SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
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0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0002名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:36:20ID:UyYRXPtY0003名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 11:15:40ID:8qtfW5sn0004名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 11:20:14ID:8qtfW5sn0005名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 12:02:36ID:2jh7FkTp0006名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 13:45:47ID:50Nba9aCそれと>>1乙
0007名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 09:13:45ID:9anupcfZ坊やだからさ・・・
0008名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 09:14:56ID:9anupcfZ広範囲アク禁しておいて、その間にスレ落とさせるとは、なんと卑怯な!
0009名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 10:33:34ID:5/RbqCwJ書き込みにムラがあるからタイミング悪いと落ちるよな
俺金曜日は飲みすぎて気持ち悪くてチェックできなかったんだよな
0010名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 14:55:18ID:9anupcfZ今、気が付いたけど、
スレタイの【SB】の「【」が抜けてない??
0011名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 15:55:18ID:w0jfPi+S0012名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 19:53:51ID:GAu19BqPアイテムキャラクタを作って、それを自機が回収、ってところまで
出来たんだけれども、
なぜかアイテムを回収するときにデフォルト指定の爆発が発生してしまう
ちなみに、破壊時スクリプトは「サウンド効果音」「制御消滅」としてるんだが、
効果音も再生されないんだ…
一体何がいけないのさ?
0013名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 20:05:20ID:jkIDhMU30014名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 20:05:36ID:tJ8QNj640015名前は開発中のものです。
2010/12/05(日) 20:07:56ID:GAu19BqPまさにそれでした!
>>13,>>14
ありがとう、ありがとう!
0016名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 06:06:15ID:kekNPKzGどのタスクも動かないのでしょうか?
敵弾をアイテムにするときなど弾別に設定している破壊エフェクト出せなさそうなので
ちょっと気になったです
0017名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 08:00:34ID:OAM+GSHZ0018名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 15:58:43ID:H65868+uキャラ内のユーザータスク1で「一定時間ごとに攻撃ショットパネルを複数置いて同時発射(各ショットパネルは1回だけ発射)」
を行っていて、ユーザータスク2で「一定時間ごとに攻撃ショットパネル1枚で発射(発射回数を複数回に設定)」を行った時
タスク2のショットは発射回数をいくつに設定しても1回しか出ない
一応、タスク2のショットパネルを発射したい回数分制御ループパネルで囲むことで回避には成功したけど
出来れば直して欲しいかな・・・
0019名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 17:28:17ID:0jsCgAkSそういう制限があるって言ってた。
0020名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 18:10:44ID:H65868+uえ、マジで?
でもループパネルで囲ったら目的の動きは出来たんだけどそれはOKなのか?
もうちょっとその制限についてkwsk
0021名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 21:39:59ID:s0pUr6gB?パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
?ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
?制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
ver 0.99.36からそういう仕様になった。
ちなみにそれ以前は攻撃ショットパネルが同一フレーム中に複数あっても
同時に発射することさえできなかった。
0022名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 00:17:40ID:NUU2Zwrcコレはどういうことでしょうか?
ボンバー弾の中にフラッシュ入れても破壊タスク動く様子ないし
ボンバーの攻撃判定自体にフラッシュの効果あるようにはみえないです
なにか見落としてるかな・・・
0023名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 00:42:32ID:/TcxTAd/正確には敵弾の破壊時タスクを起動出来る
フラッシュは使っちゃ駄目だ
でも例えばフラッシュで変化するアイテム側の方で
最初にエフェクト出すとかすれば解決しそうだけどね
0024名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 01:25:33ID:NUU2Zwrcなるほど、やっぱ共通エフェクト用意してアイテム側で出すしかないですね
今のところ敵の弾で数種類破壊エフェクト作ってたんで
アイテム変化のときもちゃんとでるといいなあ思ったわけでした
0025名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 10:01:55ID:7dUW0tfrボンバー発射と同時にそいつも発射
そいつは拡大して画面いっぱいに攻撃判定を広げ、指定フレーム後に消滅
こうすればボンバー属性を持つ疑似フラッシュが出来る
0026名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 11:02:24ID:eB0Ayzzt0027名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 12:48:16ID:0xK/wvnU■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています