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DXライブラリ 総合スレッド その7

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。2010/10/04(月) 17:24:47ID:zBoueRHu
Cを習得した程度のスキルでも、
GUIのゲームを比較的容易に作成する事を可能にする、
「DXライブラリ」に関するスレッドです。
DXライブラリに関するテクニックなどの情報交換などを行う事で、
多くのDXライブラリユーザのスキルの向上に役立てたら幸いです。

【公式】
http://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/

【過去スレ】
DXライブラリ 総合スレッド
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1197468399/
DXライブラリ 総合スレッド 2008
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1224923873/
DXライブラリ 総合スレッド その3
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1238429676/
DXライブラリ 総合スレッド その4
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1249822550/
DXライブラリ 総合スレッド その5
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1259912953/
DXライブラリ 総合スレッド その6
http://hibari.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1267108154/
0690名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:40:42ID:edmoP5Oc
よく考えたらnew/deleteを目にみえる場所で使わないためのvectorだったりするのか
いままで気付かなかったわー
0691名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:46:35ID:Wfa4vAEK
結局このスレはC++初心者ばかりだったということですねw
0692名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:46:56ID:k3JuiCGX
>>690
いや、根本的に違うだろjk・・・
newはポリモーフィズム使うなら必須っていうかC++使っておいてポリモ使わないとかなにその苦行
0693名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:48:40ID:edmoP5Oc
Cで多態させるのにnewとかいらなくね?RAIIあるし
0694名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:54:34ID:k3JuiCGX
>>693
は? 多態とRAIIに何の関連性あるんだアホか
マジでガチ初心者だらけじゃねえか
0695名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 01:57:17ID:fHNV/tRC
例えば敵キャラのデータに配列を使うとして、
敵キャラが最大で100体でるのか、それとも10000体以上でるのかわからない、ってのだと
PCの動作環境はどうやって決めるんだろう。

最初に「最大1000体、これ以上は出さない」と決めておけば
1000体動くかどうか確認して、「ちゃんと動くな。ではこのPCの性能を最低環境としよう」ってできると思うけど。
0696名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:01:52ID:edmoP5Oc
>>694
ちょっと間違って理解してるような気がするので聞いてみるけど
newがポリモーフィズムに必須というのはどういうこと?
0697名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:11:58ID:KY5hMpMn
ツリーとかグラフ系のデータ構造扱うときはnew必要じゃね?
動的に何かを生成するときは普通使うよね。
ないとできないわけじゃないけど・・・
0698名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:22:41ID:bBxVkAP5
>>695
基本的には一番重いシーンで快適に動く環境を推奨スペックとして表記するのが普通
その敵が10000体出るっていうのが滅多にないことなら、それとは別に、普通に遊べるスペックを動作スペックということにしとけばいいと思う


newだけど、使い方で一番イメージしやすいのはシーンの管理だと思う
タイトル画面でプレイ開始を選択した時点で、外部からタイトル画面クラスをdeleteしてゲームクラスをnewする
外部では常にNULL以外のクラスをアップデート、的な

あとは、糞大きいクラスを実体化するとき、newやmallocを使わないと失敗して落ちる場合があるってくらいかな
ポリモーフィズムはシラネ
0699名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:43:28ID:FYHHz7EY
>>697と同意なんだけど
それ以外のやり方あるなら教えてもらいたい
0700名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:45:17ID:k3JuiCGX
>>696
こういうことだよ
http://ideone.com/Bcd5F
っていうかまず、RAIIが何か行ってみろよマジ・・・
0701名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 02:52:22ID:k3JuiCGX
スマートじゃなかったから書きなおし
http://ideone.com/48UwA
0702名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:32:24ID:3eWOv2dl
あるクラスに、別クラスのインスタンスを持たせたい場合、
自分はポインタにしちゃうことが多いかなあ。

>>698
Stateパターンだっけ?
0703名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:40:14ID:k3JuiCGX
>>689
シーンクラスを継承したタイトル画面・ゲーム画面クラスをメインループで常にupdateするっていうのはポリモーフィズムだべさ・・・
Scene* p;
p = new Title(); or new Game();
while(...){
p->update();
}
的な。
0704名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:42:45ID:KavCN3Ib
クラスに別クラスのインスタンスを持たすこと多いけど、やっぱポインタにしないと駄目なんかな…
何か管理が面倒そうでポインタにしてない
0705名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:46:23ID:KY5hMpMn
>>704
別にオッケーだべ
というかほとんどの言語ではデフォルトが参照だべ
0706名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:49:17ID:KavCN3Ib
>>703
あ、やっぱ一般的にはそんな風にシーン管理するのね。
なんかかえって難しそうに感じて、ベタにswitchで回してしまう。
書き方としてはギリギリ読めるんだけど、実感としてポリモの便利さがピンと来ない。
0707名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 03:55:02ID:LAhGvLpb
まあポリモーフィズムなんてただの暗黙のswitchなんだからそれでも問題ない
0708名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 04:01:41ID:bBxVkAP5
>>702,703
アドリブプログラマだから設計パターンとか用語の定義とかは知らないんだよ……
こうやったら管理しやすくないかなー、ってテキトーに書いてるだけだし
これがポリモーフィズムなら、規模の大きなゲーム作ろうとすれば自然に身につくものなんだと思う
0709名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 04:16:03ID:FRrxkwCp
シーンみたいに柔軟性が求められるところを抽象化してもあまり得しないけどね
07107022011/02/06(日) 04:49:13ID:3eWOv2dl
>>704
自分も最初はクラスの実体を持ってたけど、必要に迫られてポインタに移行した。
やり方は他にもあるんだろうけどねー。
0711名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 05:49:43ID:Bcoc3jNp
実態を持つ方がコンパイル時間がかかる
0712名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 07:03:48ID:wzAw0A/n
傍から見てて思ったんだが別にポリモ使うのに new/delete 必須じゃなくね
0713名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 07:50:12ID:vYbU4BgG
必須じゃないね
void f(Obj* o)
{
0714名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 07:51:36ID:vYbU4BgG
途中でかきこんだわ・・・
void f(Obj* o) {
 o->update();
}
ObjA a;
ObjB b;
f(&a);
f(&b);
こういうこともできるわけだし
0715名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 08:17:22ID:DfvbrRc2
ぶっちゃけゲームが出来上がることが最優先なので
とりあえずCで書き始めて、できる範囲でC++化することにしているよ

現段階では、クラスが変数と関数のセットであることくらいしか使えてねーけどなw
0716名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 09:29:09ID:vYbU4BgG
それでいいと思うよ
そりゃC++を完璧にマスターしてから作ったほうが圧倒的に効率いいだろうけど
C++は十年勉強して先輩のコーディング盗んでようやく半人前の世界だからねw
0717名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 09:36:50ID:hi6mskVF
慣れが大事だし使い続けるのが良いと思うよ
使ってるうちに理解が深まる
0718名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 10:00:06ID:stjfxyZ6
new、deleteどころかオブジェクト指向プログラミングをしなくても、
ゲームは普通に作れるからな。初心者にとって無関係といえば無関係だろ。
0719名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 12:17:01ID:+QgrF6fp
オブジェクト指向勉強したかったらJavaやC#でやったほうがいいと思うよ
C++ではノイズが多すぎて本質がわかりにくい
いちいちクラス作るのも使うのもめんどくさすぎ
0720名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 12:27:24ID:Bp6r7tC9
visualC++は自動でクラス作ってくれるじゃん
0721名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 12:34:00ID:+QgrF6fp
そんな機能が必要なこと自体がおかしいんだよ
別にC++のオブジェクト指向が使えないと言ってるんじゃなくて、
勉強の妨げになる余計なものが多すぎると言ってるだけ
0722名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 13:08:48ID:stjfxyZ6
それは同意できるな。
C++はCとのしがらみのせいで無駄に複雑になってる。
純粋にオブジェクト指向を学びたかったら、
しがらみを完全に断ち切ったC#、Javaのほうが分かりやすい
0723名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 13:14:20ID:KY5hMpMn
オブジェクト指向を学びたい!のなら教育用の別の言語をオススメするが、Windowsの実用言語として同時に学ぶならC#かなぁ
.NET FrameworkとVisual Studio Expressは非常に強力
Javaもいいんだけど、標準クラスライブラリだけだとWindowsアプリケーションをさくっと作るみたいな使い方が難しい
俺がJavaに詳しくないだけかもしれないけど、GUIの作成周りがどうも・・・
0724名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 14:10:59ID:k3JuiCGX
>>714
実質的に必須だろ・・・
引数の参照使って多態もできるけど、それはあくまでも関数レベルの話なんだし
そりゃ部分的には参照使うほうがスタック領域のオブジェクト使うから早いけど、
例えば敵が格納されてるリストの中に複数種類の敵入れたりするときどうすんだよ
古典タスクでも使うのか?
0725名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 17:08:03ID:FRrxkwCp
ゲームはオブジェクトの振る舞いを場合によって変化させないといけないから
オブジェクト指向を使うにしても結構訓練を必要とすると思うよ
0726名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 22:24:40ID:gmKYG7No
enumのパラメータの名前がよく被る
どうしよう
0727名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 22:30:00ID:Eb0WRl87
クラスに持たせて、クラス名::enum
0728名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 22:48:27ID:Bcoc3jNp
enumに型名を付けるとfor文で回せなくてめんどくさくね

enum STAGE
{
  FIRST,
  SECOND,
  THIRD,
  STAGE_NUM,
};

for(STAGE idx=FIRST; idx<STAGE_NUM; idx++){
}

こういうことができない。
enumは型名がない方がよくね
0729名前は開発中のものです。2011/02/06(日) 23:56:26ID:o0IXDaRU
C++ってメモリの操作がこまめに出来るからプログラミングの勉強にすごいなると思う
0730名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:06:53ID:o+ZRLSEj
for(int idx=FIRST; idx<STAGE_NUM; idx++){
}

は出来ないの?
0731名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:13:22ID:o7zGWqwC
>>729
低レベルな作業が勉強になるというなら
クラスもnewもdeleteもテンプレートも使うべきじゃないよ
せっせとHSPみたいなコード書いてればいい
0732名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:29:30ID:d7Cek6eo
>>731
HSPは勉強にもってこいなのか?
0733名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:36:10ID:o7zGWqwC
低レベル(!=簡単)な言語の例として挙げただけ
もちろんハード寄りの低レベルな知識は大事だけど
プログラミングには抽象化も重要だ
アセンブラには関数がないからC言語より勉強になるの?
0734名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 00:46:04ID:5kwAP+20
>>728
なんでforで回せられないん?
0735名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 01:07:36ID:ln0Hp/Vm
intでできたは
0736名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 05:11:14ID:WyOjR7J5
HSPって低レベルだっけ
0737名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 05:20:57ID:z2dDXVbA
なにげにアレHSP用の関数実装とか無しに外部DLL呼び出せたりして面白いよね
HSPでdxlib使ってる人っている?
0738名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 05:32:21ID:2KMBKGJ1
HSPは参照というものが存在してなかったはず。抽象度という意味ではかなり低レベルかと
0739名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 11:25:04ID:b8F3RAga
低レベルって、低級言語って意味で言ってるんだよな?
0740名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 12:56:25ID:InNumn8p
HSPか
初心者の勉強に向いてるの?
0741名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 13:20:20ID:tg7ZaRxP
HSPは小学校用と思った方がいい。入口がかんただが、複雑になると泥沼。
0742名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 13:29:51ID:InNumn8p
>>741
有難う。
0743名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 15:19:07ID:PS0gfCYa
HSPは勉強用ではなく体験用と思えばとてもすばらしい環境だな
手軽に弄って手軽なものを作る分には最適だが本格的なものを作ろうとした時に
どうしても仕様上の不便さが目立ってしまう
元々のコンセプトがそういう方向性なんだから本来の目的は達成している筈なんだが
簡便さゆえに万能を求められてしまうなんたらかんたら〜はスレ違いの話だな

まあ勉強が目的なら応用性の高い言語を選択した方が回り道は少ないだろうな
逆に見ればそれ程大規模でもなく複雑な表現も処理速度も必要としないようなソフト製作であれば
HSPでも十分だとも言える
多少の知識があればDXlibの2D機能ぐらいなら一応使えるしな
0744名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 17:36:43ID:orHlWPg7
ちょっとした動作デモが、1時間くらいで組みあがったりしたのを見てビビった
0745名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 19:07:46ID:4Bjtftyn
HSPで簡単と思える程度のゲームなら他の言語でも簡単なんじゃね
0746名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 19:11:19ID:z2dDXVbA
他の言語て
0747名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 19:15:19ID:4Bjtftyn
日本語でおk
0748名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 20:57:52ID:cLL/ycl2
他の言語でもおk
0749名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 21:06:03ID:WyOjR7J5
HSPって低級言語だっけ
0750名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 22:03:36ID:ao/YIlT9
一般には高級言語に分類されてる
0751名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 23:04:20ID:wF/kiWoY
せめてクラスか構造体があればな
0752名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 23:15:47ID:OcsNs/sY
クラスはHSPのコンセプトからはずれると思うが、構造体は欲しいな
0753名前は開発中のものです。2011/02/07(月) 23:30:15ID:OcsNs/sY
そういえばそれ以前に妙ちくりんな型変換をなんとかして欲しいな
0754名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 01:11:11ID:zz8oJ9kr
俺的にはHSP=BASICって感じ。高望みはしないし、人に勧める気もしない
0755名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 16:05:17ID:6L0TPnqD
すれ違い
0756名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 17:54:15ID:+ML1FjeC
から生まれる
0757名前は開発中のものです。2011/02/08(火) 20:35:13ID:SsLD3XMz
小さな愛
0758名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 02:00:42ID:5lfRH9sH
AIにいい参考資料ってやっぱ本買うしかないのかな?
全くイメージが出来ない
0759名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 02:47:15ID:ieGKHoAe
AIって言われても漠然としていて何を知りたいのか分からん
0760名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 09:32:08ID:56rbMTpR
実例で学ぶゲームAIプログラミング
http://www.oreilly.co.jp/books/9784873113395/
0761名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 20:36:21ID:v7oSuKhP
いわゆる和ゲーのAIと、洋ゲーのAIじゃあ全然違うだろうな
0762名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 20:57:36ID:7Rex9UNl
勇者が死ぬとメガザル
0763名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 21:04:48ID:bxVvIYXu
FF13だっけ?味方の戦闘AIの設定いじって戦うやつ
ドラクエであれやってみたら結構楽しそう
0764名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 21:52:06ID:MQeJ0Td3
どうだろうな。

「HP50%以下でホイミ」と指定されていれば、その通り行動しないとマズいけど、
「いのちだいじに」なら、殺られる前に殺れというのも選択肢に入る懐の広さはあるだろうし。
一応、キャラごとの性格設定や、プレイヤーが勝手に想像する余地というメリットもあるからなあ。
0765名前は開発中のものです。2011/02/09(水) 23:34:22ID:gbbiuBkv
今現在で実用的な意味でのAI というと特定の条件下での話になっちゃうからね
目的とゲーム条件と製作者の好みで決めちゃうところが大きいかと
0766名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 13:12:29ID:nJI+bwQD
ぐぐっても見つからなかったので質問です。

リフレッシュレートに依存せず、指定したfpsで処理を行う場合のサンプルがあれば、
その場所を教えてほしいです。
dxlib wiki かなにかがないか探したのですが、見つかりませんでした。

同梱のhelpだと、リフレッシュレートにあわせて処理を変えてしまえというものはあったのですが、
fps60固定でやりたいので、使えませんでした。

普通の2DアクションゲームならどのゲームでもやってるFAQ・TIPSだと思いますし、
wikiにも真っ先に掲載されるようなネタですので、
自分の拙いコーディングと調査で時間食うより、サンプルコピペで一瞬で済ませたいです。

実現方法としては、
・flip時に待たない
・自前で待つ:msec単位の現在時刻取得APIを利用し、sleepする(?)
あたりでいけるとは思ってます。

ご存じの方、よろしくお願いします。
0767名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 13:16:58ID:hgni81jL
>>766
>自分の拙いコーディングと調査で時間食うより、サンプルコピペで一瞬で済ませたいです。
それを自前でやればスキルアップでほかの部分もより良いコーディングができるようになるかと。
最近はPCも液晶ばっかりで大抵リフレッシュレートが60Hzだから垂直同期依存のソフトも多いんじゃないかな。

まぁ、無精せずにじっくりやれって事ですw
0768名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 13:30:22ID:qAUrfDwp
>>766
時前でレートを作ると、がたつき(ティアリング)がおきるぞ、わかってるのか?
0769名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 16:16:10ID:mJ46d9vv
リフレッシュレートに依存しないって言うから、
可変FPSの話かと思ったが、どうやら違ったようだ。
0770名前は開発中のものです。2011/02/12(土) 16:34:22ID:WPIK0Noa
龍神録プログラミングの館の43章、「きっちりFPSを制御してみよう」に解説がある
SetWaitVSyncFlag()で垂直同期を切れば思い通りになるはず
07717662011/02/13(日) 09:42:41ID:KpZXeEQj
>>770
教えていただいたとおりに実装したところ、思い通りになりました。ありがとうございます!
一番時間かかった問題(sleepでやると2回に1回くらい描画結果がwindowに反映されない)は、
PC再起動でなおりました。

>>767-768
アドバイスありがとうございます。ティアリングは覚悟済みです。
余談ですが、もちろん普通に垂直同期を待つモードもついています。
今回は1関数コピペで済むレベルなので不精しましたが、
そうでない場合はいただいたアドバイスどおりじっくりやりたいと思います。
0772名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 10:32:36ID:kx3d0uWe
listのイテレータをstaticで持っておきたいのですが
そのイテレータを使い終わった時に初期化したいです
しかし一体何を入れればいいのかわかりません
別に初期化しないでもバグにならないように設計すればよいのですが
何か気持ち悪くて・・・
0773名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 10:45:00ID:hu/634nm
初期化しないで使い、毎回使うときに初期化するのが基本だけど、
どうしてもってのならNULLを入れとけばいいです
NULL(=0)は絶対にポインタとしてあり得ない数値なんで、it==NULLなら参照しない、って使い方が出来ますにゃ
(当然、NULLが代入されてるイテレータで要素を参照してしまうとアプリは落ちる)
0774名前は開発中のものです。2011/02/16(水) 20:49:33ID:RSQiCP9S
イテレータstaticでもつって何に使うの
0775名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 12:10:06ID:POOkR4PO
当たり前すぎるのか検索しても引っかからないのですが、
3Dモデルのデータにはテクスチャファイルは埋め込めないんでしょうか?
ごちゃごちゃするのでまとめたいんですが…。

それとも最終的にDXアーカイブにすれば(mv1のみ?)でまとめろって話ですかね。
0776名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 18:48:14ID:L+DlSeIR
DrawRotaGraphってめっちゃ重かったりする?
擬似3Dゲームを作ろうと思ってマップや敵を回転させてたらめっちゃ重い
0777名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 18:54:18ID:s7Rh9Whn
原因はお前のクソコード
0778名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 19:06:21ID:L+DlSeIR
ひょっとして、画像のロードをループのたびにやってるのがいけないのか?
でもさ、フィールド関数の領域???でロードしたら、次から画像ハンドルが空っぽになってんだよ
0779名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 19:11:41ID:NFDiEQjC
寿命が尽きたんだ。諦めろ。
0780名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 19:18:03ID:L+DlSeIR
おかしいな、このスレ誰もいないのかな
0781名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 19:19:56ID:+LcL54Sl
誰もいませんよ
0782名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 19:21:09ID:8eHPFNop
むしろ自分はDrawRotaGraphで統一してる。
関数によって、座標指定が左上だったり中央だったりするのが面倒だったので。


>>780
せめて24時間は待てよw
0783名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 19:53:11ID:JfE8kAGm
>>778
>画像のロードをループのたびにやってる
そんな事やってたら重いのは当たり前だ

>画像ハンドルが空っぽ
明らかなバグ臭、ちゃんととレースしてデバッグしろ
0784名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 19:55:24ID:/kIHAK9a
ローカル変数に代入してるんじゃね?staticもなしに
0785名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 20:07:30ID:2T4y7T5P
>>778
783も言ってるけどまんま原因はそれだよw
ロードは描画の度やるようなもんじゃない
変数の有効範囲をちゃんと管理できるコードか書けない初心者のうちは、
画像ハンドルはグローバルで置いとくべき
そしてゲーム起動時に全部読み込むくらいでいいにゃん
0786名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 20:22:19ID:NFDiEQjC
そしてグローバル変数の初期化にLoadGraph使ってまた発狂
0787名前は開発中のものです。2011/02/17(木) 21:57:53ID:L+DlSeIR
ありがとうございます
またできる環境になったら試して見ます
またお世話になるかと思いますがよろしくお願いします
0788名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 01:46:16ID:GOKTeo9s
またお世話になる前にC言語勉強して公式をよく読め
0789名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 14:19:13ID:R8VH2Snc
ログファイルの出力フォルダの設定ってどうやったらできますか?
時間をログファイル名につけて保存する設定にしたのはいいんですが実行するたびにファイルが増えるのでひとまとめにできたらいいなと思うんですが
0790名前は開発中のものです。2011/02/18(金) 14:30:19ID:evmgDxOS
そう言うのは公式で聞いたほうが早い
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