DXライブラリ 総合スレッド その7
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
2010/10/04(月) 17:24:47ID:zBoueRHuGUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。
【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
0791名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 14:49:54ID:R8VH2Snc0792名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 19:00:32ID:G40bfkWJのとおりにやってたら、そんなバグ仕込むことは少ないと思うんだけどなあ
よくわかんないうちは、
それを改造していく方法でいいじゃん
ほかにもソース公開してる人がいるから、それを改造していってもいいし
0793名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 19:11:39ID:4cFumhE/そりゃ間違いを犯すだろ。改造と並列して原理を学ばないと。
0794名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 21:34:07ID:2/JFNBpt0795名前は開発中のものです。
2011/02/18(金) 21:48:34ID:DL5by/CF0796名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 00:11:11ID:aRLzCjm90797名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 00:12:54ID:aRLzCjm90798名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 00:18:35ID:AyR1BOuA公式でそういうクソみたいな質問させるのやめろよ
0799名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 00:41:55ID:hJx6ylHW分からないことも多いけど。
0800名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 07:24:18ID:wF23eZ210801名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 10:26:58ID:HniCnkbn純粋にC++の勉強としては、ゲーム以外のプログラムとかゲームエンジンのソースとか読んだ方がいい気がする
0802名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 11:12:29ID:q8myv8eWリメイク版ドラクエ4で「めいれいさせろ」が追加された頃から察してくれ…
0803名前は開発中のものです。
2011/02/19(土) 13:02:18ID:/MJ/MkF7じゃあ、お前が答えてやれよ
0804名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 15:53:01.31ID:H/f3jJzW案の定遅くなったんだけどやっぱ無謀だったんですか?
関数呼び出すだけで時間かかるから1点1点描いてくのはダメなのかな?
1ドットにつき数回三角関数や逆三角関数を使ったのもあるかもしれないけど
ドット打つところを2*2の四角形に変えたら少しはマシになったのでやっぱ描画関数の呼び出し回数の問題っぽい。
何が言いたいかと言うと、
char gamen[???][???][4]; //縦×横×三色と濃度
みたいな配列みたいなのを用意してこれを渡せば一括で描画してくれるなんて関数があればいいなぁってね。
画像のデータ構造の中身なんてわかんないけど似たような事やってるんじゃないのかな?
0805名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 16:40:26.86ID:9GgWz1ID言ってることはこれそのままっぽいし
0806名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 16:52:59.96ID:h9QhWIFW片方ずつ実行して時間計れば、処理速度くらいわかるでしょ。
結論から言うと画像を作ってから、一回で描画すればおk。
0807名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 17:01:58.37ID:H/f3jJzW都合良く、アルファ濃度にも対応してるのあるのね。まさにピッタリ。
DrawSoftImageの説明に重いとは書いてあるけどDrawPixel毎回呼び出すよりはマシなのかな。
今度比べて試してみます。ありがとうございました。
0808名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 17:07:06.38ID:MMcVeH9B描画モードの変更関数は結構重いよ
どのくらい重いかというと毎フレーム3000回呼んでたら60fps維持できないくらい
0809名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 17:12:14.93ID:H/f3jJzWドット毎にあのパラメータを変更するためにSetDrawBlendMode呼んでたから、なるほど。
ますますソフトイメージの方が良いみたいだね。
重ね重ねありがとう。
0810名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 21:14:42.39ID:xa3qwwu70811名前は開発中のものです。
2011/02/21(月) 21:37:06.89ID:MMcVeH9Bサブサーフェスみたいなのがやりたいのか、それともお絵かきツールみたいなのを実装しようとしてるのか……
0812名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 01:34:18.44ID:M0x+7GIlとんでもなく速くなるよ
0813804
2011/02/22(火) 05:37:38.23ID:fi/o64E4t:時間
x:キャラの中心線からの相対横座標
y:キャラの下端からの相対縦座標
xmax:模様の横幅/2
ymax:模様の縦幅
red[i][j]=255*sin(0.05*t*t+sin(acos(x/xmax)/16+0.1*t));
alpha[i][j]=255*y/ymax*x*x/xmax/xmax;
これは適当だけどこんな感じの計算をしてキャラの周りを波模様の筒状のオーラが囲むような
演出を作りたかったんだよね一瞬だけど。
だからそこまで必須じゃなかったり。いやドットでやるのは馬鹿げてるってわかってはいたんだけどね。
0814名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 12:21:32.47ID:8kTZW2q70815名前は開発中のものです。
2011/02/22(火) 12:36:39.49ID:2hGlEXNN0816名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 02:06:02.89ID:UA4c++Ac現在RPGを製作中で、自分でスクリプトを組んでやってるんですが
若干レスポンスが遅いです
これが改善されるならLua導入も検討しようと思うのですが
0817名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 02:09:38.48ID:6JL+nAie0818名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 02:19:07.06ID:+qfQHx1D軽量設計した簡易スクリプトがluaより遅いって事はまずない
もしも毎回読み込んで構文解析して実行してるならそこで遅くなる
起動時にスクリプトを構文解析して、実行用の中間コードを保持しておくとか工夫してみたら?
luaの長所はスクリプト内でとてつもなく複雑なことをしても動作することがある程度補償されてる点
0819名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 04:24:07.24ID:Gd9oN5TQ記述が簡単なDXライブラリに記述が簡単なスクリプト言語を追加してどうすんの
動的リロードとかは魅力だけどデバッグが更に面倒になるし
0820名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 05:23:52.62ID:2fkZgoQ80821名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 05:24:24.01ID:+qfQHx1D人形劇みたいなイベント有りのRPG作るならスクリプトみたいな仕組みはないと困るんでない?
0822名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 13:24:26.50ID:KDGE0euW0823名前は開発中のものです。
2011/02/23(水) 20:20:54.51ID:slm3+WaE0824名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:34:35.38ID:llK7EsErと思ったことはある
0825名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:39:08.09ID:/pRzzwPn0826名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 00:52:29.00ID:DM00gsqn0827名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 08:56:00.23ID:eTqHkKj40828名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 11:25:41.87ID:enInS/6/0829名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 11:34:41.26ID:i8Eo6Mya一体何と戦ってるの?
0830名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 12:31:16.83ID:llK7EsEr・DXライブラリを使ったゲーム開発において、
組み込みスクリプト言語を導入することでのメリットとは何か
・DXライブラリ+組み込みスクリプト言語 を用いたゲーム開発において、
ほかの組み込みスクリプト言語に比べてのluaの優位性とは
で回答は変わるわな
0831名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 12:45:40.80ID:DM00gsqn組み込みスクリプト使うような規模の作品になれば、描画をフレームワーク化するのは当然になるし、
有用な組み合わせとしては「DXライブラリ+スクリプト」というよりは「自作フレームワーク+スクリプト」って感じになって、
DXライブラリを使うかどうかって所はあまり関係しない気がする
0832名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 13:35:39.83ID:eTqHkKj4何か他のものとは違う特別なメリットが得られると思った次第。
言葉足らずでごめん。
別にそういうのは無い感じなのかな?
0833名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 13:38:49.16ID:enInS/6/Luaじゃなしに組み込みスクリプト言語ならそんなに変わらん
速度面・普及面じゃLua一択だが
0834名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 15:04:09.36ID:8F4iVscQこの辺の情報ってあんまり出ないよね。
0835名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 15:26:33.72ID:/pRzzwPn0836名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 17:22:25.72ID:E0NawrDDどっかの誰かが作ったほとんど使われてないスクリプ言語はそういったトライアンドエラーを他の環境で活かせる度合いが小さい
・・・程度の差はあるね
まあ損しないことばかり考えてると何も作れないんだがなw
0837名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 20:31:19.79ID:0j1IiD9M0838名前は開発中のものです。
2011/02/26(土) 21:07:57.84ID:HzAF130I0839名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 09:19:22.82ID:OH7ge9JjまぁこれもDXライブラリに限らない話だからスレチかな
0840名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 09:35:38.18ID:tW/E8A8Bそれなりの規模なゲームを作ろうとしたら自前実装だらけになる
0841名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 09:46:08.08ID:0L5aKjyl作業全体の中では少ないから結局自分でやっても変わらん
0842名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 10:13:30.78ID:TzpLKbBTいや、割と結構な部分省けるべさ
レンダリングフレームワークを作る手間がまるまる消えるんだし
0843名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 13:46:42.55ID:9Fl/vGOBDirectXの余計なことに頭を使わなくてすむ。
クラス設計とかだけを考えれば良いからすごい楽になる。
ってか楽になった。
俺はもうDeviceLostと格闘するのは嫌だわ・・・
0844名前は開発中のものです。
2011/02/27(日) 15:10:27.18ID:aZ0j/EARベースの部分を、DXライブラリとそうでないものとで切り替えられると良いんだろうけどな。
0845名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 00:54:47.81ID:u6ffonYsそれぞれメリットデメリットってあるの?
細かさは
バイト>サンプル>ミリ秒
なのはいいとして、やっぱバイト単位とかのほうがミリ秒と違って再生環境によるズレが無いのかな?
バイトってなんかこうファイルを直接見てる感じがするからそんな気がするのよ。
もしそうじゃなくて「ミリ秒でずれるときはバイトでもずれる」とかなら俺的には
バイトのメリットが無いからもうミリ秒でいいやって話になるわけよ。
どうせ10ミリ秒ぐらいの違いじゃあわかんないし俺。
というか
ttp://izuministrator.com/ref/
によると
SetLoopPosSoundMem
でバイトでの指定ができるはずなんだけど、なぜかミリ秒指定と同じ動きになっちゃってるから
バイト指定できなくて困ってるのよね。
長文スマソ
0846名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 21:23:00.01ID:J7GxD6/6ミリ秒でもズレないからミリ秒でやったほうがいいと思うよ
コード見たわけじゃないけど、多分内部では計算して単位揃えて同じ動作で動いてると思うし
バイトやサンプル数だと、周波数とか変えたとき変更しなきゃなるし、メリットは殆ど無いって言っていい
0847名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 23:38:04.82ID:EReXQxMMしかしまぁ公式リファレンスは
int GetCurrentPositionSoundMem( int SoundHandle ) ;
の項目で
int SetCurrentPositionSoundMem( int SamplePosition, int SoundHandle ) ;
のと同じ説明書いてるし信用できないな。
とりあえず名前が違うのに同じ挙動の関数がある時点で、
どちらかはバイトのほうを実装しようとして間違えたんだと思うけど。
0848名前は開発中のものです。
2011/03/02(水) 23:57:52.31ID:qyJBDqiQソースみたところ、SetLoopTimePosSoundMemとSetLoopPosSoundMemの実装が同じコードになってる。多分バグじゃないかな。
メリットデメリットの話で言うなら、それぞれの関数は内部でSetLoopSamplePosSoundMemの実装を呼び出してるだけなので全く同じなはず。
0849名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 16:24:34.69ID:Zh6pP09G片方が他方のラッパーなんだろうな〜と思ってソースを眺めてみると、実は違う場合があったりするよな…。
0850名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 17:31:53.66ID:EV+fS59Gそういうのは公式に質問したほうがいんじゃないかな
なんらかのリアクションあるだろうし
0851名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:36:34.77ID:9izXx4AIメニュー画面からゲーム画面に行って帰ってくるとメモリ使用量が増えてるんだけど。
ちゃんと各画面において終わる時にInitGraphとInitSoundMem呼んでるしのに。
ファイル読み込み関連はLoadGraphとLoadDivGraphとLoadSoundMemしか使ってないからこれで大丈夫のはずなんだが。
fopenも使ったけどちゃんとfcloseしてるし。mallocの類は全く使ってない。
0852名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:45:58.98ID:SaQE7YU5タスクマネージャなんだったら、ウィンドウを一時的に最小化してみたらいいよ
タスクマネージャの数字を減らすのは、自称詳しいユーザーを安心させる程度の意味しかない
0853名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 21:55:06.60ID:9izXx4AIやってみたけどやっぱ上がったものは上がったままだなぁ。
0854名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:03:00.90ID:UieYMyVEある程度のメモリは即開放されずに内部に留められたりするものらしい
0855名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:32:31.47ID:qrLZpjId0856名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:35:35.10ID:9izXx4AI0857名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:37:05.63ID:zB1jyOJIあともしVista以降だったらタスクマネージャにデフォルトで表示されてるプライベートワーキングセットには
DLL側のメモリの使用量は含まれてないよ
0858名前は開発中のものです。
2011/03/03(木) 23:59:37.80ID:9izXx4AI0859名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 00:05:04.17ID:ZZu9fnGE何処を見て判断しているか説明しないと、色々出るだけだろ。何処見てるんだよ!
0860名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 00:08:06.20ID:Gm+qWo110861名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 00:25:23.10ID:phAV7U6c0862名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 01:01:17.80ID:Gm+qWo11何事も、初めのうちは増えるんだよね。
例えば効果音で、初めのうちは鳴る度にメモリ増えるんだけど、
何度も鳴ってると増えなくなる。
画像の読み込み+表示でもそうみたい。
0863名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 01:06:04.38ID:Gm+qWo11そういうことだから、やっぱループし初めは初めて尽くしだからポンポン増えてくけど、
落ち着けば変わったことが起こらない限り増えない。
0864名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 01:07:59.19ID:Gm+qWo11ループし初めは初めて尽くし→ループし始めは初めて尽くし
0865名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 01:30:31.12ID:+Ujkj93Y数時間プレイし続けただけで落ちたらメモリリークだろうし
0866名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 23:09:56.12ID:3Qrvh8YP正直、俺のヘボいプログラムを人に見せるのは恥ずかしいけど、
訊くは一時の恥、とサンプルを晒します。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1396225.zip.html
あくまでサンプルで、適当にやってるところもあるけど、大体において俺はこんな形でゲーム作ってます。
ご覧の通り一応動きはするけど、プログラムの組み方は拙いです。
これをいわゆる普通なやり方に直すとするとどうなりますでしょうか。
特にキャラクターデータやグラフィックハンドルの管理をどうしてるのか、とかが知りたいです。
よろしくお願いします。
0867名前は開発中のものです。
2011/03/04(金) 23:26:51.42ID:kgJhX4cx0868名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 00:21:59.55ID:wFok8gdIDXlib です。
0869名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 00:32:14.95ID:Yfm7rI7q流石に面倒だぞ
ぱっと見たところ、クラスちゃんと使えよと思ったな
C++の言語仕様くらいはちゃんと勉強しな
あとキャラクタ管理にはリスト構造とか使えばいいと思うよ
0870名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 01:28:05.42ID:1UObIsviコメント多めなのも良い
クラスなんて構造体扱いでも全く構わないよ
全体的にわかりやすいベターCコードって印象
0871名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 01:31:08.83ID:Yfm7rI7qclass Hoge{
public:
};
なんてせずに
struct{
};
でいいだろ。
そもそも、C++的に書きたいのか、C言語的に書きたいのかってのを言わんと目指すコードが分からんよな。
0872名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 01:31:35.11ID:Yfm7rI7q0873名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 04:19:43.37ID:/y9kIpiyコメントも多いし処理ごとにブロック化されているので
読みやすくて(保守しやすいので)良いと思う。
敢えて言えば、サンプルだからかもしれないけれど
敵のタイプや数はマジックナンバーを使わないほうがいいと思う。
ENEMY_DATA[100]も、#define ENEMY_NUMBERS 100 とかにして
まとめてヘッダに定義しておけば可読性もあがるし、敵の数を
変える必要があっても、他の部分(たとえば敵初期化時の
forループの所とか)も直さなくていいから、楽になると思う。
0874名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 04:21:30.33ID:/y9kIpiyC++で書くつもりなら、ゲーム内のオブジェクトについては
まず基底クラス作って、そこから各キャラを派生させて
敵や弾ごとにリストや、マネージャーとなるクラスで
管理しておけば処理や修正も楽だよ。
そうしておけば、サンプルのように描画時に敵のタイプで
switchしなくても、たとえば敵リスト->Draw(); みたいに
書くだけでOKだし、もし新キャラを後で追加したくなっても
Draw_rtn関数内は何も修正しなくてすむ。
同様に移動処理も、基底クラスのメンバに仮想関数として
Move()とか持たして、派生先の各キャラごとに実際の処理を
書いておけば、Move_rtn関数内では
敵リスト->Move(); とかしておくだけですむ。
でも最初にカッチリと複雑なものを作ろうとして、
いつまでたってもゲーム完成できない…というのは最悪なので
当面はこういう感じで書いていくのもいいと思う。
不便や必要を感じたら、その都度勉強したらいいし。
こういった話はDxLibの話とは関係ないし、
C++で書かれているゲーム開発用の入門書のサンプルにたいてい
載ってると思うので何冊か買ってみるといいかも。
0875名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 13:47:42.01ID:lRq0e7jV0876名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 16:58:19.71ID:4fF2MP2u0877名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 21:00:41.90ID:+x8oBxgp0878名前は開発中のものです。
2011/03/05(土) 21:06:11.54ID:QynImjUh0879はじめまして。
2011/03/06(日) 22:54:57.95ID:QYrw4Tbtしかし、まずフィールドモデル(mqo)を描画した後、
メタセコイアで透過PNGを貼りつけた板モデル(mqo)を描画すると
板が先に描画されたかのように表示されます。
具体的には、以下のように表示されます。
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/p/peroon/20110306/20110306223051.jpg?1299418311
どうすればよいのでしょうか?
0880はじめまして。
2011/03/06(日) 23:00:32.76ID:QYrw4Tbtもう少し自分で調べてみます。
0881はじめまして。
2011/03/06(日) 23:12:39.74ID:QYrw4Tbt(update()でも描画していたというオチでした。。w)
0882名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 00:49:57.69ID:CZyikCNHZバッファーへの書込みをしなかったり、Zソートして描画しないといけなかったり。
>>879は、単にZバッファーに書込みしてるのでそれをOFFすれば、そのシーンだけは
正しく表示されるかな。
0883名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 19:08:00.52ID:b7x4k2Cf俺とりあえず表示する予定の全モデルの全メッシュを片っ端からキューに入れて
メッシュ座標の最大値と最小値の中点求めて
それのワールド座標求めてそれのスクリーン座標求めてそれのZでソートかけて描画してる
糞重たそうwwww
最近のPCスペック高いからぜんぜんわかんないけど
0884名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 19:16:35.82ID:qzzE/e1x0885名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 22:14:07.46ID:xxQTGPDSvsync待ちする時間を1分測ってみたら
60fps目標でで20ミリ秒以上待つフレームが
0.3〜0.6%ほどあるんだけど
そういうもんなんかな?
BGMとゲーム内容を同期させたいから0.2秒くらいずれると
違和感感じるようになって困っちゃうんだよね
0886名前は開発中のものです。
2011/03/07(月) 23:05:01.44ID:SO4RWHi7どういうコード書いてるか知らんけど
自分は龍神録のコードのfps制御のとこだけコピペしたらすごい安定したよ
0887名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 00:37:13.97ID:3MPvLyMj簡単なテストコードなんだけどね〜
前回ScreenFlipした直後と
今回ScreenFlipした直後の間の時間を求めるだけの
自分の環境だけなのかどうか判断したいんで
ちょっと試してみてくれんかな?
ウィンドウモード時とフルスクリーンモード時の二つ
ソースも一応いれといた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/212454
パスはvsync
フルスクリーンの時のほうがタイムオーバーする回数がだいたい2倍多くなるんだよな〜
0888名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 00:51:45.04ID:bFxplNfrウィンドウ:0〜3回
フルスク:6〜12回
程度。
フルスクは立ち上がりの1秒くらいが不安定っぽいな
0889名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 00:57:56.84ID:KY1+fYB90890名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:22:52.93ID:3MPvLyMj>>889
テストありがとう
ん〜、環境によってわりかし違うなぁ
どうすべ〜
0891名前は開発中のものです。
2011/03/08(火) 22:26:55.30ID:8AuwhuEL■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています