID:rBRatSQK俺だけじゃなくて住人で色々な環境で検証して見る必要があると思うが何か?
0136名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 11:43:11ID:ffEfuOjUやる気勢だな
0137名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 12:48:49ID:z+l964hqstg0762
0138名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 13:08:04ID:kHYbnWD20139名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 15:38:39ID:ttYC2h1Fやってみたけど別に問題ないよ?
ところでR−TYPE風のサンプルうpされてるけど、プロジェクト同梱じゃないと意味なくね?
0140名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 17:03:37ID:TeEeAC/+0141名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 17:16:14ID:ffEfuOjU>>139
出来たものをとりあえず他人に見せたいだけなら別にそれでいんじゃないですかね
0142名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 18:59:22ID:TeEeAC/+プロジェクトないから予想だけど
対置レーザーは背景に同期したほうが食い込みづらいんじゃないかな
0143名前は開発中のものです。
2010/12/20(月) 20:36:30ID:myXf+ej2俺もやってみた
解決になるかどうか分からないけど、とりあえずスクロール開始位置を3600とかにすれば
そこから0までの間は当たり判定が正常に動作するね
スクロール位置がマイナスになるとそれ以降は判定が上に一つずれるようだ
まあバグだろうなこれは
0144名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 00:44:38ID:6phFMEwkちょこちょこと小出しにしてごめんねごめんね
0145名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 05:35:08ID:90JSuw+tテストマップじゃ頭に無かったよ
アイテムってキャラ変化せずに取れない時間つくれないんだろうか
防御とか無敵とかいじっても取れてしまう気がするぜ
0146名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 09:58:53ID:xraa9RIw0147名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 10:05:47ID:jPtnPkAnこれってゲーム作る時はありえないよね
特に問題ないって解釈でおk?
0148名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 10:48:14ID:KkQH8gtQ0149名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 13:06:51ID:xEMIaJIO0150名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 13:24:13ID:SxlHtexr了解、アップロードしてきました。
>>142
アドバイスありがたいです。でもスクリプト側の問題だと思う。
自機のスピードが200の倍数以外、その場復活、フォースのスピードを増やす。
などのことを行うとフォースの上下動がなぜかうまくいかないので注意
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2010/12/21(火) 14:40:18ID:G4MCk2CL0152名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 18:26:59ID:0OrIKW3dYou、システムのクローンで満足してないで東方R-TYPE、作っちゃいなYO!
0153名前は開発中のものです。
2010/12/21(火) 20:18:04ID:90JSuw+t今やりたいことやるとキャラ数増えすぎてしまう・・・
0154名前は開発中のものです。
2010/12/22(水) 01:54:14ID:1oPUhwKB0155名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 00:22:04ID:Ofk+tTiN今の俺には一生無理レベルだろうけど
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2010/12/23(木) 00:43:04ID:dTQKXOntttp://dos810.sakura.ne.jp/st/index.html
これSB製らしいよ
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2010/12/23(木) 01:28:35ID:OB3RS8yM0158名前は開発中のものです。
2010/12/23(木) 01:32:35ID:Ofk+tTiNありがとう
一応売ってる人もいるんだなぁ
ここまで作れる人が羨ましい
俺も売れるレベルまで持っていきたいな…
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2010/12/23(木) 16:40:12ID:PfP4V/GG開発スタッフ多すぎ吹いたw
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2010/12/23(木) 17:52:13ID:DvGZWOdEボス曲のフンフ〜ンわろたw
ラジオとか色々と実験的でいいな。
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2010/12/24(金) 20:24:56ID:iZOoxWB90162名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 20:27:48ID:mFPCDZZs0163名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 21:13:50ID:THUxuSkN縦横別々に拡大できるの?
あったらやり方を適当でいいので…
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2010/12/24(金) 21:25:54ID:lA8H+Yw30165名前は開発中のものです。
2010/12/24(金) 21:45:03ID:THUxuSkN本当に適当だな…なんとなくわかるようなわからんような…
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2010/12/24(金) 22:10:51ID:joidk1+zそういうイベント起こすキャラ作ってショットさせたほうがらくだと
いまさら気づいてきた・・・
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2010/12/25(土) 08:38:36ID:ZqViG42s体力の高い障害物を発射してカタイ敵の攻撃力をカタくない敵に比べてメチャクチャ高くする事で
理論上は可能
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2010/12/25(土) 08:40:26ID:ZqViG42sすまんある一定以下のカタさの敵のみ貫通する武器と間違えたorz
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2010/12/25(土) 13:34:24ID:DK6cONk8その敵の防御タスクなどでシグナルだしてそいつに当たる弾の攻撃タスクで分岐
コレがちゃんと順番どおり動くようにすればできるはず
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2010/12/25(土) 13:51:41ID:ZpazUrSt選べるようにしてほしいな。
間違えて逆方向でガッチリ作ってしまってから気づいて涙目になることがある。
逆にややこしくなるからだめかな
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2010/12/25(土) 15:40:50ID:V4Wkph/H0172名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 16:09:48ID:ZpazUrStせめてSHIFTとかで範囲選択できれば修正が楽なんだが…
ctrlでクリックして選択は正直しんどいです…
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2010/12/25(土) 17:16:44ID:Sktj2vU8何処かにチュートリアル無いかな?
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2010/12/25(土) 18:46:18ID:ZqViG42sつ@wiki
0175名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 18:56:39ID:v0pafroSえ・・なんか見れないんだけど・・
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/pages/1.html
ここだよね?
チュートリアル01とか見ても無いんだけど・・
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2010/12/25(土) 19:03:28ID:+9JIQsYRまずそれを見ると良いと思う
0177名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 19:10:13ID:DK6cONk80178名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 19:12:15ID:v0pafroSそれは見たんだけど多関節とかちょっとよくわからなくて
0179名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 19:14:21ID:v0pafroSマジか?マジだ!!
すまん気付かなかった
マジすまん有り難う!
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2010/12/25(土) 19:47:26ID:DK6cONk8サンプルソフトを参考にするのがやはり早道
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2010/12/25(土) 19:55:53ID:+onPuFlLどうしてもできなくて・・・
0182名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 20:06:21ID:DK6cONk8EDっぽいステージ作って
制御の面クリアを分岐させる、じゃだめ?
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2010/12/25(土) 20:15:49ID:V4Wkph/H0184名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 20:30:54ID:OLNmLC8D0185名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 20:41:50ID:sZnPYvSU0186名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 21:05:19ID:BJcQK8Kr0187名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 21:11:05ID:ylgWg0wn0188名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 21:13:46ID:ylgWg0wnいるだろ
初心者には必要不可欠だよ
俺も最初はお世話になったし
0189名前は開発中のものです。
2010/12/25(土) 22:01:48ID:ZpazUrStなんだかんだ言っても動画で過程を見られるのはでかいよ。
0190SB ◆.if.Xu7A6c
2010/12/26(日) 15:01:00ID:I6kIZeUoずれるバグを修正してみた
stg0766.zip に上げてみたのでテストして欲しい
0191名前は開発中のものです。
2010/12/26(日) 15:41:29ID:FxbqfGbu乙です!
ゲージの件ですが、試したところ枠なし中身表示のみでも正常に表示されました。
早速ご対応ありがとうございました。
0192名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 09:26:22ID:r4GgaAMMありがとうございます。
自己解決してしまいました。
真ボス戦の時に透明なアイテム拾わせて分岐するようにしました。
0193名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 15:17:35ID:rNM66/vzダライアスでアームあっても自機が死ぬことがある
0194名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 17:35:40ID:XG40X1OQ0195名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 18:15:01ID:JX9BxKbP違ったらスマソ
0196名前は開発中のものです。
2010/12/27(月) 18:21:43ID:mb8NlYWf>>190の件とか協力したくてもできないっていう
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2010/12/27(月) 18:49:27ID:eb8f6rRw開発中のプロジェクトって上げにくい気がする。
公開前提に作ってないと中身見られるのが恥ずかしいっつーか
0198名前は開発中のものです。
2010/12/28(火) 05:17:27ID:aL8Lgrdq0199名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 02:25:50ID:6cNAlLPAとちょっとだけ実験的につくってみたけど・・・
敵の前後が混じる・・・これは同じキャラって出た順番に上になるってことでしょうか
0200名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 10:01:36ID:0BIwPX5a0201名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 10:37:28ID:UttMHdVQ0202名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 13:02:38ID:fL9eJb/A0203199
2010/12/29(水) 16:50:07ID:6cNAlLPAこんなかんじでした
Y座標の数で分岐させて優先順位切り替えれば
ある程度はできそうですね
0204名前は開発中のものです。
2010/12/29(水) 20:31:07ID:6cNAlLPAこのやり方だとまじめにやると縦解像度ぶん分岐が必要になり大変かも・・・
あと、他のキャラにも継承スクリプトでつけようとしたけど
うまいこと動いてくれませんでした
(ローカル変数などは継承しないほうがいいのかな)
stg0768.zip
0205名前は開発中のものです。
2010/12/30(木) 13:32:58ID:YQSoPRf5どんどん上になるってことでいいんだろうか
0206名前は開発中のものです。
2010/12/31(金) 22:45:10ID:Qi4jEJwC来年はちゃんとサボらず作るんだぞ!おにいさんとの約束だ!
0207名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 00:06:04ID:YYkNm8gf0208名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 03:09:19ID:omoAtUoB年賀状代わりに小物UPしました
stg0771.zipです
0209名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 03:13:40ID:540X3ygF今年こそはゲーム完成させる
0210名前は開発中のものです。
2011/01/01(土) 23:05:19ID:YYkNm8gfビルドしてプレイすると背景の一つが消えてしまいます
バグでしょうか?
0211名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 10:35:59ID:/c6K13iA操作性が悪ぃ!G.T.!
0212名前は開発中のものです。
2011/01/03(月) 13:09:11ID:G4LapMRe0213名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 04:04:34ID:pGfDmx1N任意に一秒必ず出す、みたいなテクないものでしょうか?
0214名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 18:52:05ID:ehsY6lA+これが作者補正ってやつか・・・難しいね難易度調整って
0215名前は開発中のものです。
2011/01/04(火) 22:50:45ID:pGfDmx1N0216名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 00:22:58ID:YOxojNo+テストプレイしすぎても作者の想定したパターンでしか攻略できないゲームになりがちだよね
0217名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 08:03:15ID:e13++IeE数年寝かせるしかない。
0218名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 12:10:40ID:lbu/u7qw右のほうに大分離れて表示されてしまうのですが
これってどういう仕組みなんでしょうか?
それともそういう表示されるのはおかしいでしょうか?
0219名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 13:36:11ID:kXkKJJfR0220名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:35:58ID:SApEGe8Aレイアウトでの事を言ってるんじゃないか?
レイアウトで枠が表示されるけど左上が中心っぽいので
位置が合わせ辛いッたらありゃしないよ。
0221名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 20:52:38ID:JMsP/Ubkむしろいちいち「中心の位置は大体これくらい」とか考えなくていいから楽なんだが
0222218
2011/01/05(水) 20:59:15ID:lbu/u7qwメイン背景を左右にフリースクロールするようにしていると
マップの余分幅の分表示位置がずれるようです・・・これはバグ報告でいいのかな
0223名前は開発中のものです。
2011/01/05(水) 23:57:05ID:goAAesfC同意だなあ
俺もあれ中心基準になればいいのにってずっと思ってた
0224名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 00:40:53ID:XGJQu+ixはじっこの方があわせやすい
0225名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 01:01:07ID:v8HNbtcpしかしレイアウトの変数ってプレイヤーのローカル変数なのね・・・
0226名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 13:17:09ID:57JAJJgL今だと8桁でカンストしちゃうからなぁ
まあ取得出来るスコアをそれ以内に収めればいいだけではあるんだけどね
0227名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 14:20:37ID:v8HNbtcpアイテムごとにシステム変数習得→点数分足す→システム変数に送る仕組みいれてみたけど
アイテム同時に取ったときにひとつ分しか足されなくてこの手段ダメっぽい・・・
0228名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 15:00:56ID:AXvZiLMYカンストしなくない?
試しに10000000点の敵作って倒してったら8桁越えても、
もりもりスコア増えてくぞ
0229名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 16:03:46ID:57JAJJgL面ごとにシステム変数を1個ずつ用意して面クリア時にその面用変数に現在スコアを代入し、
その前の面の変数を全て足して引けばいいんじゃないか?
コンティニューとかでスコアを0クリアしてるならもうちょっと考えなきゃいけないけど
>>228
ああそうなのか、カンストしないんだあれ
知らなかった・・・
そういやカンストするような稼ぎまくりSTGを作ったこと無いんだったw
0230名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 17:50:57ID:v8HNbtcpけどハイスコア集計は1位1万から固定なので悩みどころだ・・・
>229
なるほど、結構力技・・・!(実はまだ仮一面しかできてなかったりします汗)
0231名前は開発中のものです。
2011/01/06(木) 20:46:04ID:Inh3x/BB0232名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 10:47:35ID:O1dF9B1K0233名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 19:12:32ID:bF9P4EUA散らすようなオブジェクトはできる限り1キャラにまとめてスクリプトで切り替えるようにしたほうが得策だね
0234名前は開発中のものです。
2011/01/07(金) 19:46:11ID:Vh5cPSi50235名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 00:20:39ID:J3jrsHCwそのせいか最近要望が少ない気が・・・
0236名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 04:37:03ID:TSzjK7pk実際要望として欲しいものでもやりようでどうにかなってしまう事が多々あるので
減ってくるのは当然だと思う。
個人的にあったら嬉しいのは
・キャラクター、スクリプト項目で既にウィンドウを出している時に
リストの項目をクリックorダブルクリックした際にそのウィンドウをアクティブにする
・リストの項目の移動をする時に、移動ボタンを押しっぱなしで連続移動できるように
この辺が是非とも欲しい。
0237名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 09:30:22ID:/vbtEtXX0238名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 13:24:23ID:+f8/PzoV0239名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 17:28:26ID:/EuX9kPMと思いつつなかなかムツカシイネ・・・まずボスにタイマーつけないと・・・
0240名前は開発中のものです。
2011/01/08(土) 17:34:48ID:h0mNzjBYあとはみんなに以前「いらねーよ」と言われたけど、子作成の時に座標位置を確認したい。パーツが多いボス作るのが面倒。
0241名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 02:00:25ID:NJ0ZfJGS自称玄人さんはSBが不便なままがいいんだろう。
0242名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 03:07:07ID:mYSPT80+0243名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 03:25:28ID:vNYlcD7D射出キャラのスクリプトの最初に割り込む、ような考えでいいんでしょうか
0244名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 05:50:38ID:ueiTR8TYどんだけひねくれ者なんだよw
罵られてもスマートな改善策を教えてくれてるんなら超プラスじゃん
0245名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 16:40:55ID:69sCuRz/0246名前は開発中のものです。
2011/01/09(日) 17:56:31ID:P1HrVd/vやりたい事はあってもどうすればそれが再現できるのか全くわからん
もう半年触ってるんだけど
理解力が無いと苦労するわ…ほんと
0247名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 00:40:07ID:e5iywg00ワロタwまったくだw
0248名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 03:43:33ID:105z69Yo何度か思ったけど未だにうまい方法思いつかないぜ・・・
0249名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 05:01:20ID:4qPDnouL1キャラを6分割くらいの子パーツで作れば良いんじゃないかな
(土台を親)
それぞれの子に衝突でエフェクト発生
0250名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 13:25:44ID:105z69Yoしかしキャラ数はねあがりそうだ・・・
0251名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 13:41:18ID:AbE4Uujp0252名前は開発中のものです。
2011/01/10(月) 19:29:28ID:4gl0Zfdqそのキャラの前方(自キャラと他キャラの間)にショットでエフェクトだすみたいなことはやってたけどな。
そのあたりをうまくやれば、ぶつかったキャラ同士が相反する方向へはじかれる、モトスみたいなことも一応出来ると思う。
0253名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 01:54:59ID:H2Sopn84切換ボタン押すだけで音が出たりしてべんりなものよ
0254名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 09:58:13ID:DoEqhuls0255名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 10:09:53ID:JmMG+RJR全部のキーに対応しないかなあ
やっぱ処理重くなったりするのだろうか?
0256名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 14:08:29ID:BLBSJYIAスプリクトで終了させられないのが地味に辛い。
この仕様のせいで使えない機能になってる・・・
0257名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 15:56:56ID:YOSjUuS50258名前は開発中のものです。
2011/01/11(火) 19:51:56ID:O2RvSbLX0259名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 08:05:18ID:MXzjTEilやっぱりそうなの?
いやなんかボムを撃つ処理をボタン判定でやってるんだけど
自機が死んだ直後にボム撃てちゃうのが何でなのか気になってたんだ
もしかするとタスク停止してもコントロール外してもボタン判定だけは生きてるのかもしれんね
0260名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 12:25:38ID:Hbemfuysあきらめろ
0261名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 12:58:46ID:alVI2XLX0262名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 15:48:57ID:EEcvmT5Eタスク終了させてもキー判定は残る事によるメリットとその逆をリストアップしてみるんだ!
0263名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 16:24:32ID:xMyevCNs自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
皆さんは二機目以降の作成のときどうしてます?
0264名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 20:51:37ID:MXzjTEil0265名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 21:01:47ID:iJBpUxXJゲーム設定のプレイヤー機登録する所で1機目消して2機目だけにすればいいよ
0266名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 21:16:02ID:iJBpUxXJそれじゃだめか。
0267名前は開発中のものです。
2011/01/12(水) 23:11:37ID:xMyevCNs0268名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 10:14:21ID:+ofzMkqx>自機タイプ変数もいろいろ使ってるので
>プレイヤーの機体設定消しておけばいいってわけにもいかないしで・・・
どういうこと?
>>265でダメな理由をkwsk
0269名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 12:42:30ID:bed3qrYBテストプレイででてくるプレイヤーは0番固定になるわけで
テストプレイ項目にプレイヤー単体があってもいいとおもうんだ
0270名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 15:29:12ID:R1Uu50/Mよく分からんから何ともいえないけど、変数で困るんだったら任意の数値を入れられるような処置をするとかさ
0271名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 19:29:05ID:Js/pOtXo後で削ったらどうだろう
0272名前は開発中のものです。
2011/01/13(木) 19:42:10ID:bed3qrYBと思いメニューの本体をショットできるようにして実験してみたが
これだとローカルキャラ変数は変わるが機体自体は変わんないのね・・・
0273名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 15:06:43ID:SUedrzLqローカルデータって読み取り専用と思っていいんですよね?
0274名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 15:26:37ID:3gE6m64p0275名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 16:02:18ID:WqLylNQvいいわけねー
0276名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 16:51:37ID:SUedrzLqいろいろいじってみますわ
0277名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 17:47:45ID:3gE6m64pオプション0→ゲージA
オプション1→ゲージB
オプション2→ゲージC
だから注意
0278名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 17:59:37ID:rbj3qa8u違ったっけ。
0279名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 19:53:48ID:Jfzr+h6qどっからでもいける
0280名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 23:37:06ID:WqLylNQv昔のバージョンはそうだった気がする
今は違う
0281名前は開発中のものです。
2011/01/14(金) 23:56:03ID:LjTo8ZMj0282名前は開発中のものです。
2011/01/15(土) 03:06:34ID:z5x/ZqQr滑らかなゲージ演出いらないならたいてい変数で間に合うけどね
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