アクションゲームツクール総合■9
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
2010/10/14(木) 08:28:05ID:ocHwAfXhアクションゲームツクール総合■8
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1256058469/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/
↑いつの間にかアクツクコーナーがオープンしてた模様
0932名前は開発中のものです。
2013/09/02(月) 23:57:59.51ID:kVjichDAので、時間潰しがてら質問に答えてみる
>>930
地道に一枚ずつ打ってるよ
画像素材の自作は下手するとアクツクの操作を覚えるより時間がかかるけど
ゲームの完成度もかけた時間に比例するから、そこは割り切るしかないよ
低解像度で1キャラ16色くらい、ひと昔前のスーパーファミコンくらいの見た目を
完成時の目安にすれば、個人でも十分作成可能な範疇だと思う
0933名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 00:23:25.81ID:UF9hvtmL世界では↑この四角だけで構成されたシンプルなアクションゲームが
「ストーリー」で評価されて60万本とか売れてるんだから、絵は描けなくてもきっと大丈夫だよ
0934名前は開発中のものです。
2013/09/03(火) 21:51:43.44ID:SfoZYmarやはりそこまで落として書くほうが無難なんだね。
モチベーション保てる人が羨ましい
>>933
グラフィックの穴をアイデアで埋めるってやつだね。
確かに漢字だけのシューティング「撃破伝」とかは面白かったけどアクツクでは出来る表現方法も限られているような気が・・・
0935名前は開発中のものです。
2013/09/04(水) 16:49:35.44ID:ciL3E6QH0936名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 01:25:17.24ID:2ds24mCaいつの間にか修正版(?)アプデファイルが来てたみたいね
0937名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 07:25:45.40ID:3Sw/c0/Tなんかもっとこう、内容についてのアップデートを一瞬期待して損した
0938名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 17:43:20.10ID:/BJQU8IG下手な絵描きよりはるかに表現力高いじゃないか
0939名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 20:14:39.83ID:2yp7VZsIファイナルファイトタイプのベルトアクションを作っていて、そのジャンプ動作について
アクツクのジャンプ機能を使わず自作しようと思ってるんだけど可能かどうかの意見を聞かせて欲しい
仕様はこんな感じ
・ジャンプ中も8方向移動が可能
・ジャンプからの派生攻撃がある
・ジャンプ中にダメージを喰らうと喰らいモーションに移行、地面に落ちて横たわる
一応、予めジャンプ動作の子ガジェットを発射させ待機させる、
ジャンプボタンを押したらプレイヤーから子ガジェに動作を移行する、
ジャンプ動作終了後に再び子ガジェからプレイヤーガジェに動作を移行・・・と考えている
ただ仮にこの仕様が上手く機能しても、ダメージを喰らった際の上下座標の同期を得ることができない、と思う
(ダメージを受けるタイミングで、ジャンプした時と落下した時の高さが変わってしまう)
いかがなものだろうか?
0940名前は開発中のものです。
2013/09/05(木) 23:05:35.39ID:+sp9AFHTアクツクの良さが見直されてきたのかな?
0941名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 01:08:09.39ID:QMTlEdcz>915
0942名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 02:03:56.98ID:Kw8OMKCLなぜこうもアクツクラーを引き寄せるのか・・・。
そしてかつてチャレンジした勇者たちはその後どうなったのか…。
0943名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 07:40:45.59ID:tzEYAPFf確か1面製作時点で起動に30秒、テストプレイ起動に約1分と、とにかく起動が重くなりまともに修正が出来なくなるらしい・・・
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6905634
0944939
2013/09/06(金) 09:03:03.80ID:TUVCRf5Qとんくす
過去ログは一通りチェックしたつもりで見落としてましたわ
やってみんと判らんが光明は見えた
>>943
少なくとも俺んとこは問題ない
重くなったらバラして作って後で結合すればいいだけ
化石記事を引っ張り出してる間にキャラ絵のひとつでも打ってるよ
0945名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 11:17:23.69ID:G8aaUhOS起動時に重くなるのってゲームの画面サイズとかも関係してそうな気がする・・・
見るからに高解像度っぽいもんなそのゲーム
まぁ俺んとこは320×240だからかもしれないけど
0946名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 16:07:12.66ID:xHR5YpCR起動に1分とか掛かる人は流石に工夫が足りないとしか思えん
0947名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 16:38:33.69ID:Kw8OMKCLつかpngって基本的に「軽いけど遅い」って特徴のフォーマットだったんじゃなかったっけ?
0948939
2013/09/06(金) 17:37:02.38ID:TUVCRf5Q漠然と無限に使えるものと思ってたんだけどなぁ
ところで作成中のゲームデータのバックアップってどうやって取るの?
アクツクフォルダ>ACPlayerを取れば大丈夫なのかな?
0949名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 22:36:32.58ID:QMTlEdczばらして結合ってどういう事?
1面だけのゲーム、2面だけのゲームみたいな感じにするって事?
0950名前は開発中のものです。
2013/09/06(金) 23:34:22.88ID:TUVCRf5Q個人調査なので、こうすれば軽くなるとは断言できないんだけど、
アクツクではガジェットに関連付けられている画像はプレイ時に全て読み込まれる
そこでテストプレイ時に不要な画像データへのリンクを一時的に外しておく、
1キャラだけの動作チェックなどはテスト用の軽いキャンバスを用意して、
複数のキャラが入った本番データはキャンバスごとリンクを切っておく、ということ
判り難かったらごめんよ
0951名前は開発中のものです。
2013/09/09(月) 01:10:35.52ID:DsBcCpUQヒント:ドキュメント
0952名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 18:45:23.73ID:625ewmg3これか?ありがとう!
ベルトアクション
ゲーム本編がやっと作れそうなとこまで来たわ
でもまだメニュー周辺やキャンバス同士のリンクが全然なんだよなぁ
0953名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 22:30:02.22ID:FI8R1MLa0954名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 22:50:26.09ID:TEmPEO9eしかも認証サーバ落ちてるのか起動しないorz
0955名前は開発中のものです。
2013/09/10(火) 23:22:37.57ID:FI8R1MLa>>902
0956名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 00:49:22.03ID:Xbr5UoJ1すまん自己解決したは^^;
ちなwin7 64bit
管理者で実行and互換モードも試したけどアプデ実行後失敗で終わるのよ
結局別PCでアプデした後ファイルをコピーしたら動いたが…
0957名前は開発中のものです。
2013/09/11(水) 21:06:07.99ID:ub6pvjCfサンプルゲームを編集してたら失敗するとも書いてあったけど
その辺はどうだろう?
0958名前は開発中のものです。
2013/09/23(月) 20:38:31.87ID:ddoB9WI2・ガジェ:PC触るとフラグON=被カメラ追尾ガジェ停止
・敵規定数倒す=フラグOFF=被カメラ追尾作動
被カメラ追尾ガジェはプレイヤーの動きを追尾する(0.1秒に1回位?)
被カメラ追尾ガジェは加速移動しないと画面がガクガクになるので注意な
0959名前は開発中のものです。
2013/09/28(土) 13:58:03.12ID:jKjPBJrY0960名前は開発中のものです。
2013/09/28(土) 23:43:41.33ID:gre7WI960961名前は開発中のものです。
2013/09/29(日) 01:08:54.13ID:ibqp1RHB0962名前は開発中のものです。
2013/09/29(日) 21:20:15.54ID:FZ/kKyzFいらっしゃい!よろしくお願いします。
アクツクは他の本格的なツールよりかはとても簡単だけど、
簡単さを売りにしてる割には意外と本格的で、癖も強く、上限は低い。
アクツクに慣れた後MMF2に戻ると耐性付いてたりして良いかもね。
以前「ライセンス以降が出来ない」と書いた者だけど、
最新アップデートで認証そのものの必要が無くなったみたいだね。
…ツールが拡散してユーザが増えたらなぁと思わない事もないw
0963名前は開発中のものです。
2013/09/29(日) 21:25:32.78ID:Ar+jtY36それすら廃止したってことはもうアクツクのアップデートはしませんよとついに宣言した感じだよな
いや今までの感じから言って期待はあまりしてなかったけど
改めて突きつけられると結構悲しいもんだ
0964名前は開発中のものです。
2013/09/30(月) 00:21:10.76ID:6UBtgjhT「やりたくてもやらせてくれない」的な事を言ってたし(予算が下りない?)、
今回はお家騒動でツクールシリーズがまるごと打ち切られたようなもんだし、
残念だが仕方ない。
言う程悪くない物だと思うし、値引きやDL版等で手を出し易くして欲しかった。
ユーザが少な過ぎて情報交換や有志のサンプルとか以前の問題だもんな。
0965名前は開発中のものです。
2013/10/01(火) 22:11:41.48ID:3OqulbWNいろいろサポート打ち切ってんのか…
アクツク2とか格ツク3rdとか出して欲しかったんだけどなぁ
0966名前は開発中のものです。
2013/10/02(水) 00:10:53.77ID:utTFFA9X0967名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 18:15:26.11ID:pqFKkx/Kアクツクって一定以上のダメージ与えたら真の姿を現す敵みたいなのって作れますか?
グラフィック変わって、攻撃パターンも変わって、みたいな
できれば2段階変身だけじゃなくて3段階とかもできればうれしいんですが。
体力100 → 50で変身 → 20でまた変身とかそういう感じで
0968名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 18:39:36.07ID:Koz4Jlux作れるよ〜
・体力情報を参照して同一ガジェット内で全ての変身段階を処理する
・ガジェットを変身段階ごとに個別に用意して生まれ変わらせる
といった方法が考えられるけど、前者は作成難度が高くなるので注意してね
0969名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 18:46:32.70ID:Hd4uNrUqできる。
デフォルトでは、敵のHPは0かどうかしか判定できないし
変更も出来ないので工夫は必要だけど。
(プレイヤーのHPも判定は0かどうかだけだけど
変更や取得ができる)
簡単なのは変身前のガジェットのHPが0になったら
変身後のガジェットを発射して消滅・・・かな?
0970名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 19:07:43.18ID:TkjC+Pnsプレイヤー以外のガジェットの体力管理は簡素化(メモリとして拾えない)されてる為、
動作条件で使えるのは「体力が0になったら」だけなので一手間必要になります。
形態ごとに別ガジェット(この場合は体力50、30、20の3種類)を作り、
消滅時の設定の「消滅時にガジェットを生成」で死ぬと次の形態と入れ替わるようにする。
このやり方なら何段階でも変身し放題ですよ。
ここからは完全なお節介ですが、
敵の体力ゲージとかを付けようとすると色々と手間がかかります。
お応え出来るかも知れないので、やりたくなったら気軽に聞いて下さい。
0971名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 19:11:56.50ID:TkjC+Pnsまだアクツクラーは生き残っていたんだ…少なくとも4人は!
0972名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 19:15:45.48ID:wf+EAFSOいや公開できるレベルの物が作れないショボツクラーだけどね
0973名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 19:16:15.72ID:wf+EAFSO0974名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 19:44:42.52ID:TkjC+Pnsクオリティは二の次ですよ。趣味なんだし、作る事を楽しむのが1番。
…まぁアクツクは癖が強くて楽しめるようになるまで大分かかったけど。
0975967
2013/10/04(金) 22:02:20.80ID:pqFKkx/K変身する敵作れそうなんですね。よかった。
皆さんのレス見てると変身後のガジェットを発射ってのが良さそうですね。
それで考えてみます。
ところでガジェットうんぬんもまだちゃんとわかってない感じなんですけど
最初の第1形態のガジェットが親ガジェットってことでいいんでしょうか?
親が子ガジェット(変身後)を吐き出す感じ?
それとも親は透明ガジェットかなんかにしておいて、
第1形態も子ガジェットになるなんでしょうか。
0976名前は開発中のものです。
2013/10/04(金) 22:31:19.92ID:CCLK6A5N>>970
せっかくだから気軽に聞いてみる
>>967
親が子を吐き出す感じかなあ。そっちのほうが簡単でバグも少なそう
0977名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 00:56:42.23ID:FdT4rqKAそんな手があったのか、目から鱗だ
>>968さんの前者の方法でやってたけど、ボスごとにメモリ使ったら管理が非常に面倒になった
0978名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 01:30:23.24ID:8cjUvicf0979970
2013/10/05(土) 05:49:04.08ID:OTzLZME4大丈夫、もっと簡単ですよー。
ガジェットの「消滅時」タブに「消滅時に新しいガジェットを生成する」て機能が有る。
なので第一、第二、第三形態と其々別ガジェットで(別キャラクターとして)作り、
ここの「生成するガジェット」に登録するだけで簡単に変身させれるよ。
複数登録して出現比率を変えたりも出来るから、レア形態なんて事も。
「ガジェットの親子関係」は"アニメが連動する"という特徴が有るので、
多関節で動かしたり、破壊可能部位が複数有るようなキャラクターを作る時に使う。
さらに弾設定タブの「子として発射」を使えば、ゲーム中にパーツの足し引き出来るから、
例えば「ボスクリーチャーの腕を破壊したら別の腕が生えてきた!?」なんて事が出来る。
余程凝らない限り解らなくても全然問題無い機能ですよ。
0980970
2013/10/05(土) 06:49:13.60ID:OTzLZME4説明が下手過ぎて長文になった。すまない。
文章だと面倒に見えるけど、いざ作ってみると結構単純です。
簡単にやる為には幾つか条件が付いてしまうのだけど
・ボス戦時のみ、ボスの体力ゲージを表示
・レベル上げのような小刻みな成長要素は無し
・ガジェットの「触れた相手をロックする」機能を他に使わない
の3つさえクリアすれば、とても簡単な仕組みで出来る。
1、"メモリー"に「ボス体力」を作り。それを使ったボス体力ゲージをメニューで制作。
2、プレイヤーの攻撃は全て「攻撃ガジェット(斬撃エフェクト等)」を発射する形にする。
弾は1ガジェットにつき3種類しか登録出来ないので、子を付けて撃たせると良い。
3、ボスの動作プログラム内の"触れた相手をロックする"にチェックを入れる。
(特定の動作にではなくガジェットそのものにロック機能が付く…バグっぽい)
4、「攻撃ガジェット」の動作で、"ロックされた"で分岐し"メモリー変更"を行う動作を組む。
メモリー変更で「ボス体力」-○○。○○は「攻撃ガジェット」"発生時"内の攻撃力と同じにする。
5、ボスの動作条件に"体力が0になった"を使わず、"指定メモリーの値が変化した"を使う。
これで雑魚には攻撃力通りのダメージが入り、ボスの体力は攻撃ガジェットで設定した分だけ減る。
ついでに、体力に応じた行動パターンの変化や回復なんかも出来るようになる。
"触れた相手をロックする"は混戦時の雑魚とボスの区別に使ってるだけなので、
ボス戦がタイマンなら4の分岐条件を"他のガジェットに接触した"にするだけで大丈夫だと思う。
0981名前は開発中のものです。
2013/10/05(土) 14:14:40.01ID:GuHGKett雑魚もいるボスバトル戦で使えるのか!
参考にするよ。ありがとう!
0982967
2013/10/05(土) 16:15:02.04ID:qWnJn3h7ご丁寧にくわしい解説ありがとうございます!
思ってたより難しくない設定で作れそうで安心してます。
ボス体力ゲージも面白そうですね。
まだそこまで作れるほど慣れていないのですが、
もうちょっとわかってきてゲージも作りたくなったら参考にさせていただきます!
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。