SB】Shooting Game Builder ver11【シューティング】
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/12/04(土) 10:35:35ID:UyYRXPtYShootingGameBuilder公式サイト
http://maglog.jp/sb/
http://twitter.com/StgBuilder
SHOOTINGGAMEDEVELOPERUPLOADER
http://www.esc-j.net/stg/
SB@wiki
http://www41.atwiki.jp/stgbuilder/
ニコニコ動画チュートリアル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8707904
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8711074
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8728404
前スレ
【SB】Shooting Game Builder ver10【シューティング】
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1285327418/
0020名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 18:10:44ID:H65868+uえ、マジで?
でもループパネルで囲ったら目的の動きは出来たんだけどそれはOKなのか?
もうちょっとその制限についてkwsk
0021名前は開発中のものです。
2010/12/06(月) 21:39:59ID:s0pUr6gB?パネル実行と同一フレーム内で初弾が発射されるのは今まで通りですが
?ウエイト無しで次の攻撃・ショットパネルを置いても弾が発射されるようになりました
?制限として、次弾以降は最後に実行した攻撃・ショットパネルのみ有効になります
ver 0.99.36からそういう仕様になった。
ちなみにそれ以前は攻撃ショットパネルが同一フレーム中に複数あっても
同時に発射することさえできなかった。
0022名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 00:17:40ID:NUU2Zwrcコレはどういうことでしょうか?
ボンバー弾の中にフラッシュ入れても破壊タスク動く様子ないし
ボンバーの攻撃判定自体にフラッシュの効果あるようにはみえないです
なにか見落としてるかな・・・
0023名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 00:42:32ID:/TcxTAd/正確には敵弾の破壊時タスクを起動出来る
フラッシュは使っちゃ駄目だ
でも例えばフラッシュで変化するアイテム側の方で
最初にエフェクト出すとかすれば解決しそうだけどね
0024名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 01:25:33ID:NUU2Zwrcなるほど、やっぱ共通エフェクト用意してアイテム側で出すしかないですね
今のところ敵の弾で数種類破壊エフェクト作ってたんで
アイテム変化のときもちゃんとでるといいなあ思ったわけでした
0025名前は開発中のものです。
2010/12/07(火) 10:01:55ID:7dUW0tfrボンバー発射と同時にそいつも発射
そいつは拡大して画面いっぱいに攻撃判定を広げ、指定フレーム後に消滅
こうすればボンバー属性を持つ疑似フラッシュが出来る
0026名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 11:02:24ID:eB0Ayzzt0027名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 12:48:16ID:0xK/wvnU0028名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 15:24:17ID:D6XQAL6Xアイテムに変化させるときに一緒に破壊エフェクトもだしたいってことだろう
0029名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 16:41:00ID:hx0YZD4z0030名前は開発中のものです。
2010/12/08(水) 16:58:31ID:05nesldZ大体あってるけど、>>16はフラッシュでそれをやりたいようだから破壊タスクは使えないかな
フラッシュで破壊エフェクトに変えて、その破壊エフェクトにアイテムを出させればいいんじゃないかな
0031名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 04:02:22ID:cXPeNcGIボンバー、ボス破壊などがありがちな発生条件かな
0032名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 08:16:12ID:twyiHVaq激しい弾幕&アイテムじゃらじゃら系は調整が難しいんじゃないか?
0033名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 09:16:17ID:t1c51VnHそんなん実装するもんじゃないだろ
0034名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 09:41:42ID:twyiHVaq説明が必要な事かな
0035名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 10:18:03ID:t1c51VnH製作ツールに必要な機能かね?
0036名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 10:53:47ID:cXPeNcGIWiiのグラディウスリバースなんかはキャラが一定数でると露骨に遅くなったけど(周回でなくなる)
0037名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 11:20:05ID:smahxFRC超高密度弾幕ゲーならそうなる
0038名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 12:41:02ID:twyiHVaq理解できてるなら「実装するもんじゃない」って言い回しはしないだろ
初めから「必要ないだろ」って言ったならともかく…
自分でおかしいと思わないのか?
あと俺は別に要望を出した覚えは無い
0039名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 13:02:11ID:t1c51VnH0040名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 13:50:05ID:xMuu2ZZsあれにもし処理落ちがつけば楽になるんだろうけどオートボムとかあるし何となくいらない気がする
0041名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 15:23:24ID:KvrEhjvF0042名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 17:13:42ID:AdhVnd4x処理オチなくても、なんとかできるように調整は可能だしな
0043名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 17:58:05ID:cXPeNcGIホイールクリックはできたはず
STGってボタン数も悩ましいよね・・・3超えるとややこしいかなあって心配になる
0044名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 18:51:09ID:AdhVnd4x精密操作が必要な弾幕STGだったらシステムは簡略でボタン数も少ない方が良いだろうね
弾除けに集中できるだろうしさ
0045名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 19:29:49ID:1/MOp/Xy東方は処理落ち一切無しが前提だけど
0046名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 20:14:26ID:BRwPtcmv突然東方の名前を出してくる奴ってなんなの
0047名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 20:25:09ID:AdhVnd4x超高密度弾幕ゲーの東方は処理オチ無しが前提だよ
って話のじゃないのか?
まあ、どっちの高密度も楽しいかどうかは好みによると思うがね
0048名前は開発中のものです。
2010/12/09(木) 21:13:51ID:zuk/yQmx0049名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 03:22:33ID:sSwXSTDP0050名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 03:50:23ID:O/vh22Faお手軽で見栄えが良いのを良しとするかどうかかな
0051名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 09:04:53ID:FxAhpSoS0052名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 12:13:34ID:xbntXFO4弾幕で敵出すのもありなのかな
それとスターソルジャーみたいに地面にパネル一杯なゲームあるけど
あれって全部手作業でおいてるの?
0053名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 15:23:59ID:cVFSqTuPつまり例えば上側は透けてないけど徐々に透明度が高くなって下側は完全に透明、みたいな画像
0054名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 15:43:28ID:4L0LiqrV0055名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:12:38ID:oucoxjdnそのやりかたで参考になるサイトとかあります?
0056名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:15:28ID:S7W8+5EqSBで使うなら
描画パネルで半透明を選択
0057名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:37:36ID:cVFSqTuP使う時に描画パネルで半透明を指定するってことか・・・大変だね結構
0058名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:45:53ID:n5d2R32h0059名前は開発中のものです。
2010/12/10(金) 17:59:50ID:KZ25CaObエロい使い方しか思いつかない
0060名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 00:17:17ID:yIvjWSsx普通に色指定しなくても半透明チェックしなくても背景色抜けてたな
0061名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 04:36:30ID:mfCpKzGe640×480で作らないとフルスクリーンって起動できないのかな?
せっかく完成してビルド→起動→ENTER押してみる→処理停止のコンボで
涙が出そうなんだけど……。
0062名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 05:27:26ID:3xXyA81J俺も前にスレでそれを知った時、黒縁の領域足して640×480にして
いちから全部判定と動きを指定し直したw
二度は繰り返したくない系の失敗だったけど得る物はあった…かな
グラ素材の並べ方のコツとか
あと、あえてそのままにしておいてプレイヤー側で窓いじり等の
拡大ツールを使ってもらうという手も一応ある
0063名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 06:25:48ID:mfCpKzGeやっぱりそうだったのかあ。
しかし、画面比率が4:3じゃないならまだしも
ゲーム設定か何かで「フルスクリーンで起動する」かどうか設定できたらいいんだけどねえ……
0064名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 10:04:24ID:3n4cx8H6仕様から外れて出来ませんってのは、おまいのミスに過ぎないよね?
0065名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 11:05:34ID:yIvjWSsxENTER押したらうまく表示されない上に
デスクトップの表示もおかしくなったな・・・(閉じたら戻った)
作例の中には低解像度でちゃんとしてるのあるし何か注意点あるのかな
0066名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 11:09:08ID:a6d/l8gk低解像度に見えるけど、解像度は640*480なだけだと思うよ
低解像度でドット打ってから、倍角にしてSBで登録ってパターン
0067名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 16:00:02ID:KkySgp/Hまあ、そのとおり。>>61じゃないけど、失敗をバネにしてやらにゃならんな……
でも要望にもあったけど、テストプレイ中は全画面表示できない、
ってのが結構問題だと思うんだよね。
一応解像度は「自由に」変更できるわけだし。
0068SB ◆.if.Xu7A6c
2010/12/11(土) 17:00:31ID:9cjgNXeuキャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした
キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした
キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加
http://maglog.jp/sb/
0069名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 17:57:49ID:iq/P+VtY多関節大幅強化ですな。
0070名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 18:04:53ID:mLmXaL1q0071名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 18:41:05ID:yIvjWSsxなるほど・・・地味なテクですね
>68
おつです!
レイアウトアニメ待ってました
ゲージ明滅とかさせたくなりますね
0072名前は開発中のものです。
2010/12/11(土) 19:08:49ID:71NSZlHlおつおつ!
0073名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 00:20:30ID:73bGtfhdどうでもいいだろって言われそうだけど
0074名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 01:59:39ID:pzh0QZXM普通は登録数が少ないからどうでもよさそうだけど
特殊な使い方してるのかな
0075名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 11:21:37ID:OVjdfG7Vなのでテストしたいステージ1個だけをメインステージで配置して通しデバッグでテストしてる
だから何となく>>73の言いたいことも分かる
ステージ単体デバッグがちゃんと機能してればいらないんだけどね
0076名前は開発中のものです。
2010/12/12(日) 22:20:25ID:mq29UNPcショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
0077名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 00:19:30ID:wqERH7E00078名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 00:35:02ID:x1KqMdfO子生成だとZ値オフセット内での優先順位になるじゃないですか
それを超えた子を出しておきたいんです
0079名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 10:28:03ID:yjMqIRz5Z値を変えつつ親の動きに同期するキャラが作れるんじゃないか?
親の死亡判定もシステム変数を介せば可能だろう
0080名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 12:05:17ID:fmKSEnDG取得が遅れて微妙なズレが出るよね。
>ショットだと微妙に遅れた感じになってしまうのです・・・
これって多分そういうことだよね?
透明なキャラXを用意して、ショットAとショットBを発射。
AとBは、システム変数でXの座標を取得。
Aは、本来の親キャラのグラフィック
Bは、本来の子キャラのグラフィック
こんな感じだと、AとBの座標の取得タイミングにズレが生じにくいかもしれん。
まあでも、その場対応的な方法ではあるし、ズレがきれいになくならないかもな。
0081名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 13:16:21ID:yjMqIRz5でも新しいフラグ増やすのもアレだし「色を同期しない」でついでにZ値の同期も切れればいいかも
・・・つーか改めて見るとフラグめっちゃ増えたなw
0082名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 17:33:29ID:x1KqMdfOやっぱり間に何か挟むほど親より遅れてついてくるようにみえちゃいますね
>81
いいですね、子キャラ自体で設定しているZ値で出せるようになればありがたいです
期待しながらのんびり待ってみます
話は変わるけど移動速度のスクリプト動いてる弾って壁に当たると反射するんですね
既出でしょうか?
0083名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 23:08:15ID:N4aVP6aAついでに拡大率を親に同期しないっていうフラグも欲しいな。
全体を拡大縮小するために一つの親からすべてキャラを子として出してたんだが
座標ごと拡大縮小してしまうのでターゲット座標計算がすごい大変だった。
0084名前は開発中のものです。
2010/12/13(月) 23:18:56ID:N4aVP6aA親が中心の座標と画面左上が中心の座標と二つあると思うんだが
それぞれ別々に座標値を取得したいって意味です。
使いどころとしては
親から出した子に対して親のいない子からターゲットしたいときとか
その二つの座標系が現在だと同期できない?気がする。
0085名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 01:31:48ID:sJEHGouoそうすればキャラクタのフラグも大分すっきりすると思うんだけど・・・
あと、「無敵」と「防御判定オフ」に区別が無いなら一つにして欲しい
0086名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 03:13:14ID:jvyk4O8E0087名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 13:32:07ID:UE3M6M9eしかも防御力のフラグは存在しないからなおさらそっちの仕様にしてほしい
0088名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 14:07:35ID:ZAAVnyo2無敵フラグはいらない予感
0089名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 19:14:11ID:jvyk4O8E動く壁作りたいんだけどざっと見た感じ背景でつくったキャラと
それを操作する透明キャラ用意しないとダメっぽい・・・
壁に当たっても死なないルールって面倒なこと多いぜ・・・
0090名前は開発中のものです。
2010/12/14(火) 21:31:14ID:sJEHGouo0091名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 00:13:57ID:+GvvC7JD最新ver99.39でゲージが消える不具合あり
一個前のver99.38で同じデータを読み込むとゲージが表示される状況です。
あとマウスの使用のチェックを外してもマウス座標を取得しつづけるのは
仕様なのでしょうか?
0092名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 01:15:09ID:/mvM7Kfeフラグに無敵があってなおかつ>>87の仕様だったら、
出現直後しばらく無敵の敵とか設定するの簡単じゃん?
そういうのっていろんなゲームにあるし
0093名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 01:36:29ID:5IIxJpBjあれは東方の駄目な部分だと思ってる
0094名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 04:15:54ID:82h1lRxgボスキャラの体力出るまで無敵
みたいなのはわりとあるんじゃないかな
無敵のようでこっそりダメージうけててゲージが伸びないのもあるけどね
0096名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 13:04:49ID:82h1lRxgスコアランキングの初期ハイスコア点数ってどこかで設定できないのでしょうか?
0097名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 16:03:39ID:/mvM7Kfeあちこちにある
虫姫さまふたりブラックレーベルではそれを利用して打ち込みまくる稼ぎもあるし、
彩京シューでも接近攻撃実装のガンバード2以降は瞬殺を防ぐ為にそういう仕様になってる。
0098名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 16:25:21ID:QaI+xITV究極的にはハイパーループゲーと化す
もうSTGじゃねえな
0099名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 17:14:51ID:1HFgN8OX残念だが今は出来ない
0100名前は開発中のものです。
2010/12/15(水) 20:21:24ID:bt4lOERDあらかじめ自分でランクインさせて、
配布する時、score.binを一緒に配布するしかないかもね。
0101名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 00:35:10ID:KgNWRxiP0102名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 01:18:40ID:hQNXCQfj遅レスすいません。
パターン番号は問題ありません。また、ゲージの枠は問題なくでるようです。
他に同様の症状の方がいなさそうなので私のチェック不足の可能性が高いですね。
もう少しよく見てみます。解消したら報告します。
0103名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 02:03:37ID:/Ie3izPf文字が出ちゃう・・・これはどういう仕組みだろう
といか倍率変動するアイテムの点数を文字列で出そうと思ったけどアイディアでなかった・・・
0104103
2010/12/16(木) 02:15:08ID:/Ie3izPf投稿してから気づいてしまった・・・すみませんうっかりしてました
0105名前は開発中のものです。
2010/12/16(木) 18:15:42ID:enuTpyTGスプライト登録してないゲージは表示されなくなってたけど関係あるかな
0106102
2010/12/16(木) 23:51:34ID:8Va5xUSIスプライト登録せずにゲージを表示させる方法がわからないのでなんとも・・・
それとも常駐スプライトのことですかね?
もしやと思って常駐に登録してみましたが変わらずです。
0107名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 07:38:18ID:x31FQUHJ0108名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 08:36:42ID:JMoN6tMjあらかじめ多めのゲージ値にしておけばいい
0109名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 10:48:13ID:x31FQUHJなるほど、数値によって切り替えるキャラクターでゲージつくるなら何とかなりそうですね
滑らかなゲージはあきらめます・・・
0110名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 13:59:01ID:sEf1fZrBレイアウトのゲージ、ゲージ用スプライトのことです。
確か前のバージョンだとここが空欄でも白いゲージが表示されてたが、
いつの間にか見えなくなってた・・けどまあ関係ないかな
0111名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 17:11:58ID:jplME4ZJどうも二週目以降からの背景の当たり判定が微妙にずれている気がする・・・
背景の当たり判定は出す方法ないですよね?
0112名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 17:20:27ID:VNzJvMEI0113名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 18:15:46ID:jplME4ZJいやそれは当たり判定設定したからわかってますよ
テストプレイのときに見れる方法、ですね
0114名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 18:31:15ID:I9PiMD4R通常の方法だと無理
0115名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 19:47:16ID:x31FQUHJ0116名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 22:10:33ID:kpGDcUpd0117名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 22:47:22ID:JMoN6tMjなんだろう・・・キャラはちゃんとHP表示にチェックしてるし確か前のバージョンまでは表示された気がする
0118SB ◆.if.Xu7A6c
2010/12/17(金) 23:43:38ID:+zEWUW1uスプライトを登録していない場合
ゲージが出なくなるバグが起きています
とりあえずゲージ用のスプライトを作って
登録してください
0119名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 23:48:42ID:Casd2M1Q登録しなくても白いのが出るんですね。知らんかった・・・
>>117
自分はボスHP用ゲージもABCゲージも表示されずです。
ゲージの枠は表示されるのですが・・・
0120名前は開発中のものです。
2010/12/17(金) 23:53:19ID:Casd2M1Q乙です。
ゲージ用スプライトを作ってレイアウトで登録してますが
その場合でも出ないようです。
登録の仕方が悪いんだろうか?枠はでるんだけどなー
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています