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アクションゲームツクール総合■9

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXh
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです

アクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/

公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0322名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 04:14:00.28ID:ebtLA13C
>>318
http://www.amazon.co.jp/gp/product/B004DL20UU/
今売ってる普通の純正有線コンなら
公式からドライバ落として入れりゃ使えるよ。
0323名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 05:27:57.44ID:gkNXtWuk
くじけず意地でも頑張るなら1回1回アップするな
1回1回聞いてくるな
0324名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 09:29:28.38ID:dbQPGWKm
スレが潤うから俺は良いと思う
0325名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 09:51:52.19ID:kDOIcn0g
まぁうぜぇのは解るが、こうやって複数人で受け答えしてログが残れば
それなりに役立つからな
0326名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 11:03:47.29ID:vVGy3iOV
>>321
子ガジェットを3つだとプレイヤーの接続点3つ必要
それって勿体無くね?
だから子ガジェットの下に孫ガジェット3つを設定すれば
プレイヤーの接続点はひとつだけしか使わないですむよねって話

練習.gpdは孫ガジェットという名前の子ガジェットが3つ設定されてる状態になってる
0327名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 20:49:08.40ID:oB/ze2EB
>>326
>練習.gpdは孫ガジェットという名前の
>子ガジェットが3つ設定されてる状態になってる

やっぱり、、、そうですよね。そんな感じしてました。
問題点を提示してくださり、ありがとうございます。

>子ガジェットの下に孫ガジェット3つを設定

これなんです。どうかこのやり方だけ、その設定方法だけ
教えて頂けませんか?それが一番わからない所なんです。
どうやって連結させるのかが、わからないのです。

その正解がわかれば、ある程度自分で進められるとも思っています。
恥をしのんでお願いします、ご教示して頂けないでしょうか。。
0328名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 20:58:08.41ID:oB/ze2EB
今考えてみました。
なんか今ピンと来ました!

プレイヤー(親

子ガジェット
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(プレイヤー 接続点1)

孫ガジェットA
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点1
孫ガジェットB
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点2
孫ガジェットC
(設定(ガジェット<発生時<親ガジェット(子ガジェット 接続点3


こうですか????
0329名前は開発中のものです。2011/05/28(土) 21:27:37.26ID:vVGy3iOV
お見事
合ってると思われ

0330名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 01:34:51.72ID:J4toG24V
>>323
その質問に付き合ってる者が言うならまだしも
ROMってるだけの奴が雰囲気悪くする様なレスするなよな
質問がなければ過疎るだけのスレなのによ
0331名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 08:35:35.44ID:njGVaKtC
これロックマンXみたいなダッシュの残像作ろうとしたら大変だね・・・
色々設定してるけど全然上手くいかない

というかガジェットの設定にある残像云々ってどういう時に役立つの?
何か説明書読んだり結構触ってみてもイミフだったんだけど
0332名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 10:44:26.96ID:fQYCbLWe
>>331
あれはグラディウスのオプションか、ツインビーの分身作るためのものと割り切った方が良い。

そして市販ゲームの仕様をそのまんま再現しようなんてチャレンジするのは時間の無駄だから
アクツクの仕様の中でできる方法に変換して、チャッチャと済ませた方が良いぞ。
0333名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 10:56:46.87ID:njGVaKtC
>>332
そういう事か有難う。残像は手書きで済ますしかないって訳かー

似非メトロイド作ってるけど斜め撃ちが弾設定足りんで無理になったわ、
上下左右で3つ使う。弾設定は4つ5つぐらい数が欲しかったなあ
0334名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 11:02:32.25ID:fQYCbLWe
おいおい
直ぐ前に散々語られてる子孫法で
弾の種類は理論上いくらでも増やせるってばよ。
0335名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 12:13:00.39ID:MshBe1Qv
>>331
どう上手くできないのか知りたいな
0336名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 13:28:43.85ID:d/tyRZWw
>>331
ロックマンXのような残像の残し方ですが
手書きで新しい画像を増やさずとも行える方法があります

まず残像用の「弾」を用意します
弾はダッシュ中の画像と同じものをつかって
「アニメーション」で「輝度補助」の一番上の灰色のバーを左にスライドさせ半透明にします

その「半透明なダッシュ中の画像」で弾のガジェットを作ります
これは発生後すぐに消滅するようにします

プレイヤーの「弾の設定」で「残像用のガジェット」を設定します
「弾と弾の間隔」と「1回の発射で出る弾数」によって
発生する残像の量を調整しましょう
0337336のつづき2011/05/29(日) 13:50:17.17ID:d/tyRZWw
後は、ダッシュ中に弾を発射すれば残像が出来上がります
同様の方法で、「弾の設定」の数だけ残像の種類を用意できます(ダッシュジャンプ中など)

しかしながら、この方法だとプレイヤーの貴重な「弾の設定」の数を圧迫してしまいます

そこで、>>328の様な子孫法を用いてやると
プレイヤー 接続点1:攻撃の弾用の子ガジェット
        接続点2:移動の残像用の子ガジェット
としてやることで、プレイヤーの「弾の設定」を1つも使うことなく
様々な種類の「弾」をいくらでも用意することができます

この場合は「移動の残像用の子ガジェット」が
「プレイヤーがダッシュした」ということを認識して弾を発射する必要があることに注意してください
例1)ダッシュコマンド(→→ or →+Aボタン)で弾を発射
例2)プレイヤーのダッシュ時にメモリやスイッチを変化させ、子がそれを参照して弾を発射
   プレイヤーが待機になったらメモリやスイッチをリセットする
0338名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 17:57:59.56ID:qKt3CtlG
>>334
ごめんよく考えると出来るかもしれん
十字キーだけだとなんか不具合というか変な挙動するんでメモリで発射方向管理してたんだけど
(プレイヤーの動作プログラムで発射方向のメモリ変更、これやらんとアクションと弾の発射方向が偶に変になった)
斜めを入れるとメモリが条件の動作分岐が厳しいかと思ったがマイナスの値使えば分岐できそうだわ。

値=0 発射しない
値=1 左右発射(この後にプレイヤー方向認識メモリに沿って左か右か分岐)
値=2 上発射
値=3 下発射
値=-xで斜発射

てな感じで作れば
値=1で弾1発射(左右)、値=2以上で弾2発射(上下)、値=0未満で弾3発射(斜)
ていう設定にして発射出来るかも知れない。

>>336
こんな詳細に書いてくれて有難う。接続点と残像の中心点調整して試してくるわ
0339名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 18:13:33.52ID:J4toG24V
出来たら残像がうまくいったデータを公開よろ
素材類は変えて構わんので
0340名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 20:54:14.50ID:d/tyRZWw
>>273さんのデータをお借りして
・子孫法の活用
・8方向撃ち分け
・数種類の弾の設定
についてのサンプルをつくりました
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/113/%E5%BC%BE%E7%99%BA%E5%B0%84%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB01.zip

内容は
 Bボタン
  ・8方向、通常弾
 Xボタン
  ・8方向、シャボン(壁にぶつかる or 時間経過ではじける)
 Yボタン
  ・左右のみ、マシンガン(8発連射、少し弾の方向がバラける)
となっています
0341名前は開発中のものです。2011/05/29(日) 23:48:31.87ID:F/pbHmx3
>>339
五里霧中というか何というか新たな謎の挙動が出たりして3歩歩いて2〜3歩下がってる
事を繰り返しているような状況だからしばらくは無理そうですごめん

>>340
勉強させてもらいます
0342名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 01:04:41.93ID:xfOJv9IL
>>341
>>340に残像を追加したものです
http://u9.getuploader.com/nikoman/download/114/%E6%AE%8B%E5%83%8F%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB01.zip

Aボタン
 ・ジャンプ
→→ or ←←
 ・ダッシュ
が追加されています

残像の管理は「スイッチ」の「残像管理」のon/offで行っています
プレイヤーの「待機」でoff、「ダッシュ」でonになります
スイッチがonの間は、常に残像を出し続けます

このサンプルでは1種類の残像を使いまわしていますが
「スイッチ」でなく「メモリ」を使えば、動作によって残像の画像をかえることも可能です
0343名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 01:45:20.03ID:n4RjkKnp
>>342
ああああ、左と右でガジェットを分けてるんですね
発射元に会わせるか進行方向にチェックで追従してくるものだとばっかり・・・

他にもおかしい所が出ると思うので僭越ながら比較させてもらいながら修正していこうと思います。
本当に助かりました、重ね重ね有難うございます。
0344名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 20:49:21.52ID:C0DZ2wqe
このツールは、ジャンプアクションで
強制スクロールさせながらボスが現れたら一旦スクロールを止めて
ボスを倒したらまた強制スクロール開始、なんてゲームを作ることは比較的簡単ですか?
0345名前は開発中のものです。2011/05/30(月) 23:59:23.31ID:xfOJv9IL
>>344
比較的簡単です
0346名前は開発中のものです。2011/05/31(火) 10:27:43.19ID:bFosVjf/
>>342
参考になったよ
ありがたい
0347名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 11:13:31.30ID:Oog7pgHe
な?質問くんがいなかったらこの過疎り様だ
ひとつもスレが活かされない
0348名前は開発中のものです。2011/06/02(木) 12:37:24.87ID:jPWpReHv
よし、じゃあ何か質問してみろ
0349名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 00:04:15.55ID:1YzcOY3j
質問ばかりして自分の作品で噂されると恥ずかしいし・・・
0350名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 02:50:37.51ID:Tjf1WwzD
じゃあたまには質問側に回ってみよう。
敵ガジェの減速移動の仕様がいまいちわからん。

あれ同じ方向で移動量0に遷移しても、ぴたっと止まっちゃうし、
逆方向に遷移すると減速効くけど移動量0でも
移動力が残って逆方向に少し動いちゃう。

仕様を理解すれば綺麗に操れるものなの?
0351名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 18:38:40.84ID:k+wXgVi/
>>349
ガキか?
0352名前は開発中のものです。2011/06/03(金) 23:38:53.37ID:DHhnU016
ときメモのテンプレだな。
本心か引用したいが為に言ったかは知らんが
0353名前は開発中のものです。2011/06/04(土) 20:43:13.28ID:07KI23oD
>>350
すまぬ、難解すぎる…
0354名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 06:40:20.30ID:cNqxMj0e
質問です。
このツールではステージのグラフィックを一枚絵にする事はできますか?
(ジャンルは全然違いますがサガフロンティア2のような感じです)
タイルを透明にすれば問題ないだろうと思うのですが、一枚絵だと何か問題とかデメリットはありますか?
0355名前は開発中のものです。2011/06/05(日) 07:15:02.12ID:9eGQLTb2
素材の最大サイズが2048×2048なんでそれ以内だったらできます。
ただ、キャラの手前にモノが被る表現するのにちょっと工夫が必要だと思うけど
壁紙と言う機能を使えばクリアできると思う。素材作りは面倒だけど。
03563542011/06/05(日) 15:19:53.93ID:cNqxMj0e
>>355
なるほど、特に大きな問題はなさそうですね
どうもありがとうございました
0357名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 14:03:11.15ID:8pRLIQMi
プラグイン切り換えでテイルズみたいなの作ろうとしたらSFCレベルでも大分厳しそうだな。

あの機能を活かそうとしたらリンクの冒険か魔界村外伝みたいなのしか思い付かないんだが
何か他に面白そうなアイディア持ってるやつ居る?
0358名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 16:15:50.28ID:pOafzv6X
プラグイン切り替えってなに
0359名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 18:58:09.39ID:1QiTW40Z
ゲームジャンルの切り替えの事では
0360名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 20:37:32.74ID:PGj3PpRS
ステージクリア後のミニゲームとか

あたり!よかったのう  的な
0361名前は開発中のものです。2011/06/07(火) 21:41:44.41ID:1QiTW40Z
音楽聴きたさにサントスばっか使ってたわ

>>357が言うようにエンカウント後に元の座標に戻すのって出来るの?
この辺りの機能触った事ないからよく判らん
0362名前は開発中のものです。2011/06/10(金) 10:11:54.53ID:F9jRq54G
>>361
実質的に無理

マップ全マスにリンク仕込めば出来なくは無いんだろうけどw
0363名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 03:18:11.42ID:1w89WQ7T
もしかしてこれ、同じ階層内での表示順の設定って出来ないのでしょうか?
ガジェット発生時の「弾として使用…」を使っても上手くいったりいかなかったり。
右を向いた状態で銃を撃つと弾丸も薬莢もキャラの奥に隠れてしまうのに、
左向きだと弾丸だけ手前に表示されたりしてもう頭がどうにかなりそうです…
0364名前は開発中のものです。2011/06/12(日) 09:11:21.03ID:E5Y7TYb8
基本無理だけど
俯瞰マップでの重なりを自動化するため
基準点が下のものが手前になるので、
オフセット駆使すれば、多少は制御できる。多少はね。
0365名前は開発中のものです。2011/06/15(水) 23:57:27.45ID:8rUCtoeJ
これムカデの歩行とかメタルブラックの一面ボスの目的位置に向かう触手
(ttp://www.youtube.com/watch?v=UF4kT3np5dgの4:25辺り)
とかの他ガジェットに追従みたいな多間接的な動きってで実現可能なの?
0366名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 02:57:53.46ID:5x6GRCx7
>>364
なるほど…上手く誤魔化す方法を探すしかなさそうですね。
ありがとうございます。 頑張ってみます。
0367名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 03:00:08.21ID:5x6GRCx7
>>365
触手の移動を一歩ずつ、右に0.1秒を何回、下に0.1秒を何回て形にして
まず先端部(目標を判断し進む敵)の移動方向をメモリに取得。
その後にひと球ずつワンテンポ遅れてメモリを参照し移動。
…でそれっぽくならないかな?

先端右へ、ひと球、ふた球めは動かず
先端下、同時にひと球めが右へ、ふた球めは動かず
先端左、同時にひと球めが下、ふた球めは右へ

みたいな。試してないのであれですが…
0368名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 10:39:33.79ID:ZZ/1IB0o
>>367
その方法が上手く出来れば>>365の動画の触手の伸縮は無理そうだけど
二面のボスみたいな動きは再現できそうかな?
0369名前は開発中のものです。2011/06/16(木) 20:51:57.74ID:I4GRoDvf
STG作りたいならよっぽどの理由が無い限りSTG Builderをオススメする。
0370名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 09:56:50.98ID:P3355vhl
裂斬の人が横スクACT作ってて処理落ちや容量のでかさで
ゲームが作れなくなったとか言ってたけど探索ゲー作ろうとしたら
キャラの大きさを極限まで抑えたりとかで相当容量詰めないと
完成できないんじゃないかこのツール
0371名前は開発中のものです。2011/06/20(月) 19:09:56.67ID:wj74Da00
ハイデフでガジェットが多すぎると処理落ちしまくるって
言ってたひともいるね
0372名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 01:49:11.66ID:UFcn1iUc
動作が重いってのはゲーム作成ツールとして致命的だからね
もうその時点でアクツクは敬遠されてると言っていい
処理落ちすらしないシンプルなゲームなら問題無いんだけど
0373名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 03:36:58.75ID:BSDhYmLQ
実際にどれ程のサイズの物を、どれだけ出したら動かなくなるんだろ。
ドット絵アニメでなく、関節入れてモーション付けてるからガジェット数が心配。
本格的に作り込み始める前に、色々試して目安付けた方が良さそうですね…

先人方は具体的な事て言ってたっけ?こんな仕組みのキャラを何人出したら〜とか。
0374名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 03:45:19.29ID:G1grvL/V
>>373
各人のマシンの性能準拠なんでなんとも。

いずれにせよ天井は決して高くないんで、
割り切れないなら素直に言語習得した方が良いかと。
0375名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 04:39:45.20ID:gItr25In
いいかげん、アクツクの本格的な講座サイト作ってほしい
0376名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 06:45:09.94ID:G8ebEUZI
>>373
公式のサンプル5の作者が>>371と言ってた
>>370はベルトアクションのやつだったと思うニコ動に動画あった
見たり動かしてみれば多少の参考にはなるかもよ
0377名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 08:32:15.22ID:BSDhYmLQ
なるほど、やはり始めに実験して目安を定めるべきですね。
講座サイトは…やってる人自体少ないだろうし、支持してる人はさらに少なそうだし
wikiを充実させて行くしか。

>ベルト
敵がメイドのやつですよね?途中でギアーズなメタスラに移行した。
多分同じ作り方だから、自分もサイズ抑えた方が良さそうだ…
0378名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:51:24.27ID:rK2e2a+e
>>377
メタスラもやめて最終的には最小画面でコメットサマナーみたいなアクションを作ってたね
推敲した末があの作品だからもしかしたらあの辺りが落としどころなのかもしれん
0379名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 11:55:22.81ID:rK2e2a+e
いや、コメットサマナーよかミスティックアーツのほうが近いか
0380名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 13:48:22.46ID:buaOVbOX
処理落ちって320×240くらいにしても頻繁に起こるもの?
0381名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 18:49:59.72ID:InrNq0+2
png24のデカイ画像とかバンバン使うとヤバいと思う。
0382名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 19:48:15.56ID:5sYWugJr
大きいキャラ使おうとしたら拡大使って容量抑えれるのかねえ

ウィンドウ640×480で100×100辺りがキャラ基本サイズだと
やっぱり凝った動作やシステムとかは厳しいのかな・・・
0383名前は開発中のものです。2011/06/21(火) 21:17:05.09ID:InrNq0+2
ひとつの画面に1〜2キャラとかなら大丈夫だけど
デカキャラバカバカ湧くラッシュ状態とかだと無理かもね。

まぁいずれにせよ実際やって見て調整していくしか無いかと。
プレイする側のマシンスペックも踏まえてね。
0384名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 00:59:55.66ID:qEsn6jaS
>>382が言うように解像度低いドットを拡大する事で
巨大キャラの容量抑えれるんだったらまだ被害少ないけど
それが無理だったらどこで容量削ろうかなー
画面サイズ変更するハメになったら本気で泣きそう
0385名前は開発中のものです。2011/06/22(水) 20:53:38.39ID:3Y/FuDcb
↑の見て少し気になったんだけどこれって探索ゲーは難しいの?
月下みたいなの作れないかなと思ってたんだけど
0386名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 02:55:04.72ID:4iALoy2u
サンプルに探索ゲーあるし、ニコ動にも幾つかドラキュラ系のあるし、
容量と物量、作り手のアイデアと根気次第かと。

アクションゲームツクールは、やれば出来…なくもない子?だと思う。
…てか、思いたい。自分も今作ってるし。
03873852011/06/23(木) 07:51:26.18ID:F2Wvqx48
なるほどなーどうもありがとう
0388名前は開発中のものです。2011/06/23(木) 12:13:36.49ID:vBjdxe6u
もっと軽くて分岐関連が豊富で
プラグイン(笑)なんかじゃない本当のプラグインで拡張できる
真っ当なツールなら普通に普及しただろうになぁ
素人プログラマー集団に作らせるから…
0389名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 18:23:10.14ID:5AvG813p
ところでこれはどのぐらいのサイズで作るのが理想なんだろう?ワイドは止めたほうがいいのは何となく分かる
まあ重さとかそれ以前に素材作りで死ねるからワイドにはしないけど
0390名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 19:57:19.79ID:q3sRIcOT
え、ワイドは止めておいた方がいいの?
高速横スクロールするアクション作ってるから、視認性の為にワイドにしたんだが…
0391名前は開発中のものです。2011/06/24(金) 20:23:16.62ID:5AvG813p
ああごめん、初心者だから全然詳しい事は知らない
ただサイズでかいと重くなる、みたいなレスあったから止めた方がいいのかなと思っただけなんだわ
スペックにもよるだろうし問題が出てないなら別にワイドでもいいんじゃないかな
03923902011/06/25(土) 05:40:38.47ID:pRrrMozC
>>390
でも確かに、単純に表示物の大きさや数が増える訳だから気をつけないといけませんね。
今の所は快適ですが…ある程度パーツが揃ったら量出して負荷テストしてみよう。

自分も最近始めたばかりなので、お互い頑張りましょう!
他のツクールと比べやってる人が少なくて寂しい…ツイッターでも数人しかいないし。
0393名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 06:20:53.83ID:pRrrMozC
うぉおお、自分に言ってどうする…391宛です。
0394名前は開発中のものです。2011/06/25(土) 13:29:54.84ID:73yWIjFe
自分の経験ではグラディウスの空中戦に出てくる
高速直進弾ばら撒きザコ編隊みたいなのを作ったときに
ガジェット多すぎで処理落ちした。

あと滝作るのに背景アニメ敷き詰めた時。
背景レイヤーの使用枚数も結構影響するっぽい。
まとめられるならできるだけまとめた方が良い。
0395名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 03:05:24.26ID:qfbsRULz
今日MMF2を使ってみたのですが、アクツクがいかにうんこか再認識しました。
やっぱり歴史のないソフトはダメですね
0396名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 03:27:18.84ID:NszuSff+
ブロック崩し作ったの?
0397名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 04:05:26.05ID:qfbsRULz
はい、まだそんな段階です。

アクツクでは2Dのアクションゲームをある程度作っておりましたが
プレイヤーの動作が増えてくるにしたがって重くなり、まともに動作しない状況でした。

限界を感じてMMF2を購入しました。
まだ2時間くらいしか触っていませんが、以下の点を感じました。
・アクツクに比べて圧倒的に初期のサンプルが豊富で大変たすかる。
・解像度の高い画像をたくさん読み込んでも軽快に動作する。

アクツクは”簡単に作れる”を謳うなら初期サンプルが少ないのは致命的かと思いますし
200×200のプレイヤー画像を数百枚くらい読み込んだだけでまともに動作しないくらい重くなるのは如何なものかと・・・


0398名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 04:35:50.37ID:gvXBfnhh
自分も不満はあるので、この際アクツクの擁護はしないけど。

何故200*200なんて半端なサイズにしたのでしょうか?
アクツクの知識が無いので、そのやり方が良いのなら参考にしたい。
あとアニメ用グラは画像1枚に纏めるものだと思うけど、それを1キャラに数百枚て…
デズニークラスの滑らかさ、かつ凄まじいアクション数になるんじゃ?

それとも皆さんそれくらいのクオリティなのでしょうか…自信無くなってきたorz
0399名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 04:50:15.95ID:qfbsRULz
ごめん説明が不足だった。

200×200程度の大きさ(実際にはもうすこし小さい)でアニメーションを作ってあったのですが
アクツクはそれらを並べた大きい画像を読ませるのが主流みたいだったので
並べて保存するツールを別途作成し(VB.net使用)結果としてかなり大きいサイズの画像を読ませることになりました。

まだ想定されている動作の半分も作っていないのにありえないほどの重さになり
使い物にならないと判断しました。


0400名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 04:53:19.60ID:qfbsRULz
あと数百枚はいい過ぎで
100枚弱でした
すみません

それでもありえんくらい思いです。

04013982011/06/26(日) 06:12:18.84ID:gvXBfnhh
つまり1キャラ辺り大体2000*2000の画像を1枚使用したという事ですよね?
キャラ自体の大きさは200*200くらいで。
画像自体の容量にもよるでしょうが、それくらいまでやるとまともに動かなくなると…

自分の作り方だとサイズ的には余裕そうなので(その分ガジェット数が心配ですが)
もう少しアクツクで頑張ってみようかな…駄目だったらMMF2を考えてみます。
とても参考になりました。ありがとうございます。
0402名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 10:48:38.60ID:lGUtgPkM
え?実際にゲーム中に表示されるサイズじゃなくて取り込む側のサイズで重くなるの?
それで簡単に問題が起こるのになんで複数の画像を使える仕様にしなかったんだ
0403名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 11:23:13.00ID:gvXBfnhh
>>402
え、複数の画像を使える仕様だと思うけど…
0404名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 11:33:40.83ID:JkcGcPre
プレイヤーだけで200ピクセルのを百枚も使うって相当な容量じゃないのか
200ってDSでいうなら画面半分以上占めるくらいでしょ?
0405名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 11:56:48.83ID:qfbsRULz
キャラに飛び出す部分があるとキャラ自体は小さくても画像がどうしても大きくなってしまいます。
ガジェットの接続とかをうまく使えばもっと小さくなったかもしれません。
0406名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 12:21:33.99ID:NszuSff+
>>404
HDで今風アクションとか作ったらそれくらいになるんじゃない?
自キャラが200*200なら敵は400*400とか800*800とかバンバン出るだろうし。


まぁ、前から言われてるようにどっちも一長一短あるから
上手いこと使い分ければ良いと思うよ。

MMFの場合プロック崩し作ったあと絶望する人が大半だろうけど
そこ乗り越えられればポテンシャル高いのは間違いないわけで。
0407名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 13:28:26.41ID:JkcGcPre
HDだと厳しいって事かね
まあそんなでかいサイズで作るつもりはないから個人的にはどうでもいいけど
0408名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 14:31:59.53ID:lGUtgPkM
>>403
一つのアニメに何個も別のpng画像使えたっけ?正直それが出来れば
自分のゲームで起きてる問題がそこそこ解決するんだが
0409名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 14:44:35.74ID:NszuSff+
>>408
同じガジェット内でも別のアクションだったら別のアクション可能だし、
最悪ひとつの動作アニメを2つ以上にまたがったアクションに設定し
「アニメが終ったら分岐」で繋げりゃ良いだけかと。
0410名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 14:46:09.37ID:NszuSff+
×別のアクションだったら別のアクション可能だし
○別のアクションだったら別の画像ファイルの利用は可能だし

寝ぼけた
0411名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 17:24:28.69ID:B3UFYnLb
>>408
確かに1アクション中では無理でしたね、勘違いしてしまい申し訳無い。
だけど >>409 >>410 で言われてるように、アクションごとに変更可能なので
工夫すればある程度はいけるのではないでしょうか。
0412名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 17:27:18.42ID:B3UFYnLb
あらゆる部分で工夫が必要なのはどうかと思いますが、
開発ツールというより所詮「ゲームを製作するゲーム」ですし。
その辺を「攻略」として楽しむしか無いんでしょうね…
0413名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:23:05.87ID:lGUtgPkM
>>409,>>411
よく考えたら1アクション毎にpng作れば解決出来るような問題でした・・・何か申し訳ない

>>397が言うような問題は1アクション毎に分割すれば解決するんだろうか
(流石に1つのアクションで100枚使うような事は無いだろうし)
分割しても使用する枚数は変わらないから同じような結果になるかな?
0414名前は開発中のものです。2011/06/26(日) 21:36:43.59ID:qcwCtMam
>>413
>分割しても使用する枚数は変わらないから同じような結果になるかな?
普通に考えてさらに重くなる
0415名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 10:34:23.72ID:VA6k3yIf
>>414
そういうもんか。
表示させる時巨大な画像から抜き出すよりは小さい画像の方が軽いとか思ってたわ
0416名前は開発中のものです。2011/06/27(月) 13:58:02.66ID:awGhSloF
初歩的な質問ですみません

最初から入っているシンプルシューティングで、自機の体力を上げるにはどうすればいいのでしょうか?
0417名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 16:30:10.06ID:1s9yYSDi
自機ガジェットの動作変遷確認するとわかるけど
単純に「体力が0になったら」「爆発」動作へ移動してるので
メモリにある「プレイヤーの体力」と、それにあわせて
「プレイヤーの体力の最大値」を上げればOK。

もしかしたら後者を見落としてるかも。

ちなみに、はじめから入ってるメモリを使うと、目に見えないところで
色々自動処理してくれる(例:ダメージ計算等)ので楽な部分もあるけど
同時に仕様に載っていないクセのある動き(例:一度0になった体力には足せない※xna限定かも)
を勝手にしたりする事もあるので気をつけて。
0418名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 21:22:58.21ID:MPtyArpP
便乗して質問なんだけどそのデフォで設定されてる体力や攻撃力って最大値は変えられない?
確か体力が999でその他が255だったんだけど
0419名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 22:49:25.81ID:1s9yYSDi
>>418
自動処理してくれるものはおそらくその辺
(試しに9999999999999999とか打ち込んで自動補正される数値)でしょう。

新規に作ったメモリーの場合は16777215が最大で-32768が最小値の模様。
0420名前は開発中のものです。2011/06/28(火) 23:16:13.66ID:MPtyArpP
そっか、変えられたら便利だったんだけど
どうもありがとう
0421名前は開発中のものです。2011/06/29(水) 13:42:35.78ID:xGFC1LuX
>>417
質問に答えようと思ってそれ試したんだが何故か接触一発で死ぬんだよなあ
敵の攻撃力が高いわけでもないしよく判らん。なんか知らんところで処理がされてるのか?
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